Wrogowie:11
Zasoby:20
Relikwie: 0
Artefakty:6
Kryształy:7
Time Trial:34:00


:: WNĘTRZE KLASZTORU, Z FILARAMI. [Kryształ 1/7] [Kryształ 2/7] Gdy przejdziesz kawałek zza filarów wypadną 2 lwy. Idź na koniec sali i wespnij się na ostatni prawy filar.



Wspinaj się po wyrwach na wierzch filara. Teraz spójrz za siebie, na najwyższy filar w tej sali (obok) – w połowie jego wysokości jest wyrwa. Skocz łapiąc się jej. Przeciągnij się na lewo i skacz do wyższej wyrwy, znów na lewo, i do wyższej i tak, aż wejdziesz na szczyt filara. Spójrz na prawo: na ścianie jest balkon – wskocz tam długim skokiem. Potem przeskocz na niższy balkon, z którego zobaczysz na ścianie kółeczko na strzelenie linką: po raz pierwszy zamiast przeskakiwać na niej, Lara będzie biegła po ścianie. Przeskocz do korytarza.

Salka z freskiem człowieka na ścianie: [Punkt kontrolny] jeśli staniesz na kwadracie w podłodze – światełka na fresku znikną. Teraz idź na lewo od niego, w dalszą część korytarza: jest tam taki sam rysunek, a na nim żółte diamenciki: na mieczu wojownika, oraz na oku głowy którą trzyma. Idź więc do fresku i wceluj w te same miejsca na fresku (miecz i oko głowy). Otworzysz tym bramę. [Punkt kontrolny] Idź do niej. Przebiegnij po ścianie na lince i wskocz na balkon. Przeskocz do krawędzi balkonu wyżej. Tam, na podłodze znajdziesz kolejną podpowiedź: na rysunku na podłodze diamenciki są w następujących miejscach miejscach: obie stopy wojownika, dół pleców, oraz uniesiona w górę dłoń. Wracaj więc po balkonie i lince do fresku na ścianie, wejdź na kwadrat w podłodze, by światełka zgasły i strzelaj w wymienione przed chwilą miejsca. Otworzysz bramę do metalowego globusa.[Punkt kontrolny]

Przeturlanie globusa: podejdź do boku globusa, a zobaczysz tam złote kółeczka (umocowania) – strzel w oba linką i pociągnij konstrukcję do siebie, dzięki temu urwiesz umocowanie. Gdy globus wypadnie z zawiasów, zepchnij go z balkonu na podłogę na dole. Teraz opuść się tam i przeturlaj globus na środek klasztoru, tam gdzie jest przycisk w podłodze w kształcie zaokrąglonego dołka na środku podłogi. Gdy to zrobisz, otworzysz na stałe bramę na balkonie powyżej. Idź znów do ostatniego filara po prawej, znów się na niego wespnij po wyrwach, przeskocz do wyrwy na najwyższym filarze i wejdź na jego szczyt. Nie przeskakuj na balkon, jak wcześniej, ale odwróć się do niego tyłem. Przeskocz na balkon z otwartą bramą, który znajduje się przed Larą.

Za otwartą bramą: zejdź na dół tej salki i przełącz dźwignię na ścianie. Otworzy się duża brama do głównej sali klasztoru. Przygotuj się na pojedynek z dwoma lwami. Idź po globus i przeturlaj go do salki z dźwignią, gdzie znajduje się kolejny okrągły przycisk w podłodze. Wepchnij na niego globus, a otworzysz następną bramę.[Punkt kontrolny] Nie idź jeszcze dalej!

Wyprawa po Artefakt 1/6: jeśli staniesz niedaleko dźwigni i spojrzysz w górę, zobaczysz podpowiedź dotyczącą Artefaktu: obrazek pokazujący gdzie strzelać w znany już fresk. Wskazuje on, by strzelić w dłoń wojownika, miecz, dół pleców, kolano, obie stopy i oko głowy. Wróć więc do fresku w poprzedniej sali, wejdź na kwadrat w podłodze, by wyłączyć światełka, zejdź z niego i strzelaj. Otworzysz w ten sposób bramę do Artefaktu. Idź na prawo od fresku i skacz po lince na balkon, a potem drugi. We wnęce w ścianie znajduje się Artefakt. Zejdź na dół i idź dalej, za otwarte globusem bramy. [Punkt kontrolny] Przejdź długim i krętym korytarzem w dół.

:: WIELKA SALA Z KONSTRUKCJĄ POZIOMÓW POŚRODKU. [Punkt kontrolny] Zaczyna się prawdziwy labirynt. Zapisz koniecznie grę w tym miejscu! Od teraz opisuję co robić tak, by nadawało się to na Time Trial. Właściwa kolejność (a więc najkrótsza droga) dla Time Trial to: iść do dźwigni Posejdona, dźwigni Hefajstosa, wejścia Hefajstosa, dźwigni Damoklesa, dźwigni Atlasa, i potem do wejść Posejdona, Atlasa i Damoklesa.

:: DROGA NA DÓŁ: otwieramy dźwigniami wejścia do sal Posejdona i Hefajstosa. Przeskocz na górny poziom konstrukcji. [Kryształ 3/7] Strzel linką w złote kółeczka, które zobaczysz po prawej poniżej (na wysokim, szarym filarze), oraz naprzeciw (na prostokącie w ścianie) i wyciągnij je. Dzięki temu opadnie filar, a ze ściany wyciągniesz kładkę.



Teraz przeskocz na wysuniętą przez siebie kładkę, z niej na tą po lewej, a z niej do dziury w ścianie dalej. Stamtąd skocz do drążka i przeskocz po nim na podłogę dalej.



Jesteś przy DŹWIGNI DO DRZWI POSEJDONA. [Punkt kontrolny] Gdy ją przełączysz, otworzysz bramę wejścia do sali Posejdona. Wysunie się też mostek, oraz przylecą 2 nietoperze. Przeskocz na górny poziom konstrukcji. Potem idź na prawy koniec tego poziomu, w kształcie litery U, i zwieś się z lewej krawędzi, by opuścić się na ułamaną podłogę poniżej.

Na poziomie wejścia do sali Hefajstosa: spójrz na lewo od wejścia do sali Hefajstosa – zobaczysz tam kolejne złote kółeczko na szarym filarze. Pociągnij je linką, a zawalisz filar. Nad nim, na ścianie we wnęce znajduje się mały krążek na ścianie – strzel w niego. Dzięki temu wysuniesz kładkę.



Po tym opuść się pośrodku z krawędzi na niższy poziom konstrukcji.

Na poziomie wejścia do sali Atlasa: wejdź na ciemno-szary kamień (obalony wcześniej filar). Idź po małą apteczkę. Teraz skocz stąd na podwyższenie po prawej i wejdź wyżej. Tam złap się jasnego występu powyżej i przeciągnij się w prawo za winkiel. Skocz do wyższego występu, potem do następnego. Wyjdź na podłogę.



Przełącz DŹWIGNIĘ DO DRZWI HEFAJSTOSA. [Punkt kontrolny] Wysunie się mostek oraz przylecą 2 nietoperze. Przeskocz na górny poziom konstrukcji.

Droga do sali Hefajstosa: opuść się na niższy poziom. Przeskocz na kawałek podłogi przed nią, a potem na nią. Wejdź do wnęki i do jej prawego krańca – zwieś się tu z krawędzi. Przeciągniesz się na prawo, skoczysz do wyższego, małego występu, a z niego skacz do krawędzi po prawej, wejdziesz do dziury w ścianie. Stamtąd skacz do drążka – i przeskok do występu. Przeciągnij się na lewo, opuść się niżej i do krawędzi dziury poniżej. Tam schylony przejdziesz w przejściu w ścianie, a dalej znów złap krawędź.



:: WEJŚCIE DO SALI HEFAJSTOSA. [Punkt kontrolny] Przełącz dźwignię i nie podchodź do bramy – to pułapka. Spójrz na ścianę naprzeciw bramy. Po bokach są występy. Wespnij się po nich wyżej i przeciągnij w prawo do końca. Tam odwróć Larę i skocz do krawędzi okienka. Wchodź.

Sala z kulą rażącą prądem. [Punkt kontrolny] Przyjrzyj się podłodze. W niektórych miejscach się podnosi, gdzie indziej opada. W kątach są 4 kwadraty, które wystają. Musisz na nie wskoczyć, aby otworzyć przejście dalej.



Sala z wielkim młotem. [Punkt kontrolny] [Kryształ 4/7] Jest tu wielki młot i wyznaczony w podłodze kwadrat, po którym trzeba szybko przebiec, by młot opadł. Oczywiście jest to dla Lary śmiertelne zagrożenie. Po prawej stronie zobaczysz popiersie z brązu. Idź do jego pleców i złap za rączkę na nich. Spójrz na środek podłogi - są tam 3 wskazówki, oraz obok nich okrągłe małe dziurki w podłodze. Wepchnij popiersie w którąś z dziurek. Niedaleko młota stoi kamienny blok – złap go i wepchnij na kwadrat podłogi pod młotem – młot w niego uderzy i rozbije, a w jego miejscu pojawi się drugie popiersie. Złap je i wepchnij w następną dziurkę.

