Wrogowie:0
Zasoby:4
Relikwie:0
Artefakty:8
Kryształy:3
Time Trial:19:00




Lara wchodzi do domu i czyta list od Winstona o paru zmianach: dostarczono antyki, ale włączył się alarm w galerii, więc ustawiono je tutaj (to te skrzynie w głębi hallu), zaś ekipa remontowa, budująca domek dla gości, odłączyła wodę. Winston odnalazł też dziennik i schował go w skrytce w sypialni. Ten bałagan narobi trochę problemów...

:: HALL GŁÓWNY. [Kryształ 1/3] [Kryształ 2/3] W domu natrafisz na wiele otwartych książek do przeczytania (podejdź do nich i naciśnij przycisk akcji, to Lara zacznie je czytać). Większość z nich traktuje o miejscach, które Lara odwiedziła w swoich podróżach – te da się czytać tylko raz, bo potem Lara będzie przy nich mówić „Już to czytałam”. Jest jednak parę książek zawierających podpowiedzi, co wykonać w posiadłości (można je czytać wielokrotnie). Jeśli przeczytasz książkę leżącą na stoliku przed Tobą, dostaniesz podpowiedź: „...Gilead zebrał pozostałe siły i naciągnął swój ŁUK – Próby Gileada, tom I”.

Idź tam, gdzie stoją skrzynie, na koniec hallu – wespnij się na najwyższą skrzynię w prawym kącie sali. Wysoko na ścianie jest obraz w złotej ramie – skocz i złap się jej górnej krawędzi, przeciągnij na lewo i skocz na pudła w lewym kącie. Przeskocz dalej i zabierz MECHANIZM RZEŹBY (trybik).

Schody na piętro: idź schodami na górę. Po prawej, w galerii nad hallem, są drzwi: pierwsze prowadzą do GALERII, drugie zaś do POKOJU MUZYCZNEGO. Oba pokoje są jednak zamknięte przez włączony alarm, nie idź tam więc. Drzwi w galerii na lewo od schodów prowadzą do BIBLIOTEKI, zaś dalsze do SYPIALNI.

Idźmy na razie do sypialni – przejdź galerią i wejdź w dalsze drzwi. Przejdziesz korytarzem, w którym znajdziesz na stolikach dwie książki.

:: SYPIALNIA. Jeśli wykonujesz próbę czasową, nie musisz odwiedzać tego pokoju – idź od razu do biblioteki. Po prawej zobaczysz małą garderobę – tam możesz przebierać się w stroje, które dostaje się za zbieranie w grze Relikwii. Po lewej zaś w jaśniejszym miejscu są dwa małe noże-dźwignie obok okrągłej rzeźby z głową meduzy umieszczonej w ścianie. Przełącz je i weź ze skrytki DZIENNIK.

Tuż obok znajdziesz książkę z następną podpowiedzią: „Gilead wiedział, że TRYBY jego serca już nigdy się nie poruszą... - Próby Gileada, tom III”. Tryb, o którym mowa, znalazłeś już w hallu. W pokoiku wyżej jest łóżko Lary, są tam do przeczytania 3 książki i nic więcej, więc możesz wyjść z sypialni i wrócić do hallu głównego posiadłości.

Tym razem idź do drugich drzwi w galerii nad hallem. Tu w korytarzu też są dwie książki.

:: BIBLIOTEKA. Jak tu wejdziesz, system alarmowy zamknie za Tobą drzwi: trzeba wydostać się stąd inną drogą. Spójrz na lewo: tuż pod podwyższeniem zobaczysz półki z książkami. Jedna z książek wystaje i jest jaśniejsza. Wciśnij ją (podejdź blisko i wciśnij guzik akcji), a otworzysz skrytkę obok – jest tam MAPA LABIRYNTU. Jeśli chcesz ją zobaczyć, wejdź do ekwipunku i wciśnij kierunek w dół, a zobaczysz zebrane dotąd przedmioty. Kierunkami na boki przekręć ekwipunek do mapy i wybierz ją.

Tu na biurkach są 2 książki. Idź po schodach na górę, do pokoiku. Tam na półkach z książkami znajdziesz dwie wystające książki. Te też wepchnij, a otworzysz skrytkę obok – i masz PISTOLETY. Są tu jeszcze 4 książki do przeczytania – jedna na biurku i trzy na statywach naprzeciw niego. Jedna z nich, na statywie pośrodku, zawiera kolejną podpowiedź: „...Gilead wyciągnął zatrutą STRZAŁĘ – Próby Gileada, tom II”.

