Wrogowie:24
Zasoby:36
Relikwie:1
Artefakty:3
Kryształy:6
Dod. sekrety:3
Time Trial:20:30


:: DÓŁ. [Punkt kontrolny] Przejdź kawałek [Kryształ 1/6] i zejdź do dołu. [Punkt kontrolny] W przeciwległych kątach dołu zobaczysz grube, kwadratowe filary z hieroglifami. Na środku ich wysokości są złote krążki. Strzel w nie linką i pociągnij, a zwalisz oba filary.



Spójrz w lewy kąt dołu, bliższy miejsca, w którym jesteś. Jest tam w ścianie ciemna dziura, a w niej jasny kamień z rysunkiem oka: złap go i wyciągnij stamtąd. [Punkt kontrolny] W dziurze za tym kamieniem znajdziesz małą apteczkę i naboje do shotguna. Teraz wejdź na jasny kamień, a z niego skocz na zawalony filar. Spójrz na ścianę. Wespnij się po widocznym tam jasnym występie, aby dostać się do małej apteczki. Na lewej ściance widać kolejny jasny występ – złap go i przeciągnij się za winkiel. Stamtąd skocz w lewo, do występu na bocznej ścianie. Wespnij się dwa występy wyżej i przeciągnij się w lewo. Skocz do drążka.

Z tego drążka skacz na zjazd (zawaloną kolumnę), a z jego końca odbij się do krawędzi kawałka kolumny. Przeciągnij się za winkiel, odwróć Larę i skocz do drążka, a z niego do następnego i do krawędzi kawałka kolumny. Wchodź. Na prawej ścianie znajduje się występ - złap go, wespnij się na wyższy i przeciągnij się na jego prawy kraniec. Teraz skocz w prawo, do krawędzi dziury w ścianie. Wejdź.

:: KORYTARZ NAD DOŁEM. [Punkt kontrolny] Przed sobą widzisz niebieskiego skarabeusza – złap się go regularnie wciskając skok - dzięki temu szybko odskoczysz w górę. Łap się krawędzi. Po wejściu, dojdziesz nad dół. Po prawej stronie dołu jest zjazd, a z przodu drążek. Wejdź na zjazd i gdy tylko Lara zacznie się zsuwać, wciśnij skok i złap się drążka. Przeciągnij się na nim trochę w lewo, aby być naprzeciw skarabeusza. Skocz na niego, a potem szybko skacz w górę łapiąc się przy tym krawędzi.

:: DÓŁ Z PANTERĄ. [Punkt kontrolny] Nie idź do dołu, bo trafisz tam na czarną panterę (jeśli wykonujesz Time Trial, to zjedź i biegnij naprzeciw, gdzie szybko wespnij się na podwyższenie). Stań po lewej stronie korytarza, tuż nad zjazdem. Gdy pantera wyjdzie z prawej strony, zabij ją, a potem zjedź na dół. Znajdziesz tam naboje do shotguna.

SEKRET 1/3: wespnij się na podwyższenie, ale jeszcze nie idź naprzód, tylko spójrz na lewą ścianę nad podwyższeniem - jest tam mały, jasny występ. Złap się go i przeciągnij się na lewo, za winkiel. Tam, z krańca skocz w lewo, do występu na bocznej ścianie. Przeciągnij się kawałek i wejdź do wnęki. Idź w lewo, tam złap występu powyżej. Przeciągnij się za winkiel i dalej, aż złapiesz się krawędzi kładki. Po wejściu na nią, znajdziesz dużą apteczkę. Wróć do punktu wyjścia - możesz już zjechać na dwór.

:: PODWÓRZE Z DWOMA SFINKSAMI I BASENEM. Gdy zjedziesz, Larę zaatakują dwie mumie strzelające ognistymi kulami. Aby uniknąć obrażeń, lepiej strzelać jednocześnie skacząc. Naprzeciw zjazdu są naboje do uzi [Kryształ 2/6].

Są tu dwa sfinksy – jeden cały, a drugi ze zniszczoną twarzą. Na lewo od całego, w kącie podwórza, za filarem leżą kolejne naboje do uzi. Na prawo od sfinksa ze zniszczoną twarzą, przy jego łapie (za filarem) leży mała apteczka. Na dnie basenu, pod jednym z bocznych podwodnych filarków znajdziesz małą apteczkę.

Droga w górę: spójrz na lewo od sfinksa z całą twarzą - jest tam kawałek okrągłego filara. Wejdź na niego. Teraz spójrz na wyższy filar obok: skocz z rozbiegu, lłapiąc się przy tym wyrwy w nim. Przeciągnij się na lewy bok filara i podskocz do wyrwy wyżej. Przeciągnij się dalej w lewo. Odwróć Larę i skocz do wyrwy na kolejnym filarze. Tam przeciągnij się w prawo i podskocz do wyższej wyrwy. Potem dostań się do małego kawałka występu, i wyżej, do krawędzi podłogi na filarze.



Kładki nad podwórzem ze sfinksami: [Punkt kontrolny] Przeskocz na kolejną kładkę i spójrz na ścianę: jest w niej brązowy krążek. Strzel w niego, a dalej, za kładką, wysunie się drążek. Szybko do niego biegnij, złap go i od razu, bez obracania się, skocz dalej. Podnieś naboje do magnum.

Idź dalej, a zobaczysz okrągły wierzch filara – zeskocz na niego z rozbiegu. Idź na jego drugi koniec i spójrz w dół: zobaczysz tam niewielki, okrągły wierch filara dużo niżej. Rozpędź się i zeskocz tam. Obok głowy sfinksa zobaczysz na ścianie drabinkę, a pod nią kawałek podłogi. Skocz tam długim skokiem z rozbiegu i wejdź na szczyt drabinki, a z niej przeskocz na głowę sfinksa.

Artefakt 1/3 (na głowie sfinksa). Wejdź w podłużną wnękę w ścianie nad głową sfinksa i idź do jej prawej ściany. Spójrz na tą ścianę: w kącie, pod sufitem zobaczysz małą dziurę. Złap się jej krawędzi i wdrap się do niej. Przejdź korytarzem - trafisz do pokoiku z Artefaktem. Weź go i wychodź.

Wejdź na głowę sfinksa i ustaw się przodem do podwórza. Teraz spójrz w prawo, w górę: zobaczysz tam kółeczko do strzelenia linką zawieszone na płaskorzeźbie w kształcie skrzydła, wystającego ze ściany. Biegnij, skocz i strzel linką, by się zaczepić. Niech Lara zatrzyma się. Obróć ją tak, żeby była nakierowana na okrągły wierzch filara, który jest przy ścianie naprzeciw. Rozbujaj się mocno i skocz tam.



Skocz na kładkę i popatrz na dalszą ścianę: zobaczysz tam dwa kółeczka. Biegnij w stronę pierwszego, skocz i strzel w nie linką. Gdy wychylisz się naprzód, wciśnij skok i od razu po nim znów strzel linką. Przekocz do krawędzi kładki. Idź na jej koniec - zobaczysz głowę drugiego sfinksa. Spójrz w prawo: za głową sfinksa jest ocieniona galeria z filarami. W jej prawym kącie znajduje się zjazd – skocz na niego, aby zjechać do galerii. Na tylnej części głowy sfinksa znajdziesz ozdobną dźwignię – przełącz ją, aby otworzyć wrota między łapami tego sfinksa. [Punkt kontrolny] Nie idź jeszcze dalej, ale spójrz na zjazd, po którym Lara przed chwilą zjeżdżała - po lewej stronie jest w nim dziura. Schyl się i wejdź pod zjazd - znajdziesz tam dużą apteczkę. Teraz idź na drugi koniec tej galerii, tam, gdzie jest jaśniej, i spójrz w dół. Jest tam zjazd prowadzący na ziemię - zjedź. Wejdź we wrota w sfinksie i przejdź długim korytarzem.

:: SALA Z SZEŚCIOMA SIEDZĄCYMI POSĄGAMI. [Punkt kontrolny] [Kryształ 3/6] Po wejściu do sali spójrz w prawo - tuż przy wejściu leży wielki kamień. Wejdź na niego i skocz do kładki na kolanach posągu. Przeskocz na kolejną, a zobaczysz, że z drugiego końca sali przybiegną 2 czarne pantery. Zabij je. Zejdź na dół i idź tam, skąd przybiegły koty. Przełącz dźwignię - spowodujesz tym, że 6 posągów na krótko wysunie się ze ścian. Biegnij na początek sali i zabij kolejne 2 pantery, które wyskoczyły z klatek w ścianie. W jednej z tych klatek (prawej) znajdziesz małą apteczkę.

Wróć do dźwigni, przełącz ją i szybko biegnij na początek sali, na lewo, by wejść na kamień obok posągu. Z niego skacz na kładkę na posągu (on wtedy zacznie się wsuwać w ścianę). Stąd skocz do kładki naprzeciw – szybko, bo tamten posąg zaraz zacznie się wsuwać - a z niej na kładkę po lewej (na posągu po przeciwnej stronie sali). Teraz skręć w prawo i skacz na ostatnią kładkę. Poczekaj, aż ten posąg się wsunie.



Teraz spójrz w stronę dźwigni: na ścianie po lewej, wyżej, zobaczysz kółeczko. Skocz, strzel w nie linką i przebiegnij po ścianie. Po przeciwnej stronie złap się małego, jasnego występu na ścianie. Z niego opuść się na niższy i przeciągnij się na jego prawy kraniec. Spójrz w prawo: jest tam krata ze skarabeuszem, a nad nią występ z rysunkiem skrzydeł. Musiszsz skoczyć na kratę, a z niej szybko odbić się w górę i złapać się występu. Przeciągnij się na prawo i z krańca skacz w bok, do kolejnego występu na ścianie. Nie opuszczaj się niżej, tylko przeciągnij się na prawo - złapiesz krawędzi korytarza w ścianie. Wejdź. [Punkt kontrolny]

:: KORYTARZE. Trafisz nad dół ze szczurami. Idź dalej i zejdź do dołu w kształcie litery L – grasują tu 4 szczury. Spójrz na początek tego dołu, przy zjeździe. Zobaczysz tam w dziurze w ścianie jasne pudełko – wyciągnij je (w dziurze w której ono było znajdziesz małą apteczkę). Przeciągnij je na drugi koniec dołu, tam gdzie nie ma gruzów (tu poszukaj na podłodze drugiej małej apteczki). Wejdź na pudełko i złap się krawędzi po prawej stronie - dzięki temu wyjdziesz z dołu.

Dalej trafisz nad dół z drążkami. Jeden z drążków wysuwa się i chowa. Zjedź do dołu i weź naboje do shotguna. Na lewej ścianie, tuż przy zjeździe (i pod wysuwającym się drążkiem) jest jasny występ. Złap się go, przeciągnij na lewo i skocz do występu wyżej. Tu też przeciągnij się na lewo tak, by być tuż pod wysuwającym się drążkiem. Skieruj kamerę na prawo, by widzieć drugi drążek, i gdy tylko wysunie się on, skacz do góry i łap się go. Kamera będzie nakierowana na drugi drążek, więc szybko się rozbujaj na tym i szybko skocz do drugiego drążka, zanim ten się wsunie. Jeśli musisz, przeciągnij się w bok, by być przed skarabeuszem i skocz do niego (uwaga: Lara lubi tu skakać z wyciągniętą jedną ręką, przez co nie zdąża skoczyć w górę ze skarabeusza, dlatego już w locie wciskaj przycisk odpowiedzialny za łapanie - dzięki temu uda Ci się zdążyć), a z niego szybko w górę, do krawędzi.