Teraz akrobacja… Wejdź na kwadrat uruchamiający młot i ucieknij niedaleko. Gdy młot uderzy, zauważysz, że na jego bokach są złote występy – wespnij się po nich błyskawicznie i przeskocz na niższe podwyższenie na prawo od młota.



Podnieś naboje do shotguna. Przeskocz po drążku na portyk nad kratą i kluczem. Jest tam ciemna wnęka w ścianie. Wejdź w nią i skieruj się w lewo – znajdziesz Artefakt 2/6. Przeskocz po drugim drążku na kładkę. Tam zobaczysz drugi kamienny blok. Zepchnij go z kładki na podłogę. Dzięki temu rozpadnie się on w proch, a z wnętrza pojawi się trzecie popiersie. Wepchnij je w trzecią dziurkę.

Obróć wszystkie popiersia tak, by ich twarze były zwrócone do środka sali. Zobaczysz na filmiku, że kwadrat w podłodze pod młotem lekko wysunie się w górę. Teraz przebiegnij po tym kwadracie, a młot w niego uderzy – i masz otwartą kratę do KLUCZ HEFAJSTOSA. Możesz jeszcze wybrać się po dużą apteczkę. Tak jak wcześniej, spowoduj żeby młot uderzył w podłogę i szybko wespnij się po występach na nim. Tym razem odskocz w lewo i weź apteczkę. Możesz wychodzić. Omiń kulę rażącą prądem [Punkt kontrolny], przełącz dźwignię i łap się herbu na bramie. Gdy brama się uniesie, usłyszysz 4 uderzenia – skacz tuż przed czwartym. Wyjdź [Punkt kontrolny]. Wysunie się mostek.

:: WYSOKA SALA Z KONSTRUKCJĄ POŚRODKU – droga do dwóch ostatnich dźwigni. Przejdź na prawy koniec mostka i skocz do występu na filarze, przeciągnij się za winkiel i opuść do występu dużo niżej. Przeciągnij się na prawo i wejdź na podłogę. Tu jest leżący ciemno-szary filar – przejdź po nim i wspinaj się na górę po występach jak wcześniej, aż dotrzesz do dźwigni. Po mostku przeskocz na górny poziom konstrukcji. Tam przeskocz na prawą (wysunięta wcześniej) kładkę ze złotym kółkiem. Spójrz w prawo: zobaczysz jasny występ na ścianie. Skacz do niego i opuść się na podłogę poniżej. Tam zwieś się z krawędzi (tej w dziurze w ścianie, a nie zewnętrznej!), opuść się, jednocześnie wciskając szybko i wielokrotnie guzik skoku, to Lara odbije się od zjazdu poniżej. Łap się występu na ścianie. Przeciągnij się na prawo, za winkiel, a tam opuść, by złapać krawędź podłogi poniżej.



Jesteś przed wejściem do Atlasa. Opuść się do niższej krawędzi i przeciągnij na jej lewy kraniec. Przeskocz w bok, do kolejnego występu. Przeciągnij się na lewy koniec.

Droga do Artefaktu 3/6: będąc na końcu tego występu odwróć Larę i skocz do drążka. Z niego przeskoczysz do wnęki w ścianie. Jest tam kamień – skocz na niego i masz Artefakt.

[Możliwy błąd w grze: Lara za nic nie będzie chciała wskoczyć na ten kamień, ani się go złapać. Wtedy wejdź w Opcje i włącz Manual Grab. Teraz skocz do krawędzi kamienia wciskając guzik łapania - tym razem Lara się go złapie. Możesz już wyłączyć Manual grab.]

Ostrożnie przejdź w stronę drążka (krawędź podłogi jest ułamana, łatwo się ześlizgnąć i zginąć) i w stronę filara. Stamtąd skacz do drążka, a z niego do występu w ścianie. Przeciągnij się w lewo, do końca i opuść się do niższego występu, a z niego do krawędzi szarej podłogi poniżej. Wejdź. Stań przodem do sali i spójrz na prawą ścianę – jest tam szara podłoga we wnęce. Wskakuj tam. Po tym złap się jasnego występu powyżej, przeciągnij się za winkiel i z krańca występu skocz do kolejnego, po lewej. Uwaga! Nie przeciągaj się na zewnętrzną ścianę, tylko będąc tu we wnęce w ścianie opuść się niżej na zjazd. Wylądujesz przy DŹWIGNI DO SALI DAMOKLESA.



Opuść się z krawędzi, złap występ niżej i opuść się na dół sali.

Idź na schody pod ścianą, a nimi do DŹWIGNI DO SALI ATLASA. Wszystkie bramy otwarte!

:: DROGA Z DOŁU SALI W GÓRĘ – do wejścia Posejdona.Idź do 4 filarów pośrodku sali – przy jednym jest szary murek, na którym leżą naboje do shotguna – wejdź na niego. Spójrz na filar obok: jest przy nim wyższy murek – skocz do niego i wchodź. Powyżej na ściance filaru masz jasny występ na ścianie: łap go i przeciągaj się na prawo za winkiel.



Spójrz w prawo: jest tam drabinka. Przeciągnij Larę na kraniec występu i skocz do niej.

Wejdziesz na poziom na wysokości bramy do sali Posejdona. Skręć w lewo - zobaczysz na ścianie złote kółeczko – strzel w nie linką i pociągnij, aby wysunąć kładkę. Wskocz na nią. Po prawej stronie znajduje się występ w ścianie – skocz do niego. Przeciągnij się w prawo, skocz do malutkiego występu, z niego na prawo do występu dalej. Teraz skocz do wyższego, przeciągnij się w prawo, skocz wyższego występu, a potem do jeszcze wyższego.



Skocz w prawo, do podwyższenia. Przejdź dalej aby trafić do:

:: SALA POSEJDONA. [Punkt kontrolny] Przełącz dźwignię i skocz łapiąc się herbu na bramie. Brama zacznie się po pewnym czasie podnosić. Usłyszysz 4 uderzenia. Skoczyć w górę tuż przed czwartym uderzeniem, aby złapiesz się krawędzi okienka.

Za bramą przybiegnie szczur. [Punkt kontrolny] W sali z wodą będzie czekał kolejny szczur, oraz mała apteczka za dalszym, prawym filarem. Wskocz do wody, zanurkuj i płyń szybko do dna. Na jednej ze ścian jest ciemna krata, a tuż obok niej, po lewej, podwodna dźwignia – przełącz ją i wpłyń za bramę.

Sala Posejdona z wodą. W bocznej, wysokiej alkowie po lewej znajduje się mała apteczka. Wracaj na mostek i obejdź środkowy filar, a zobaczysz za kratą Artefakt 4/6. Stań na linii Artefakt-filar, wskocz do wody, odwróć się i zanurkuj. Zobaczysz czarną, podwodną dźwignię - przełącz ją, a otworzysz wejście do Artefaktu. Idź po niego. Teraz wróć na podłogę, zajdź filar od tyłu (od strony Artefaktu) i wespnij się na podwyższenie, a potem na kolejne, po lewej stronie. Tam spójrz na prawo: na filarze jest występ którego musisz się złapać, przeciągnąć za winkiel i wspiąć się na najwyższy poziom.

Najwyższy poziom – idź do alkowy z posągiem ryby, przed którą jest pudełko (znajdziesz tam naboje do uzi). Złap pudełko i odciągnij od pyska ryby - podniesie się poziom wody. Teraz stań tyłem do ryby i spójrz na lewo: jest tam alkowa z gruzem, leży tam pudełko. [po prawej stronie kryształ 5/7] Przepłyń tam, stań za pudełkiem i zepchnij je do wody. Wracaj na okrągłą podłogę pośrodku. Zejdź do wody tam, gdzie kawałek okręgu pośrodku jest urwany, odwróć się i zanurkuj – dopłyniesz do podwodnej dźwigni. Przełącz ją, a otworzy się krata w dnie i wypłynie drewniana kładka. Wracaj na powierzchnię, podejdź do ryby i teraz zatkaj jej pysk pudełkiem. Gdy to zrobisz – obniży się poziom wody. Skocz do wody poniżej.

Środkowy poziom – obniżamy poziom wody do dna. Zrzucone wcześniej pudełko leży niedaleko posągu ryby. Oczywiście należy je podepchnąć pod jej pysk, by go zatkać – poziom wody się obniży. Nie skacz na podłogę poniżej, ale przejdź po mostku po lewej stronie i spójrz w dół - zobaczysz tam leżący w gruzach duży krąg – opuść się na niego, a potem na dno.