Wyjdź stąd, po prawej masz za szybą Artefakt 1/8 (srebrny słoń). Rozbij ją strzałami. Potem idź w stronę pokoiku, jest tam na ścianie obraz w złotej ramie. Skocz do niej, a złapiesz się jej krawędzi i Lara swym ciężarem obniży obraz. Dzięki temu odsłonisz sobie krążek – odskocz z ramy za siebie, na podwyższenie i natychmiast strzelaj w niego, to otworzysz zamaskowane drzwi na dole.



Idź na dół i wchodź w SEKRETNE PRZEJŚCIE między biblioteką i galerią. Zejdziesz schodami na dół i trafisz przed drewniane pudełka. Po lewej są półki – weź stamtąd PUSTE WIADRO. Idź dalej po schodkach, na górę, i tam wciśnij guzik na lewej ścianie, by otworzyć sobie wyjście.

:: GALERIA (POKÓJ Z GABLOTAMI). W tych gablotach zobaczysz zdobyte przez siebie w grze Relikwie (jeśli nie zdobyłeś dotąd żadnej, gabloty będą puste). Idź po schodach na górę i do pokoiku. Za jedną z szyb zobaczysz GNOMON ZEGARA SŁONECZNEGO – rozbij ją strzałami z pistoletu i zabierz go.

Tu też są 4 otwarte książki do przeczytania. Jedna z nich, na prawym z trzech statywów, zawiera ważną podpowiedź. Lara czyta: „...Na wewnętrznej okładce wypisano liczby 11-2-7. Ciekawe do czego się odnoszą?”. Przekonamy się niedługo. Teraz możesz wrócić do galerii z gablotami. Idź do drzwi wyjścia – obok nich jest czerwona lampka. Wciśnij guzik pod nią (podejdź i wciśnij guzik akcji), a Lara wyłączy alarm. Dzięki temu drzwi tutaj i w bibliotece się odblokują.

Idź korytarzem do hallu głównego posiadłości i zejdź na parter. Teraz idź do drzwi pod lewą stroną schodów, tam gdzie jest jaśniej. Przejdź za drzwi, zejdź po schodach w korytarzu, a dojdziesz do ogrodu.

:: OGRÓD – zegar słoneczny. Idź do zegara słonecznego, który jest przed bramą prowadzącą do ogrodu. Podejdź do jego osi (stań na okrągłym obrazku na ziemi z symbolem grotu) i wciśnij guzik akcji. Przyczep do osi zegara GNOMON, który znalazłeś w galerii.

Teraz zegar można obracać. Wcześniej w pokoiku nad galerią znalazłeś już podpowiedź dotyczącą zegara. Złap za jego bok i skieruj jego grot na godzinę XI (jedenastą). Jeśli wcelujesz, to kwadrat z symbolem XI wysunie się i usłyszysz uderzenie dzwonu. Następnie przekręć grot na godzinę II (drugą), ten kwadrat też się wysunie, i na koniec na godzinę VII (siódmą). Otworzyłeś sobie bramę do labiryntu.

Labirynt w ogrodzie. Podejdziesz do kolejnej, zamkniętej bramy, zaś kamera odjedzie naprzód pokazując centrum ogrodu. Zauważysz tam LINKĘ i parę rzeźb. W orientacji w labiryncie pomoże znaleziona wcześniej mapa – możesz wejść do inwentarza, by ją obejrzeć.



Czarna linia to droga do centrum, zaś przerywana linia i miejsca zaznaczone gwiazdkami to droga do Artefaktów 2/8, 3/8 i 4/8 (srebrnych słoni) i ich położenie.

Możesz też łatwo dojść do centrum nie gubiąc się – wystarczy, że skręcisz w prawą drogę i odtąd będziesz szedł cały czas przy lewej ścianie żywopłotu.

W centrum ogrodu, na skraju suchej fontanny pod posągiem, znajdziesz LINKĘ (kotwiczkę). Potem strzel linką w złote kółko na bramie i pociągnij (guzikiem akcji), to ją otworzysz – by nie musieć wracać przez labirynt. Możesz wracać do posiadłości, miń więc zegar słoneczny i skręć na prawo.

Hall główny. Idź w stronę kominka i skręć na lewo, do drzwi. Przejdziesz korytarzem, wyjdziesz na podwórko z fontanną i wchodź do sali treningowej.

