strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową


POCZĄTKI

Wszystko zaczęło się od Laury Cruz. Tak miało brzmieć imię bohaterki nowej gry komputerowej, która okazała się przełomem w dziedzinie wirtualnej rozrywki i dała początek najbardziej spójnej i najlepiej sprzedającej się serii gier wszechczasów.

Pracownicy firmy Core Design Ltd. w 1993 roku wpadli na pomysł stworzenia gry komputerowej sprawiającej wrażenie, że gracz ogląda film i sam bierze w nim udział. Miała to być przygodówka z elementami strzelanin i łamigłówek, a wszystko miało się dziać w tajemniczych labiryntach. Bohaterem oczywiście miał być mężczyzna - twardziel na wzór Duka Nukem'a. Ostatecznie w 1995 roku powstała Laura Cruz. Było to bardzo ryzykowne posunięcie ze strony Core, ale jak się okazuje, opłaciło się. W czasie produkcji, członkowie zespołu opracowującego grę doszli do wniosku, że Laura Cruz brzmi zbyt południowoamerykańsko. Wtedy przyszedł czas na zmianę danych osobowych i tak po dziś dzień zachwycamy się Larą Croft - brytyjską arystokratką z siedzibą w londyńskim Surrey.

• JAK TO SIĘ ROBI?

Proces produkcyjny Tomb Raider'a jest dosyć długi. Rekordzistami są TR1 (2 lata) i TAOD (ponad 3 lata) - te dwie części powstawały najdłużej ze wszystkich Tomb'ów, ale dzięki temu były (TR1 napewno, TAOD najprawdopodobniej będzie) najlepszymi grami z całej serii. Przed rozpoczęciem prac powstają szkice koncepcyjne zarówno leveli jak i posaci.


Szkic koncepcyjny - postacie - Tomb Raider - The Angel of Darkness (2002)Szkic koncepcyjny - level - Tomb Raider - Unfinished Business (1998)Szkic koncepcyjny - level - Tomb Raider - Unfinished Business (1998)


Gdy ekipa pracująca nad grą wszystko opracuje, naszkicuje i uzgodni, zaczynają się pracę nad budową wcześniej narysowanych poziomów i postaci. W przypadku Tomb Raider'a, używano do tego TR: Level Editora, który w najnowszej wersji można nabyć razem z grą Tomb Raider Chronicles (więcej o grze i edytorze w dziale "Tomb Raider 5"). Oto zdjęcia z produkcji gry:


Edytor leveli - Tomb Raider I (1996)Edytor leveli - Tomb Raider I (1996)Edytor leveli - Tomb Raider I (1996)Edytor leveli - Tomb Raider The Angel of Darkness (2001)Edytor postaci - Tomb Raider The Angel of Darkness (2001)Edytor postaci - Tomb Raider The Angel of Darkness (2003)


Po wstępnym stworzeniu i oteksturowaniu leveli, postaci i przedmiotów należy sprawdzić czy każde miejsce ma przydzieloną odpowiednią teksturę, działa prawidłowo i czy wygląda tak jak miało wyglądać. Po sprawdzeniu tych rzeczy do akcji wkraczają beta testerzy, którzy ostatecznie sprawdzają, czy wszystko w grze działa poprawnie i czy nie ma błędów uniemożliwiających przejścia jakiegoś levelu.

Po wszystkich tych czynnościach gra wreszcie trafia do tłoczni a następnie do sklepu.

Przedstawiony tu proces powstawania gry jest oczywiście bardzo uproszczony, ale pokazuje te najważniejsze i najciekawsze fragmenty pracy nad Tomb Raider'em.