Dolny poziom – przemieszczamy drewnianą kładkę. Przeciągnij za pomocą linki drewnianą kładkę w okolice drugich metalowych krat w podłodze. Idź do wielkiego kręgu w gruzach pod ścianą, wespnij się na niego i spójrz w górę. Tuż przy mostku powyżej jest występ na ścianie: skocz do niego, potem wyżej, do występu na poziomie mostku i przeciągnij się na mostek.

Środkowy poziom – dalej przemieszczamy kładkę. Podejdź znów do ryby i odciągnij pudełko od jej pyska – podniesiesz poziom wody. Teraz przeciągniemy kładkę w następne miejsce. Stań tyłem do ryby i patrz odrobinę w lewo: widać wnękę w ścianie. Dostań się do niej. Tam spójrz pod górę i przyjrzyj się najwyższemu poziomowi: z filaru wystają dwa mostki. Musisz teraz przeciągnąć kładkę w takie miejsce, by potem, gdy podniesiesz poziom wody, kładka była pomiędzy tymi dwoma mostkami. Potem wespnij się po filarze na najwyższy poziom.



Najwyższy poziom – zdobywamy klucz. Idź do ryby i odciągnij pudełko sprzed jej pyska, poziom wody podniesie się. Kładka jest między mostkami. Popatrz na ścianę nad kładką: jest tam wnęka (na lewo od kraty za którą jest klucz). Skocz na kładkę, a z niej do wnęki. Po prawej, w bocznej ścianie znajduje się występ – złap się go i przeciągnij się do końca, skąd skoczysz do krawędzi małego okienka nad bramą, za którą jest klucz. Wejdź tam, zabierz KLUCZ POSEJDONA [Punkt kontrolny] i przełącz dźwignię na ścianie. Idź jeszcze do rybki i odetkaj jej pysk - dzieki temu nie będzie trzeba płynąć kawał drogi. Wskocz do wody, idź do wnęki, w której jest woda i zanurkuj – wypłyń stąd. Wypłyniesz z powrotem w salce z 4 filarami. [Punkt kontrolny] Przełącz dźwignię, złap się herbu na bramie i wyskocz do okienka na górze. Wyjdź z korytarza. [Punkt kontrolny] Wysunie się mostek przed wejściem.

:: WYSOKA SALA Z KONSTRUKCJĄ POŚRODKU – droga do sali Atlasa. Idź na prawy koniec mostka i skocz do występu na prawym filarze. Złap wyższy i przeciągnij się na prawo za winkiel. Tam z krańca skocz w prawo, do kawałka podłogi na filarze. Teraz przeskocz do krańca podłogi między dwoma filarami. Spójrz na lewy filar – jest na nim jasny występ. Łap go i przeciągnij się za winkiel na prawo.



Złap się wyższego występu i przeciągnij się w lewo. Skocz do występu na drugim filarze. Tam skocz do występu wyżej i przeciągnij się na prawo – wejdź na podłogę.



Idź w prawo i przejdź po zawalonym, ciemno-szarym filarze. Skocz na podwyższenie z lewej strony, potem na to po prawej i dalej złap występ na ścianie. Przeciągniesz się na prawo za winkiel, potem wyższy występ, potem znów wyższy i skacz w górę do krawędzi podłogi.



Wyjdziesz przy dźwigni. Idź po mostu i skocz na górny poziom konstrukcji pośrodku sali. Teraz pójdź prawo i skocz na prawą kładkę, ze złotym kółkiem. Spójrz w prawo: jest tam dziura w ścianie, a w niej występy. Skocz tam. Opuść się na kawałek podłogi. Zwieś się z krawędzi, opadnij na zjazd i od razu wciskaj guzik skoku, aby złapać się występu powyżej. Przeciągnij się na lewo, za winkiel, atam opuść się i złap krawędzi podłogi. Podciągnij się.



:: SALA ATLASA. [Punkt kontrolny] Przełącz dźwignię i złap się herbu na bramie. Na górze usłyszysz 4 uderzenia – skocz w górę tuż przez czwartym uderzeniem. Przejdź dalej. [Punkt kontrolny] Obróć mechanizm, aby wysunąć podłogę nad przepaścią. Przebiegnij po niej szybko. [Kryształ 6/7]

Korytarz Atlasa: posąg z ogromnym globusem. Spójrz na lewą ścianę – jest tam mały, jasny występ. Złap go, wespnij się na wyższy i na górę. Tam weź naboje do uzi i idź przełączyć dźwignię – nad przepaścią wysunie się drążek. Zejdź na dół. Idź pod górę i z daleka strzel w dwa złote krążki, które są na ścianie za plecami posągu z wielkim globusem. Gdy zestrzelisz oba, z posągu spadnie wielki globus. Po filmiku biegnij TYLKO strzałką w dół. Nie przekręcaj kamery! Biegnij w dół i gdy przyuważysz przepaść – skacz do drążka, jednocześnie wielokrotnie i szybko klikając przycisk skoku. Kula spadnie w przepaść.

Znów przekręć obrotowe urządzenie, przebiegnij po wysuwanej podłodze i idź zabrać z góry naboje do shotguna oraz KLUCZ ATLASA. Wracaj i przyjrzyj się lewej ścianie: jest tam ułamany kawałek filara, a nad nim jest podwyższenie, gdzie znajduje się druga dźwignia. Wespnij się tam. Weź małą apteczkę i wejdź na podwyższenie jeszcze wyżej – tam za kamieniami i gruzem leży Artefakt 5/6. Idź przełączyć dźwignię, która wysunie podłogę nad przepaścią. Szybko po niej przebiegnij i wyjdź z tej sali. [Punkt kontrolny] Przełącz dźwignię i łap się herbu na bramie. Gdy podjedzie ona w górę, odwróć Larę i skocz na drążek. Odwróć się na nim i skocz do okienka. Wyjdź z sali Atlasa. [Punkt kontrolny] Wysunie się mostek.

:: WYSOKA SALA Z KONSTRUKCJĄ POŚRODKU – droga do wejścia Damoklesa. Idź na koniec mostka przed wejściem Atlasa i skocz do krawędzi podłogi przed Larą. Przebiegnij przez podłogę naprzeciw i spadnij po drugiej stronie. Trafisz do miejsca, gdzie w zniszczonej ścianie zobaczysz dwie metalowe skrzynki. Jeśli jeszcze nie zwaliłeś tu ciemno-szarego filara, to zrób to teraz. Wejdź na filar.

Na podwyższeniach znajdują się dwie metalowe skrzynki. Idź do prawej i pociągnij ją do siebie ile możesz. Potem idź do lewej i popchnij ją do końca. (Krótka wyprawa po małą znajdźkę: idź do prawej skrzynki, zwieś się tu z zewnętrznej krawędzi, przeciągnij na prawo i skocz w prawo do dalszego występu. Gdy przeciągniesz się za winkiel i opadniesz, znajdziesz mała apteczkę; wracaj do punktu wyjścia). Teraz wejdź na prawą skrzynkę, odwróć się i skocz w przód, aby złapać się występu tuż przy górze dziury w ścianie. Przeciągaj się na lewo, za winkiel i dalej do końca – tam Lara będzie miała oparcie stóp na lewej skrzynce, którą przesunąłeś, więc z krańca występu skocz do tego po lewej. Opuść się do dziury i weź mała apteczkę. Teraz opuść się z krawędzi i złap występ poniżej. Przeciągaj się na prawo i opuść się. Poniżej znajduje się krótki zjazd – zjedź przy ścianie.



:: SALA DAMOKLESA – WEJŚCIE. [Punkt kontrolny] W okienku nad bramą jest jasny kamień – pociągnij go linką, by spadł na podłogę. Teraz przełącz dźwignię i biegnij do kamienia – wepchnij go pod podniesioną bramę. Potem wejdź na kamień i skocz do okienka powyżej. Za bramą wejdziesz na kwadrat w podłodze, dzięki czemu otworzy się brama.

Sala Damoklesa: miecze i ostrza. Przejdź przez salę [Kryształ 7/7] i wejdź do pokoju: leży tam KLUCZ DAMOKLESA. Podnoś go i szybko uciekaj, bo tam gdzie leżał klucz spadną miecze. W pokoju, w którym jesteś, pokoju leżą jeszcze naboje do magnum i mała apteczka. Przy ścianie naprzeciw znajduje się zawalona, pochyła kładka. Wejdź na nią, na jej wyższą część i spójrz w górę: jest tam na ścianie kółko, do przebiegnięcia na lince po ścianie. Przeskocz do kładki w kącie sali. Stamtąd przeskocz na kładkę na środku pokoju, idź na jej koniec i przeskocz na kawałek kładki, a z niej do zakratowanego okna-wnęki w ścianie. Przełącz tam dźwignię: w sali obok zaczną działać ostrza w podłodze. Zejdź na dół.

