» Małpa |
| | | Pierwszy przeciwnik, którego napotykamy w grze. Jest niemal nieszkodliwa, choć jak to bywa z wrednymi stworzeniami, potrafi zajść za skórę zabierając apteczki. Najlepszy sposób: pistolety.
| |
  » Tygrys |
| | | Nieco bardziej wytrwały i odporniejszy przeciwnik. Jest szybki, zwinny i często wyskakuje z ukrycia. Nie jest wymagającym wrogiem, lecz w porównaniu do małp, stanowi już pewnego rodzaju wyzwanie.
| |
  » Wąż |
| | | Występuje w dwóch odmianach: w Indiach jest to groźnie wyglądająca kobra, a w Nevadzie pojawia się jako dużo mniejszy okaz. Często ukrywają się w różnego rodzaju krzakach, a ich ukąszenie wiąże się z natychmiastowym zaaplikowaniem apteczki ze względu na bardzo silny i szybko rozchodzący się we krwi jad.
| |
  » Piranie |
| | | Nie można ich zabić, więc jeżeli zobaczysz je w wodzie, uciekaj jak najdalej, gdyż bezpośredni kontakt z tymi "gryzoniami" kończy się niemal natychmiastową śmiercią.
| |
  » Krokodyl |
| | | Stary znajomy z poprzednich przygód Lary. W tej części występuje tylko w środowisku wodnym, dlatego też najlepszym sposobem jest zabicie go z brzegu.
| |
  » Kamienny Wojownik |
| | | Z początku zwykły, kamienny posąg, który zauważywszy Larę natychmiast ożywa. Żeby nie było za łatwo, jest na tyle sprytny, że chroni się przed kulami zakrywając się mieczami. Zwykłe pistolety są tutaj nieużyteczne, więc zaleca się użycie czegoś mocniejszego np. shotguna.
| |
  » Tony |
| | | Pierwszy boss w grze. Dzięki kamieniu Infada zyskał nadprzyrodzoną moc rzucania ognistymi kulami, a niektóre z nich nawet same kierują się w stronę Lary. Nie jest zbytnio wymagającym przeciwnikiem, lecz trzeba uważać na to, aby nie wpaść do cieczy wypełniającej komnatę.
| |
  » Tubylec z Wysp Pacyfiku |
| | | Dysponuje dwoma rodzajami broni. Pierwszą jest dzida, druga natomiast to rurka z zatrutymi strzałkami (w momencie dostania się trucizny do organizmu Lary, należy natychmiast użyć apteczki). Przeciwnik niezbyt wymagający, ale w większych grupach może stać się problemem.
| |
  » Kompsognat |
| | | Mały, zielony dinozaur, przeważnie działający w grupie. Niby nic poważnego, ale jeżeli Lara ma resztkę życia, sytuacja może stać się nieciekawa.
| |
  » Raptor |
| | | Jeśli go zobaczysz, to albo uciekaj, albo wejdź na jakieś podwyższenie. Nie dość, że są szybkie i groźne, to jeszcze biegają w stadach. Radzimy używać mocniejszej artylerii.
| |
  » T-Rex |
| | | Wszyscy pamiętają go z poprzednich części. Teraz jest jeszcze bardziej groźniejszy i potrafi jeszcze mocniej zatrząść ziemią. Jeżeli Lara znajdzie się w zasięgu jego paszczy, to już koniec. Najlepszym sposobem na gada jest pozostanie w ciągłym ruchu i używanie mocnej bądź szybkostrzelnej broni.
| |
  » Żołnierze z rozbitego samolotu |
| | | Uważaj do kogo strzelasz! Są twoimi sojusznikami, ale tylko wtedy, gdy nie zranisz żadnego z nich. Są zaopatrzeni w MP5, więc jeżeli masz ich po swojej stronie, to starcie z nacierającymi raptorami stanie się dużo łatwiejsze. W przeciwnym wypadku będziesz miał małe szanse na przetrwanie.
| |
  » Jaszczur |
| | | Nie jest wymagającym przeciwnikiem, choć często atakuje z zaskoczenia swoim jadem, którego należy unikać.
| |
  » Puna |
| | | Boss, który strzeże kolejnego kamienia. Wódz strzela czymś na wzór wyładowań elektrycznych - jeżeli trafi Larę, ta od razu umrze, tak więc zaleca się pozostanie w ciągłym ruchu! Aby go pokonać, należy strzelać wtedy, gdy się odwróci. Żeby nie było za łatwo, co jakiś czas przyjdzie ci dodatkowo zmierzyć się z chmarą jaszczurów, co w połączeniu z Puną może stać się uporczywym fragmentem rozgrywki.
| |
  » Sęp |
| | | Nie wolno tylko dopuścić, żeby zbliżył się do Lary, a będzie dobrze. Kilka strzałów z pistoletu i po kłopocie.
| |
  » Robotnicy Bazy Wojskowej |
| | | Spotkamy ich w Nevadzie. Nie są uzbrojeni, więc zwykłe pistolety w zupełności wystarczą.
