Wrogowie:3
Zasoby:14
Relikwie:1
Artefakty:4
Kryształy:3
Time Trial:17:00


:: JASKINIA Z PONTONEM. [Punkt kontrolny] [Kryształ 1/3] Lara nie ma broni, trzeba więc ją odzyskać. Płyń naprzód i skręć w kierunku wodospadu po prawej – zanurkuj za wodospad, jest tam ukryty korytarz. Wejdziesz na górę i trafisz przed drążek. Z niego skoczysz na jasną listewkę na ścianie, potem na tą po lewej i tam odwróć Larę, by skoczyć w tył. Złapiesz się sznurka, na którym zawieszona jest skrzynia. Opuść się na nią i przeskocz na drugą skrzynię.

Tu spójrz w stronę większych skrzyń, które stoją na brzegu (są w cieniu). Przeskocz na najwyższą i weź stamtąd dużą apteczkę. Potem przeskocz z powrotem na wiszącą skrzynię. Z niej skocz z rozbiegu do sznurka (jest na linii Lara-wodospad). Teraz spójrz na wodospad, po jego lewej stronie jest jasna listewka – rozbujaj się mocno i skocz do niej. Przeciągnij się za winkiel, prosto pod wodospad i skocz za siebie, to trafisz do korytarza. Zejdziesz na dół.

:: KOPALNIA Z POKOJEM KONTROLNYM, DŹWIGIEM I TORAMI. [Punkt kontrolny] [Kryształ 2/3] Po schodkach po lewej wejdziesz do pokoju kontrolnego, w którym są trzy guziki, a obok każdego jest miejsce na włożenie bezpiecznika. Po prawej, w kącie sali jest dźwig, na którym wisi kontener. Obok niego jest pokój z szybami.

Czerwony bezpiecznik: najpierw jednak skręć na lewo i idź po torach. [Punkt kontrolny] Dojdziesz do dalszej części kopani, gdzie biegają 2 szczury – nie masz broni, więc na razie musisz od nich uciekać. Jest tu wagonik – wejdź na niego, a znajdziesz CZERWONY BEZPIECZNIK. Wracaj do głównej części kopalni i wejdź do pokoju kontrolnego. Włóż swój BEZPIECZNIK w miejsce dla niego przeznaczone, przy lewym guziku, po czym naciśnij guzik. Dźwig naprzeciwko ruszy i przemieści się kontener na nim zawieszony.

Tuż przy podstawie dźwigu leży jasne pudełko – możesz je przesuwać. Przesuń je pod ścianę pokoiku z szybami. Potem po pudełku wejdź na dach pokoiku.

Artefakt 1/4: teraz idź na drugi koniec dachu i spójrz w dół. Są tam wystające pionowe kształtowniki (metalowe belki).

Wskocz na pierwszą i przeskocz na drugą. Możesz sobie tu skrócić drogę: spójrz na prawo, jest tam pochyła kładka. Przeskocz na nią długim skokiem (przytrzymaj guzik skoku, to Larze uda się tam naskoczyć), zjedziesz kawałek i skacz do kładki z Artefaktem. Możesz też iść normalnie: skocz z drugiego kształtownika do jasnej listewki na ścianie. Przeciągnij się na lewo i skocz w stronę ściany po lewej, jest tam siatka, a pod nią i nad nią są listewki. Wdrap się do wyższej i tam odwróć Larę, by skoczyć za siebie, a złapiesz się poziomej rurki. Z niej skocz na zjazd i skacz z niego do kładki z Artefaktem.



Zielony bezpiecznik: wróć znów po pudełku na dach pokoiku z szybami i idź na jego prawy skraj, jest tam korytarz w ścianie, wskocz tam. Przejdziesz korytarzem, przeskoczysz nad dziurą i spadniesz na kładkę w kopalni. [Punkt kontrolny] Tam po lewej znajduje się żółta skrzynia. Zepchnij ją stąd, to będziesz mógł po niej wrócić. Przeskocz na kolejną kładkę. Idź na koniec i skocz do niższej jasnej listewki na drugiej ścianie. Z niej skocz na lewo do listewki pod siatką, potem na wyższą. Przeciągnij się na lewo i z krańca skacz w lewo do kładki pod ścianą – Lara złapie się jej krańca jedną ręką, więc wciśnij szybko guzik łapania, by nie spaść. Idź prawie na koniec i skocz na pochyłą kładkę-zjazd, a z niej do kolejnej. Po prawej masz ostatnią, przejdziesz po niej nad siatką-ogrodzenie. Spadniesz na podłogę, tu znajdziesz ZIELONY BEZPIECZNIK.

Poniżej jest przepaść, a jak się dobrze przyjrzysz, to dokładnie pod sobą zobaczysz NIEBIESKI BEZPIECZNIK. Dół jest na tyle głęboki, że jeśli spróbujesz dostać się do tego bezpiecznika, zginiesz. Spójrz więc w górę: zobaczysz kółeczko do strzelenia linką. Spójrz na koniec przepaści – przy lewej ścianie zobaczysz na twojej wysokości listewkę, a dalej metalową kładkę i drabinkę na ścianie. Oczywiście będziesz musiał skoczyć do kółeczka strzelając linką, i gdy wychylisz się w przód masz odskoczyć od ściany do listewki.



Przeciągnij się na prawo i skocz do krawędzi kładki. Wejdź i wdrap się na szczyt drabinki. Tam skocz na lewo, to przeskoczysz nad siatką i złapiesz się krawędzi. Spadnij i idź po torach do głównej części kopalni.

Znów wejdź po schodkach do pokoju kontrolnego, włóż BEZPIECZNIK i wciśnij guzik przy nim. Zauważ, że:
- guzik przy CZERWONYM bezpieczniku – rusza kontener po ramieniu dźwigu (do dźwigu i odsuwa)
- guzik przy ZIELONYM bezpieczniku – przemieszcza ramię dźwigu (na lewo lub prawo)

Niebieski bezpiecznik: masz tak przemieścić kontener, by był oddalony od dźwigu (zrób to czerwonym guzikiem) i przemieść go na lewo (zielonym). Dzięki temu kontener będzie niedaleko wyższych skrzyń pośrodku kopalni. Wyjdź więc, wejdź na małe pudełka przy schodkach i przeskocz na wyższe skrzynie. Na wyższej znajdziesz dużą apteczkę. Teraz przeskocz z tej skrzyni do krawędzi kontenera wiszącego na dźwigu. Przeciągnij się na lewo, za winkiel skrzyni i tam odwróć Larę. Skocz za siebie, a trafisz na kładkę w dalszej części jaskini.

Wejdziesz do korytarzy w ziemi. Tam trafisz na rozwidlenie: masz skręcić na prawo (naprzeciw wyszedłbyś do siatki-ogrodzenia, ale tam nie warto iść). Zejdziesz po drabince, potem drugiej. Wyjdziesz z korytarza i będziesz nad dołem – przeskocz do listewki naprzeciw i opuść się po listewkach na dno. [Punkt kontrolny] Trafisz tu na szczura. Biegnij zabrać szybko NIEBIESKI BEZPIECZNIK i wdrap się na skrzynkę obok.

Wydostajemy się z dołu. Spójrz na ścianę po prawej, są tam dwie pionowe rury, z których czasami wylatuje para. Ta para parzy (i robi krzywdę Larze), więc skocz do pierwszej rurki, jak przestanie lecieć. Wdrap się na samą górę i przeskocz na kolejną, jak i tam nie będzie pary. Wdrap się na jej górę i przekręć kamerę na prawo. Zobaczysz na swojej wysokości metalową półeczkę (nad pierwszą rurką). Wciśnij kierunek w jej stronę i skacz, to Lara do niej trafi. Tu przed sobą masz obracające się urządzenie. Masz złapać się jego ściętej części, najlepiej po prawej stronie. Zaczniesz się nim obracać i zobaczysz dwa puste pojemniki-kontenery. Masz skoczyć do krawędzi pojemnika, gdy będziesz blisko niego.