Kiedy wejdziesz do sali, uważaj, bo naprzeciw, z sufitu spadnie miecz. Idź w prawo, przy ścianie, aż dojdziesz do miejsca, gdzie dalej iść nie możesz, bo będą tam ostrza. Uwaga: ostrzy nie można nawet dotknąć, bo skończy się to boleśnie. Spójrz na podłogę z wyskakującymi ostrzami. Zobaczysz przed sobą biały kwadrat podłogi – na nim i na czerwonym obok ostrza się schowają. Wejdź na białą część podłogi, niech schowają się dalsze dwa ostrza. Biegnij i skręćj w lewo, na następny biały kwadrat podłogi. Gdy następne ostrza się schowają – biegnij i skręcaj w prawo, na białe pole. Tam znów czekaj i przebiegaj między filary.



Dalsza część pułapek: na suficie wisi 7 mieczy! Przechodź uważnie spoglądając w górę i spowoduj, by wszystkie spadły (jeżeli nie chcesz takich wrażeń, to po prostu przejdź blisko przy filarach, do ściany po lewej). Przejdź dalej, aż dojdziesz do ostrzy przy wejściu do pokoju, gdzie znajdował się klucz. Jest tu kawałek filaru – wejdź na niego. Odwróć się a na ścianie zobaczysz występy – skocz do najniższego, a następnie skocz wyżej i przeciągaj się w lewo, do okna. Tu jest dźwignia do Artefaktu 6/6. Przełącz ją i spadnij na podłogę. Wejdź na niski filar i przeskocz z niego nad ostrzami. W pokoju mieczy znów wespnij się na kładkę na filarach, przeskocz na kawałek kładki i spójrz na ścianę: są tam dwie małe wnęki, a ich krawędzi można się złapać. Skocz do prawej wnęki, z niej skocz do lewej, a stamtąd do krawędzi lewego okna. Tam czeka Artefakt. Wracaj do poprzedniej sali i znów wespnij się do okna, gdzie znajduje się dźwignia. Na skraju okna zobaczysz biały filar – złap się go i wespnij się na górę. Teraz obróć kamerę tak, by mieć na widoku wysoki filar. Wciśnij strzałkę w dół i szybko skocz (zanim Lara opuści się na filarku), aby złapać się krawędzi filara. Z niego przeskocz na następny, po lewej. Teraz skocz do białego filarka na skraju okna. Opuść się i weź dużą apteczkę. Teraz spójrz na boczną ścianę sali: są tam dwa jasne występy. Skocz do nich, wespnij się na wyższy i przeciągnij się w lewo. Dalej widzisz kółeczko – skocz i strzelaj w nie linką.

Teraz po raz pierwszy zrobisz odskok od ściany do filara. Po lewej, gdy Lara wychyli się na lince, będzie miała za sobą wysoki filar - skocz i złap się go.

Przeskocz po 4 filarach i skocz do występu na ścianie. Przeciągnij się i skocz do występu po prawej. Znów przeciągnij się w prawo i skocz do następnego, małego występu. Teraz skocz na balkon. Masz tu obrotowy mechanizm – złap jego rączkę i obróć go, a otworzysz bramę poniżej. Puść rączkę i szybko spadnij na dół, by wbiec za tą bramę. [Punkt kontrolny] Przełącz dźwignię, złap się herbu na bramie i skocz do okienka wyżej między 3 a 4 dźwiękiem uderzenia, gdy brama będzie podniesiona. Idź dalej. [Punkt kontrolny] Wysunie się mostek przed wejściem.

:: PO ZDOBYCIU 4 KLUCZY. Opuść się z krawędzi mostka na półokrągłe podwyższenie i idź na drugi koniec dna sali, aby włożyć klucze w odpowiednie zamki.




Wrogowie:19
Zasoby:11
Relikwie: 0
Artefakty:1
Kryształy:2
Time Trial:11:00


:: KORYTARZE. [Punkt kontrolny] Gdy dojdziesz długim korytarzem do sali z gruzami, przybiegną 2 szczury. Spójrz na lewo - jest tam jasny kamień, na który musisz wejść. Odwróć się i spójrz w górę. Złap się krawędzi filara, który jest przy wejściu. Na nim znajdziesz mała apteczkę. Spadnij stąd na podwyższenie. Idź na jego koniec i stamtąd przeskocz do krawędzi kolejnego podwyższenia, a stamtąd do kawałka jasnej krawędzi platformy powyżej.



Zabij szczura. Idź na drugi, zniszczony koniec platformy naprzeciw i zeskocz na podwyższenie. Poniżej jest woda, a naprzeciw kolejne podwyższenie, gdzie leżą naboje do shotguna - idź po nie.

:: PODWODNE KORYTARZE. Odwróć się plecami do ściany sali i zanurkuj. Wpłyniesz do korytarza: płyń prosto, a gdy miniesz zwalony głaz, skręcaj w lewo. Teraz miniesz dwa zawalone głazy, jeden na drugim. Skręćw prawo, aby dopłyniesz do wyjścia. [Punkt kontrolny]



:: SALKA Z METALOWYMI KLATKAMI. Wyjdź na brzeg i zabij 2 nietoperze oraz 2 szczury. Teraz spójrz w prawo: jest tam mała metalowa klatka. Wejdź na nią. Przed nią jest jasny występ na ścianie – złap go.

(Wyprawa po dużą apteczkę: gdy trzymasz się występu, przeciągnij się na prawy koniec i przeskocz do występu dalej, po prawej. Przeciągnij się, skocz do następnego występu, a z niego w bok, na dużą klatkę, gdzie leży apteczka).

Skocz z klatki do występu, przeciągnij się w lewo i skocz w bok do występu na „kominie” nad wodą. Przeciągnij się na drugą stronę „komina”, do ściany. Tam odwróć Larę i skocz w tył, aby złapać się występu na ścianie. Na nim tez odwróć Larę i skocz do filara. Wespnij się na górę i skocz na dużą klatkę w dalszej części pokoju.



Przeskocz nad deskami, do drugiej części pokoju. Wyjdź korytarzem w górę.

:: KOLOSEUM. [Punkt kontrolny] Zobaczysz na arenie 2 goryle – uważaj, bo rzucają kamieniami. Zabij je z shotguna. [Na arenie koloseum znajdują się Kryształ 1/2 oraz Kryształ 2/2]. Przy prawej ścianie areny leżą naboje do shotguna. Spójrz na lewą stronę areny – jest tam ułamany kawałek kładki. Stamtąd skocz do krawędzi wyższego poziomu i wejdź na górę. (Jeśli przejdziesz po krawędzi wyższego poziomu na prawo to znajdziesz tam naboje do shotguna).

Droga do balkonu nad areną. Idź w górę, po siedzeniach (nie idź nigdzie w bok), jest tam filar. Idź w jego cień, pod ścianę – latają tu 2 nietoperze. Spójrz na filar, jest w nim wyrwa – skocz i złap się jej.



Przeciągnij się w lewo, na koniec wyrwy i skocz łapiąc się wyższej. Przeciągnij się w lewo, odwróć Larę i skocz za siebie, na skalną półkę. Z niej skocz do kolejnej półki, pod powałą głazów. Masz tam małą apteczkę. Idź dalej, a zjedziesz w dół.

Spójrz w lewo: jest tam brązowa, skalna półka. Wskocz na nią, albo idź dalej - jest tam głaz-zjazd, z niego też wskoczysz. Z półki skocz do krawędzi balkonu z filarami po prawej. Tam, między filarami, jest dźwignia. Przełącz ją, a otworzysz wejście pod balkonem.

Oczywiście idź na dół. (Jeśli opuścisz się teraz po prawej stronie balkonu na siedzenia/schodki i pójdziesz nimi w górę, to natkniesz się na 3 nietoperze – to w przypadku, gdy chcesz mieć w statystykach zaliczonych wszystkich wrogów w tym levelu). Na arenie, jeśli chcesz uniknąć 2 gorylów i 2 lwów, szybko zwiewaj na lewą stronę, by wspiąć się po kawałku kładki do wyrwy i schodków. Potem idź do przejścia pod balkonem.

Pokój pod balkonem – zdobywamy Klucz.Weź naboje do shotguna, które są we wnęce po prawej. Z kolei we wnęce po lewej zobaczysz dużą klatkę, na której coś leży. Idź po drewnianej kładce do drugiej połowy pokoju za ścianką. Tam są dwie duże klatki, a w kącie po lewej jedna mniejsza – wejdź na nią. Na lewej dużej klatce zobaczysz metalową skrzynkę. Strzel w nią linką i pociągnij, żeby spadła z klatki. Następnie złap skrzynkę i pchaj ją na dużą drewnianą kładkę w przejściu między połowami pokoju tak, żeby spadła do drugiej części pokoju. Tam przepchnij ją na drugi koniec, pod dużą klatkę. Po skrzynce wskocz na klatkę – i weź leżący trupie jakiegoś gladiatora KLUCZ DO BALKONU. Wyjdź z pokoju na arenę.

