strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Wywiad z Philem Chapmanem nt. TR AE



Rozmowa przeprowadzona przez serwis Planet Lara z Philem Chapmanem, głównym artystą i animatorem Core Design, na temat projektu Anniversary Edition.

Jak doszło do rozpoczęcia prac nad grą? To Eidos poprosił o stworzenie remake’u specjalnie na dziesiątą rocznicę, czy pomysł zrodził się w Core Design?

Pamiętam, że podczas tworzenia Freeruning, około 3-4 lata temu, ja i Rich rozmawialiśmy o tym, jak dobrze by było zrobić remake Tomb Raidera 1 na PSP. Wtedy przybliżyliśmy ten pomysł menedżerowi studia, Gavinowi Rummery’emu (programiście oryginalnego Tomb Raidera). On natychmiast przyjął to do wiadomości i powiedział nam, że sam także rozpatrywał już tą myśl i zrobił kilka testów na PC, aby zobaczyć czy może to być wykonalne.

Przebieg wydarzeń i umiejscowienie ich w czasie były tematem największych spekulacji wśród fanów. Kiedy rozpoczęły się prace nad Tomb Raider: Anniversary Edition?

Był to następny do zrobienia projekt po ukończeniu Freeruning. Jednakże firma przechodziła w tamtym okresie zamieszanie związane z wykupieniem Core przez SCI od Eidosa i wydanie Freeruning zostało przełożone do czasu rozpoczęcia prac nad TR AE.

Czy, podczas gdy ty tworzyłeś tę grę, Toby Gard pracował już z Crystal Dynamics nad Tomb Raider: Legend? Czy była kiedykolwiek taka możliwość, żeby pracował w waszym zespole?

Nie sądzę, by była kiedykolwiek szansa na powrót Toby’ego. Wiem, że zobaczył naszą wersję TR AE na kilka tygodni przed anulowaniem projektu i opowiadano mi o tym, jakoby cut-scenka z T-Rexem wywołała u niego krzywy uśmiech… ale nie byłem tam, więc nie mogę tego potwierdzić.

Wielu fanów jest zdezorientowanych przyczynami anulowania projektu, wyglądało na to, że jest on już prawie ukończony. Czy został anulowany z powodu zmiany developera serii? Jeśli tak, to dlaczego zostaliście na początku oddelegowani do stworzenia gry?

Początkowo także byliśmy całkowicie zdezorientowani odsunięciem nas od projektu. Podczas gdy tworzyliśmy grę, nie było nigdy żadnej sugestii od Eidosu, że Crystal równolegle pracowali nad swoją wersją. Kiedy przyszła wiadomość o anulowaniu naszego projektu, załamało to nasz zespół. Produkcja była na bardzo zaawansowanym poziomie i każdy z zespołu był naprawdę zadowolony z gry, nad którą prace zaszły tak daleko. Byłem bardzo zły na Eidosa. Nie dlatego że odsunął nas od projektu (bo to jest coś z czym zawsze trzeba się liczyć), ale dlatego, że kazali nam zajmować się tą grą przez tak wiele miesięcy, wiedząc że Crystalsi tworzą własną wersję i że prawdopodobnie nasza będzie anulowana… Według mnie jest to bardzo oburzające i nieprofesjonalne zachowanie. Podsumowując, myślę, że te wszystkie decyzje to była celowa gra. Eidos nie chciał, aby ich wielki hit był związany z trzecią firmą, którą oczywiście zostało wtedy Core Design.

Czym się różni Anniversary Edition od pierwszej części Tomb Raidera (poza grafiką)? Czy maksymalna zgodność z oryginałem była priorytetem dla Core?

Będąc prawdziwymi fanami serii, chcieliśmy stworzyć grę tak, aby była rozpoznawalna dla każdego, kto zagrał w oryginał, lecz z wystarczającą ilością zmian, aby nie zanudzić graczy. Tak więc pomieszczenie mogło wyglądać znajomo, ale sposób gry byłby inny. Gry zmieniły się w ciągu ostatnich dziesięciu lat, musieliśmy być zatem pewni, że rozgrywka zainteresuje dzisiejszego gracza, a także zapewni mu momenty nostalgii.