:: ŚWIĄTYNIA BASTET (JASKINIA Z POSĄGIEM KOTA). [Punkt kontrolny] [Kryształ 4/6] Jeśli spadniesz na dół, zaatakują cię 2 krokodyle (jeden z tyłu, drugi przybiegnie zza filarów na lewo od posągu kota). W przejściu w ścianie naprzeciw kota znajdziesz małą apteczkę.

SEKRET 2/3: na lewo od posągu kota są filary - idź do wnęki za nimi. W prawej ścianie wnęki jest dziura-podwyższenie. Wejdź tam, a znajdziesz małą apteczkę i naboje do shotguna.

Zanurkuj w basenie i wpłyń do dziury w jego dnie – na ścianie zobaczysz podwodną dźwignię. Przełącz ją i szybko płyń w lewo, zanim brama się zamknie.

:: SALA Z WODĄ I WSUWAJĄCYMI SIĘ KŁADKAMI. [Punkt kontrolny] Wyjdź na brzeg. W pomoście jest dziura, natomiast przy dnie, pod prawym ‘ramieniem’ pomostu znajdziesz dużą apteczkę. Wejdź na pomost - na jednej ze ścian zobaczysz skarabeusza. Skocz do niego, a potem szybko wyżej, do występu, zanim skarabeusz się obsunie. Przeciągnij się w prawo, skocz do krawędzi kładki i szybko na nią wejdź. Spójrz w prawo: tam, gdzie pomost się rozdziela, jest ‘mostek’ – biegnij w tamtą stronę i skacz na odsuwającą się część mostka, a dalej do występu na ścianie. Przeciągnij się w lewo i skocz do występu obok. Tam odwróć Larę i skocz w tył. Szybko biegnij do drugiego skarabeusza (jest na prawej ścianie), a z niego skacz do występu wyżej. Przeciągnij się na prawo i skocz do wystającego kamienia.

Ciemny pokoik z palami: w dole po prawej znajdziesz małą apteczkę, a w dole po lewej jest pal, oraz skarabeusz na ścianie. Skocz w kierunku pala i złap się go. Teraz wejdź na górę i skocz do skarabeusza. Z niego szybko w górę, do występu, i do występu wyżej. Tam odwróć Larę i skocz na czub pala. Stamtąd skacz do pala zwisającego z sufitu, naprzeciw. Wejdź na jego szczyt i obróć się w lewo. Wskocz do wnęki w ścianie, podnieś naboje do uzi i przełącz dźwignię (wsunie ona kawałek podłogi w sali, a z niej spadnie jasne pudełko). Skacz z powrotem do pala, wejdź na górę i skocz do wnęki w ścianie naprzeciw (z kratą), tam znjadziesz dużą apteczkę i naboje do magnum. Skocz znów na pal, osuń się na sam dół i opuść na podłogę. Możesz stąd wychodzić.

Znów Sala: [Punkt kontrolny] Zejdź na pomosty. Teraz nie będą się one wsuwać. Po prawej widzisz pudełko – musisz przepchnąć je po pomoście (tym długim, pod ścianą) na drugą stronę sali, a tam przepchnij je pod kładkę w kształcie C, która wystaje wyżej. Przeciągnij je pod jego prawą stronę, na krawędź – bo na prawo od tej kładki, na ścianie są występy. Wejdź na pudełko i skocz do występu. Z niego skocz do wyższego i tam odwróć Larę, by skoczyć na kładkę, która zacznie się wsuwać.



Szybko biegnij naprzód, przeskocz na drugą część kładki, a z niej do skarabeusza i do występu wyżej. Teraz skocz w prawo, do skarabeusza – i do występu wyżej. Przeciągnij się w lewo, skocz w bok, do występu i na nim odwróć Larę, by skoczyć do drążka z tyłu. Przeciągnij się na nim do ściany, rozbujaj i skocz do kamienia wystającego ze ściany.

Pod sufitem sali: na suficie znajduje się kółeczko, a na przeciwnej ścianie drewniana klapa. Na niej (w jej górnej części, pośrodku) kółeczko. Musisz strzelić w to kółeczko na klapie i pociągnąć do siebie, aż klapa opadnie.



Kiedy przechylisz ją do pozycji poziomej, czas na mały wyścig: skocz i zaczep się linką, a gdy tylko wychylisz się do przodu, przeskocz na zaykającą się klapę.

W pomieszczeniu znajdziesz dźwignię, która otworzy klapę w suficie. [Punkt kontrolny] Wejdź na drewnianą klapę i spójrz na prawe skrzydło klapy w suficie – jest na nim występ. Złap się go.

Skocz do wyższego występu na tej klapie i odwróć Larę, by skoczyć do złotego drążka. Z niego skocz i złap się występu na drugim skrzydle klapy, po czym podskocz do krawędzi i wejdź na górę.



:: NAD JASKINIĄ Z POSĄGIEM KOTA (ŚWIĄTYNIĄ BASTET). Po lewej stronieznajduje się ozdobna dźwignia – przełącz ją. Zapadną się klapy pod posągiem Bastet. [Punkt kontrolny]

Artefakt 2/3: nie spadaj jeszcze na dół - spójrz na lewą ścianę jaskini (wyjdź na koniec kładki i spójrz za swój lewy bok). Zobaczysz tam kółeczko na ścianie. Skocz do niego zaczepiając się linką. Gdy wychylisz się do przodu, skacz i łap się występu na winklu (uwaga: nie wychylaj się maksymalnie naprzód, tylko skocz trochę wcześniej - przy skoku w maksymalnym wychyleniu Lara nie chce się łapać tego występu). Tam odwróć Larę i skocz w tył jednocześnie strzelając linką. Złap się kółeczka na suficie. Teraz obróć się na tak, by zobaczyć dach świątyni, nad posągiem kota – i spójrz w górę na sufit. Zobaczysz tam jeszcze dwa kółeczka. Podciągnij się trochę na lince, rozbujaj się i skocz strzelając przy tym po raz kolejny linką. Obróć się tak, by mieć przed sobą trzecie kółeczko i przeskocz na nie, a z niego na dach. Weź Artefakt. Możesz zeskoczyć do wody, albo zsunąć się z lewej strony dachu.



Szybko wbiegnij na stopień z boku podwyższenia z posągiem Bastet - w ten sposób unikniesz dwóch krokodyli. Po pozbyciu się ich, idź do posągu i spadnij w dziurę pod nim.

:: SALA Z FILAREM POŚRODKU I PANTERAMI. [Punkt kontrolny] Gdy wejdziesz, spójrz w prawo - znajdziesz naboje do magnum. Zejdź stopień niżej i zabij kręcącą się na dole czarną panterę. Teraz wyciągnij shotguna i zejdź na dno sali. Z pokoiku wyskoczą 3 pantery, pozbądź się ich. [Punkt kontrolny]

W pokoiku, z którego one przybiegły znajdziesz dużą apteczkę. Jest tu jeszcze jeden taki pokoik, ale jest zamknięty (ma kratę ze skarabeuszem). Po jego prawej stronie znajduje się dźwignia. Gdy ją przełączysz, wybiegną jeszcze 2 pantery, które musisz załatwić. [Punkt kontrolny]

Na lewo od otwartego przed chwilą pokoiku, jest występ na ścianie. Złap się go, potem występu wyżej i przeciągnij się na jego prawy koniec. Spójrz w prawo: otwarta brama ze skarabeuszem jest w górze – musisz skoczyć do niej, jak najszybciej odwrócić Larę, i skoczyć w tył, aby złapać się występu na filarze pośrodku sali. Złap występ wyżej, przeciągnij się na prawo i skocz w bok, by złapać się małej, złotej beleczki. Gdy ją złapiesz, przemieści się ona pod ciężarem Lary i wpasuje w ścianę. Przeciągnij się na lewo i skocz do występu na ścianie. Potem skocz do wyższego i odwróć Larę, by skoczyć do krawędzi kładki na filarze.

SEKRET 3/3: spójrz w lewo: jest tam wysoka wnęka. Zobaczysz tam na ścianie brązowy krążek – strzel w niego, [Punkt kontrolny] a z sufitu wysunie się kółeczko. Przeskocz na lince po tym kółeczku do wnęki i weź duża apteczkę. Wespnij się wyżej, podnieś naboje do magnum i odwróć się. Biegnij, skocz i strzel linką, aby przeskoczyć z powrotem na kładkę na filarze. Idź kładką do korytarza.

Wysoka sala. [Punkt kontrolny] [Kryształ 5/6] Grasuje tu czarna pantera, którą oczywiście trzeba zabić. Kamera wskaże kamienną klapę w suficie. Idź naprzeciw, aby wspiąć się do przejścia w ścianie. Tam trafisz na drabinkę, po której musisz wejść na górę.

:: SALA Z WIELKIM SKARABEUSZEM NA ŚCIANIE I PIACHEM. Grasuje tu mumia. Naprzeciwko znajduje się wielki skarabeusz, a w prawej części pokoju hałdy piachu i cienkie filary. Idź tam (nie idź jeszcze do korytarza).

Artefakt 3/3: w prawym kącie hałd piachu są kamienie, wejdź na nie - znajdziesz naboje do magnum, a wyżej dużą apteczkę. Teraz spójrz w górę, na ścianę, gdzie wyżej widać metalowe kraty – zobaczysz pośrodku tej ściany kółeczko. Spójrz na przeciwną ścianę: jest tam jasny występ. Już wiesz, co masz robić - biegnij, skocz i złap się linką kółeczka. Gdy wychylisz się naprzeciw, odskocz od ściany i złap się występu. Nie przeciągaj się dalej na występie (jego część się zresztą zawali, jeśli to zrobisz), tylko odwróć Larę będąc tu, na początku występu, i skocz w tył Trafisz na czub filara. Skocz na następny słup, a z niego do występu na filarze naprzeciw. Opuść się na niższy występ i przeciągnij w prawo, na jego bok, i odwróć Larę, by skoczyć do występu na środkowym filarze. Przeciągnij się na prawo i skacz do występu na ostatnim filarze. Przeciągnij się na drugą stronę tego filara i skocz do występu wyżej. Stąd skok do występu na środkowym filarze. Odwróć Larę i skocz w tył, aby złapać się maleńkiego występu na ścianie.





Przeciągnij się w prawo i spójrz w górę: jest tam kółeczko. Skocz i strzel w nie linką, a gdy wychylisz się na prawo, skocz na zniszczoną kładkę pod ścianą. Weź Artefakt. Możesz już zejść – opuść się z krawędzi, albo skocz z powrotem do kółeczka i opuść się na ziemię. Idź do korytarza i wejdź po drabince na górę.

:: NAD SALĄ Z SZEŚCIOMA SIEDZĄCYMI POSĄGAMI. [Punkt kontrolny] Naprzeciw siebie widzisz dźwignię. Uzycie jej spowoduje wysunięcie 6 posągów, a tym samym 6 głazów nad nimi. Po przełączeniu dźwigni skacz na najbliższy (prawy) głaz, z niego na ten po lewej (na przeciwnej ścianie), potem na ten naprzeciw i z niego skocz na głaz po prawej (przy drugiej ścianie). Z niego na następny głaz i dalej, do krawędzi kładki..



Podnieś dużą apteczkę i przełącz dźwignię – uruchomi ona maszynerię przy wielkim skarabeuszu oraz wysunie na stałe 6 posągów. [Punkt kontrolny]

Wracaj po głazach (tą samą drogą), zejdź na dół [Punkt kontrolny] i wróć do sali z wielkim skarabeuszem.