Powrót na balkon. Na arenie biegają 2 lwy – szybko biegnij na lewą stronę areny i po jasnym kawałku kładki skocz do krawędzi wyższego poziomu – stamtąd możesz je załatwić. Potem – jak już wcześniej było omawiane w akapicie ‘droga do balkonu nad areną’, idź do balkonu. Tam, w korytarzu za balkonem, znajduje się brama-krata, a obok niej jasny zamek – włóż w niego zdobyty przed chwilą klucz. Wejdź po drabince w małym pokoiku.

Na dachu balkonu – skoki na lince i zdobycie Artefaktu. [Punkt kontrolny] Zapisz tu grę! Idź na lewy bok dachu i z końca skocz do krawędzi skalnej półki naprzeciw.

(Wycieczka po małą apteczkę: idź na drugi koniec półki, opuść się z krawędzi, na skalną półkę poniżej, tam znajdziesz apteczkę. Spójrz w stronę balkonu z filarami: między Larą a nim, jest brązowa półka skalna. Skacz na nią, a potem do krawędzi balkonu. Nie idź na drabinkę, tylko między filary, do dźwigni i omiń punkt kontrolny – jeśli potem nie uda Ci się jakiś skok na lince, nie będzie trzeba ponownie zdobywać apteczki. Idź do drabinki i na dach. Tam zapisz grę).

Gdy jesteś na skalnej półce, spójrz na sufit: jest tam złote kółeczko do strzelenia linką. Biegnij, skocz i użyj linki.

Droga po Artefakt 1/1: spójrz przed siebie – jest tam kolejne kółeczko do strzelenia linką. Nakieruj Larę na nie, rozbujaj się i skocz używając linki. Przed sobą masz wnękę z Artefaktem. Wszystko teraz trzeba wykonywać precyzyjnie. Zapisz grę, bo zdobycie tego Artefaktu to najczęściej loteria. Nie kręcąc kamerą, a wciskając TYLKO strzałki w bok, nakieruj Larę tak, by była naprzeciw Artefaktu.

1. Opuść się na dół linki, najniżej jak to możliwe.
2. Podciągnij się na lince tak, by Lara wykonała tylko jeden ruch którąś ręką. Gdy zaczniesz się bujać, Lara jeszcze się podniesie, ale tak ma właśnie być.
3. Rozbujaj się tak, aby Lara wychylić się do przodu TRZY RAZY (przód-tył-przód-tył-przód) i skocz gdy Lara będzie maksymalnie w górze. Nie bujaj się więcej niż trzy razy, bo zrobisz to za mocno.



Po zdobyciu Artefaktu wracaj na balkon, na dach i dalej do kółeczka na suficie.

Droga po linkach – wyprawa do drugiego balkonu: skocz do pierwszego kółeczka i NIE skacz do drugiego, tylko rozbujaj się mocno i wskocz na półkę skalną, na której to kółeczko wisi! Najlepiej skacz do jej wysuniętego końca. Teraz masz dwie drogi. Idź na krawędź po drugiej stronie i przeciągnij się na prawo. Usłyszysz dźwięk sekretu i znajdziesz MAGNUM! Zwieś się z krawędzi i z powrotem przeciągnij się w lewo, na półkę skalną. Teraz stań nad krawędzią i spójrz w lewo (nieco w dół). Zobaczysz tam filar, a w nim wyrwę. Skocz stąd do tej wyrwy – najlepiej skacz w stronę lewego krańca wyrwy, bo łatwo się tu ześlizgnąć; Przeciągnij się w prawo i odwróć Larę, aby skoczyć do występu na murze za nią. Wdrap się na wierzch. Leży tu mała apteczka.

Teraz przeskocz na podłogę poniżej, naprzeciw. Jest tu filar, a w nim wyrwa – złap się jej i skocz wyżej, by złapać się górnej krawędzi filara. Przeciągnij się w lewo tak, by mieć za sobą półkę skalną na zniszczonym filarze – odwróć Larę i skocz tam. Przeskocz na dach, gdzie stoją posągi. Idź na jego drugi koniec i skocz na jasną półkę między głazami. Tam odwróć się i skocz na krawędź balkonu. [Punkt kontrolny] Znajdziesz tu naboje do magnum. Idź korytarzem w dół, skręć w lewo i wejdź w kręty i długi korytarz w dół – trafisz tam na 2 nietoperze. Na dole zobaczysz wielki posąg.




Wrogowie:10
Zasoby:16
Relikwie:2
Artefakty:1
Kryształy:4
Time Trial:16:00


:: POSĄG MIDASA. [Punkt kontrolny] Ledwo wbiegniesz na podwórze, [Kryształ 1/4] a pojawią się 2 goryle. Zabij je shotgunem. Teraz musisz przełączyć 2 dźwignie. Droga do pierwszej z nich: stań tyłem do posągu Midasa i spójrz nieco w lewo od wejścia z krętego korytarza - jest tam mała fontanna na postumencie, a obok niej leży kamień. Wejdź na kamień, wespnij się na fontannę i spójrz na ścianę po prawej - jest na niej występ. Skocz do niego, potem do wyższego i przeciągnij się na krawędź kładki. Na górze znajduje się DŹWIGNIA 1 (otwiera ona bramę na lewo od Midasa) [Punkt kontrolny]. Poszukaj jeszcze tu w kącie dużej apteczki.

Droga do drugiej dźwigni: wespnij się na podwyższenie na którym stoi posąg i idź na jego lewy bok. Tam zobaczysz jasne występy – wespnij się po nich wyżej, no poziom tronu, na którym siedzi Midas. Idź za plecy posągu – tu jest DŻWIGNIA 2 (otworzysz nią bramę na prawo od posągu). [Punkt kontrolny] Jeśli wespniesz się na podwyższenie nad dźwignią, znajdziesz naboje do shotguna.

:: SALA Z WYSUWANYMI KOLUMNAMI I KOLCAMI (wejście na lewo od Midasa). [Punkt kontrolny] Idź korytarzem, a dojdziesz do sali z wysuwanymi kolumnami i ostrzami w niektórych miejscach. [Punkt kontrolny] [Kryształ 2/4] Po prawej stronie sali, przy kolumnie, poszukaj nabojów do shotguna. Idź do drugiego wyjścia w tej sali - są tam schodki. Idź pod prawą ścianą, a znajdziesz pudełko – odciągnij je aby odkryć wejście do małego pokoiku, w którym znajdziesz dźwignię na ścianie. Otwiera ona bramę nad schodami. Idź więc na górę (w tym korytarzu, pod ścianą, we wnęce znajdziesz małą apteczkę). Tam trafisz na kolejną dźwignię – gdy ją przełączysz, wysuną się kolumny w całej sali. [Punkt kontrolny]

Jest tu parę rodzajów mechanizmów. Gdy wejdziesz na jasne kolumny i kłądki, usłyszysz trzy szybkie uderzenia, po których zaczną się one osuwać (kładki – wsuwać w ścianę). Kolumny z kolcami na wierzchu, jeśli się ich złapiesz, nie będą się wsuwać, więc możesz się ich trzymać dowolnie długo.

Droga po Sztabkę. Przeskocz na jasny filar naprzeciw (możesz też skrócić sobie drogę i skoczyć na filar po lewej zaraz po przełączeniu dźwigni, a z niego skakać na zjazd po lewej) i szybko skacz do krawędzi filara z ostrzami po lewej. Przeciągnij się na jego drugą stronę i odwróć Larę, by skoczyć w tył, na zjazd. Skocz tuż przed jego końcem i złap się kładki. Szybko wdrapuj się na górę, bo zaraz zacznie się ona wsuwać w ścianę, i na wierzchu skręć w prawo. Skocz do występu na wysokiej kolumnie z kolcami. Wespnij się wyżej i przeciągnij na drugą stronę kolumny. Tam odwróć Larę i skocz na jasną kolumnę (tu możliwy jest skrót: zamiast biec dalej, skocz do krawędzi niższej kolumny z kolcami po lewej), biegnij dalej i skacz na wierzch następnej kolumny – jest tam zjazd. Z jego środka skocz do krawędzi kładki. Wejdź na nią i skręć w lewo, by przeskoczyć na następną kładkę. Skręć znów w lewo i szybko skacz do krawędzi kolumny z kolcami. Teraz przeciągnij się na jej drugą stronę, a tam odwróć Larę i skocz do występu na jasnej kolumnie. Szybko wspinaj się na jej wierzch (zaraz zacznie się ona wsuwać), a tam skręć w prawo i skocz do wysokiej wnęki w ścianie. Na cokoliku znajdziesz SZTABKĘ OŁOWIU 1. [Punkt kontrolny]















Możesz wychodzić z sali, ale zostały tu jeszcze dwie rzeczy.