Czy scenariusz przeszedł wiele zmian? Czy było kiedykolwiek brane pod uwagę użycie tej samej ścieżki dźwiękowej, którą miał oryginalny Tomb Raider, aby zadowolić ekstremalnych fanów?

Scenariusz miał być bardzo podobny do oryginalnego, ale znowu, branża rozwinęła się przez te lata i myślę, że wyglądałoby to bardziej filmowo… Wszystko w oparciu o silnik gry. Oryginalne filmiki miały być załączone jako bonus od odblokowania.

Jakiś czas temu mówiono, że projekty leveli dla TR AE zostały zbudowane na bazie oryginalnych konstrukcji poziomów z Tomb Raidera 1. Czy mógłbyś powiedzieć nam coś więcej na ten temat?

Mieliśmy wszystkie 15 oryginalnych map wyeksportowanych z pierwszej części Tomb Raidera, aby użyć ich jako szablonów do nowych leveli. To pomogłoby w odwzorowaniu poziomów, podczas gdy postępy w grafice i kodzie pozwoliły nam udoskonalić te obszary.

Krótko po wycieku zwiastuna TR AE oświadczono, że ta wersja była jedną z kompilacji gry na PS2. Czy to prawda, że Core planowało wydanie Anniversary Edition także na PS2 i PC?

Gameplay ze zwiastuna pochodził naprawdę z PSP, chociaż wielu ludzi nadal nie może w to uwierzyć. Nasz zespół całkiem zamurowywało, kiedy każdy myślał, że sceny z filmiku są z wersji na PS2. Jednakże pracowaliśmy nad wersją PS2 w tym samym czasie co PSP i jestem pewny, że wersja PC także była w planach.

Bardzo wielu fanów zauważyło, że model Lary Croft, pojawiający się w grze, jest uderzająco podobny do tego z Tomb Raider: Legend. Czy mógłbyś przybliżyć nam decyzje dotyczące wyglądu bohaterki gry?

Szkic modelu został stworzony przez Jamie Gibson, ale Eidos poprosił nas o zaadaptowanie części ubrań i akcesoriów z Legend, aby bardziej upodobnić naszą Larę do tej z TRL.

Widzieliśmy animację niedźwiedzia atakującego Larę z zaskoczenia. Jakie inne elementy ulepszonego AI zostały wprowadzone?

Jedyną rzeczą, której nieznosiliśmy w oryginalnej grze było to, że można było stanąć na bloku i rozprawić się bezproblemowo z przeciwnikami. To po prostu nie przeszłoby w dzisiejszych czasach. Zaprojektowaliśmy więc wielu przeciwników w ten sposób, aby mogli się wspinać, skakać itp., tak żeby każdy z nich gonił nas zawzięcie poprzez mapę. Przeciwnicy mogliby również się schować czy schronić aż do czasu, kiedy ponownie bylibyśmy bezbronni. Chcieliśmy również, aby dało się zwabić część wrogów do pułapek, na przykład T-Rexa. W levelu Lost Valley, podczas gdy Rex był ogłuszony, gracz miał zbudować pułapkę i sprytnie go do niej zwabić.

Co najbardziej ekscytowało cię w grze? Które nowości?

Najbardziej świadomość, że fani serii graliby w TR AE z szerokim uśmiechem. Zobaczyliby jak użyliśmy starych map i w jaki sposób je zmieniliśmy, a stare zagadki bardziej rozbudowaliśmy… O tak, i zamierzaliśmy wprowadzić tryb multiplayer z nową bohaterką, Melissą Croft, który umożliwiałby rozwiązywanie łamigłówek dwóm graczom.

Jakie są twoje plany na przyszłość? Czy pracujesz teraz nad jakimiś ekscytującymi projektami, o których mógłbyś nam opowiedzieć?

Tak, ale dla nowej firmy (pracuję z wieloma osobami zespołu TR AE), więc nie mogę jeszcze nic zdradzić.



Oryginalny tekst: Planet Lara
Tłumaczenie: Mek