:: ZNÓW SALA Z WIELKIM SKARABEUSZEM NA ŚCIANIE. Idź na hałdy piachu, w prawy kąt sali i wejdź na kamienie. Znowu (jak wcześniej w drodze do Artefaktu 3/3) spójrz w górę na ścianę: zobaczysz tam kółeczko do strzelenia linką. Biegnij, skocz, strzel linką i odskocz od ściany do występu na ścianie. Teraz przeciągnij się szybko na lewo, do końca występu – jego środkowa część się ułamie. Przechyl się w lewo i skocz do małej rurki, która wystaje ze skrzydła skarabeusza. Gdy się go złapiesz, opadnie klapa w podłodze i piach zsypie się do pomieszczenia niżej. Opuść się, [Punkt kontrolny] odwróć się i opuść z krawędzi do dołu – niżej są 2 występy, opuść się po nich na dół. Po prawej stronie znajduje się wejście w korytarz w ścianie – wespnij się tam. [Punkt kontrolny]

:: SALA Z 4 OBELISKAMI I ZŁOTĄ BRAMĄ. [Kryształ 6/6] Zobaczysz tu 4 obeliski ustawione w półokręgu, oraz przy ścianach jasne skrzynie. Odciągnij skrzynie, by wejść do pokoików za nimi. Licząc od wejścia, odwrotnie do wskazówek zegara, w pokoikach są:

1. pokój – naboje do magnum
2. pokój – pantera i Obrazek-podpowiedź dla Pióra
3. pokój – naboje do magnum
4. pokój – Obrazek-podpowiedź dla Pętelek
5. pokój – pantera, naboje do shotguna i Obrazek-podpowiedź dla Trzciny
6. pokój – nic
7. pokój – Obrazek-podpowiedź dla Ptaka
8. pokój – naboje do shotguna

Kiedy odciągniesz pudełka z kwadratów podłogi (wyciągnij je spod filara na ścianie dokładnie, bo obciążają one kwadraty w podłodze), to wysuną się 4 obeliski – staną się wyższe – dzięki temu będzie można je obracać. W pokojach gdzie są pantery – gdy odciągniesz skrzynkę, to szybko wejdź na nią - stojąc na niej można zabić kota bez utraty energii.

Co do Obrazków-podpowiedzi: na każdym z 4 obelisków w górnej części zobaczysz symbol. Są to: Ptak, Pióro, Trzcina (wygląda jak litera ‘f’) i Pętelki ze sznurka (wygląda jak bałwanek). Jeśli wejdziesz do pokojów z Obrazkami-podpowiedziami, to tam też zobaczysz te symbole, a pod nimi będzie obrazek przedstawiający mężczyznę trzymającego coś na tacy.

Dla symboli odpowiadają podpowiedzi: dla Ptaka jest to mężczyzna trzymający na tacy ‘doniczkę’; dla Trzciny – mężczyzna trzymający dwa białe pudełka; dla Pióra – mężczyzna z okrągłym dzbankiem; dla Pętelek – mężczyzna trzymający na tacy figurkę człowieka.

Idź do obelisków – na okrągłych podstawach obelisków są rączki. Złap za którąś i wciskaj strzałkę w bok, by kręcić podstawą. Przekręć je tak, by obrazek na dole zgadzał się z symbolem na górze (zgodnie z podpowiedziami) i był zwrócony w stronę złotej bramy. Jeśli wszystko zostało wykonane prawidłowo, brama się otworzy. [Punkt kontrolny] Jeszcze nie idź za bramę!

RELIKWIA: na prawo od bramy przypatrz się wystającemu ze ściany filarowi, zobaczysz w nim wyrwy. Przeciągnij skrzynkę w stronę bramy, tak, by wejść na skrzynkę i z niej doskoczyć do wyrwy. Skacz do wyższej i przeciągnij się na drugą stronę filara. Tam odwróć Larę i skacz w tył, by złapać się wyrwy na ścianie. Przeciągaj się na prawo, aż Lara oprze nogi na ścianie i z krańca występu skocz w prawo do wyrwy w ściance z freskiem bogini. Przeciągnij się za winkiel i skocz do wyrwy wyżej. Tam odwróć Larę i skocz na czubek obelisku. Przeskocz po czubkach na ostatni obelisk i skocz do ciemnej wyrwy na filarze wystającym ze ściany. Przeciągnij się za winkiel na prawo – będziesz obok wysokiego wejścia do pokoiku z Relikwią. Opuść się do cienkiej wyrwy niżej – jest ona na poziomie krawędzi wejścia do pokoiku – i przeciągaj się na prawo, by tam wejść. Znajdziesz tam dużą apteczkę oraz Relikwię: Zmumifikowanego kota. Możesz opuścić się z krawędzi, spaść do sali głównej i wychodzić bramą.




Wrogowie:7
Zasoby:26
Relikwie:0
Artefakty:4
Kryształy:3
Time Trial:18:15


:: WIELKI OBELISK. [Punkt kontrolny] Przejdź kawałek i skręć w prawo. Na ścianie jest obrazek Oka, a pod nim DŹWIGNIA OKA. Używając jej, opuścisz most do Obelisku. Za filarem, który znajduje się tuż obok, znajdziesz małą apteczkę. Idź po mostku i wyjmij z Obelisku OKO HORUSA. [Punkt kontrolny]

Możesz spaść do wody. Wyjdź na brzeg, gdzie jest drabinka. [Kryształ 1/3] Przy filarze znjadziesz naboje do magnum. Przepłyń na drugą stronę basenu i wyjdź tam na brzeg. Weź małą apteczkę. W bocznej ścianie jest wejście do Ankh (z dużymi złotymi obrazkami Ankh po bokach). Wchodź.

:: WEJŚCIE ANKH. [Punkt kontrolny] Są tu zwierające się ściany-bloki. Stań blisko nich i gdy się rozsuną – przeskakuj dalej. Potem, za zakrętem [Kryształ 2/3] pokonaj następne bloki, a za kolejnym zakrętem zobaczysz bloki podwójne: najpierw rozsuwają się pierwsze, potem drugie. Stań bardzo blisko bloku i gdy oba się rozsuną, natychmiast przeskakuj dalej (skacz kilka razy, by zdążyć).

:: SALA Z CIENKIMI KONSTRUKCJAMI I FILARAMI – droga w górę. [Punkt kontrolny] [Kryształ 3/3] To będzie pierwsze trudniejsze miejsce w grze. Po prawej stronie, na ścianie, znajduje się złoty Ankh. Pod nim (za schodkami) znajdziesz naboje do strzelby. Wejdź na schodki i skacz do Ankh – Lara swoim ciężarem obsunie go na dół. Zobaczysz, że filar pod ścianą z tyłu obsuwa się. Szybko odwróć Larę, skocz w tył i biegnij, by wskoczyć na ten filar, zanim zacznie się on podnosić. Gdy będziesz na górze, spójrz w lewo – jest tam drążek. Przeskocz po nim do występu w ścianie. Wespnij się dwa występy wyżej i odwróć Larę. Skocz w tył i złap się krawędzi kładki, która zacznie się wsuwać w ścianę. Wejdź na nią szybko, przeskocz na jej drugą część i skacz na kawałek podłogi pod ścianą.

Spójrz w prawo – jest tam podłużna podłoga z której wystają cienkie filary. Skocz tam DŁUGIM SKOKIEM z rozbiegu (przytrzymaj przycisk skoku), a Lara złapie się krawędzi tej podłogi. Idź naprzód. Pod ścianą zobaczysz kładkę, na której leżą gruzy – tam też skocz długim skokiem.



We wnęce w lewej ścianie znajduje się dźwignia do Artefaktu. Jako, że droga w górę przy normalnym przechodzeniu tej sali, jest taka sama, jak i droga do Artefaktu – opis przejścia jest tutaj:

Artefakt 1/4 i normalna droga w górę (opis dla obydwu): (uwaga: by zdobyć Artefakt nie trzeba być skrajnie precyzyjnym; możesz popełnić najwyżej 1-3 błędy straty czasu – pamiętaj jednak, by ciągle się śpieszyć). Przełącz dźwignię i biegnij na lewą stronę kładki. Naprzeciw widać drugą podłużną podłogę z wystającym z niej filarem. Skocz długim skokiem i złap się jej krawędzi. Wejdź na górę i złap się występu na filarze. Łap występ wyżej i przeciągaj się na prawy bok filaru – tam odwróć Larę i skocz w tył łapiąc się krawędzi środkowego, niskiego filaru. Nie wchodź na niego (Larazostanie tam trafiona strzałką strzelającą ze ściany), tylko przeciągaj się po krawędzi na drugą stronę filara. Tam odwróć Larę i skacz w tył, do występu na trzecim filarze. Przeciągnij się na prawy bok i tam skocz w górę, to złapiesz krawędź ściętego szczytu tego filara.



Przeciągnij się w prawo i skocz w bok, do występu na ścianie. Przeciągnij się znów w prawo i skocz do drążka (przed skokiem do drążka ‘przytul’ kamerę do lewej ściany, by go widzieć), a z niego od razu na przejście pod ścianą. [Punkt kontrolny]

Uwaga: jeśli w dalszej drodze zginiesz, to po wczytaniu gry będziesz musiał wrócić się do dźwigni do Artefaktu, bo drążek na górze po wczytaniu gry jest schowany w ścianie. Aby łatwo wrócić do dźwigni, spójrz w prawo, w dół – musisz zeskoczyć na podłogę z której wystają filary (Lara straci tylko śladowe ilości zdrowia), a tam odwróć się i przeskocz do kładki, na której są gruzy.

Biegnij na drugi koniec przejścia, złap występ na bocznej ścianie, a potem występ wyżej. Tam odwróć Larę i skacz za siebie, do krawędzi kładki. Zacznie się ona wsuwać w ścianę – szybko na nią wchodź i przeskocz długim skokiem do krawędzi podłużnej podłogi. Nie wchodź na nią. Zamiast tego, przeciągnij się po krawędzi w prawo, wejdź na przejście między filarami i opuść się z krawędzi naprzeciw. Przeciągaj się w lewo, na koniec, skocz w górę i złap się występu na filarze. Przeciągnij się na jego lewy bok i odwróć Larę by skoczyć do tyłu i złapać się filara. Opuść się do krawędzi podłogi i przeciągnij w prawo, za winkiel. Wejdź na podłogę i biegnij naprzeciw. Na bocznej ścianie są występy – złap dolny.

Szybko przeciągnij się i skacz do wyższego występu, a na nim przeciągnij się do ściany z wielkim malowidłem. Odwróć Larę i skocz do tyłu, strzelając przy tym linką. Skocz do występu na ścianie. Przeciągnij się na lewy koniec występu, skocz w lewo, do kolejnego występu, i przeciągnij się pod strzelające strzałki. Tu odwróć Larę i skacz łapiąc się wierzchu filara (nie wchodź na niego, bo trafi cię strzałka). Przeciągnij się na jego drugą stronę i skocz w tył, do występu na środkowym filarze. Podskocz dwa razy w górę, by wejść na jego wierzch. Biegnij naprzód i złap się krawędzi podłogi. [Punkt kontrolny]

Uwaga: jeśli zauważysz, że nie zdążyłeś do prawego drążka (schował on się), to nie skacz do tej podłogi, bo miniesz punkt kontrolny i utrudnisz sobie powrót do dźwigni. Jeśli drążek się schował – skocz po prostu w przepaść, by zginąć - gra wczyta się przy poprzednim punkcie (na przejściu pod ścianą).