:: SALA TRENINGOWA. By przejść tą salę, potrzebna będzie linka, którą znajdziesz w ogrodzie (patrz wyżej). Na podłodze leżą tu trzy podwyższone maty z cyframi. Zaczniemy oczywiście od 1.

Mata 1 – podnosimy pale. Wejdź na matę i skocz z niej z rozbiegu do obrotowego drążka. Obrócisz się 90 stopni i będziesz przed listwą na ścianie, skocz do niej.
[Jeśli Lara ciągle ustawia się pod kątem do listwy i nie chce się jej złapać, bo skacze na bok, wejdź w opcje -> grafika, i wyłącz efekty pełnoekranowe. Jeśli to nie pomoże, wyłącz wszystkie inne dopalacze grafiki]

Przeciągnij się na prawo i skocz do drugiej listwy. Odwróć Larę i skocz za siebie do obrotowego drążka. Znów przekręcisz się i będziesz przed listwą na drugiej ścianie, skocz na nią. Z niej skocz do zielonej drabinki-kamyków na głazie w kącie sali, wdrap się na górę i tam wciśnij skok, to Lara skoczy za siebie do wystającego kamienia. Wejdź, weź małą apteczkę i wciśnij guzik, a wysuniesz cztery metalowe pale z podłogi. Opuść się na podłogę. Jeśli nie chcesz Artefaktów, przejdź od razu do akapitu ‘Mata 3 – droga do guzika’.

Mata 2 – zdobywamy Artefakt 5/8. Skocz z maty do występu na głazie, potem do wyższego i przeciągnij się na lewy bok głazu. Tam odwróć Larę i skocz za siebie, to wskoczysz na czubek niższego pala. Z niego skocz na następny czubek i stąd skocz do małego występu na boku płaskiego, dużego głazu na ścianie. Skocz do wyższej i przeciągaj się na lewo, na drugi koniec głazu. Przeciągnij się pod ścianę i tam odwróć Larę i skacz za siebie, to złapiesz się krawędzi wgłębienia w ścianie. Wejdziesz tam i masz Artefakt. Spadnij na podłogę.

Mata 3 – zdobywamy Artefakt 6/8. Z tej maty skocz do występu na głazie, potem do wyższego i przeciągnij się na lewy bok głazu. Tam odwróć Larę i skocz za siebie strzelając linką, to złapiesz się kółeczka. Będziesz biegał po ścianie. Gdy wychylisz się mocno w przód, skocz, azłapiesz się wyrwy w płaskim głazie w ścianie. Przeciągaj się na lewo, na drugą ścianę i z końca wyrwy opuść się do metalowej listwy. Przeciągnij się na i skocz na prawo, to trafisz do wgłębienia w ścianie, nad zjazdem. Wciśnij guzik, to przemieścisz pewien drążek. Zjedź na podłogę.

Teraz wracaj do maty 3, znów, tak jak wcześniej, wespnij się po występach na głazie, przeciągnijna lewo i znów złap się linką tego samego kółeczka na ścianie. Biegając po ścianie, zauważ po lewej zjazdy na wierzchu głazów, na środku sali. Zatrzymaj się i podciągnij się na lince (guzik akcji + kierunek w górę), by być nad wytartym, półokrągłym śladem na ścianie. Zacznij się bujać. Gdy wychylisz się na lewo, musisz wcisnąć naraz kierunek w stronę zjazdu (będzie on zależny od położenia kamery) i skok, to odskoczysz od ściany i trafisz na zjazd. Ze zjazdu skocz od razu na zjazd przy ścianie, a z niego do drążka, który przed chwilą przemieściłeś. Pod ciężarem Lary drążek się przestawi. Wtedy odwróć Larę, by być przodem do ściany. Rozbujaj się i wskocz do wgłębienia w ścianie – i masz Artefakt-słonia. Możesz zjechać na podłogę.



Mata 3 – droga do guzika. Skocz z maty do występu na głazie, potem do wyższego i tym razem przeciągnij się na prawy bok. Wdrap się jeszcze wyżej i tam odwróć Larę i skocz za siebie, to złapiesz się występu na głazie w kącie sali. Przeciągnij się na prawo, do metalowej listwy. Z niej skocz na prawo do kolejnej listwy, a tam opuść się do kolejnej, która jest pod tobą. Zacznij przeciągać się na prawo, po występie na głazie, aż trafisz na jego drugą stronę. Dociągnij się pod ścianę i tam odwróć Larę. Masz skoczyć za siebie strzelając linką, to złapiesz się kółeczka na ścianie. Gdy przebiegniesz po ścianie na prawo, skocz, to złapiesz się występu na głazie.