Pojemniki się przechylają pod ciężarem Lary więc szybko przeciągnij się na jego prawy bok (przyśpieszaj ruchy Lary guzikiem łapania) i skocz do drugiego kontenera. Tu też przeciągnij się na prawy skraj, szybko odwróć Larę i skocz za siebie.

Złapiesz się występu na grubej rurze. Przeciągnij się za winkiel, na prawo do ściany. Tam za plecami Lary jest długa pionowa rurka – z niej też leci para, więc skacz za siebie, gdy para zniknie. Wespnij się wyżej, poczekaj aż para nad tobą zniknie i wespnij się do wysokości kreski na rurce – i odskocz na lewo, do wyższego występu na grubej rurze wentylacji. Przeciągnij się na lewo, na sam koniec tej listwy i tam odwróć Larę – skocz za siebie, do jasnej listwy na ścianie. Przeciągnij się na lewo i wespnij po listwach do wgłębienia w ścianie. Odwróć się i skocz do korytarza, z którego tu przyszedłeś. Wejdziesz po drabinkach i trafisz na rozwidlenie – idź w lewo, to wrócisz do kopalni (na prawo trafisz do siatki-ogrodzenia, nie warto tam iść).

Zdobywamy PISTOLETY. Idź z niebieskim bezpiecznikiem do pokoju kontrolnego i włóż go na miejsce, biorąc pod uwagę, że:

- guzik przy CZERWONYM bezpieczniku – rusza kontener po ramieniu dźwigu (do dźwigu i odsuwa)
- guzik przy ZIELONYM bezpieczniku – przemieszcza ramię dźwigu (na lewo lub prawo)
- guzik przy NIEBIESKIM bezpieczniku – obniża kontener, by spadł uderzając

Przemieść zielonym guzikiem ramię dźwigu na lewo (nad domek z szybami), potem przemieść czerwonym guzikiem kontener nad dach tego domku i na koniec niebieskim guzikiem opuścisz kontener, który z hukiem uderzy w dach domku i zniszczy go. [Punkt kontrolny] Możesz wychodzić i po pudełku wespnij się na krawędź dachu domku – wpadaj do wnętrza. Zabierz PISTOLETY, strzałami rozbij szyby i wychodź stąd.

Uwaga: jeśli nie interesuje cię zdobycie artefaktu i relikwii, przejdź od razu do akapitu niżej, pt ‘Świder wiertniczy’.

RELIKWIA: idź na lewo, w korytarz, bo masz wrócić do jaskini z pontonem. Gdy będziesz koło wodospadu strzel w sznurek, z którego zwisa prawy kontener.



Spadnij do wody i wyjdź na brzeg. Możesz też wejść na niższy z kontenerów z napisem ‘NATLA Technologies’, które tu stoją i stamtąd strzelać w sznurek, bądź przepłynąć pod wodospadem i przejść korytarzem na górę do drążka i zrobić to stamtąd. Kontener spadnie na brzeg i odpadnie z niego ścianka – a w jego wnętrzu znajdziesz RELIKWIĘ. W drugim wiszącym kontenerze nic nie ma.

Artefakt 2/4: Uwaga! Zapisz grę, bo na zdobycie go masz jedną próbę i jeśliby Ci się coś nie udało, to będziesz mógł spróbować ponownie. Jest tu ponton, przywiązany do brzegu sznurkiem. Wejdź na ponton i strzel w wiązanie sznurka, to ponton zacznie odpływać. UWAGA! Ponton płynie z prądem wody, więc jeśli odpłynie zbyt daleko w głąb jaskini, to z Artefaktu nici. Poczekaj, aż zbliżysz się do ściany, są tam jasne listwy. Skocz do tej na skraju ściany. Przeciągnij się na prawo i skacz do kolejnej listwy. Potem skocz do wyższej i tam odwróć Larę, bo masz skoczyć za siebie, do listwy na przeciwnej ścianie. Tam przeciągnij się na prawo, za winkiel, i do końca listwy. Skocz do kolejnej po prawej, przeciągnij się na jej drugi koniec i opuść na ziemię. Idź za kontenery – tam leży Artefakt.

Świder wiertniczy. Idź po torach w dłuższy korytarz kopalni, do wagonika z węglem. Wreszcie możesz też pozbyć się tych dwóch denerwujących szczurów. [Punkt kontrolny] Wejdź na wagonik i zacznij strzelać skacząc, to rozbijesz szyby w pokoiku wyżej. Przeskocz na świder, a z niego do krawędzi podłogi pokoiku. Wejdź tam i wciśnij guzik – przesunie on świder na tory.

Wychodź więc i wejdź na tył świdra. Wciśnij guzik akcji, to Lara uruchomi świder i zacznie się on toczyć po torach, aż dojedziesz do głównej części kopalni. A tam czeka Cię spotkanie ze starym znajomym...

Filmik interaktywny: Larson próbuje powstrzymać Larę przed szukaniem ostatniej części Dziecięcia. Po krótkiej rozmowie wywiązuje się nieunikniona walka.
-> wciśnij trzy razy strzałkę w górę, by wyprzedzić strzał Larsona.

Lara odbiera Larsonowi bezpiecznik i z przerażeniem zdaje sobie sprawę, że zdobycie tego czego chce, kosztuje ją więcej, niż się spodziewała... Zauważa krew na dłoniach, ale nie może jej zetrzeć.

[Punkt kontrolny] Podejdź do ciała Larsona i podnieś STRZELBĘ. [Punkt kontrolny] Masz też ponownie w ekwipunku NIEBIESKI BEZPIECZNIK, musisz więc wrócić do pokoju kontrolnego, włożyć go na miejsce i podnieść kontener guzikiem obok, bo blokuje ci on przejazd przez tory. Po tym wróć do świdra i pojedź nim dalej. Gdy świder będzie blisko desek, które zamykają drogę do dalszej części kopalni, zacznie on pracować i rozbije je w drzazgi. [Punkt kontrolny]

:: JASKINIA Z LAWĄ. [Punkt kontrolny] Możesz tu zdobyć parę rzeczy. Zacznijmy od:

MAGNUM (Pistolety kal. 50): po lewej, poniżej zobaczysz wąską, wysoką konstrukcję z kamieniem na wierzchu. Skocz na nią z rozbiegu. Odwróć się i spójrz w dół – na skale tuż nad lawą ujrzysz te bronie. Przyjrzyj się lawie między konstrukcją na której stoisz, a tą skałą – wystaje z niej mała końcówka metalowego kształtownika. Może wygląda to na skok kamikadze, ale skieruj się na ten kształtownik i po prostu skocz w jego stronę – Lara sama trafi na niego. Przeskocz na skałę i zabierz bronie.



Wychodzimy stąd: skocz z powrotem na kształtownik, a z niego skocz do boku konstrukcji – jest tam jasna listwa. Przeciągnij się na prawy bok konstrukcji i tam odwróć Larę. Za sobą masz metalową pionową rurkę – skacz do niej. Wespnij się na sam szczyt i przekręć na prawo – zobaczysz tam wyższy pionowy kształtownik wystający z lawy. Skocz na niego (znów skok wygląda na karkołomny, ale takim nie jest).



Z niego skocz do listwy na konstrukcji, którą masz trochę na prawo. Przeciągnij się na lewy bok, skocz do listwy wyżej i tam skocz za siebie, to trafisz na wierzch kolejnej konstrukcji.

[Punkt kontrolny] Przed tobą jest kółeczko na strzelenie linką. Skocz, strzel linką, i zacznij się mocno bujać. Gdy wychylisz się naprzód, skocz na zjazd, a z niego do poziomej rurki. Przemieści się ona pod ciężarem Lary.

Artefakt 3/4: odwróć się na rurce, bo za tobą jest skałka nad lawą, na której leży Artefakt, wskocz na nią. Leży tu jeszcze mała apteczka. Potem skocz na kształtownik wystający z lawy nieopodal, potem na drugi i skocz na zjazd, a z niego z powrotem do rurki.