Na wierzchu możesz iść albo do drążka po lewej (jeśli nie zdobywasz Artefaktu), albo na prawo – ten drążek właśnie się wysuwa/chowa dzięki dźwigni. Skręć w prawo, skocz do drążka i od razu przeskocz dalej. Za gruzami, we wnęce znajdziesz swój Artefakt. [Punkt kontrolny] Wracaj do drążka i przeskocz na podłogę, potem na drugi drążek i wskocz na przejście z filarami po drugiej stronie sali. [Punkt kontrolny]

Zanim pójdziesz dalej, poszukaj dużej apteczki za grubym filarem, na lewo od schodów.

:: KORYTARZE NAD SALĄ. W sali trafisz na mumię – zabij ją. [Punkt kontrolny] W dalszym korytarzu zobaczysz dół – zejdź do niego. Na jego drugim końcu leży mała apteczka i naboje do strzelby. Wyjdź z dołu po drabince. Są tu dwa drążki, oba będą się obniżać pod ciężarem Lary – skacz do pierwszego wielokrotnie wciskając skok, to przeskoczysz do następnego drążka, na skarabeusza i skoczysz w górę, do występu. Przeciągnij się w lewo i skacz w bok, na schody. Tam dojdziesz do zwierających się bloków-ścian. Biegnij skacząc, kiedy tylko oba się rozewrą. Potem trafisz na bloki, które będą się zwierać w pionie – przeskocz pod nimi kiedy się rozewrą.
:: NAD WIELKIM OBELISKIEM. [Punkt kontrolny] Spójrz w prawo: jest tam DŹWIGNIA ANKH (ze złotym symbolem Ankh nad nią). Na prawej ścianie znjadują występy - przyjrzyj im się dobrze. W jednej części są one trochę pokruszone – jeśli się złapiesz w tym miejscu, to po krótkim czasie ta część się zawali, tak więc jej unikaj. Złap się małego występu, skocz do wyższego i przeciągnij się do ściany. Tam odwróć Larę i skocz w tył, do drążka, a z niego na kładkę. Przełącz dźwignię – opuścisz most do Obelisku i podniesiesz kratę w przejściu naprzeciw dźwigni. [Punkt kontrolny] Skocz do drążka i do występu na ścianie. Podskocz do wyższego i przeciągnij się na drugi koniec – tam opuść się na balkon.

Teraz spójrz na drugą ścianę – tam też są występy. Łap się najbliższego i szybko przeciągnij się do kąta sali – część występu, ta pokruszona, zawali się. W kącie złap się wyższego występu i przeciągnij na jego koniec, a stamtąd skacz w bok, na balkon. Wchodź w korytarz. Najpierw trafisz na wirujące ostrza wysuwające się z bocznych ścian: przejdź pod nimi. Trafisz do pomieszczenia z dołem, nad którym jest drążek, a w bocznych ścianach ostrza. Skacz do drążka, gdy ostrza się wsuną i od razu (nie wykonując obrotu) skocz dalej.

:: SALA ZE ZJAZDEM/SCHODAMI I PIONOWYMI OSTRZAMI. [Punkt kontrolny] Gdy stoisz na górze, spójrz w dół: zobaczysz pod lewą ścianą długi zjazd na dół – zjeżdżaj. Na dole trafisz na mumię. Leżą tam też naboje do strzelby, oraz za filarem, we wnęce w ścianie, mała apteczka. Pod wielkim zjazdem są trzy wnęki w ścianie – wejdź w lewą, a znajdziesz tam małą apteczkę. Potem skieruj się do prawej, gdzie trafisz na dźwignię, którą trzeba przełączyć. [Punkt kontrolny] Dźwignia zmieni zjazd w schody i podniesie wielką bramę oraz małą bramę we wnęce w ścianie. Nie wychodź z tej sali wysokim korytarzem! Teraz należy podążać w górę.

Droga w górę – pionowe ostrza. W małej wnęce w ścianie znajdziesz jasne pudełko – wysuń je z wnęki (tam znajdziesz małą apteczkę). Wejdź na pudełko i skocz do występu nad wnęką, a potem jeszcze raz podskocz do wyższego występu. Z krańca skacz w bok i strzel linką. Rozbujaj się i skocz do skarabeusza i wyżej, do występu (można też odskoczyć od ściany od razu na kładkę z tyłu, omijając skarabeusza). Skocz w lewo na kładkę.

Na schodach leżą naboje do uzi i mała apteczka. Idź kładką w prawy kąt sali – jest tam występ. Podskocz do kolejnego i przeciągnij się w kąt. Tam odwróć Larę: zobaczysz pierwsze pionowe ostrze i kółeczko do strzelenia linką nad nim. Skocz i strzel linką gdy tylko ostrze się schowa. Po przeciwnej stronie ostrza złap skarabeusza i od razu skocz w górę. Tam spójrz na lewo: zobaczysz następne pionowe ostrze i kółeczko nad nim. Skacz, wychyl się w lewo, potem w prawo maksymalnie i skocz, aby złapać się występu ponad tym, z którego startowałeś.

Złap się występu wyżej i odwróć Larę: zobaczysz dwa pionowe ostrza, a między nimi kółeczko. Skacz i strzel linką, gdy tylko ostrze się schowa. Jeśli stopy Lary będą opierać się w punkcie pokazanym na obrazku, lub gdzieś powyżej, to nawet przy maksymalnym wychyleniu w bok nie wpadniesz na żadne z ostrzy.



Linka może też być dłuższa, ale wtedy nie pozwól na maksymalne rozbujanie. Biegaj po ścianie obserwując prawe ostrze. Skacz w prawo, kiedy tylko ono się schowa, a trafisz na szczytowy schodek w tej sali. [Punkt kontrolny]

Na górze sali. Teraz czas na karkołomne skoki. Na bocznej ścianie zobaczysz kółeczko, a na ścianie naprzeciw drugie kółeczko. Będąc na najwyższym schodku biegnij, skocz i strzel linką w pierwsze kółko. Gdy wychylisz się naprzeciw, musisz odskoczyć w bok od ściany i strzelić linką w drugie kółeczko.

Artefakt 2/4: będąc zawieszonym na drugim kółeczku zatrzymaj się. Obróć kamerę tak, by widzieć schodek poniżej. Lara zatrzymując się na lince będzie przesuwać się w lewo do takiego momentu, że nie będzie nad schodkiem, tylko nad przepaścią. Dlatego wciśnij strzałkę w prawo, by Lara kawałek tam pobiegła i gdy będziesz nad środkiem schodka, użyj przycisku schylania - Lara się opuści. Weź Artefakt. Jeśli nie chcesz ponownie przechodzić skoków na lince między ostrzami to skocz na lewo lub prawo w przepaść, by zabić Larę. Po wczytaniu gry znów będziesz na szczycie schodów, a zdobyty Artefakt i tak będzie zaliczony. Pozostaje jedynie znów skoczyć do kółeczka, a z niego odskoczyć od ściany do drugiego.

Z drugiego kółeczka odskocz w prawo, do krawędzi kładki. Złap występ na ścianie, podskocz do wyższego i z krańca skacz w lewo, do krawędzi balkonu.

Idź korytarzem aż wyjdziesz na balkon nad wielkim Obeliskiem.

:: NAD WIELKIM OBELISKIEM. Przełącz DŹWIGNIĘ ANUBISA – opuści ona most do artefaktu Anubisa na Obelisku. [Punkt kontrolny] Idź na lewy bok balkonu na zewnątrz i skocz w lewo, do wody na dole.

Wielki Obelisk. Podpłyń do brzegu po lewej, a będziesz od razu przy drabince prowadzącej w górę. Wejdź po niej i na szczycie wciśnij strzałkę w lewo – skacz do krawędzi kładki. Jesteś przy mostach do Obelisku. [Punkt kontrolny] Oba mostki po bokach powinny być opuszczone. Najpierw skocz na mostek po prawej. Jest tam wejście, nad którym są narysowane dwa czarne Anubisy (szakale), ale nie wchodź tam, bo to droga do opisanej przed chwilą ‘Sali ze zjazdami/schodami i pionowymi ostrzami’. Weź małą apteczkę i wyjmij z Obelisku PIECZĘĆ ANUBISA. [Punkt kontrolny] Wróć na środkowy mostek i skacz na mostek po lewej – tam znajdziesz małą apteczkę i w Obelisku ANKH IZYDY. [Punkt kontrolny]

Wejdź do korytarza, nad którym są narysowane dwa zielone skarabeusze.

:: WEJŚCIE SKARABEUSZA – korytarz z palami w dołach. [Punkt kontrolny] Wszystko, co związane ze skarabeuszem, popamiętasz na długo. Najpierw korytarze: trafisz na poziome ostrza w ścianach. Przejdź pod nimi. Następnie trafisz nad dół-przepaść, w którym jest słup – skacz na jego czubek i dalej do krawędzi. Tu znajdują się ściany-bloki zwierające się w pionie - przeskocz je. Dojdziesz nad dół, w którym jest pal, nad którym zwierają się ściany. Wskocz na czub pala (z biegu) gdy bloki wsuną się w ściany i natychmiast skacz dalej.

Jeśli Lara nie wskakuje na pal, mimo wielu prób, przeczytaj akapit ‘Dno sali – powrót na górę’.

:: SALA Z MUMIAMI NA DOLE I WŁĄCZANYMI OSTRZAMI. [Punkt kontrolny] Po lewej stronie zobaczysz złote kółko-węzeł na ścianie – ale choćby i bardzo nęciło, to nie łap się go, bo włączysz w całej sali w ścianach wiele ostrzy i stanie się ona bardzo trudna do przejścia.

Wejdź na schody i spójrz w dół: zobaczysz tam jasny schodek. Zejdź na niego. Teraz spójrz na bok tego schodka – od strony ściany zobaczysz na nim jasne występy. Opuść się po nich na kładkę. Idź na wysunięty koniec kładki i spójrz na lewą ścianę. Jest tam kółeczko do strzelenia linką. Na dnie sali grasują 3 mumie. Możesz łatwo ominąć potyczkę z nimi – wystarczy, że skoczysz do kółeczka i na lince przeskoczysz na kamień, który jest w samym kącie sali, naprzeciw. Stojąc tam zabij mumie.

Dno Sali: po zabiciu mumii idź naprzeciw posągu Anubisa, który tu jest – zobaczysz tam na murku występy. Wespnij się po nich na wierzch. [Punkt kontrolny] Idź do Dźwigni Skarabeusza, a potem dopiero po Artefakty – wchodź więc do korytarza w ścianie.

Ciemny korytarz, trzy pale w dole. W ścianach znajdują się poziome ostrza – najpierw przeskocz nad niższymi, a dalej przeturlaj się pod wyższymi. Trafisz nad dół, w którym są trzy pale, a nad każdym z nich zwiera się ściana. Skacz na czub vpierwszego pala, gdy tylko rozewrze się najbliższa ściana i przeskakuj po palach jak najszybciej naprzód. By zapobiec temu, że Lara zacznie się na którymś chwiać – podczas skoków wciskaj też regularnie przycisk łapania. Złapiesz się występu pod ostrzem – przeciągnij się na któryś bok pod ścianę i skacz w górę, gdy ostrze się przesunie. Dojdziesz do DŹWIGNI SKARABEUSZA – opuści ona oczywiście most do Obelisku. [Punkt kontrolny] Teraz powrót, który będzie nieco trudniejszy. Poobserwuj, jak zwierają się ściany. Masz wskoczyć na pierwszy pal, kiedy rozsunie się pierwsza ściana. Czekaj – zewrze się ściana ostatnia, potem środkowa, i gdy tylko zacznie się rozsuwać, skacz na środkowy pal! Tu znów cierpliwie czekaj, aż ściana z przodu zewrze się. Gdy zacznie się rozsuwać, skacz do występu na ścianie. Przeciągnij się na lewy bok i skacz w górę w momencie kiedy ostrze się odsunie. Potem jeszcze omiń poziome ostrza i wróć do sali. [Punkt kontrolny]

Jeśli nie interesuje cię zdobywanie Artefaktów (oraz paru znajdziek), przejdź od razu do akapitu niżej pt. ‘Dno Sali – powrót na górę’.