Znów przeciągaj się na prawo, na drugą stronę głazu i dalej, na sam koniec wyrwy w ścianie. Tam odwróć Larę i skocz za siebie, to złapiesz się drążka. Przemieści się on pod ciężarem Lary i będziesz naprzeciw wgłębienia w ścianie. Wskocz tam, weź dużą apteczkę i wciśnij guzik, to przestawisz położenie drążka gdzieś w sali. Stąd możesz skoczyć do podłużnego głazu po lewej, to złapiesz się zielonych kamyczków na nim. Zejdź na dół i opuść się na podłogę.

Mata 3 – zdobywamy klucz francuski. Znów z maty 3 skocz do występu na głazie, wdrap się wyżej i przeciągnij na prawo, jak wcześniej. Wdrap się wyżej, skocz za siebie do występu na głazie w kącie sali i przeciągnij się na metalową listwę. Z niej skocz do listwy po prawej. Tym razem masz się na niej odwrócić i skoczyć za siebie, to złapiesz się małej, metalowej rurki. Z niej skocz na drążek, który dopiero co przemieściłeś, i dalej, do niebieskiego, pionowego pala wystającego z sufitu. Wdrap się na jego szczyt, odwróć na lewo, to będziesz miał przed sobą drugi taki niebieski pal. Przeskocz na niego. Wdrap się na jego szczyt, przekręć na prawo, to będziesz miał przed sobą czubek pionowego pala – wskocz na niego. Obróć się na lewo i przeskocz na czubek drugiego takiego pala, a z niego skacz do krawędzi metalowej platformy zwisającej z sufitu. Wejdź i zabierz z jej końca KLUCZ FRANCUSKI.



Spójrz tu na ścianę – jest na niej pionowy głaz (nieco po lewej), a na nim zielone kamyki – skocz do nich, zejdź na dół i opuść się na podłogę.

Możesz wychodzić, już nic więcej nie ma w tej sali. Dojdź do hallu głównego posiadłości i tym razem idź do drzwi na parterze, na prawo od kominka.

:: SALA W REMONCIE (BASEN). By przejść tą salę, musisz mieć pistolety i linkę (spójrz wyżej, gdzie ich szukać). Po lewej stoi duży, czerwony kontener z gruzem i wystającą metalową rurką. Złap za rączki na jego boku i przeciągnij go za siebie i na lewo – tak, by czubek wystającej z niego rurki był między dwoma rusztowaniami. Masz go tak ustawić, bo potem będziesz po tym czubku przeskakiwał (jak na obrazku niżej).

Odwróć się i patrz w prawy kąt sali. Stoi tam wysoki posąg kobiety, która trzyma włócznię. Strzel linką w ozdobne kółko, które zwisa z końca włóczni i pociągnij (guzikiem akcji), to opuścisz włócznię na dół do poziomego położenia.



Na koniec idź na środek sali i strzel w krążek na sznurku, który trzyma platformę w rusztowaniu. Dzięki temu platforma się przechyli do poziomu.

Idź w prawy kąt sali, leżą tam pudła przy posągu stojącym w alkowie. Wejdź na najwyższe pudełko i stań tyłem do podwyższenia, to będziesz miał przed sobą rurkę w czarno-żółte paski. Skocz do niej, a z niej skocz do dolnej krawędzi na półokrągłym balkonie. Przeciągaj się po niej na drugą stronę balkonu, do samej ściany, to Lara oprze nogi. Odwróć się i skocz za siebie, to złapiesz się desek na rusztowaniu. Przeciągnij się na bok i tu odwróć Larę, i odskocz za siebie, by złapać się krawędzi rusztowania. Wchodź. Odwróć się na lewo – jest tam posąg z włócznią, którą opuściłeś (jeśli nie opuściłeś jej wcześniej, skocz do rączki, która zwisa na kółku na końcu włóczni, to Lara obniży ją swoim ciężarem; potem wróć na rusztowanie obok, jak wcześniej). Skocz do włóczni, a z niej do krawędzi podwyższenia.

Podwyższenie z posągiem wojowniczki. Stoi tu mały czerwony kontener z napisem LUG. Złap za rączkę na nim i przeciągnij go na środek tego balkonu, po czym wepchnij w okrągłe wgłębienie w podłodze. Następnie obróć go tak, by wystająca z niego długa rurka była w położeniu, które pokazuje mozaika w kształcie dwóch skrzyżowanych strzał na podłodze. Potem złap za okrągłą barierkę okalającą posąg wojowniczki i pociągnij w lewo, to obrócisz posąg. Dzięki temu włócznia którą trzyma posąg oraz rurka wystająca z kontenera, dotkną się końcówkami.