Wisząc, przed sobą zobaczysz zjazd – skocz na niego, a stamtąd do listwy na metalowej konstrukcji. Wespnij się na jej wierzch. Jest tu jeszcze niezła niespodzianka, którą łatwo przegapić. Spójrz na prawo za siebie – zobaczysz w przeciwnej ścianie wgłębienie, w którym leży duża apteczka i 2x amunicja do UZI. Na suficie zaś jest hak, dzięki któremu możesz tam doskoczyć za pomocą linki. Potem wróć na konstrukcję i zeskocz do korytarza z torami.

:: SKALNA JASKINKA. [Punkt kontrolny] W zwężeniu jaskini, przy prawej ścianie jest nachylona skała, która posłuży Ci za zjazd. Skocz na jej środek i odskocz z niej, to złapiesz się krawędzi wyższej skały.



Wespnij się wyżej i odwróć się w stronę przeciwnej ściany. Są tam skały na które można skoczyć. Możesz skoczyć do krawędzi wyższej z rozbiegu albo też zeskoczyć na niższą i wspiąć się tam. Przed sobą będziesz już widział wielką piramidę. Przy przeciwnej ścianie na wierzchu skały jest zjazd skierowany w stronę jaskini z piramidą. Wskocz na ten zjazd i skacz naprzeciw. [Kryształ 3/3]

Filmik interaktywny: znów natykasz się na pomagierów Natli – Kold zaczyna rozić Larze, a po chwili pojawia się też Kid. Kold chce zabić bohaterkę własnoręcznie – przypuszcza więc atak nożem.
-> strzałka w dół, by uniknąć cięcia noża Kolda
-> strzałka w górę, by uniknąć kolejnego
-> strzałka w górę, by po tym, jak Kold rani Kida, uniknąć jeszcze jednego ataku

Kold i tak dopada Larę i gdy ta nie ma już jak uciec, nagle Kold pada zabity przez strzały Kida... Po tym wyrównaniu rachunków on też traci przytomność.

:: WIELKA PIRAMIDA. [Punkt kontrolny] Podejdź do ciała Kida i zabierz jego PISTOLETY MASZYNOWE (UZI). [Punkt kontrolny] Potem złap żółtą metalową skrzynię po lewej i przepchnij ją do niższych skał, które są przy lewym boku piramidy. Wespnij się na nie, złap występu na ścianie i wejdź wyżej. Tu też złap podłużny jasny występ, przeciągnij się za winkiel skały i dociągnij się do końca – a tam skocz na prawo na skałkę. Tu znów masz występ, wespniesz się po nim na szczyt skał.

Na piramidzie jest wiele wystających bolców, po których możesz skakać. Bardzo często lądując na nich Lara będzie tracić równowagę – wtedy wciśnij guzik akcji, to Lara się utrzyma na bolcu.

Niektóre z bolców są ciemniejsze i mają na sobie symbole – dzięki nim otworzysz wrota piramidy. Jest ich 6, a po wskoczeniu na nie, zaczynają opadać, dlatego odskakuj z nich szybko na najbliższy zwykły bolec, bo inaczej zsuniesz się na dół po piramidzie. Kolejność wsuwania bolców jest nieistotna, bo zawsze można przeskoczyć w dowolny punkt piramidy po zwykłych bolcach. Jeśli któryś skok Ci się nie uda i zjedziesz po piramidzie na dół, wróć do żółtej skrzyni i z powrotem wdrap się na szczyt skał, tak jak wcześniej i znów zacznij skoki po bolcach. Jedyna niebezpieczna rzecz, którą możesz tu zrobić, to odskok w stronę ziemi (bez celowania w któryś bolec) – jeśli skaczesz z wysoka, Lara może zginąć na miejscu, dlatego staraj się tego nie robić – często lepiej skoczyć w bok, niż w dół. Ponadto czasami skok na któryś bolec może wydawać się karkołomny i za daleki – ale nie obawiaj się.

Zanim zaczniesz skakać po bolcach możesz zdobyć dużą apteczkę i 2x naboje do UZI. W skale, na szczycie której stoisz, jest wgłębienie od strony piramidy. Skocz na piramidę, i skocz z niej, to trafisz do tego wgłębienia. Po wyjściu z niego, tuż obok jest podwyższona skałka – skocz na piramidę i odbij się od niej, to wylądujesz na tej skałce.

Droga po bolcach. Jako, że kolejność skoków nie ma znaczenia, opis ten jest przykładowy – możesz wybrać zupełnie inną drogę. Wskocz na bolec tuż przy skałach [1], a z niego na ten najbliższy [2], oba są zwykłe. Tu po bokach masz dwa bolce z symbolami, oba opadają – wskocz najpierw na ten po lewej, wyżej [A]. Kamera pokaże ci symbol pojawiający się na wrotach. Po filmiku szybko odskocz na zwykły bolec [2]. Skieruj się na bolec z symbolami po prawej [B], zeskocz na niego i natychmiast odskocz z powrotem na [2], skacząc w stronę kamery. Przeskocz na kolejny bolec, ten niższy [3], a na nim skieruj się na prawo za siebie i skocz na bolec tuż obok Twojego, powyżej [4]. Jesteś obok bolca z symbolami [C], skocz na niego, skieruj się nieco na prawo i zeskocz na dużo niższy bolec [5], który jest przy środku piramidy.



Wskocz na bolec z symbolami [D] i odskocz na bolec za nim [6]. Z niego skocz na następny bolec z symbolami [E], trochę wyżej i odwróć się na prawo, w stronę skał i ostatniego bolca z symbolami – między nim a tobą jest zwykły bolec [7], zeskocz na niego (wygląda to na niemożliwe, ale Ci się uda).



Artefakt 4/4: przed sobą masz skały, na których leży Artefakt. Musisz skoczyć na bolec z symbolami [F] i natychmiast skoczyć do prawego skraju występu na skale! Masz teraz na to tylko jedną szansę (bo bolec się wsuwa), ale jeśli Ci się nie uda, możesz zdobyć go także po ukończeniu tego levelu, bo wtedy wszystkie bolce na piramidzie się wysuną.



Pod skałą, na której leży Artefakt jest też duża apteczka. Kiedy wcisnąłeś wszystkie bolce, pozostaje jeszcze przełączyć dźwignię, która otworzy wrota. Jest ona we wnęce w piramidzie, bezpośrednio nad wrotami. Droga do wnęki:



Po przełączeniu dźwigni skończy się level.




Wrogowie:21
Zasoby:22
Relikwie:1
Artefakty:1
Kryształy:3
Time Trial:16:15


:: PIRAMIDA. [Punkt kontrolny] Zjedź po piramidzie i wejdź przez wrota do jej wnętrza. Przejdziesz długim i wysokim korytarzem, a po drodze znajdziesz naboje do UZI. Potem wkroczysz do wysokiej sali.

:: SALA Z INKUBATORAMI MUTANTÓW. [Kryształ 1/3] Idź na koniec sali, a w prawym kącie znajdziesz 2x naboje do UZI. Potem idź do wyjścia, a trafisz do wysokiego szybu z lawą na dnie – Lara zauważy na górze Natlę trzymającą Dziecię. Tędy nie da się przejść, więc Lara wraca do sali. [Punkt kontrolny] Tutaj czeka Cię walka z latającym mutantem strzelającym ognistymi kulami i dwoma biegającymi mutantami. Najszybciej zabijesz je z UZI (chociaż warto zachować naboje do niego na potem, bo się jeszcze przydadzą; spróbuj więc zabić je inną bronią). Cały czas skacz, by biegające stwory nie przewróciły Lary. Po zabiciu stworów idź na drugi koniec sali i skręć na prawo – jest tam otwarta brama, a za nią znajdziesz drabinkę. Wejdziesz na górę do małego pomieszczenia.