Droga po Artefakt 1/1. Gdy jesteś przy dźwigni (wróć do niej), spójrz na prawo: w prawej ścianie sali głównej zobaczysz duże, jasne kamienie, a na ich środku zobaczysz złote kółeczko. Strzel w nie linką i pociągnij do siebie, a kamienie się zwalą i zobaczysz Artefakt, który zakrywały. Przełącz dźwignię i skocz na jasną kolumnę naprzeciw, potem do krawędzi kolumny po lewej (z kolcami) i przeskocz na zjazd, a z niego do kładki. Biegnij w prawo i skocz do występu na najwyższej kolumnie z kolcami, wespnij się wyżej i przeciągnij się na drugą stronę kolumny. Tam odwróć się i skocz na jasny filar. Z niego przedostań się na kolejną kolumnę, która ma zjazd na szczycie. Z jej środka skocz do krawędzi kładki. Gdy na nią wejdziesz, skręć na prawo i zeskocz na jasny filar poniżej, a z niego do krawędzi wysokiej wnęki, w której jest Artefakt.

Droga po RELIKWIĘ. Sposób 1: droga skrótem. Przełącz dźwignię, skocz na kolumnę naprzeciw, a z niej przeskocz do kolumny z kolcami po lewej. Teraz skok na zjazd, a z niego do kładki, z której przeskoczysz do występu na najwyższej kolumnie z kolcami. Wdrap się wyżej i przeciągnij się na drugą stronę. Tam skocz na jasny filar. Skrót: nie biegnij na zjazd. Zamiast tego przejdź na lewo i skocz od razu do kolumny z kolcami (złap się krawędzi). Przeciągnij się na lewy bok, odwróć się i skocz do występu na jasnej kolumnie. Wdrap się na nią i biegnij naprzeciw, by skoczyć na kolumnę ze zjazdem na szczycie, a stamtąd do krawędzi wysokiej wnęki w ścianie. Uwaga: dzięki skrótowi nie ‘uruchomiłeś’ tej kolumny – i nie zaczęła się ona osuwać wcześniej; dzięki temu można opuścić cały fragment z wsuwaniem pudełka pod niego, opisanym w sposobie 2. Weź Relikwię: Ateńską figurkę sowy.

Sposób 2: droga najdłuższa. Wracaj do dźwigni na balkonie, przełącz ją i nie skacz na kolumny, tylko zejdź korytarzem na dół. Przy schodkach znajdziesz skrzynię, użytą już wcześniej, aby dostać się do dźwigni na ścianie w malutkim pokoiku. Wyciągnij ją stąd i wsuń do głównej sali, gdzie są kolumny. Na lewo od wyjścia z korytarza znajduje się ciemna kolumna ze zjazdem na szczycie. Jest ona uszkodzona. Wepchnij skrzynię do dziury – dzięki temu, gdy filar będzie się wsuwał potem w ziemię, zatrzyma się na niej i nie będzie się mógł wsunąć.



Wracaj do dźwigni i przeskocz po kolumnach zgodnie z wcześniejszymi opisami, aż dojdziesz do tej jasnej, naprzeciw wysokiej wnęki, gdzie znajdowała się sztabka – ale nie przeskakuj tam! Na prawo od wnęki jest jeszcze jeden filar, ze zjazdem na szczycie – ten pod którym teraz jest skrzynia. Skocz na niego szybko, zanim jasny filar się osunie i ze środka zjazdu na nim skocz naprzeciw, by złapać się jasnej krawędzi wysokiej wnęki. Przeciągnij się w prawo, wejdź na górę i weź Relikwię.

Sposób 3: droga najkrótsza. Tak jak poprzednio – po przełączeniu dźwigni dojdź do kładki obok wnęki z Reliktem. Po prawej znajduje się najwyższy filar z kolcami, a naprzeciw, w lewej ścianie wysoka wnęka – krawędź jej podłogi jest jasna i wyciągnięta w stronę kładki, na której stoisz. Biegnij w stronę lewego krańca krawędzi, będąc w niewielkiejodległości od ściany, i skocz z krawędzi kładki. Lara powinna w locie wyciągnąć rękę i złapać się tamtej krawędzi. Rolę odgrywa tu właśnie odległość od ściany podczas biegu. Nie możesz biec pod zbyt dużym kątem (kładka-krawędź wysokiej wnęki), nie możesz też biec przy samej ścianie. Musisz być w pewnej odległości od ściany i biec pod lekkim kątem w stronę tamtej krawędzi.



Możesz wychodzić z sali. Po drodze w korytarzu trafisz na 2 goryle. [Punkt kontrolny]

:: SALA Z FILARAMI, SALA Z GRUBYM FILAREM (wejście na prawo od Midasa). Idź korytarzem, [Punkt kontrolny] a dojdziesz do sali [Kryształ 3/4] z filarem, na którym znajduje się coś świecącego. Idź na lewy koniec sali i zejdź korytarzem w dół.

Sala z grubym filarem: natrafisz tu na goryla i lwa. Po ich zabiciu przyjrzyj się grubemu filarowi. Zobaczysz wokół niego drewniane belki podtrzymujące, a na nich złote kółeczka. Strzel linką w każde kółeczko po kolei i ciągnij je do siebie – oderwiesz belkę podtrzymującą. Zobaczyszjak wielki filar nieco się zawala i coś z niego wypada – to SZTABKA OŁOWIU 2. Weź ją i wychodź.

Sala z hałdami piachu i zawalonymi filarami – droga do DŹWIGNI 3: Zawalenie filaru spowodowało zniszczenia w sali powyżej. Idź przy piachu i do korytarza. Jak tylko w niego wejdziesz, spójrz na lewą ścianę – jest tam korytarz w górę. Prowadzi on na balkonik nad główną salą. [Punkt kontrolny] Pozbądź się czterech nietoperzy. Spójrz w prawo: jest tam kamień, na który musisz wskoczyć. Stamtąd skocz na kamień po prawej a potem na ten obok. Spójrz na ścianę naprzeciw, jest tam występ. Złap się go. Przeciągnij się w lewo i skocz w bok łapiąc się krawędzi wysokiej wnęki w ścianie (jest tam duża apteczka). Idź na drugi koniec wnęki i spójrz w dół, na prawo: zobaczysz tam wysoki filar. Przed nim zobaczysz kawałek podłogi (kamieni) – musiszsz wskoczyć na hałdę piachu przed tym kawałkiem, aby tam zjechać.



Idź na prawy kraniec tej półki i przyjrzyj się filarowi - spójrz na jego prawy bok, a zobaczysz dużo wyżej kawałeczek wyrwy w nim. Stań więc tyłem do filara, skocz przed siebie na hałdę piachu i szybko odbij się od niej, chwytając się wyrwy w filarze.



Przeciągnij się na drugi koniec wyrwy, odwróć Larę i skocz na platformę. Idź na jej drugi koniec i popatez na ścianę nad nią: jest tam jasny występ. Złap się go, skocz do wyższego, przeskocz na prawo do kolejnego występu i stamtąd skocz w prawo, do wyrwy w kamieniach w kącie sali. Skocz wyżej i wejdź na wierzch kamienia.

Tu spójrz na ścianę: zobaczysz na niej kółeczko do strzelenia linką – biegnij, skocz i użyj linki. Jeśli chcesz iść dalej, niech Lara się zatrzyma na lince. Opuść się na dół i puść linkę -spadniesz na balkonik poniżej.

Możesz też wybrać się po małą apteczkę: nie opuszczaj się z linki, tylko rozbujaj Larę, i przy maksymalnym wychyleniu w prawo, odskocz od ściany w tył. Doskoczysz na wierzch zniszczonego filara. Tam wejdź wyżej i wskocz do wysokiej wnęki w ścianie, gdzie znajdziesz apteczkę. Potem wróć na filar i skocz stamtąd na balkonik poniżej (już nie ma potrzeby ponownie łapać się linką).

Posąg Midasa – dźwignia 3. [Punkt kontrolny] Przejdź korytarzem. Wyjdziesz na balkonik z wodą, naprzeciw posągu Midasa. Zabij 2 goryle. Walcząc z nimi nie spadnij na dół! Weź naboje do magnum i przełącz DŹWIGNIĘ 3 – otworzy się wejście za plecami Midasa. [Punkt kontrolny] Spadnij na dół i wespnij się po lewym boku Midasa na kładkę za jego plecami. Wejdź do otwartego przed chwilą przejścia. [Punkt kontrolny]

:: SALA Z OGNIAMI (wejście za plecami Midasa). [Punkt kontrolny] [Kryształ 4/4] W wodzie czai się krokodyl – zabij go. Wejdź do wody i podpłyń do podstawy filara po prawej. Na jej tylniej ścianie jest podwodna dźwignia - przełącz ją. Wysunie się szary filar. [Punkt kontrolny] Wracaj do brzegu.