Wtedy w półokrągłej alkowie między nimi obróci się panel i zobaczysz krążek. Strzel w niego, a panel obróci się jeszcze raz i zobaczysz, że gdzieś otwiera się jeden z okrągłych zaworów w podwodnym korytarzu.

Teraz idź na prawą stronę balkonu, za pudełka, które tam leżą. Jest tam przymocowany do podłogi pierwszy sznurek, na którym jest zawieszony posąg łucznika na środku sali. Strzel w umocowanie, a sznurek się zerwie. Takich sznurków jest jeszcze dwa w innych miejscach sali. Zabierz stąd jeszcze dużą apteczkę.

Droga do balkonu z posągiem Atlasa. Możesz spaść na podłogę i znów po pudełkach i krawędzi półokrągłego balkonu na rusztowanie, albo też skocz do włóczni, przeciągnij się na jej prawy bok i skocz z niej do desek, które są na ścianie, bo da się ich złapać. Przeciągnij się na bok i skocz za siebie na rusztowanie.

Między tym a następnym rusztowaniem jest kontener z wystającą rurką, którego wcześniej przemieściłeś. Skocz na czubek rurki i na rusztowanie dalej.



Pod ścianą, między konstrukcjami, jeśli spojrzysz w górę, zobaczysz złoty ozdobny hak, w którego należy strzelić linką. Biegnij więc, strzel nią, to przebiegniesz po deskach na ścianie i skoczysz na rusztowanie dużo dalej. Po prawej masz pudełko z napisem ‘Fragile’. Zepchnij je stąd na podłogę. Możesz iść na balkon-podwyższenie.

Stań przed posągiem Atlasa i strzel linką w złote kółeczko w jego podstawie. Pociągnij je, to posąg zacznie się schylać, aż w końcu glob sturla się z jego pleców i wtoczy w okrągłe wgłębienie w podłodze. To odsunie drugi zawór w podwodnym korytarzu.

Potem idź na prawą stronę balkonu, za leżące tam pudełka i strzel w umocowanie drugiego sznurka, z którego zwisa posąg łucznika na środku sali. Zabierz małą apteczkę i możesz wrócić na drugi koniec balkonu-podwyższenia i znów wejść na rusztowanie.

Droga do półokrągłego balkonu. Jeśli jeszcze nie zrzuciłeś pudełka z napisem ‘Fragile’, to zrób to teraz. Dzięki temu, jeślibyś zaraz spadł, będziesz mógł po tym pudełku wrócić na rusztowanie. Przed tobą jest platforma – gdy na nią wskoczysz, zacznie się przechylać. Masz na nią wskoczyć i gdy jej początek zacznie się obniżać, biegnij naprzód i skacz do górnej krawędzi desek na konstrukcji. Ważne, by początek platformy nieco opadł, to dobiegając do jej końca będziesz na tyle wysoko, że doskoczysz do krawędzi deski.



Przeciągnij się na prawo, na bok konstrukcji i tam odwróć Larę. Skocz za siebie, to złapiesz się desek po lewej. Przeciągnij się nieco na lewo i odwróć Larę, by skoczyć za siebie na półokrągły balkon. Strzel w umocowanie trzeciego sznurka, a posąg łucznika spadnie, rozbijając z hukiem podłogę. Możesz schodzić.

Po zrzuceniu posągu łucznika. Zejdź do basenu pod drewnianą podłogą i zabierz złoty OZDOBNY ŁUK. W basenie jest też okrągły korytarz – idź do niego, a znajdziesz Artefakt 7/8 (słonia). Jeśli ten korytarz jest zamknięty przez rzeźbione zawory, to musisz je otworzyć ustawiając posąg wojowniczki, oraz zrzucając globus z posągu Atlasa, jak w opisie powyżej.

[BŁĄD W GRZE: jeśli wcześniej odwiedziłeś ogród i włączyłeś wodę w posiadłości, to w tym basenie będzie woda. Ale pływając tutaj musisz bardzo uważać, by Lara się nie utopiła – bo po wczytaniu gry, ŁUK zniknie z ekwipunku Lary, albo z dna basenu (w zależności, czy go wziąłeś, czy ni
,br>Dalej zobaczysz dźwignię, ale da się ją przełączać jedynie, gdy ten korytarz jest pod wodą. Przełączenie jej odsunęłoby zawór obok, i mógłbyś wpłynąć do basenu w sali treningowej. Możesz już wyjść z tej sali, bo nic więcej tu nie zostało. Wróć do hallu głównego posiadłości i idź do drzwi, które są pod lewą stroną schodów – idziemy do ogrodu.