Górny poziom. Ledwo wkroczysz na platformę nad salą, a pojawią się 2 latające mutanty. Tym razem staraj się nie skakać, bo upadek na dół skończy się śmiercią. Zamiast tego biegaj na boki, by Lary nie trafiła ognista kula. Po rozprawieniu się z nimi, idź przejściem przy ścianie po prawej i zabierz dużą apteczkę. Weź jeszcze naboje do UZI i dużą apteczkę z kładki w centrum sali i idź na koniec platformy, na prawo. Przejdziesz korytarzem i trafisz do szybu, tym razem w jego wyższej części.

:: SZYB Z LAWĄ NA DNIE – DROGA W GÓRĘ. [Punkt kontrolny] [Kryształ 2/3] Na dobry początek zabierz z boku platformy dużą apteczkę, naboje do strzelby i do UZI.

Do pierwszej wysuwającej się platformy. Tu będzie łatwo. Przyjrzyj się prawej ścianie szybu – jest tam krążek otoczony symbolami. Zacznij w niego strzelać, to symbole zaczną się świecić po kolei, aż zaświecą się wszystkie. Wtedy wysunie się pierwsza platforma, ale najpierw czeka Cię walka z latającym mutantem – gdy widzisz, że ma strzelić kulą (wtedy stwór nieco opada), zacznij biec w bok, by jej uniknąć.

Po zabiciu go zacznij strzelać w krążek ponownie do napełnienia wszystkich symboli, a wysunie się nad nim żółte kółeczko do strzelenia linką. Usłyszysz stukanie, za każdym razem jak zgaśnie symbol. Gdy zgasną wszystkie, kółeczko się schowa. Stań więc przy prawym boku platformy i strzelając napełń wszystkie symbole. W kącie Sali masz występ. Skocz do niego, przeciągnij się szybko na lewo do ściany (przyśpiesz ruchy Lary guzikiem akcji), tam szybko odskocz za siebie i strzel linką w kółeczko. Przebiegnij po ścianie na lewo i skocz od razu do występu w kącie. Złap się wyższego występu, przeciągnij do lewej ściany i skocz za siebie na platformę. Jeśli się zatrzymałeś na lince, a widzisz, że symbole gasną i zaraz kółko się schowa – wychyl się w lewo, w prawo i skocz z powrotem do występu po prawej, przeciągnij na bok i odskocz z powrotem na startową platformę, a tam zacznij całą operację od początku.

Do drugiej wysuwającej się platformy.[Punkt kontrolny] Strzelaj w krążek, by wszystkie symbole się zaświeciły, a z inkubatora na ścianie wyleci latający mutant. Strzelaj do niego obserwując uważnie, co robi: gdy widzisz, że ma zamiar strzelić ognistą kulą, zacznij biec w bok, to nie trafi Lary. Oczywiście ani nie skacz, ani nie turlaj się po platformie, bo łatwo spaść do lawy.

Tym razem jest trudniej: strzelanie w krążek powoduje wysunięcie się kółeczka do strzelenia linką. Ale w tym samym czasie platforma na której stoisz chowa się w ścianę – nie ma więc czasu na przyglądanie się wszystkiemu bez końca. Stań na prawym boku platformy, podświetl wszystkie symbole strzałami i skacz do występu kącie sali. Łap wyższy występ, przeciągaj się do lewej ściany i tam odskocz za siebie strzelając linką. Przebiegniesz po ścianie na lewo (nie możesz się zatrzymać, więc wciskaj kierunki odpowiednie do ustawienia kamery) i skocz łapiąc się występu na wypukłości. Potem jeszcze złapiesz się występu wyżej, przeciągniesz do lewej ściany, skoczysz wyżej i odskoczysz za siebie do krawędzi platformy.

Do trzeciej wysuwającej się platformy. [Punkt kontrolny] Tu będzie o wiele trudniej. Postrzelaj z pistoletów w krążek, by podświetlić symbole – tym razem pojawią się dwa latające mutanty. Szybko wyciągaj UZI (pistolety maszynowe). Czasami Lara zamiast celować do nich, nadal celuje w krążek – schowaj wtedy bronie i przekręć się nieco na lewo, by nie widzieć krążka, a tym razem powinno się udać wycelować w stwory. Podczas strzelania biegaj na boki z jednego końca platformy na drugi i uważaj, by Lary nie trafiła ognista kula. Możesz też stać pośrodku platformy, przy ścianie, tam masz najmniejsze szanse, że kule zrzucą Larę do lawy.

Po zabiciu mutantów znów postrzelaj w krążek, a ze ścian wysuną się trzy drążki oraz dwa kółeczka do strzelenia linką. Masz dwa sposoby na przejście tego miejsca:

SPOSÓB 1 – trudniejszy, po drążkach.
Oczywiście wszystkie akrobacje tu opisane należy wykonać bardzo szybko, a na dodatek – prawie bezbłędnie, bo czas goni. Postrzelaj w krążek, by zaświeciły się wszystkie symbole. Na prawo od platformy, w kącie sali, jest wypukłość, a w niej wyrwa – jest to zjazd. Nad sobą masz dwa drążki – jeśli skoczysz na zjazd i odbijesz się od niego, to złapiesz się niższego drążka. Z niego masz natychmiast, bez okręcania, skoczyć do drugiego drążka (wyższego). Na nim zaś, musisz obrócić Larę o 180 stopni, gdy będzie stała na nim na rękach, to skierujesz się do występu w kącie sali, którego masz się złapać.
Podpowiedź: najlepiej wykonać wszystkie skoki mając cały czas kamerę przy ścianie. Dzięki temu podczas wszystkich przeskoków będziesz mógł cały czas trzymać tylko kierunek naprzód, a Lara i tak przeskoczy po zjeździe i drążku we właściwy sposób. Dzięki temu również, gdy stanie na rękach na drugim z nich, Lara obróci się wokół własnej osi sama, bez Twojej pomocy (trzymaj cały czas kierunek naprzód).



Gdy dostaniesz się na występ w kącie sali, przeciągnij się na lewo i skocz w tył, na drążek, a z niego od razu odskocz za siebie strzelając linką, to przebiegniesz po ścianie na lewo – tam skocz do kąta sali. Jest tam prawie niewidoczny, ciemny zjazd. Odbij się od niego, to skoczysz na lewo – tam strzel linką w kolejne kółeczko, przebiegnij na lewo i skocz do występu w kącie sali. Wdrap się wyżej, przeciągnij na lewo i odskocz za siebie na trzecią platformę. Łatwo napisać, trudniej wykonać. Te akrobacje są o wiele łatwiejsze, jeśli grasz na PS2, ale dla grających na PC prawdopodobnie będzie to najbardziej frustrujące zadanie do wykonania w całej grze. Na szczęście istnieje łatwiejsza droga:

SPOSÓB 2 – szybszy, po kółeczkach.
Sposób ten polega na tym, że omijając drążki skaczesz od razu do pierwszego kółeczka, które jest na prawej ścianie. Stań na parę kroków od ściętego krańca platformy i ustaw się na linii: kółeczko--lewy koniec ściętej krawędzi.



Postrzelaj w krążek, by zaświeciły się wszystkie symbole, to platforma, na której stoisz wysunie się maksymalnie. Zacznij biec (skok ma być wykonany z rozbiegu!), po czym wciśnij i przytrzymaj guzik skoku, to Lara skoczy daleko. Gdy będziesz już blisko ściany, strzel linką w kółeczko, to się go złapiesz. Teraz szybko się zatrzymaj na lince i podciągnij się na niej na parę kroków w górę! (guzik łapania + kierunek w górę) Teraz pobiegnij na prawo, potem w lewo i skocz w kąt sali (wystarczą te dwa ruchy, bo nie trzeba się mocno rozbujać).



W kącie sali jest prawie niewidoczny zjazd. Uwaga, ten zjazd jest bardzo krótki, więc szybko z niego odskocz! Strzel przy tym linką, to złapiesz się drugiego kółeczka. Musisz pobiec na lewo, wrócić na prawo i znów w lewo, bo musisz się mocno rozbujać, by złapać się występu w lewym kącie sali – skocz do niego. Wreszcie dotarłeś – wystarczy jeszcze tylko skoczyć wyżej do występu, przeciągnąć się na lewo i tam odskoczyć za siebie do krawędzi platformy.