| |
  » Więźniowie |
| | | Są niezmiernie przydatni podczas przygody w pilnie strzeżonym więzieniu. Pomogą ci unieszkodliwić strażników, więc gdy zdobędziesz broń, odwdzięcz im się. Uwaga, sytuacja taka sama jak w przypadku żołnierzy na Pacyfiku - strzelisz do któregoś z nich, a stanie się on wrogiem Lary.
| |
  » Strażnicy z Nevady |
| | | Pojawiają się w dwóch odmianach: z pałką lub z karabinami wyposażonymi w celowniki laserowe. Na początku, gdy nie masz jeszcze broni, mogą stanowić pewne zagrożenie, lecz gdy już zdobędziesz oręż, problemów być nie powinno.
| |
  » Kruk |
| | | Londyński odpowiednik Sępa. Różni się tylko kolorem. Aby go bez problemu załatwić, wystarczy, gdy tylko się zbliży, od razu od niego odskakiwać i cały czas strzelać.
| |
  » Szczury |
| | | Nieco przerośnięte, ale jak na gryzoni przystało, niezbyt szkodliwe. Kilka strzałów z pistoletów w zupełności wystarczy.
| |
  » Strażnik z Londynu |
| | | Lara napotka ich kilku w Londynie, lecz nie są aż tak bardzo wymagającymi przeciwnikami, jakby się mogło wydawać.
| |
  » Psy |
| | | Szybkie i dość wytrzymałe. Mogą czaić się w ciemnych korytarzach. Charakteryzują się całodobową gotowością bojową, lecz kilka strzałów z pistoletu powinno załatwić sprawę.
| |
  » Bezdomni z metra |
| | | Szukają byle pretekstu do bójki i nikomu nie odpuszczą, nawet Larze. Czasami trzeba się troszkę namęczyć, gdyż pojawiają się w grupach. W etapie Lud's Gate są naszymi sprzymierzeńcami, do czasu gdy nie oddamy do nich strzału.
| |
  » Płetwonurek |
| | | Czarna kopia dobrze znanych nurków z TR2. Ich strzały są łatwe do uniknięcia, więc nie powinno być z nimi problemu. Jeżeli istnieje możliwość - pozbądź się ich z lądu.
| |
  » Sophia Leigh |
| | | Kolejny boss. Nie zabijesz jej żadną bronią z oręża Lary. Musisz wykazać się sprytem i szybkością. Należy wspiąć się na szczyt wieżowca i porazić ją prądem - to jest jedyny sposób na tą upartą kobietę. Uważaj tylko na jej strzały: o ile pojedyncze wiązki energii nie zabiją cię, to ich kumulacja (usłyszysz charakterystyczny dźwięk, a wokół Sophii pojawi się kula energii), może skończyć się tragedią.
| |
  » Strażnik z Antarktydy |
| | | Odpowiednik strażników z Nevady i Londynu z tym, że są nieco bardziej wytrwali od poprzedników i nie poddają się tak łatwo. Lepiej używać czegoś mocniejszego i wykonywać dużo skoków.
| |
  » Mutanty |
| | | Zamieszkują kopalnię i występują w dwóch odmianach: jedni plują jadem, drudzy wyposażeni są w ostre jak brzytwa ostrza. Utrzymanie jak największej odległości i zwykłe pistolety wydają się być najlepszym rozwiązaniem.
| |
  » Żołnierze z miotaczami ognia |
| | | Podobnie jak rozbitkowie samolotu na Pacyfiku i bezdomni z Londynu, są naszymi sojusznikami do momentu skrzywdzenia jednego z nich. Zachowując ich po swojej stronie ułatwiamy sprawę, gdyż rozprawią się za nas z mutantami.
| |
  » Strażnicy miasta Tinnos |
| | | Jeden z groźniejszych przeciwników. Wyposażony jest w kolce zamiast rąk, a w dodatku strzela bombami elektrycznymi. Przerośnięte stworzenia są niezmiernie odporne na zwykłe pistolety, także radzimy używać mocniejszego arsenału; nie zapominaj o skakaniu na wszystkie możliwe strony!
| |
  » Gigantyczne świetliki |
| | | Jest ich nieskończenie wiele, dlatego zajmij się tymi, które są blisko. Jak na swoją budowę, są bardzo wytrzymałe i potrafią przysporzyć wielu kłopotów.
| |
  » Doktor Willard |
| | | Ostatni boss. Ma tego co chciał, a raczej to czego się nie spodziewał. Wykorzystuje to, co mu dała nadprzyrodzona moc, aby unieszkodliwić naszą bohaterkę i dokończyć swój misterny plan. Wyciągnij najmocniejszą broń jaką masz i strzelaj ile wlezie. Gdy pająk przewróci się do góry nogami, biegnij po jeden z artefaktów. Czynność tą powtórz cztery razy, aby na sam koniec oddać śmiercionośny strzał w zmutowanego naukowca.
| |