Dół sali – droga do Artefaktów. Artefakt 3/4: stojąc tu (na murku naprzeciw posągu Anubisa na dole) spójrz w prawo – w kącie sali znajduje się mały murek - wskocz na niego. Złap występu na ścianie i przeciągaj się w lewo, do wyrwy. Opuść się na niższy występ, przeciągnij kawałek i z powrotem łap dalszej części wyższego występu. Przeciągniesz się kawałek i w górze zobaczysz wnękę, w którą da się wdrapać, ale nie wchodź tam, tylko przeciągaj się po krawędzi dalej na lewo, aż złapiesz się części na ścianie obok. Tu, z krańca skocz na lewo do występu niżej, ze zniszczonym końcem – złapiesz się go jedną ręką. Przeciągaj się dalej na lewo, za winkiel – i tam we wnęce w ścianie znajdziesz Artefakt. Spadnij stąd na ziemię.

Artefakt 4/4: wracaj na murek (przed korytarzem w ścianie), a z niego do małego murku w kącie sali i do występu nad nim. Przeciągaj się znów w lewo i tym razem wejdź do wnęki w ścianie, na górę. Jest tam klocek - wchodź i łap występu nad nim. Przeciągnij się na lewo i skocz do kolejnego występu. Wchodź na wierzch. Po prawej stronie znajdują się występy, po których da się wejść na podwyższenie. Przejdź korytarzem w ścianie - trafisz przed małe występy na ścianie. Wdrap się na wyższy i skacz w tył, aby złapać się kładki. Po prawej zobaczysz kółeczko na ścianie, a dalej murek, na którym leży duża apteczka i naboje do strzelby. Gdy tam przeskoczysz i weźmiesz znajdźki, spójrz jeszcze bardziej w górę: zobaczysz tam wysuniętą kładkę. Musisz się na nią dostać dzięki lince. Skacz więc do kółeczka, zatrzymaj się i podciągnij (łapanie + strzałka w górę) na wysokość brzucha bóstwa na malowidle – Lara ma stać stopami na tym poziomie.



Teraz rozbujaj się bardzo mocno (co najmniej 4 razy w obie strony): gdy wychylisz się na prawo, Lara musi stawać stopą na ciemniejszym pasku, który jest nad malowidłem, lub wyżej. Gdy tak się stanie, odskocz od ściany i złap kładkę.

Zobaczysz drążek – ale nie skacz w jego stronę, bo jest za daleko. Spójrz za to na ścianę: zobaczysz na niej (tuż przy kładce) występ w wyrwie w ścianie. Złap się go i dopiero z niego skacz do drążka. Szybko przeskakuj dalej, bo drążek się obniża. Na kładce leżą naboje do magnum oraz Artefakt. Nie skacz do drążka, tylko zeskocz stąd na kładkę na lewo od kółeczka. Stąd opuść się na przejście niżej i idź korytarzem w ścianie – natkniesz się tu na mumię. Gdy stąd wyjdziesz, opuść się na niższy poziom, po prawej, i łap jego krawędzi . Przeciągnij się w prawo i łap występ dalej. Dociągniesz się do wnęki w ścianie (gdzie jest klocek-stopień). Złap się krawędzi, opuść na występ niżej i stąd możesz opuścić się na ziemię (stracisz nieco życia), lub przeciągać się na prawo ,z powrotem do murku w kącie sali. Zejdź na dno sali.

Dno Sali – powrót na górę (wychodzimy stąd). Idź do murku w kącie sali, na lewo od posągu Anubisa (naprzeciw jego pyska). Wdrap się na niego i popatrz na lewą ścianę: jest tam wyżej kółeczko do strzelenia linką. Skocz do niego i bujaj się mocno – gdy Lara wychyli się w lewo, skacz w bok. Złapiesz się krawędzi murka pod ścianą. Właź i wespnij się na jasny występ na ścianie. Łap wyższy, przeciągnij się na ścianę obok i wdrapuj się na wierzch. Tam skacz do krawędzi wysuniętego schodka i jesteś na górze sali. [Punkt kontrolny] Wejdź w korytarz – znów trafisz nad dół z palem. No i znów to samo: musisz skoczyć na czub pala, który jest między zsuwającymi się ścianami i od razu przeskoczyć dalej. Jeśli Lara nie wskakuje na ten pal, mimo wielu prób, musisz wejść w Opcje -> Grafika i wyłączyć WSZYSTKIE ‘dopalacze’ (z antyaliasingiem, efektami pełnoekranowymi i cieniami na czele, bo przez nie zwłaszcza nie daje się tam wskoczyć). Gdy to zrobisz, Lara tam wskoczy od razu.

Dalej trafisz na ścianę zwierającą się w pionie, przeskocz między nią. Potem kolejny dół z palem – przeskocz po czubie do krawędzi dalej, a następnie przeturlaj się pod poziomymi ostrzami.

:: ZNÓW WIELKI OBELISK – zabieramy ostatni amulet. [Punkt kontrolny] Przeskocz na mostek po lewej (możesz tam iść na lewo, na przejście pod ścianą za grubymi filarami – przy za filarami po lewej znajdziesz małą apteczkę i naboje do strzelby) i wyjmij z Obelisku SKARABEUSZ OZYRYSA. Jeśli masz też 3 pozostałe amulety, zobaczysz filmik pokazujący jak pod wodą opuszcza się krata. [Punkt kontrolny] Spadnij do wody i w podstawie Obelisku, pod wodą (naprzeciw wejścia w ścianie z rysunkami Ankh) jest nowootwarty, podwodny korytarz.

W wodzie: wpłyń do korytarza. Płyń szybko: wciskaj regularnie przycisk łapania, by przyśpieszyć ruchy Lary. Przepłyniesz korytarzem z bocznymi wnękami (tu, w przeciwieństwie do TR1, nie ma żadnych znajdziek) i wypłyniesz w górę. Trafisz do małej sali. Na brzegu znajdziesz małą apteczkę i naboje do magnum. Przełącz dźwignię, a otworzysz sobie przejście nad Larą. [Punkt kontrolny] Właź po drabince – wejdziesz do sali z sześcioma siedzącymi posągami. [Punkt kontrolny] Skręć na prawo i wychodź stąd korytarzem w ścianie.

:: PODWÓRZE Z DWOMA SFINKSAMI, BASENEM I OBELISKIEM. Trafisz tu na centaura. Załatw go i podejdź do obelisku – są w nim miejsca na włożenie 4 amuletów, które wcześniej wyciągnąłeś z wielkiego Obelisku. Gdy włożysz wszystkie – skończysz level.




Wrogowie:24
Zasoby:13
Relikwie:1
Artefakty:2
Kryształy:4
Time Trial:28:50


:: 4 OBROTOWE KOLUMNY. [Punkt kontrolny] Idź w górę schodami, a natkniesz się na 2 mumie – strzelaj do nich odskakując w tył, aż wylecisz na podwórze. Potem idź do obrotowych kolumn, za nimi znajdziesz małą apteczkę i naboje do strzelby. Na bocznych ścianach zobaczysz obrazki-podpowiedzi jak ustawić kolumny. Po prawej kolumny mają być w takim położeniu, by naprzeciw siebie były ustawione obrazki z mężczyzną trzymającym na tacy okrągłą urnę, na wprost ustawione do siebie mają być obrazki z mężczyzną trzymającym wazony (w kształcie doniczek) a po lewej trzymający dwa białe pudełka. By przekręcać kolumny oczywiście łapiesz za złote rączki na nich, a po tym wciskasz strzałkę w któryś bok.

Najszybszy sposób na właściwe ustawienie kolumn: podejdźć do pierwszej kolumny po prawej (licząc od wejścia) i przekręć jąj o dwa ruchy w któryś bok, nie ważne w który. Po każdym ruchu usłyszysz przestawienie się zapadni, oraz kolumna się zatrzyma. Potem idź do dalszej lewej kolumny i też ją przekręć o dwa ruchy. Pośrodku salki wysunie się gruby filar. [Punkt kontrolny]



Oczywiście ważne jest, by wcześniej nie ruszać kolumn – to ustawienie zadziała tylko, gdy wcześniej były nietknięte.

Wespnij się po występie na wierzch filara i spójrz w ‘komin’ na górze – zobaczysz tam drabinkę. Wespnij się po występach na jej wysokość, na ścianę naprzeciw niej i skocz, by się jej złapać. Wejdź na górę.

Korytarz z dołem. [Punkt kontrolny] Zobaczysz tu zwierające się ściany, a pod lewą ścianą kawałek podłogi. Popatrz na lewą ścianę, zaraz za zwierającą się ścianą – są na niej występy. Musisz wskoczyć na kawałek podłogi, kiedy ściana zacznie się rozwierać i natychmiast skoczyć do występu. Aby to sobie ułatwić, stań pod prawą ścianą i dąż do występów po skosie. Skocz do występu wyżej i patrz na prawo – jest tam skarabeusz, który oczywiście będzie się obniżał, gdy go złapiesz. Na przeciwnej ścianie też jest skarabeusz. Tak więc skacz na prawo i natychmiast wciskaj strzałkę do tyłu + skok, to albo trafisz na skarabeusza, albo od razu do występu nad nim. Teraz spójrz w lewo – za kolejną zwierającą się ścianą jest następny występ. Skacz szybko, kiedy blok się schowa w ścianę. Przeciągnij się w lewo i skocz w tył, do korytarza.

:: WIELKI SFINKS. [Punkt kontrolny] [Kryształ 1/4] Po lewej i prawej stronie są schody prowadzące do podwyższenia, ale w obu brakuje części. Te brakujące części zaraz sobie podniesiesz.

Idź w lewo, tu na krawędzi wystaje kawałek drabinki – zejdź po niej na bok sfinksa i na ziemię. Znajdziesz tu naboje do magnum i strzelby. Idź na początek jaskini i po krótkim filmiku pokazującym ci panoramę ze sfinksem zabij 2 szczury, które zbiegną ze schodów przed sfinksem. Teraz idź do ściany naprzeciw przodu sfinksa – na jej środku jest drabinka. Wejdź na jej górę. Są tu dwie drogi – na lewo, lub prawo.

:: Z DRABINKI PRZED SFINKSEM W PRAWO – zdobywamy UZI i otwieramy wejście do pierwszej sali. Wejdź na szczyt drabinki i skocz w prawo, a złapiesz się występu. Przeciągnij się na koniec i skocz do drążka. Potem drugi drążek i wskocz na skały. [Punkt kontrolny] Wejdź po drabince (jeśli Lara nie będzie chciała po niej wejść, to skocz na nią w wyższy punkt, to wejdzie). Na górze idź w lewo i wejdź na skałę. Są tu naboje do strzelby. Wejdź na skałę wyżej (po prawej), a znajdziesz dużą apteczkę. Wróć na dół i idź po skałach dalej. Na bocznej ścianie zobaczysz jasne występy. Skacz do nich, skocz do wyższego i na prawo do krawędzi podłogi.

Spójrz w prawo – na prawym, grubym filarze zobaczysz wyrwę. Złap się jej, wdrap się do wyższej i przeciągnij się na jego prawy bok. Wejdź na samą górę, to złapiesz się krawędzi platformy na filarze. Wejdź i wyciągaj mocnego gnata – najlepiej strzelbę – bo z głębi jaskini, spod sufitu, przylecą tu 2 latające harpie-mumie. Strzelbą zabijesz je najszybciej. Jeśli któraś złapie Larę w szpony to kierunkami na boki wyswobodzisz ją.