Do czwartej wysuwającej się platformy. [Punkt kontrolny] Teraz znów gdy postrzelasz w krążek będziesz miał do czynienia z dwoma latającymi mutantami. Walka jest utrudniona, bo Lara czasami celuje w krążki na ścianach, zamiast do stworów – wtedy przekręć się (bądź pobiegnij) nieco na bok podczas strzelania. Po walce znów podświetl symbole strzelając – tym razem będą one gasnąć o wiele szybciej, ale tu jest bardzo łatwo w porównaniu do tego, co przed chwilą przechodziłeś. Wskocz na zjazd w kącie sali, i stąd odskocz do drążka (jeśli się na nim zatrzymasz, to rozbujaj się i przyj naprzód, bo i tak zdążysz: drugi drążek chowa się później niż ten). Z niego skoczysz na zjazd na środku ściany i skoczysz do kolejnego drążka. Z niego skocz od razu (nie okręcając się) do występu na ścianie. Wdrapiesz się do występu wyżej, przeciągniesz na lewo i na koniec odskocz za siebie do platformy.

Do wyjścia. [Punkt kontrolny] I znów po tym, jak napełnisz symbole strzałami, pojawią się dwa latające mutanty. Po walce postrzelaj w krążek – znów masz skoczyć na zjazd w prawym kącie sali. Tym razem odskoczysz z niego strzelając linką, by złapać się kółeczka. Przebiegnij na lewo (jeśli się tu zatrzymasz, to zacznij się bujać ponownie – nadal masz szanse na przejście dalej, bo masz dosyć dużo czasu) i skocz na zjazd w kącie sali. Odskocz z niego i znów strzel linką w kółeczko na tutejszej ścianie. Przebiegnij na lewo bez zatrzymania i skocz do występu w kącie. Jeszcze tylko wespniesz się na występ wyżej, przeciągniesz na lewo i odskoczysz za siebie do platformy. [Punkt kontrolny] Zabierz stąd dużą apteczkę i naboje do magnum.

Artefakt 1/1: przypatrz się dokładnie ścianie na lewo od wyjścia. Jest w niej ciemniejsza jama, zaś w kącie sali, tuż przy jamie, zauważysz występ. Skocz do niego i przeciągnij się do krawędzi jamy. Wejdziesz tam i znajdziesz Artefakt. Potem zwieś się z krawędzi i przeciągnij z powrotem do występu w kącie, a tam odskocz za siebie by wrócić na platformę. Wraz z Artefaktem dostałeś też ‘podarek’ – pojawi się latający mutant. Możesz uciec do korytarza i stamtąd go zabić (podąża on za Larą, ale nie kwapi się by od razu do niej strzelać kulami ognia).

:: KORYTARZE Z PUŁAPKAMI. Trafisz przed zwierające się, potrójne, szczękowe ‘wrota’. Najpierw odwróć się na lewo za siebie, to znajdziesz 2 paczki naboi do shotguna. Jeśli chcesz wyłączyć te wrota (na pewien czas oczywiście), by w spokoju przebiec, możesz postrzelać w krążek, który jest na suficie, kawałek za wrotami. Albo też stań tuż przed nimi, poczekaj, aż rozewrą się ostatnie z nich i biegnij dalej.

Tam masz trzy działka w ścianie strzelające kulami energii. Między pierwszym a drugim działkiem leży duża apteczka. Ułatwisz tu sobie orientację, jeśli ustawisz kamerę nad Larą – wystarczy przejść do apteczki po tym, jak strzeli pierwsze działko. Dalej są kolejne trzy szczękowe ‘wrota’. Możesz przebiec między działkami i stanąć tuż przed nimi, a dopiero potem je przebiec; albo też przebiegnij tam szybko, gdy tylko trzecie drzwi zaczną się zwierać.

Tu, na suficie masz drugi krążek – gdy w niego postrzelasz na pewien czas zatrzymasz ostatnie ‘wrota’, które są za trzema następnymi działkami. Wtedy przebiegnij szybko, uważając jednak na działka. Albo też ustaw kamerę nad głową Lary i dobiegnij tuż przed ‘wrota’ i tam czekaj na moment, gdy będziesz mógł przejść dalej.

[Punkt kontrolny] [Punkt kontrolny] Zjedź do komnaty.

:: SOBOWTÓR LARY. [Punkt kontrolny] Ledwo tu zjedziesz, a pojawią się 3 biegające mutanty. [Kryształ 3/3] Z naprzeciwka przybiegnie też SOBOWTÓR LARY, który kopiuje dokładnie jej ruchy, jak w lustrze. Ma posturę Lary, tyle że wygląda, jakby był bez skóry. Nie strzelaj do niego, ponieważ on też będzie strzelać, tyle że kulami energii – i możesz od nich oberwać. Poza tym strzałami i tak go nie unicestwisz. Musisz tak walczyć, by strzelać tylko do mumii, bo inaczej znajdziesz się w niezłym bałaganie, pod dezorientującym atakiem ze wszystkich stron. Gdy zabijesz stwory (sobowtór nadal tu będzie), przejdź się w kąty sali, za filary - znajdziesz tam 2 paczki naboi do UZI.

Teraz podejdź do okrągłego, świecącego ‘stołu’ w centrum komnaty. Ma on na bokach rączki, za które możesz go złapać. Pociągnij go w prawo, to zacznie się obracać – przekręć go tak do oporu, a spod dwóch drabinek na przeciwległych ścianach wysuną się małe kładki (na określony, krótki czas).



Zabicie sobowtóra. Na lewo od jednej z tych kładek są macki na ścianie, tuż przy pasie ze świecącymi hieroglifami (przy drugiej kładce też są macki, ale na podstawie mostku, więc się nie pomyl) – szybko biegnij w jej stronę i będąc na kilka kroków od niej, skocz do jej krawędzi. Wejdź i szybko łap się drabinki na ścianie. Wejdziesz na szczyt i po prawej masz jasny poziomy występ z dziurą w środku – skocz i złap go. Teraz szybko odskocz z niego w tył, na mostek, bo w tej dziurze zacznie się żarzyć ogień, który poparzy Larę (a ona spadnie na dół). Gdy wskoczysz na mostek, zobaczysz że wrota przed Tobą się zamykają – to przez to, że sobowtór nacisnął okrągły przycisk w podłodze mostka po drugiej stronie komnaty.

Znajdziesz tu dużą apteczkę i naboje do shotguna. Gdy zbliżysz się do dźwigni, która tu jest, z inkubatora na ścianie wyleci latający mutant. Rozpraw się z nim odskakując do tyłu (uważając by nie spaść, bo będziesz musiał znów wchodzić na mostek).

Przełącz dźwignię – odsunie ona ozdobny zawór, który zakrywał dziurę na końcu tego mostka. W dziurze jest lawa – to pułapka na sobowtóra Lary. Teraz masz ograniczony czas, więc zacznij się śpieszyć (zawór po pewnym czasie się zasunie). Spadnij na dół i podbiegnij do obrotowego ‘stołu’ – przekręć go na prawo do oporu, jak wcześniej, i teraz pobiegnij do drugiej wysuwającej się kładki (rozpoznasz ją po tym, że na lewo od niej, na podstawie mostka są czerwone macki). Złap ją, wdrap się i wchodź po drabince. Skocz na prawo, do jasnego występu i szybko odskocz za siebie na mostek – w tym samym czasie sobowtór wpadnie do dziury z lawą na przeciwnym mostku, jeśli byłeś wystarczająco szybki.