:: OGRÓD – podłączamy wodę. Idź na drugi koniec ogrodu (miń zegar słoneczny i idź dalej), do pompy, która jest za ogrodzeniem. Podejdź do światełek na pompie, obok po lewej jest mała rura, a z niej wystaje zawór. Użyj na nim KLUCZA FRANCUSKIEGO, który znalazłeś w sali treningowej. Następnie złap klucz i przekręć go na lewo do oporu, to włączysz wodę w posiadłości. Lara stwierdzi wtedy: „Nareszcie będę mogła wziąć gorący prysznic”. Jednak jest jeszcze trochę do zrobienia.

Wyjdź stąd, podejdź do jakiejkolwiek fontanny i wciśnij guzik akcji, to Lara nabierze wody do wiadra, które znalazłeś wcześniej – i będziesz mieć WIADRO WODY.

Hall. Wracaj z nim do hallu głównego posiadłości. Idź na koniec hallu i między ustawionymi tam skrzyniami znajdź małe pudełko z czerwoną plakietką ‘Fragile’. Wyciągnij je do hallu, na jasny kwadrat z płaskorzeźbą twarzy w podłodze – pudełko, naciskając na nie, na stałe otworzy ci skrytkę za kominkiem. Podejdź do kominka i ugaś płomienie wodą z wiadra. Możesz wreszcie wziąć OZDOBNĄ STRZAŁĘ ze skrytki za nim. Wracaj się do ogrodu (drzwiami pod lewą stroną schodów).

Ogród – próby Gileada. Gdy masz już ŁUK i STRZAŁĘ możesz iść do centrum labiryntu. Włóż te przedmioty w ręce posągu na środku. Za podpowiedź, co gdzie włożyć, posłużą mozaiki na ziemi, z symbolami łuku i strzały. Dzięki temu posąg zmieni pozycję. Pod posągiem, na boku fontanny jest ciemny metalowy kwadrat. Strzel w niego linką i pociągnij (guzikiem akcji), to wyjmiesz go i ujrzysz trybiki. Podejdź do nich i włóż tam MECHANIZM RZEŹBY (trybik). Na koniec przełącz pionową dźwignię naprzeciw posągu, to naciągnie on łuk i strzeli w serce posągu przed nim. Z jego ręki wypadnie CYLINDER Z POZYTYWKĄ. Zabierz go i wracaj się po raz kolejny do hallu głównego posiadłości.

Hall główny. Zanim pójdziesz do pokoju muzycznego, wybierz się jeszcze po Artefakt 8/8. Idź schodami na piętro, na lewo i idź za pierwsze drzwi. Wejdź do biblioteki. Wisi tam żyrandol, ma on długą końcówkę zwisającą w dół, z której wystaje złote kółeczko. Strzel w nie linką i pociągnij, to opuścisz żyrandol otwierając tym samym skrytkę w kącie pokoju (na lewo od drzwi wejściowych). Zabierz słonia i możesz wracać do hallu głównego.

:: POKÓJ MUZYCZNY. W hallu idź po schodach na prawo i idź do dalszych drzwi. Przejdziesz korytarzem – leżą tu na stolikach 2 otwarte książki do przeczytania – i dojdziesz do dziwnego zamku obok drzwi. Podejdź i włóż w niego CYLINDER. Zagra melodia – i drzwi do pokoju otworzą się.

Gdy wejdziesz za nie, pokażą się statystyki końcowe levelu, ale po nich nadal możesz chodzić po posiadłości. Jest tu parę instrumentów – fortepian, lira, oraz metalowy ‘bębenek’ w prawej części pokoju. W wieży możesz odtworzyć te utwory, które sobie dotychczas odblokowałeś w grze. Obok na stoliku znajdziesz 2 książki do przeczytania. Pośrodku jest jeszcze [Kryształ 3/3] (możesz go od razu zobaczyć, bo właśnie odblokowałeś sobie tą możliwość dla tego levelu: jeśli wejdziesz w opcje -> grafika -> znaczniki komentarzy i je włączysz, to kryształ się pojawi, tak samo i dwa pozostałe w Hallu).

I to już wszystko, co można znaleźć w posiadłości.