Stań na ornamentowanym, kwadratowym kawałku podłogi – włączysz w sali ognie. Przeskocz do okrągłego filara, a z niego skacz do wysuniętej krawędzi filara po prawej. Przypatrz się ogniom: krążą one tu przeciwnie do wskazówek zegara. Biegnij za ostatnim ogniem w prawo i z drugiej strony skacz do wyrwy w szarym filarze. Szybko skacz do wyrwy wyżej. Potem do jeszcze wyższej. Przeciągnij się na lewo. Tam odwróć Larę i skocz do wysuniętej podłogi (obok drabinki na ścianie). Przełącz dźwignię aby wysuniąć okrągły niski filar z wody. [Punkt kontrolny]

Skocz do szarego filara i opuść się na dół, do krążących ogni. Przeskocz na drugi okrągły, niski filar. Z niego skocz do filara z głowami lwów i ogniami – złapiesz się wyrwy. Przeciągnij się w lewo i tam spójrz w tył – zobaczysz tam mały kwadratowy kamień tuż nad wodą – skocz do niego (celuj w lewą krawędź tego kamienia, tam Lara go dosięgnie). Przeskocz do drabinki na ścianie i wejdź na górę. Tam znajdziesz drugą dźwignię – wysunie ona drugi szary filar z podstawy z ogniami. [Punkt kontrolny] Zanim skoczysz do filara z głowami lwów, spójrz na jego lewy bok – dojrzysz tam małe kółeczko. Strzel w nie linką i pociągnij, a przemieścisz na tym filarze pionowe belki, które zatkają pyski lwów.



Skocz do filara z głowami lwów i złap się którejś krawędzi na nim. Przeciągnij się w lewo (tak, by Lara miała za plecami ścianę) i skacz po krawędziach w górę, aż wejdziesz na wierzch tego filara. Stąd skocz na podstawę filara po prawej, gdzie krążą ognie. Szybko złap się jasnego występu na szarym filarze (jest odrobinę na lewo) i skocz do wyższego występu. Przeciągnij się szybko w prawo. Tam skocz do występu wyżej i szybko przeciągnij się w prawo. Odwróć Larę i skacz w tył. We wnęce znajdziesz dużą apteczkę przy jednym z filarów i SZTABKĘ OŁOWIU 3. [Punkt kontrolny] Możesz spadać do wody, ale jest tu jeszcze jedna rzecz.

Droga po RELIKWIĘ. Część 1: droga do dźwigni Relikwii. Idź na brzeg i przeskocz na okrągły filar. Potem idź w prawo i wespnij się po wyrwach w filarze tak, jak wcześniej do pierwszej dźwigni. Przeskocz do wystającej podłogi obok drabinki. [Punkt kontrolny] Spójrz na ścianę sali, na lewo od dźwigni – zobaczysz tam kółeczko do strzelenia linką. Zaczep się kółeczka i przy wychyleniu w lewo skocz - Lara spadnie i złapie się występu na ścianie. Puść występ, a opadniesz na zjazd. Skacz z jego końca i złap się występu na drugiej ścianie, nad wodą. Tam przeciągnij się w prawo i skacz w bok, do występu na ścianie obok. Wdrap się na wyższy i odwróć Larę. Skocz w tył, na zjazd. Gdy na niego trafisz, od razu skacz dalej (ze szczytu zjazdu) i złap się drążka. Przeciągnij się na jego koniec i skocz do następnego drążka, a z niego na czub słupa. Tam spójrz na ścianę po prawej: zobaczysz szary występ - złap się go. Przeciągnij się na lewo i skocz w bok, na zjazd, a z jego końca wskocz we wnękę w podstawie filara. Tam znajdziesz dźwignię. [Punkt kontrolny] Zapisz grę - bo dojście do Relikwii to czasówka, więc jeśli coś nie pójdzie, pozwoli to uniknąć ciągłego wracania w to miejsce.

Część 2: wyścig na czas do Relikwii. Przełącz dźwignię: zobaczysz, że z podstawy, na której jesteś, wysuwa się filar i widzisz w dziurze w nim Relikwię. Wejdź do wody i płyń przy prawej ścianie, w stronę schodków (uwaga: płyń szybko). Wyjdź na brzeg, szybko biegnij po schodkach i dalej, w stronę okrągłego filara z ognikiem (tu jest [Punkt kontrolny], ale nie zapisuj gry, by np. skrócić sobie drogę - jeśli wgrasz zapis, to filar z Relikwią będzie wsunięty w podstawę i nici z tego). Doskocz do okrągłego filara długim skokiem (chodzi o to, żeby Lara nie musiała się wdrapywać po krawędzi, tylko od razu skoczyła na podłoże), a z niego skocz do tego po prawej. Teraz biegnij w lewo, by skoczyć do drugiego okrągłego filara z ognikiem (nie okrążaj szarego filara; nie zważaj też na ognie – biegnij nawet jeśli staną Ci na drodze). Stamtąd skocz do filara z głowami lwów i przeciągaj się na jego drugą stronę, w miejsce, gdzie będziesz mieć ścianę za plecami, lekko za prawym barkiem Lary. Teraz zależy, czy zatkałeś pyski lwów pionowymi belkami. Jeśli nie, wspinaj się w górę w tym miejscu, gdzie bucha ogień; jeśli nie, to przeciągnij się trochę w lewo i wspinaj się tam. Na górze musisz szybko przeskoczyć na podstawę filara po lewej. Będąc tam, biegnij w lewo nie zważając na ognie i weź Relikwię. Jest to Puchar z łbem gryfa (za tą Relikwię dostaniesz strój sportowy).

Możesz wychodzić z sali. [Punkt kontrolny] W korytarzu trafisz na 2 goryle – możesz uciec przed nimi biegnąc naprzód i zeskakując nieco niżej, na tron Midasa - przeciwnicy tam nie zejdą.

:: GDY MASZ TRZY SZTABKI OŁOWIU – POSĄG MIDASA. Idź przed posąg Midasa. Zobaczysz w nim 4 prostokątne małe dziurki: dwie w podstawie po bokach napisu MIDAS, oraz dwa na bokach tronu Midasa. W jednej jest złota sztabka. Wejdź na podwyższenie: po prawej leży dłoń Midasa – nie wchodź na nią, bo Lara zamieni się w złoto. Podejdź do dłoni i zamień sztabki ołowiane w ZŁOTE SZTABKI. Włóż je w odpowiednie miejsca, a odsuniesz kraty w dnie basenu i zakończysz level.




Wrogowie:8
Zasoby:12
Relikwie:0
Artefakty:2
Kryształy:4
Time Trial:13:20


:: PODWODNE KORYTARZE. [Punkt kontrolny] Wejdź do wody w baseniku, odwróć się przodem do posągu Midasa i zanurkuj. Płynąc korytarzem, najpierw skręć w prawo, potem w lewo, a dalej trafisz na rozwidlenie – wybierz drogę po prawej stronie. Zobaczysz tam jasny snop światła - płyń do niego i szybko wydostań się na powierzchnię, by złapać oddech. Teraz odwróć się, zanurkuj i płyń korytarzem naprzód (nie skręcaj w lewo przy rozwidleniu, bo stamtąd właśnie przypłynąłeś), aż dopłyniesz do kolejnego snopa światła. Wypłyń na powierzchnię.

:: CIEMNA SALA. [Punkt kontrolny] Popchnij pudełko w przejściu, a w kolejnej sali zabij szczura. Teraz spójrz na lewą ścianę sali: na ścianie znajduje się dźwignia. Musisz przepchnąć pudełko pod ścianę, pod dźwignią, wejść na nie i ją przełączyć – odsunie się drewniana klapa w podłodze. Zejdź na dół i pozbądź się dwóch szczurów. [Kryształ 1/4]

:: CYSTERNA (Z POMOSTAMI I WODĄ NA DOLE) – spychamy dwa pudełka na dno sali. [Punkt kontrolny] Tę salę trzeba przejść przeciwnie do wskazówek zegara, NIE idź więc jeszcze naprzód [na kolejnym pomoście znajduje się Kryształ 2/4], ani nie spadaj do wody!

Powrót na górę (jeśli spadłeś do wody na dole sali). Po jednej stronie dołu z wodą widzisz kratę - naprzeciw niej jest niższy brzeg. Idź w lewo, tam jest filar, a przy nim pochyły kawałek murku. Wejdź na ten murek i złap się małego, jasnego występu na filarze. Z niego skocz do wyższego i przeciągaj się za winkiel, na lewo. Tu skocz do góry i złap się szarego drążka. Na lewo od niego jest półka w kącie sali - przeciągnij się na drążku do ściany, rozbujaj się i skacz tam. Stąd wejdź do dziury w ścianie i wespnij się wyżej. Tam idź na prawo i popatrz na filar: jest w nim kawałek, na który da się wskoczyć z rozbiegu - zrób to. Wyżej znajdje się jasny występ. Przeciągnij się po nim za winkiel, na drugą stronę filara, i wejdź na górę. Wyjdziesz przy urządzeniu-pokrętle. Idź pomostem i skręć w prawo - przeskoczysz do miejsca przed wejściem do sali.