Wychodzimy stąd. Weź dużą apteczkę i idź dalej – a z inkubatora na ścianie wyskoczy latający mutant. Zabij go uciekając do tyłu (starając się nie spaść, bo czeka Cię powrót na mostek). Potem weź naboje do UZI i przełącz dźwignię. Otwiera ona wrota w przeciwległym kącie sali. Spadnij z mostka, przekręć okrągły ‘stół’ i biegnij do kładki (na lewo od niej są macki na ścianie, tuż przy pionowym pasie z hieroglifami). Łap się, wdrap na nią i wejdź po drabince. Przeskoczysz jeszcze na prawo do występu, odskoczysz za siebie na mostek (zawór nad lawą już jest zamknięty, więc do lawy nie wpadniesz) i możesz wychodzić. [Punkt kontrolny]

:: SALA Z POTRÓJNYMI MŁOTAMI PO BOKACH I Z LAWĄ W DOLE. Po bokach sali są potrójne młoty (przypominają tłuczki do mięsa) – jeśli uderzą Larę, zabiją ją na miejscu. Aby stąd wyjść musisz przełączyć dwie dźwignie – droga do nich prowadzi przez młoty. Zacznij może od prawej strony, bo tam jest trudniej.

Prawa strona. Tu młoty są nad dziurą – jeśli tam spadniesz, zsuniesz się do lawy w dole. Musisz przeskoczyć po młotach, gdy są wysunięte. Aby to zrobić, stań blisko krawędzi i gdy młoty się wysuną skocz przed siebie – powinieneś trafić na pierwszy młot. Szybko odskocz dalej wciskając wielokrotnie przycisk skoku, to Lara skoczy daleko, z obrotem w powietrzu i powinieneś trafić na podłogę za młotami.

[Możliwy błąd w grze: zamiast trzech, mogą być tu dwa młoty (brak pierwszego). Jeśli się z tym spotkasz, nie przejmuj się – można wskoczyć na drugi młot, ale musisz to zrobić z rozbiegu, skokiem z obrotem w powietrzu (wciskaj wielokrotnie przycisk skoku w locie); za którymś razem się uda]

Weź dużą apteczkę i przełącz dźwignię – otworzy ona wrota wyjścia. [Punkt kontrolny] W tej samej chwili z dołu z lawą przyleci latający mutant – wyciągnij mocną spluwę (chociaż pistolet wystarczy) i strzelaj do niego biegając na boki, by nie złapał się w szpony. Potem wróć po młotach.

Lewa strona. Możesz minąć młoty przebiegając między pierwszy a drugi, gdy te są schowane w ścianie. Poczekaj, aż wyskoczą i się schowają – wtedy pobiegnij między drugi i trzeci i przeczekaj. Potem uciekniesz dalej. Można też przeskakiwać nad młotami, gdy są wysunięte. Przełącz dźwignię – wysunie ona mostek pośrodku sali. [Punkt kontrolny] Wtedy zjawi się latający mutant. Gdy go zabijesz, wróć po młotach.

RELIKWIA. Nie przechodź po mostku do następnej sali, bo zakończysz level. Stań za to na środku mostka i przypatrz się sufitowi w przejściu. Jest tam krążek – strzel w niego, to kawałek sufitu się urwie i spadnie na podłogę, niszcząc ją. Wtedy spadnij do dziury w podłodze – jest tam zjazd do lawy. Gdy będziesz prawie przy końcu zjazdu – odskocz strzelając linką. Zaczepisz się nią; potem rozbujaj się i wskocz do dziury w ścianie. Masz tu dużą apteczkę. Wespnij się po drabince, a trafisz do jamy z Relikwią: Celtycki naszyjnik rozgoryczenia. Wyjdziesz stąd okienkiem po lewej. Potem przejdź po mostku i przeskocz nad dziurą w dalszą część przejścia.

Wejdziesz do sali z tronami Triumwiratu.




Wrogowie:11
Zasoby:24
Relikwie:0
Artefakty:4
Kryształy:3
Time Trial:23:50


:: WALKA Z TORSO. [Punkt kontrolny] [Kryształ 1/3] [Kryształ 2/3] Torso (wielkiego, beznogiego mutanta) nie da się zabić zwykłymi strzałami. W walce trzeba wykonywać uniki podczas zwolnienia akcji znane już z potyczki z centaurami. Jedyny sposób na niego, to doprowadzić, by zwisł z krawędzi platformy (wtedy łapie się jej ręką), a gdy wróci na platformę: odstrzelenie mu dłoni. Potem należy mu odstrzelić drugą dłoń, gdy będzie zwisał z krawędzi. Dzięki temu spadnie on do lawy. Dokładny przepis poniżej.

Torso ma kilka rodzajów ataków. Może uderzyć Larę ręką. Czasami, gdy jesteś daleko od niego, wykona ‘atak odwłokiem’, czyli mocno uderzy nim w platformę, przewracając przy tym bohaterkę (lubi też robić ten atak, gdy trzymasz się krawędzi platformy – wtedy Lara od razu spada).

Trzeci jego atak, to połykanie Lary. Łapie ją wtedy w dłoń i połyka – po chwili Lara ląduje w jego przezroczystym brzuchu i ciągle traci życie. Musisz wtedy zacząć strzelać, to Torso ją wypluje.

Na arenie znajdziesz 2 duże apteczki, 2 magazynki do UZI i naboje do strzelby.

SPOSÓB NA TORSO:
1. Wykonaj unik podczas zwolnienia akcji będąc niedaleko krawędzi platformy. Unik wykonaj jak zawsze: gdy jego pasek agresji się napełni, zacznie szarżować na Ciebie: gdy będzie blisko, wciśnij kierunek w bok + przewrót (uwaga do grających na PC: najpierw wciśnij strzałkę, dopiero po tym przewrót, bo w innym przypadku Lara przeturla się zamiast skoczyć. Aby sobie ułatwić, zacznij biec w bok jak tylko zacznie się szarża, a w odpowiednim momencie naciśnij tylko przewrót).





2. Mutant spadnie z platformy łapiąc się jej krawędzi. Wtedy zacznij strzelać ile możesz w jego rękę. Przeciwnik po chwili wróci na platformę.

3. Wykonaj kolejny unik podczas zwolnienia akcji (gdziekolwiek na platformie). Tym razem Torso po takim uniku stanie w miejscu, a jego ręka przygwoździ się do platformy.



4. Strzelaj do przygwożdżonej ręki. Musisz władować w nią tyle ołowiu ile tylko się da. Jeśli pójdzie Ci sprawnie, zobaczysz, jak Torso odrywa rękę, przy czym leci mnóstwo jego krwi. Jeśli tak się nie stanie, musisz wykonać unik ponownie, a Torso znów przygwoździ się ręka – i teraz dokończ operację.

5. Wykonaj unik, by Torso znów spadł za krawędź. Tym razem mutant jest mocno osłabiony i będzie się trzymał krawędzi o wiele dłużej – wyciągnij więc UZI i zacznij strzelać do jego ręki ile możesz – Torso spadnie z platformy do lawy. Jeśli będziesz strzelał z pistoletów, prawdopodobnie wróci on jeszcze raz na platformę. Wtedy wykonaj unik stojąc przy krawędzi jeszcze raz, by Torso spadł za krawędź ponownie i znów strzelaj w jego rękę – tym razem powinien spaść.

Po walce otworzy się brama wyjściowa. Przejdziesz korytarzem i trafisz nad rzeczkę z lawą.

:: JASKINIA Z LAWĄ. Przeskocz na wysepkę na lawie. W dalszej części jaskini jest kolejna wysepka: przeskakując na nią przytrzymaj guzik skoku, to Lara skoczy dalej i jej dosięgnie. Zabierz dużą apteczkę. W zakręcie jaskini jest pal – jest on daleko, musisz na niego wskoczyć z rozbiegu (stań więc na początku wysepki, by mieć miejsce na rozbieg) i przytrzymując w locie skok. Przeskocz na następny czub pala i do krawędzi platformy.

Przyleci latający mutant – zabij go uważając, by się nie trafił w Larę kulą ognia, bo możesz spaść. Potem przełącz dźwignię. Przez to platforma, na której stoisz, zacznie się wsuwać w ścianę, zaś platforma w oddali wysuwać – przyjrzyj się szynom, na których jest umieszczona w ścianie. Gdy platforma wysunie się maksymalnie – skocz do niej przytrzymując guzik skoku, to się jej złapiesz. Wchodź i przejdź korytarzem do sali.