UZI (pistolety maszynowe) – na głowie sfinksa. Spójrz na prawo, na wierzch głowy sfinksa. Znajduje się tam sekret - UZI. Na suficie zobaczysz dwa złote kółka na strzelenie linką, dzięki którym będziesz mógł się tam dostać. Niech cię interesuje tylko lewe kółeczko, te na linii lewy skraj platformy-głowa sfinksa (prawe kółeczko jest nad prawym skrajem platformy). Biegnij, skacz i strzel w nie linką - gdy wychylisz się w przód – skacz na głowę sfinksa (nie trzeba się bujać więcej razy, bo jeśli będziesz to robił, to możesz dotknąć platformy za sobą, a ona strąci cię z linki!). Po wzięciu broni skacz z powrotem do kółeczka – nie biegnij za mocno na skraj głowy, bo się ześlizgniesz w przepaść. Podciągnij się na lince (guzik łapania + kierunek w górę), rozbujaj się i wskakuj.

Teraz z końca platformy skacz do drążka, a z niego na wąskie przejście pod ścianą. Idź na jego koniec i spójrz w dół – na ścianie naprzeciwko są małe jasne występy. Zejdź po nich na dół i przełącz dźwignię. [Punkt kontrolny] Wysuniesz podwyższenie przy schodach oraz otworzysz bramę na lewo od ciebie. Wchodź tam.

Dół z wysuwającym się drążkiem. Teraz dokładnie zaobserwuj, jak wysuwa się drążek i zwiera się blok przed nim i za nim. Wysuwa się on co około 2 zwarcia bloków i w takim samym czasie się chowa. Poczekaj, aż drążek wysunie się mniej-więcej w tym samym czasie, co zsunie się blok. Masz skakać wtedy, gdy wiesz, że blok właśnie się będzie rozwierał. Wtedy skacz do drążka i do następnego i do krawędzi podłogi - nie okręcaj się na żadnym z drążków, tylko w locie wielokrotnie wciskaj skok, to przeskoczysz tam szybko. Musisz wiedzieć, kiedy bloki się rozwierają, więc dokładnie zapamiętaj częstotliwość! Bo jeśli skoczysz, jak będzie już rozwarty, bądź prawie rozwarty (nawet jeśli będzie w połowie drogi), to będziesz miał już za mało czasu i następne bloki cię zgniotą! Jeśli zaś wpadniesz do dołu, to wróć do jego początku i wdrap się po występie do korytarza.

:: PRAWA, ZALANA SALA Z PRYZMATEM. [Punkt kontrolny] Na dole jest dźwignia, ale nie przełączaj jej, bo na razie to tylko strata czasu. Dźwignia ta wysunęłaby pryzmat z sufitu, ale najpierw musisz podnieść 4 obeliski na dole, by odbiły one światło z pryzmatu.

UWAGA! Tu, zanim spadnie się do wody, trzeba wysunąć jakiś obelisk! Jeśli spadniesz do wody, nie podnosząc wcześniej któregoś obelisku (pierwszego (I) bądź drugiego (II)), to bardzo wydłużysz sobie przechodzenie tej sali. Jeśli znalazłeś się w takiej sytuacji, to lepiej zapisz grę i ją wczytaj, to będziesz znów na górze sali (ewentualnie zanurkuj i utop Larę, a gra się tam wczyta).



Tuż na prawo od wejścia jest niewielki jasny występ na ścianie, skacz do niego, potem na następny po lewej i znów na lewo do szczytu drabinki w kącie. Zejdź na jej dół i przeskocz na drabinkę tuż obok, po prawej. Zejdź na jej dół i spójrz na lewo – masz tam występy na ścianie, skocz na lewo do najwyższego. Opuść się na występ niżej i spójrz w lewo – jest tam pionowy pas-maszyneria, na którym są występy. Skocz do tych występów, a pas zacznie się osuwać pod ciężarem Lary jednocześnie wysuwając pierwszy obelisk (I) za tobą. Gdy zamek złożony ze skarabeuszy zatrzaśnie się na pasie, możesz odwrócić Larę i skoczyć za siebie - złapiesz się występów na obelisku.

Wejdź po występach na szczyt, tam odwróć Larę i skocz za siebie. Złapiesz się kładeczki nad pionowym pasem - wejdź na nią.

Teraz odskocz na prawo z powrotem do małego występu w kącie sali i łap się występu wyżej. Odwróć Larę, to zobaczysz 4 drążki za sobą. Będą się one obniżać pod ciężarem Lary, więc nie wolno się na nich okręcać, tylko od razu przeskakiwać dalej. Najlepiej więc, jak tylko skoczysz za siebie zacznij wielokrotnie wciskać skok, to Lara przeskoczy po nich i złapie się małego występu na ścianie. Z niego skocz na prawo, do występów na pionowym pasie. Pas zacznie się obniżać, więc skacz w górę, do najwyższego występu. Wysunąłeś drugi obelisk (II). Możesz spaść do wody.

Wypłyń na brzeg. Na lewo od kraty w wyjściu nad wodę wystaje pal. Wskocz na jego czubek i skacz do występu na ścianie. Złap się wyżej i skacz na prawo, do pionowego pasa. Będzie się on obsuwał, więc wdrapuj się na górę. Pas stanie, a dwa skarabeusze zatrzasną się na nim. Tym samym wysunąłeś trzeci obelisk (III). Odwróć Larę i skocz za siebie, do występu na obelisku, po czym wespnij się na szczyt. Tam przeciągnij się NA BOK obelisku.

Z krawędzi, gdy Lara zacznie się bujać, skocz do mostka. Idź na lewo a zobaczysz tam drążek. Skocz do niego i przeskocz do występu na ścianie. Stąd skoczysz na pionowy pas – wysunąłeś czwarty obelisk (IV). Wdrapiesz się na górę pasa i gdy się zatrzyma, odskocz za siebie do obelisku, wdrap się na szczyt i przeciągnij się na jego bok. Tam z krańca skacz do mostka.

Wysunięcie pryzmatu i Artefakt. Idź między 4 drążki i po dwóch po lewej przeskocz do występu na ścianie (już w locie do pierwszego mostka wciskaj wielokrotnie guzik skoku, to Lara przeskoczy po nich szybko). Wdrap się na najwyższy i przeciągnij na prawo, w kąt. Odwróć Larę i skacz za siebie, do drabinki. Wejdź po drabinkach pod sufit sali i przeskocz po małych występach po prawej na przejście. Idź przełączyć dźwignię. [Punkt kontrolny]

Teraz możesz zdobyć Artefakt 1/2 (jeśli go nie chcesz, przejdź do akapitu niżej). Musisz wrócić na górę przejścia i przeskoczyć po małych występach na drabinkę. Zejdź niżej, przeskocz na drabinkę obok i zejdź na jej dół. Teraz spójrz na prawo, będziesz widział portyk nad ozdobnym wejściem, a także drążki.



Skocz na prawo, to złapiesz się krawędzi tego portyku. Przeciągnij się na prawo za winkiel, a trafisz do Artefaktu. Potem ponownie złap się tej krawędzi, przeciągnij nad mostek i spadnij na niego.

Z góry możesz albo opuścić się z krawędzi na mostek, albo też spaść do wody i iść znaną ci już drogą: wyjść na brzeg, przeskoczyć po czubku pala do występów. Z nich skoczyć na pionowy pas, potem za siebie do występu na obelisku. Wejdź na szczyt i przeciągnij się na bok obelisku, a stamtąd skoczyć do mostku pośrodku sali.

Zdobycie Ankh i wyjście. Wejdź do otwartej sali, a zatrzaśnie się za tobą brama i będziesz musiał walczyć z mumią. Możesz też stanąć w przejściu nie wchodząc tam, to mumia sama przybiegnie do ciebie. Potem weź ZŁOTY ANKHI. [Punkt kontrolny]To otworzy ci bramę oraz kratę na dole. Wychodź i skocz do wody. Wyjdziesz na brzeg, przejdziesz korytarzem i wrócisz do sfinksa.

Wielki sfinks. Idź na lewo, to przed sfinksem natrafisz na centaura. Zabij go strzelbą (to najszybszy sposób). Możesz iść włożyć swój ANKH w zamek na piersi sfinksa. [Punkt kontrolny] Teraz idź do drabinki na ścianie przed sfinksem.

:: Z DRABINKI PRZED SFINKSEM W LEWO – otwieramy wejście do drugiej sali. Ze szczytu drabinki skocz na lewo, to złapiesz się jasnego występu. Przeciągnij się na jej koniec i skacz na lewo, to trafisz na małą część schodów. Teraz skocz do dalszej części schodów (na ich lewą część). [Punkt kontrolny] Spójrz na kamienie przy ścianie – na jeden z głazów możesz się wspiąć. Potem wejdź na wyższy po lewej i idź w kąt jaskini. Spójrz w dół – jest tu zjazd, a naprzeciw zobaczysz jasne występy. Zsuń się prawie na koniec zjazdu i skacz do występu. Wejdziesz na wierzch i przeskoczysz na ocienione przejście przy 3 grubych filarach. Idź na sam koniec tego przejścia i nie myśl o przeskakiwaniu dziury tutaj w stronę dźwigni, bo jest za duża. Spójrz za to na tył ostatniego filaru.Zobaczysz na nim dwie wyrwy, łap się niższej i przeciągnij się na tył filara tak, by mieć za plecami środkowy filar. Odwróć Larę i skacz za siebie, a złapiesz na nim występ. Łap się wyższego i przeciągaj się na drugą stronę – masz skoczyć do trzeciego filara. Przeciągnij się na lewo, by mieć ścianę za sobą i skacz do wyrwy na górze tego filara. Teraz odwróć Larę i dokładnie przyjrzyj się ścianie – zobaczysz za sobą jasny występ na ścianie (zaznaczyłam jego położenie przerywaną strzałką).



Przeciągnij się prawie na prawy skraj wyrwy (ale nie na sam skraj, bo nie dosięgniesz do występu), odwróć Larę i skacz tam. Wespniesz się na najwyższy występ. Ttam odwróć Larę i skacz za siebie, to złapiesz się krawędzi platformy.

Wchodź szybko i wyciągaj mocną spluwę (najlepiej strzelbę), bo spod sufitu jaskini nad głową sfinksa przylecą 2 latające harpie-mumie. Jeśli już przylecą do ciebie, najlepiej biec w boki (nie skacz, bo możesz spaść). Strzelają one kulami ognia, które łatwo mogą cię zrzucić z platformy, bądź więc uważny. Z bliskiej odległości wystarczą 3-4 strzały ze strzelby, a będzie po harpii. Jeśli zaś któraś złapie Larę za kark i będzie szarpać, wciskaj naprzemiennie boki, prawo-lewo, a wyswobodzisz się.

Przy ścianie zobaczysz 2 drążki. Nie skacz do pierwszego, bo jest za daleko, tylko spójrz na krawędź platformy naprzeciw niego – jest tu krótki zjazd. Zsuń się po nim kawałek i skacz do drążka, potem drugiego i do jasnego występu na murku wystającym ze ściany. Przeciągnij się na lewo za winkiel i na drugą stronę murku (pod ścianę). Tam odwróć Larę i skacz za siebie, a trafisz na wąskie przejście pod ścianą. Idź naprzeciw. Gdy spojrzysz w dół, zobaczysz dźwignię. Nad nią są jasne występy. Skacz z rozbiegu do najwyższego i opuść się po występach na podłogę.