:: SALA Z DZIURAMI W PODŁODZE I LAWĄ. Przy wejściu do sali natkniesz się na zmutowanego centaura: zabij go z mocnej broni. Zabierz dużą apteczkę i naboje do strzelby i idź do dźwigni w kącie. Otworzy to wrota do kolejnej sali, poza tym pojawi się latający mutant: rozpraw się z nim i schodź do niższej sali.

:: SALA Z BASENEM. Tu z kolei wyskoczy biegający mutant i jego latający ziomek. Gdy ich zabijesz pozbieraj z podłogi dużą apteczkę, naboje do UZI i do strzelby.

W kątach sali zauważysz na ścianach dwie tarcze. Jest jeszcze trzecia, uryta za skałami. Masz teraz za zadanie zająć się właśnie nimi (kolejność jest nieistotna).

Tarcza 1: jest ona w prawym kącie sali naprzeciwko. Tuż pod nią jest dziura z lawą w podłodze. Zacznij od niej, bo najtrudniej do niej doskoczyć. Stań na kilka kroków od krawędzi dziury i teraz z rozbiegu skocz do występu pośrodku tarczy. Musisz skoczyć z samej krawędzi, a w locie przytrzymać skok, to skoczysz dalej i się złapiesz (w innych przypadkach spadniesz do lawy, bo do tarczy jest dość daleko). Gdy złapiesz się tarczy, zacznie ona opadać i odkryje ukryty za nią krążek. Odskocz za siebie, wyciągając w locie broń i szybko strzel w krążek, a odsunie się pierwsza śluza w podwodnym korytarzu pod tą salą.



Tarcza 2: jest ona w kącie sali, na prawo od wejścia. Skocz na nią, a złapiesz się występu na środku niej i jak tarcza opadnie, odskocz z niej do tyłu i szybko strzel w krążek, który jest za nią ukryty. Odsuniesz tym drugą śluzę w podwodnym korytarzu. Została jeszcze trzecia tarcza.

Tarcza 3: najpierw utorujesz sobie do niej drogę. Wpadnij do basenu i popłyń w lewo, w stronę wejścia do sali (do okrągłego korytarza nie wpływaj, bo nie masz jeszcze odsuniętych wszystkich śluz). Na podwodnej ścianie niedaleko kąta basenu zauważysz dźwignię: jest ona podłużna i jasnobrązowa. Przełącz ją, a w sali z basenem wysunie się mała kładka. Wypływaj więc z basenu i idź na prawo od wyjścia – tu jest ta kładeczka. Powinien tu też być biegający mutant, który zjawił się, gdy przełączyłeś dźwignię – skocz szybko do krawędzi kładki, wejdź i zabij go stamtąd. Jeśli schowa się pod kładką – nie przejmuj się nim i podążaj dalej, zabijesz go zaraz.

Artefakt 1/4. Wejdziesz do małej dziury w ścianie. Przed sobą będziesz miał metalową skrzynkę do wypchnięcia – ale najpierw odwróć się i spójrz nad siebie – we wgłębieniu pod sufitem zauważysz Artefakt. Skocz do krawędzi wgłębienia i go zabierz.

Potem idź do metalowej skrzynki – popchnij ją, to spadnie do sali poniżej. Spadnij tam.

Sala z dziurami w podłodze z lawą – droga do tarczy 3. Gdy przepchniesz skrzynkę do pionowej skały po prawej pojawi się [Punkt kontrolny]. Wejdź na skrzynkę i wespnij się na pionową skałę. Jest tu mała apteczka. Gdy tu wejdziesz, z inkubatora na ścianie powyżej wyskoczy latający mutant. Rozpraw się z nim.

Artefakt 2/4. Nad sobą masz wystającą platformę – skocz w górę, by złapać się jej krawędzi i wchodź. Masz tu dźwignię, która otworzy wrota pod Tobą. Zejdź więc na ziemię i złap skrzynkę. Zacznij ją pchać przez wrota i do korytarza dalej. Spójrz na lewo – w ścianie jest małe wgłębienie. Przepchnij pod nie skrzynkę i wskocz tam po niej, a znajdziesz Artefakt. Potem złap skrzynkę i przeciągnij ją z powrotem pod pionową skałę w sali i wdrapuj się na nią.

Będąc na pionowej skale spójrz na ścianę. Są tam w linii trzy występy z dziurami: to te, których nie można się trzymać za długo, bo w ich dziurach zacznie się wtedy żarzyć płomień, przez co Lara spadnie. Skocz więc do pierwszego i teraz przeciągaj się na lewo przyśpieszając ruchy Lary (guzikiem łapania), przeskocz natychmiast do drugiego występu, potem do trzeciego, a z niego skocz na lewo do malutkiego występu w kącie sali. Przeciągnij się do lewej ściany i odskocz za siebie strzelając linką, bo masz tu przebiec po ścianie. Rozbujaj się i skocz do występu na ścianie naprzeciw, jest on dużo niżej, ale Lara zdoła się go złapać. Potem przeciągniesz się na lewo i skoczysz w górę do krawędzi dziury w ścianie. Wchodź. Przejdziesz w tej dziurze do sali z basenem.

Sala z basenem – tarcza 3. Wylądujesz w kącie sali z basenem, w miejscu ukrytym za skałami. Skocz na tarczę 3, odskocz z niej i strzel w ukryty za nią krążek, a w basenie odsunie się trzecia śluza. [Punkt kontrolny] Potem wyjdź stąd po niższych skałach.

Po odsunięciu 3 śluz. Wpadnij do basenu, zanurkuj i wpłyń w okrągły korytarz, gdzie były śluzy. W połowie jego długości na dnie znajdziesz jeszcze małą apteczkę – nad nią jest powietrze, więc możesz popłynąć prosto w górę, by złapać powietrze. Potem płyń dalej i wypłyń w górę. Wyjdziesz do korytarza, po drodze w nim znajdziesz naboje do magnum i dojdziesz do rzeki lawy.

:: JASKINIE Z RZEKĄ LAWY. [Punkt kontrolny] Przeskocz nad lawą na podłogę po lewej i na zakręcie przeskocz na przejście po drugiej stronie rzeczki. Dojdziesz na krawędź nad przepaścią.

Tu masz do wyboru dwie drogi.



Skrót: przed sobą zauważysz dużą apteczkę na małym występie. Stań na krawędzi, na jej prawym krańcu i teraz skocz do występu na którym leży apteczka przytrzymując w locie skok, to się jej złapiesz (być może skalna powała strąci Cię do lawy, ale spróbuj ponownie po wczytaniu poziomu, bo ten skok jest łatwiejszy niż się zdaje). Jeśli złapiesz się niższego występu, to przeciągnij się na lewo, by Lara oparła nogi i skocz w górę do występu z apteczką. Wespnij się na niego i ją zabierz, po czym znów złap się krawędzi i opuść do występu niżej. Teraz patrz 2 akapity niżej.

Droga dłuższa: spójrz na prawo, a zobaczysz tam na przeciwnej ścianie jaskini drabinkę (jak na obrazku). Przeskocz do niej. Wejdź na jej szczyt i zacznij obserwować lewą stronę: wyżej co jakiś czas bucha płomień, a na lewo od ciebie trochę wyżej jest występ, który zacznie się żarzyć, gdybyś trzymał się go za długo. Zaś nad buchającym płomieniem jest jasny występ. Droga jest taka: skocz do występu po lewej, jak tylko zniknie buchający płomień nad nim, szybko skocz w górę (złapiesz się krawędzi dziury z której bucha płomień) i szybko odskocz wyżej do występu i przeciągnij się na nim na prawo, zanim ponownie buchnie płomień.

Uff. Ale nad sobą masz kolejny żarzący się występ. Skocz do niego, przeciągnij się szybko na jego lewą stronę i odskocz na lewo do kąta – tam jest mała listewka. Złapiesz się jej i przeciągaj się na lewo. Przeskocz na lewo do występu na przeciwnej ścianie jaskini. Teraz przeciągnij się w sam kąt i opuść na dużo niższy występ, na którym leży duża apteczka. Wejdź na niego by ją zabrać i z powrotem opuść się na krawędź. Opuść się na występ niżej i przeciągnij na lewo, by Lara oparła stopy.

Teraz odwróć się za siebie i skocz, to złapiesz się występu na skale za Tobą, dużo niżej. Potem złap się występu pod nim i opuść się na ziemię.

Na dnie jaskini. Tu przed sobą masz dwie wysepki na lawie – obie zapadną się w lawę niedługo po tym, jak na nie wskoczysz, dlatego trzeba się na nich śpieszyć. Jeśli nie chcesz Artefaktu, to przeskocz na pierwszą, potem drugą wysepkę i skręć lekko w lewo, by skoczyć do występu na ścianie. Jeśli zaś go chcesz:

Artefakt 3/4. Przeskocz na pierwszą a potem drugą wysepkę i tu odwróć się na prawo, a zauważysz następną wysepkę, ukrytą za wodospadem lawy. Szybko na nią przeskocz i skocz dalej do korytarzyka. Tu masz Artefakt. Gdy go weźmiesz, druga wysepka, która się zapadła, pojawi się ponownie. Wracaj więc za wodospad lawy, przeskocz na nią i skocz naprzeciw do występu na ścianie.

Droga dalej. Potem skocz do występu wyżej i przeciągaj się za winkiel. Tam odwróć się i zobacz, czy masz za sobą pal – przeciągnij się tak, by mieć go za sobą i odskocz na niego. Dalej masz kolejny pal, ale bucha nad nim płomień. Przeskocz na niego i od razu odskakuj do drążka dalej, jak płomień zniknie. Z drążka przeskocz na wysepkę i szybko dalej (wysepka się zapadnie w lawę). Za zakrętem czeka cię jeszcze jedna taka wysepka, a z niej skok do drabinki prowadzącej w górę.

[Punkt kontrolny] W sali którą widzisz odegra się ostateczne stracie. Zanim do niej wejdziesz, została Ci jeszcze tylko jedna rzecz:

Artefakt 4/4. Zanim pójdziesz do sali, odwróć się. Zobaczysz nad sobą skalną półkę. Spójrz wyżej: jest tam miejsce do strzelenia linką. Biegnij więc, skocz i użyj linki do przeskoku na półkę. Tam bucha płomień. Przeskocz nad nim, gdy zgaśnie i zabierz dużą apteczkę. Spójrz na drugi koniec półki. Jest tam przy lewej ścianie mała skalna półeczka. Przeskocz na nią i zabierz dużą apteczkę. Na prawo od Ciebie jest wnęka w ścianie, gdzie leży Artefakt. Wskocz tam i go zabierz. Na półkę wróć przytrzymując w locie guzik skoku, bo półka jest dość daleko. Potem przeskocz na półkę, wejdź na wyższe skałki i za pomocą linki wróć do korytarza przed dużą salą.

Filmik: Natla wylatuje z szybu w suficie sali – najwyraźniej Lara przerwała jej rytuał. Natla z trudem ukrywając wściekłość mówi jej, że Lara niczym nie różni się od niej i ma tak samo czarne serce: dla zdobycia tego, czego chciała zabiła człowieka. Na początku proponuje jej wzięcie udziału w rytuale, ale potem ją atakuje.

:: OSTATECZNE STARCIE: WALKA Z NATLĄ. [Punkt kontrolny] [Kryształ 3/3] Walka z Natlą rozegra się w dwóch częściach. Pod jednym z filarów znajdziesz też 3 magazynki do UZI i naboje do strzelby.

CZĘŚĆ 1: WALKA Z LATAJĄCĄ NATLĄ. Pierwsza część walki z nią polega na odstrzeleniu jej obu skrzydeł. Na Natli zauważysz trzy celowniki: na skrzydłach i na ciele. Musisz celować tylko w skrzydła, bo strzały w ciało nie robią jej krzywdy. W tej części walki najlepiej używać pistoletów, a mocniejsze bronie zostawić sobie na drugą część, wtedy bardziej się przydadzą. Bardzo przyda się ustawić w Opcjach -> Sterowanie -> Tryb walki na ‘Ręczne’, to ulatwi celowanie.

Natla ma dwa ataki: strzela kulą ognia prosto w Larę, lub rzuca ich parę naraz w półokręgu. Przed pojedynczymi uciekniesz skacząc w bok, lub w górę. Zaś uniknąć wielu naraz łatwo wbiegając w miejsce między nimi.

W ten sposób – strzelając do jej skrzydeł – zabierzesz jej prawie połowę życia, a wtedy zacznie się druga część walki.

Filmik: Lara ogłusza Natlę, przez co ta upada nieprzytomna na podłogę. Lara zauważa błękitno-niebieski kryształ na jej plecach. Natla jednak się podnosi i błyskawicznie łapie Larę za gardło. „Nie można mnie zabić, głupia – mówi do niej z ironią. – Prędzej czy później skończą Ci się kule”. To brzmi jak wyzwanie.

CZĘŚĆ 2: WALKA Z BIEGAJĄCĄ NATLĄ. Ta część będzie trudniejsza. Od teraz zwykłe strzały do Natli nie zrobią jej żadnej krzywdy. Trzeba wykorzystać unik w czasie zwolnienia akcji przeskakując nad nią – wtedy będziesz mógł strzelić w zielony kryształ na jej plecach. Tym ogłuszysz Natlę na parę chwil, w czasie których musisz strzelać w kryształ na jej plecach – jedynie strzelając w niego zrobisz jej teraz krzywdę! Będzie to więc polegało na trzech krokach:

1. Napełnij pasek agresji Natli. Pasek agresji to oczywiście ten niższy z dwóch, w prawym rogu ekranu. Zrobisz to jak zawsze: strzelając do niej. Uwaga: z im bliższej odległości do niej strzelasz, tym szybciej pasek się napełnia. Jeśli więc będziesz do niej strzelał z odległości paru kroków – a nie bój się tego robić – pasek napełni się szybciej. Staraj się jak najszybciej doprowadzić do jej wściekłości, bo najważniejsze dopiero przed Tobą: Natla wpadnie w szał i zacznie na Ciebie ciągle szarżować.



2. Podczas szarży Natli wykonaj unik przeskakując NAD nią. Natla zacznie szarżować – biegnąc na Larę (będzie robić te szarże dopóki jej pasek agresji nie spadnie do zera). Twoje zadanie: gdy Natla będzie blisko Lary, zacznie się zwolnienie akcji: musisz wtedy wcisnąć kierunek naprzód + przewrót.

Lara przeskoczy wtedy NAD Natlą: czekaj aż pojawi się czerwony celownik (usłyszysz wtedy kliknięcie) i strzel, a ogłuszysz Natlę. Jeśli unik Ci się nie uda, spróbuj ponownie przy następnej szarży.

Ważna podpowiedź: podczas całej walki trzymaj guzik celowania, by mieć Natlę na muszce. Jeśli nie będziesz jej miał na muszce, nie wyjdzie Ci unik podczas zwolnienia akcji – bo wtedy Lara przeturla się, zamiast skoczyć nad Natlą!



3. Strzelaj w kryształ na plecach ogłuszonej Natli. Musisz strzelać szybko i bez przerwy – bo dopiero teraz możesz zrobić Natli krzywdę i zobaczysz, że pasek jej życia spada. Jeśli zabierzesz jej dość dużo życia, Natla ucieknie. Wtedy też jej pasek agresji spadnie do zera i trzeba znów zmusić ją strzałami do szarż (punkt 1).

Natlę da się zabić tylko strzelając w kryształ na jej plecach, dlatego powtarzaj punkty 1, 2 i 3 aż zabierzesz jej całe życie. Wtedy walka będzie skończona.

Filmik interaktywny: Natla wytrąca Larze z rąk pistolety. Wciskaj guziki, które pokazują ikonki na ekranie:
-> strzałka w górę
-> strzałka w dół

-> strzałka w dół
-> strzałka w górę
-> strzałka w lewo