Przełącz dźwignię. [Punkt kontrolny] Wysuniesz podwyższenie między schodami a Larą (jeśli zejdziesz na dół jaskini ze sfinksem, bądź zrobisz jakąś inną wycieczkę, możesz łatwo wrócić tutaj po nim). Z tyłu otworzyło się wejście do korytarza.

Korytarz ze zwierającymi się blokami. Dojdziesz do pierwszych bloków – są one zwodnicze, bo jeśli tylko przekroczysz wysuniętą część ściany, Lara zostanie zgnieciona – mają wystającą nad podłogę część. Pod tą częścią musisz przejść schylony do dziury i gdy rozsuną się bloki, skacz przed siebie i dalej, by uciec. Możesz też, jak tylko się rozsuną, skoczyć nad dziurą i dalej przeturlać się.

Trafisz przed drugie bloki – te są potrójne. Teraz bez przechodzenia schylonym się nie obejdzie. Wskocz za dziurę na podłogę i natychmiast wciskaj guzik schylania – czekaj, aż bloki się rozsuną, wstań i przeskakuj za dziurę. Schyl się, potem przeskoczysz do korytarza – skocz dwoma skokami, bo bloki na końcu mają wystającą część.

:: LEWA, ZALANA SALA Z PRYZMATEM. [Punkt kontrolny] Gdy zejdziesz niżej, trafisz przed dźwignię. [Kryształ 2/4] Przełączenie jej spowoduje opuszczenie się z sufitu pryzmatu. Odbije on światło ze świetlika pod sufitem w 4 punkty. Na dole są 4 obeliski, które należy podnieść, by te snopy światła odbić.



Najkrótsza droga: jeśli spojrzysz na lewo od dźwigni to zobaczysz mały występ, nad pionowym pasem-mechanizmem w ścianie.



Wskocz na niego i czekaj, aż się obsunie – wysuniesz pierwszy obelisk (I). Usłyszysz dźwięk, jak przy zatrzaskiwanym zamku. Spójrz na lewo, na ścianę – zobaczysz wyżej kawałek jasnego występu. Skocz do niego, przeciągnij się na lewo i skacz do następnego pasa-mechanizmu. Zacznie się on obsuwać, więc skacz najwyżej jak się da po występach na nim. Zatrzaśniesz drugi zamek złożony ze skarabeuszy na tym pasie i wysuniesz drugi obelisk (II). Opuść się na podłogę i wpadnij do wody, na prawo od podłogi. Na dnie, pod wodą, znajdziesz małą apteczkę. Wracaj przed obelisk i złap się występu na nim. Wdrap się na szczyt i odwróć Larę – skocz w tył i złap się występu-kładki nad pasem. Wchodź na nią.

Spójrz na ścianę po lewej – zobaczysz tam mały, jasny występ, a na bocznej ścianie drabinkę. Skacz do występu, a z niego do drabinki. Nie wspinaj się, tylko spójrz na lewo – zobaczysz tam 4 drążki. Te drążki będą się obniżać pod ciężarem Lary, więc musisz po nich przeskakiwać natychmiast jak się ich złapiesz. Najlepiej skoczyć do drążka i trzymać kierunek w przód wielokrotnie naciskając skok, to Lara szybko po nich przeskoczy i złapie się niewielkiego występu na ścianie. Tu przeciągnij się na lewo i skacz w bok do trzeciego pionowego pasa. Wdrap się po nim, gdy się będzie obniżał. Pas osunie się całkowicie i wysunie trzeci obelisk (III). NIE spadaj do wody, tylko odwróć Larę i skacz w tył, na występ na obelisku. Wdrap się na szczyt i teraz przeciągnij się na prawy bok obelisku – jako, że dotychczas wysunąłeś trzy obeliski, to most pośrodku sali wysunął się tak daleko, że skacząc z krawędzi obelisku, złapiesz się go.

Idź na koniec mostu, pod ścianę, na której są malunki bóstw (jest ona naprzeciw ozdobnego wejścia). Spójrz na prawo w górę, a zobaczysz kółeczko do strzelenia linką, a dalej na ścianie malutki jasny występ. Biegnij więc, strzel linką i gdy wychylisz się naprzeciw, skacz i złap się występu. Z niego już tylko skoczysz na prawo, do występu na pionowym pasie. Przeskakuj po występach na nim w górę i czekaj aż się obsunie. Wysunąłeś czwarty obelisk (IV).

Opuść się do wody i płyń do podłogi. Złap się występu na obelisku (tym, który stoi przy podłodze), wdrap się na jego szczyt, odwróć Larę i skacz w tył, do kładeczki nad pionowym pasem. Skocz do małego występu na ścianie po lewej i przeskocz do drabinki. Wejdź po niej najwyżej jak możesz i tam skocz na lewo do drabinki obok. Tam też wejdź na górę i przeskocz do drabinki po prawej. Wejdź pod sufit i przeskocz na lewo, do małego występu. Potem skok do kolejnego i przeskoczysz na przejście prowadzące do dźwigni. Przełącz ją. Z sufitu osunie się pryzmat, odbije światło, które trafi na czubki 4 podniesionych obelisków. Otworzy to wejście pod Larą. [Punkt kontrolny]

Teraz tylko odwróć się i opuść się z krawędzi naprzeciw dźwigni na most w dole (stracisz przy tym odrobinę energii). Wejdź do sali – zamknie się za tobą brama i będziesz walczył z mumią – najlepiej zabij ją strzelbą (wystarczą wtedy 3 strzały i po niej). Zabierz ZŁOTY ANKH, a otworzysz bramę na dole zalanej sali. [Punkt kontrolny] Możesz już stąd wychodzić.

Wielki sfinks – po zdobyciu dwóch ANKH. Trafisz tu na 2 centaury – zabij je za pomocą wcześniej zdobytego w tym levelu UZI. Magnum (pistolety kal. 50) też się sprawdzają. Dużo skacz na boki. Potem możesz iść do piersi sfinksa i włożyć oba Ankh (lub jeden, jeśli któryś włożyłeś wcześniej). [Punkt kontrolny]

Pod sfinksem. Na początku korytarza prowadzącego w dół znajdziesz kulę – możesz zacząć ją turlać, ale w sumie posłuży ci ona tylko jako urozmaicenie do zabicia 7 szczurów, które spotkasz w korytarzu, bo do niczego nie jest potrzebna. Ale bezpieczniej zabić szkodniki z broni, bo gdy dostaną się pod nogi Lary, trzeba odskakiwać, by je trafić. Wyjdziesz w końcu na kładkę nad wielkim, zalanym gmachem z dwoma posągami. [Punkt kontrolny] Na lewej stronie kładki znajdziesz małą apteczkę. Możesz wpadać do wody.

:: WIELKI ZALANY GMACH Z POSĄGAMI SETA I HORUSA. Są to posągi Seta (po lewej, z głową szakala) i Horusa (z głową sokoła), dwóch braci-pretendentów do tronu Egiptu. Z Setem mieliśmy już do czynienia w Tomb Raider 4, gdzie był kluczową dla fabuły postacią.

Pomiędzy nimi, na ścianie, tuż przy dnie, jest podwodna dźwignia – musisz zanurkować i długo płynąć do niej.



Nurkuj wciskając wielokrotnie guzik łapania, by przyśpieszyć ruchy Lary. Przełączysz dźwignię i poziom wody opadnie do minimum.

Posąg Seta (z głową szakala). Teraz płyń do posągu Seta, między jego stopy. [Kryształ 3/4] Po lewej jest tu kawałek murku z jasną krawędzią – skocz do niej i wchodź. Na łydce boga są trzy występy, wejdź na najwyższy i odwróć Larę. Masz skoczyć w tył, do drążka – będzie się on obniżał, więc szybko przeskocz po nim do występu na drugiej łydce. Przeciągnij się na jej drugą stronę i patrz na prawo – nieco wyżej jest kółeczko do strzelenia linką. Skocz więc w bok i strzel linką. Gdy się wychylisz na prawo, odskocz. Trafisz na wąskie przejście pod ścianą. Jest tu drabinka. Wejdź na jej szczyt i wciśnij guzik skoku, to Lara odskoczy za siebie i złapie się małego występu. Złap występ wyżej, przeciągnij się na lewo i skacz do kolejnego występu (na ramieniu boga). Złap się wyżej, przeciągnij na lewo i opuść.

Pierwsza zagadka ze skarabeuszami: podpowiedź na podłodze pokazuje, jak masz ustawić skarabeusze na ścianie. Ustawiasz je strzelając w nie. Podpowiedź mówi, że skarabeusze mają być ustawione następująco:



Aby wcelować w skarabeusza Lara musi stać twarzą do niego lub, by przyśpieszyć sprawę, wciśnij guzik celowania snajperskiego. Po tym otworzy się krata powyżej i będziesz mógł dojść do dźwigni. Przełącz ją. [Punkt kontrolny] To podniesie poziom wody w pomieszczeniu do połowy łydek bóstw.

Droga do posągu Horusa. Na prawo od skarabeuszy na ścianie jest drabinka - wejdź na jej szczyt. Przeskocz na prawo do występu i przeciągnij się na bok. Złapiesz się występu wyżej i będziesz przeciągał po trzech występach na prawo, do kąta. Tam odwróć Larę i skocz na drążek, a z niego do występu na boku Horusa. Przeciągnij się na prawo i skocz na złoty emblemat z kółkiem. Ciężar Lary obniży go i otworzysz tym sobie kratę pod wodą, między łydkami Horusa. Ta krata jest otwarta przez krótki czas, tak więc albo skocz w prawo z emblematu, albo po prostu opuść się do wody i natychmiast tam płyń. Musisz zanurkować, by tam wpłynąć, więc płyń blisko posągu, byś miał jak najmniejszy dystans do pokonania.

Wpłyniesz do małego pomieszczenia – tu na podłodze jest druga podpowiedź do ustawienia skarabeuszy na górze. Wypłyń i wyjdź na brzeg. Jesteś na posągu Horusa.

Druga zagadka ze skarabeuszami: tu podpowiedź jest pod wodą, w dole między udami posągu. By ją odczytać właściwie, musiałbyś zanurkować i być twarzą skierowany w stronę ciała posągu (a tyłem do podwodnej kraty). Strzałami ustaw skarabeusze w następujący sposób:



Uwaga! Jeśli chcesz RELIKWII, to nie przełączaj jeszcze dźwigni powyżej (podnosi ona poziom wody)! Jeśli zaś nie chcesz Relikwii, to spójrz parę akapitów niżej - ‘:: Droga na szczyt posągów'.

RELIKWIA, część 1: otwieramy bramę do niej. Zabierz się do tego po właściwym ustawieniu skarabeuszy na ścianie. Ważne, by nie używać tutejszej dźwigni, bo podniesie się poziom wody. Jeśli zaś podniosłeś poziom wody za jej pomocą, to musisz wrócić do podwodnej dźwigni między dwoma posągami, by obniżyć poziom wody do minimum. Potem po posągu Horusa, jak wcześniej, musisz wrócić tutaj.

Uwaga: zdobycie Relikwii NIE jest na czas. Jedyny element na czas jest w połowie drogi do niej: w drodze ze złotego emblematu do korytarza z kratą między nogami Horusa (ta, którą minąłeś przed chwilą) – co zaraz opiszę. Jeśli więc wykonasz to, co opisuję niżej, Relikwię będziesz mógł potem wziąć kiedy będziesz chciał.

Naprzeciw skarabeuszy, między kolanami posągu, jest niższa półka. Zejdź na nią i ostrożnie (by i samemu nie spaść) zepchnij do wody jasną skrzynkę, która tu leży. Po tym wpadnij do wody. Płyń do podwodnej dźwigni między posągami, i obniż za jej pomocą poziom wody. Teraz idź między stopy posągu Horusa, tam, gdzie spadła skrzynka. Ustaw sobie ją tak, by potem, gdy będziesz tędy biegł mógł po skrzynce wskoczyć tam gdzie jest krata. Możesz ją ustawić, jak na obrazku, albo też tuż przy ścianie, pod kratą. Teraz idź do posągu Seta i jak wcześniej dostań się tam, gdzie była zagadka z PIERWSZYMI SKARABEUSZAMI. NIE używaj dźwigni nad skarabeuszami do podniesienia poziomu wody, bo niemożliwy stanie się dostęp do złotego emblematu otwierającego bramę do Relikwii (będzie ona pod wodą). Jeśli ją przełączyłeś, musisz znów wrócić do podwodnej dźwigni między posągami, by obniżyć poziom wody i znów wracać do pierwszych skarabeuszy.

Na prawo od skarabeuszy jest drabinka – znów, jak wcześniej, wespnij się po niej i skocz do występu. Powtórka z rozrywki: masz dotrzeć do złotego emblematu, który otwiera kratę między nogami Horusa (posągu z głową sokoła), tak więc przeciągniesz się po występach do drążka, z niego do występu i skoczysz na emblemat.

Jako, że teraz poziom wody jest niski, tak więc będziesz się tym bardziej musiał śpieszyć do kraty, którą otwiera emblemat. Po filmiku pokazującym obniżającą się kratę przeciągnij się na prawy skraj emblematu i trzymając kierunek w prawo odskocz na prawo do wody (nie opuszczaj się po prostu z emblematu, bo teraz ważne jest, by mieć jak najkrótszy dystans do pokonania). Płyń wciskając wielokrotnie guzik łapania, by przyśpieszyć ruchy Lary i wyjdź na podłogę przy stopie (płyń na lewo). Wskocz na wierzch stop i skręcaj ostro w lewo – masz wskoczyć na skrzynkę, którą sobie tu ustawiłeś i do wejścia. Za Larą zamknie się krata. Jeśli nie zdążyłeś, to musisz się znów wrócić do złotego emblematu i próbować ponownie.

Wdrap się po tutejszych występach na ścianie i wyjdź z dołu. Jesteś przy DRUGICH SKARABEUSZACH. Tu też NIE przełączaj dźwigni nad skarabeuszami! Za to zejdź na półkę między kolanami posągu. Zwieś się z krawędzi tej półki i przeciągnij na prawo do końca. Tam wciśnij guzik schylania, to Lara puści się krawędzi i złapie się półokrągłego występu na łydce posągu. Przeciągnij się na prawo i stamtąd skocz do złotego emblematu – masz otwarte wejście do Relikwii. Jest ona po boku głowy Horusa.



Opuść się z emblematu i ponownie po posągu Seta (lewy, z głową szakala) dostań się do PIERWSZYCH SKARABEUSZY. Teraz użyj dźwigni by podnieść poziom wody. [Punkt kontrolny] Zrób to tym razem, bo teraz już normalnie idziesz w górę. Teraz znów dostań się do emblematu na posągu, która podnosi kratę między nogami Horusa. Znów szybko się tam dostań i dojdziesz w końcu do DRUGICH SKARABEUSZY. Podnieś poziom wody uzywając dźwigni. I to na razie koniec drogi do Relikwii, teraz możesz normalnie przechodzić tę salę.

:: DROGA NA SZCZYT POSĄGÓW. Po użyciu dźwigni woda podniesie się tak, że znajdziesz się pod jej powierzchnią. Płyń na prawo i dopłyń do miejsca, gdzie jest zagadka z PIERWSZYMI SKARABEUSZAMI. Nad nimi znajduje się dźwignia, zaś nad nią, możesz wpłynąć do brzucha posągu i tam wyjść do małego pokoiku.

Wejdziesz do wnętrza posągu. [Punkt kontrolny] Idź na prawo i po skarabeuszu skocz do występu wyżej. Tam odwróć Larę i skacz w tył – przed tobą dwa drążki, które będą się obniżać, tak więc wciskaj wielokrotnie guzik skoku w locie, aby szybko przeskoczysz do występu na ścianie. Przeciągnij się na lewo, na krawędź i wychodź. Od razu po prawej na ścianie masz jasne występy – wdrap się po nich i na górnym odskocz w tył - złapiesz się platformy nad posągami. Jest w niej dziura, ujrzysz tam złoty emblemat.

RELIKWIA, część 2: zdobywamy ją. Przeskocz nad dziurą (nie skacząc do emblematu), na platformę nad głową Horusa. Idź naprzeciw, a trafisz na dziurę w platformie, na ścianie zaś ujrzysz występy. Opuść się po nich i wejdź do pokoiku za ramieniem Horusa. Tu znajdziesz Relikwię – Figurkę Horusa. Wychodzimy. Wejdź na gruzy w kącie pokoiku i skocz do występu nad nimi. Przeciągniesz się do krawędzi wyjścia. Potem wdrap się po występach na lewej ścianie i wyjdź na platformę. Uwaga: Relikwię możesz też zdobyć po podniesieniu poziomu wody emblematem, który tu jest. Wtedy będziesz musiał zanurkować do pokoiku z nią (jest na prawo od głowy sokoła-Horusa).

Wychodzimy z sali z dwoma posągami. Skocz na złoty emblemat, to podniesiesz poziom wody do maksimum. Dokładnie nad tym emblematem jest kładka, wyjdź na nią. Potem jeszcze przejdziesz długim, krętym korytarzem i wejdziesz do następnej sali.

:: KOMNATA Z OZDOBNYMI FILARAMI. [Punkt kontrolny] Ledwo tu wbiegniesz, a zza filarów w oddali wybiegną 2 mumie i 2 centaury – zabij je dużo skacząc na boki. [Kryształ 4/4]

Jest tu wiele filarów, a w paru zauważysz poziome wyrwy.



Droga do prawego zamka (beżowy kolor na planie komnaty). Podejdź do pierwszego filara przy wejściu, po prawej (1), na jego prawy bok i złap się wyrwy. Przeciągnij się na jej lewy skraj i wdrap się po 3 wyrwach w górę. Przeciągniesz się na drugą stronę filara – tu złap wyrwę niżej i przeciągnij się w lewo, by mieć czerwony filar za sobą (2). Odwróć Larę i skacz do wyrwy na nim. Wdrap się do wyrwy wyżej i przeciągnij na prawy bok filara, by mieć szary filar za sobą (3) i odskocz do wyrwy na nim. Skocz do wyrwy wyżej i przeciągnij się na prawo (w stronę ściany) na sam skraj. Lara zacznie bujać się w stronę szarego filara – zauważ na ścianie kółeczko do strzelenia linką! Tak bujając się skocz i strzel linką, to Lara złapie się kółeczka. Będziesz biegał po ścianie. W biegu miniesz filar przed kółkiem i kiedy będziesz wychylony naprzód musisz odskoczyć od ściany do następnego szarego filara.



By to zrobić biegnij naprzód i gdy będziesz maksymalnie wychylony wciśnij kierunek w lewo + skok, to złapiesz się wyrwy na tym filarze (4). Przeciągnij się tak, by mieć za sobą ostatni szary filar i skacz do wyrwy wyżej (na samej górze filara). Odwróć Larę i skacz za siebie, by złapać się wyrwy na tamtym filarze (5). Przeciągnij się na prawo na skraj wyrwy i spójrz w górę – przy samej górze filara jest wyrwa (na podstawie ‘pąku’ na górze), łap ją. Przeciągnij się na prawy skraj, by Lara zaczęła się bujać w stronę czerwonego filara – i skacz do niego (6). Jeśli Lara złapie się tylko jedną ręką wciśnij guzik łapania, bo inaczej puści krawędź. Tu przeciągnij się na lewo, złap mała wyrwę wyżej, a z niej skacz do wyższej wyrwy. Przeciągnij się na lewo, będziesz już dobrze widział podwyższenie z zamkiem, ale jeszcze nie skacz – musisz złapać się wyrwy niżej i przeciągnąć się tak, by mieć podwyższenie za sobą! Dopiero wtedy skacz za siebie do niego. Podejdź do zamka, wciśnij guzik łapania i włóż w zamek posiadane przez siebie Dziecię Tihocana (Scion of Tihocan) a odsuniesz połowę prętów z wyjścia obok. [Punkt kontrolny] Możesz zejść.

Droga do lewego zamka (błękitny kolor na planie komnaty). Wróć do pierwszego filara, na prawo od wejścia (1). Łap najniższą wyrwę na nim i przeciągnij się na lewo na jej skraj. Wespnij się 3 wyrwy wyżej i tam przeciągnij na lewo do końca. Złap się wyrwy niżej i przeciągnij na lewo, by mieć kolejny czerwony filar za sobą. Odwróć Larę i skacz za siebie do wyrwy na nim (2). Skocz do wyrwy wyżej i teraz przeciągaj się na lewo. Na skraju Lara zacznie się bujać w stronę środka komnaty – podnieś kamerę, a sobaczysz w centrum sufitu złote kółeczko do strzelenia linką. Bujaj się więc, skocz i strzel linką, to bujniesz się na niej po przekątnej w stronę czerwonego filara (3). Skacz i złap się wyrwy na nim (jeśli trzeba, rozbujaj się porządnie). Tam (jeśli złapiesz się niższej wyrwy, skocz do wyższej) przeciągnij się na lewo na drugą stronę filara, by mieć ostatni czerwony filar za sobą. Odwróć Larę i skacz za siebie do wyrwy na nim (4). Skacz 2 wyrwy wyżej i teraz masz do wyboru dwie drogi:

1. Droga po Artefakt 2/2 (jeśli go nie chcesz, przejdź od razu do punktu 2). Będąc na tej najwyższej wyrwie przeciągnij się na jej LEWY skraj. Lara zacznie się tam bujać pod kątem, jakby w stronę szarego filara obok. Skocz do niego, to Lara złapie się bardzo nisko wyrwy na nim (A). Jeśli złapie się jedną ręką, to wciśnij szybko guzik łapania, by nie spadła. Przeciągnij się na lewo do końca i tam wdrap się 2 wyrwy wyżej (złap się wyrwy na podstawie ‘pąku’ na górze filara). Tam przesuń się nieco w lewo, by mieć za sobą wnękę w ścianie, w której jest Artefakt (pokręć kamerą, by widzieć dokładnie, czy jesteś dobrze ustawiony). Odwróć Larę i wskocz tam, za siebie. Teraz wcale nie musisz spadać na dół, tylko skocz z powrotem do wyrwy na szarym filarze (A). Złapiesz się najwyższej wyrwy. Tam przeciągnij się na lewo, na drugą stronę filara, by mieć czerwony filar (4) za sobą – i skacz za siebie, by złapać się wyrwy na nim. Przeciągnij się na prawo i skocz do wyrwy wyżej. Przejdź do punktu 2.

2. Droga dalej: przeciągnij się na wyrwie w PRAWO na skraj, niech Lara zacznie się bujać (będzie patrzyła nieco pod kątem do podwyższenia). Skacz tam, a i tak trafisz na nie. Podejdź do zamka, wciśnij guzik łapania i włóż w zamek posiadane przez siebie Dziecię Qualopeca (Scion of Qualopec). Odsunie to drugą część prętów z wyjścia obok.

Wejdź w otwarte wejście do Komnaty z trzecią częścią Dziecięcia.

Filmik interaktywny: wciskaj guziki, które pokazują ikonki na ekranie. Będą to:
-> strzałka w prawo
-> strzałka w górę
-> strzałka w dół