Na górze. Spójrz w prawo - jest tam drążek. Skocz do niego, a z niego skocz i strzel linką - złapiesz się kółeczka powyżej. Teraz są do wyboru dwie drogi:
1. Naprzód – rozbujaj się jak najmocniej i przeskocz do następnego kółeczka. Dalsza droga w kolejnym akapicie.
2. Po znajdźkę – rozbujaj się i przy wychyleniu w lewo odskocz od ściany na filar za Larą. Weź naboje do uzi. Teraz popatrz na dziurę w ścianie: na jej lewym boku zobaczysz jasny występ – skocz i złap się go (naboje do uzi, które leżą tu w dziurze, możesz zdobyć później, gdy nalejesz wodę do sali, ale też możesz je zdobyć teraz: opadnij do dziury i je weź, a potem złap się jasnego występu na prawej ścianie dziury, przeciągnij się na prawo i skocz w bok - złapiesz się występu na filarze, po wejściu na który już wiesz co robić). Przeciągnij się w lewo, na zewnętrzną ścianę i końca występu. Skocz w lewo, i od razu strzel linką - złapiesz się drugiego kółeczka.

Podciągnij się na lince, rozbujaj i gdy wychylisz się na lewo, skocz na kładkę pod ścianą.

Droga po pierwsze pudełko. W tej kładce dalej jest duża dziura – przeskoczysz ją TYLKO długim skokiem. Idź dalej kładką dookoła balkonu. Uwaga: nie złapiesz się krawędzi balkonu, bo jest on za daleko, więc tego nie próbuj. Idź dalej, przeskocz kolejną dziurę, potem dalej, aż trafisz do dziury w kładce, przy ścianie – tu też skacz długim skokiem. Dalej leżą naboje do shotguna. Teraz skacz do drążka, z niego przeskocz na kolejny i stąd na balkonik. Tu, na krawędzi znajduje się PUDEŁKO 1 – złap je i zepchnij na dół sali. [Punkt kontrolny]

Droga do drugiego pudełka. Spójrz na ścianę, obok miejsca, gdzie stało pudełko: są tam jasne występy na ścianie. Łap się ich i wespnij się na najwyższy (nie schodź na dół), po czym przeciągnij się w lewo, by z końca występu skoczyć do drążka, a z niego na następny balkonik. Tam spójrz na dalszą ścianę: jest na niej występ. Złap go, przeciągnij się w lewo i skocz do drążka, potem na następny, a z niego do występu na ścianie naprzeciw. Przeciągnij się w lewo, do dziury w ścianie. Odwróć Larę i odskocz, aby złapać występ po drugiej stronie dziury. Przeciągnij się na lewo i opadnij na ostatni balkonik – jest tu PUDEŁKO 2, które także musisz zepchnąć na dół sali.

Idź na koniec pomostu przed balkonikiem, jest w nim dziura - przeskocz ją długim skokiem. Idź na lewo i spójrz w dół: zobaczysz tam niższy filar (między Larą, a balkonikiem naprzeciw). Zeskocz na niego. Zwieś się z krawędzi naprzeciw i opuść się niżej, na murek. Z niego zeskocz na prawo, na podłogę. Tam leży mała apteczka.

Na dole sali. W tej części sali (ocienionej, za filarami) poszukaj pudełka, które wcześniej zrzuciłeś: złap je i wepchnij do wody. Potem idź dalej i na drugim końcu wespnij się na kamień, a z niego na murek. Po drugiej stronie murka zobaczysz URZĄDZENIE-POKRĘTŁO 2. [Punkt kontrolny] Popchnij lewą rączkę, aby obniżyć poziom wody. Idź dalej przy ścianie, do dalszej części tego poziomu sali. Za filarami przeskocz dół z dwoma kanałami i wejdź po drugiej stronie: tam zobaczysz krokodyla. Po zabiciu go idź dalej, a w jaśniejszej części zobaczysz drugie zrzucone wcześniej pudełko. Spójrz na krawędź dołu (tam, gdzie są 2 krokodyle): ma ona ‘krawężnik’, ale po jego środku jest przerwa. Popchnij skrzynię w to miejsce, aby zrzucić ją na dół. Teraz idź na prawy bok krawędzi, zwieś się i opadnij na zawalony kawałek murku poniżej. Stąd możesz w spokoju zabić krokodyle.

Na dole: wsuwamy pudełka w odpowiednie miejsca. Zejdź i przypatrz się podłodze: w dwóch miejscach są w niej kraty, a w dwóch miejscach są kwadratowe platformy w podłodze – gdy na nie wejdziesz opuścisz albo kratę powyżej, albo odsłonisz jedną z krat w dnie. Niestety, po zejściu z platform, kraty znów się zamykają. Aby na stałe wcisnąć przyciski w podłodze, wprowadź na nie obie skrzynie.

Wychodzimy. Obejrzyj ściany miejsca, w którym jesteś: w jednej ze ścian jest dziura, a pod nią gruzy. Spójrz na ścianę naprzeciw tej dziury: tam jest z kolei kółeczko. Idź na prawą stronę tej ściany, w kąt, za zawalone murki i weź małą apteczkę. Wejdź na te murki. Przed Larą powinien znajdować się pochyły murek-zjazd – wskocz na niego i skacz strzelając linką, aby złapać się kółeczka. Przy maksymalnym wychyleniu w lewo, odskocz na murek. Tu spójrz na ścianę: zobaczysz mały jasny występ, złap go i przeciągaj się w lewo, za winkiel. Skocz do występu wyżej, a tam odwróć Larę, i skocz do drążka. Z niego przeskoczysz do występu na dalszej ścianie.



Przeciągaj się za winkiel, na drugą stronę i tam znów odwróć Larę, by skoczyć na drążek. Z niego skacz do kolejnego występu. Teraz przeciągaj się w lewo, aż złapiesz się krawędzi murku. Wejdź na wierzch.

Spójrz na dalszą ścianę - widać w niej dziurę, a pod spodem mały balkonik. Skacz do jego krawędzi długim skokiem, i idź naprzeciw, aby wdrapać się wyżej.



Przeciągamy drewnianą kładkę do kanału.Trafisz przed URZĄDZENIE-POKRĘTŁO 2. Koniecznie je PRZEKRĘĆ, aby podnieść poziom wody w dole! Wypłynie drewniana kładka. Teraz idź w lewo, przy ścianie, a trafisz do dołu z dwoma kanałami. Stań przy końcu jednego z kanałów, strzel linką w złote kółeczko na kładce i śprzyciągnij ją do siebie, aż do krawędzi końca kanału.



Droga w górę – wracamy do urządzenia-pokrętła 1.Idź w prawo, przy ścianie, i patrz na tamtejsze filary: na nieco jaśniejszym jest drabinka. Wejdź na kamyk pod nią, a z niego na drabinkę. Gdy dotrzesz do góry, skocz w prawo, do jasnego występu na ścianie. Przeciągnij się na lewo i skocz do kolejnego występu. Tam wdrap się wyżej i wejdź na balkonik. [Punkt kontrolny] Popatrz nad miejsce, z którego właśnie przyszedłeś: jest tam występ. Złap się go, potem wyższego, przeciągnij się w lewo i skocz do drążka. Z niego skoczysz na balkonik. Dalej znajdują się dwa drążki i następny występ na ścianie. Przeciągnij się do dziury w ścianie, odwróć Larę i skocz do występu. Przeciągnij się na lewo i wyjdź na kolejny balkonik.

Idź na pomost, przeskocz długim skokiem nad dziurą w nim, dalej przedostań się na niższą część pomostu i idź w prawo. Przeskocz na niższą część pomostu dalej i idź naprzód. Przeskocz jeszcze jedną dziurę i skręć w prawo – do URZĄDZENIA-POKRĘTŁA 1. Przekręć je, a podniesiesz poziom wody w pomieszczeniu. [Punkt kontrolny]

Podniesiony poziom wody. Idź naprzeciw: po drugiej stronie sali znajdują się pomosty, a nad nimi balkon. Płyń tam, do dziury w pomoście po lewej stronie, a dopłyniesz do drewnianej kładki, którą wcześniej tu przemieściłeś (jeśli jej tu nie ma, patrz 3 akapity wyżej na ‘Przeciągamy drewnianą kładkę do kanału’).



Jeśli nie możesz doskoczyć do balkonu, stań na bocznym pomoście i przeciągnij ją linką. Możesz dostać się już na balkon, ale w tej sali jest jeszcze parę znajdziek.

Droga po Artefakt 1/2. Stań na pomoście, centralnie przed balkonem wyjścia (tym powyżej). Jesteś dokładnie nad filarem podwodnym, na którym stoi ten pomost. Wpadnij do wody, odwróć się i zanurkuj: zobaczysz w połowie wysokości tego filara podwodną dźwignię – przełącz ją, a otworzysz kratę w dnie zasłaniającą Artefakt. Wypłyń, by nabrać powietrza i nurkuj do Artefaktu, oraz nabojów do shotguna, które leżą obok niego.



Droga do kilku znajdziek pod wodą. W tej sali są jeszcze 3 znajdźki. Stań przed balkonem i zanurkuj w stronę ściany pod nim. Są tam trzy zakratowane, okrągłe dziury – i przepłyń w stronę lewego kąta sali: zobaczysz tam jeszcze jedną taką zakratowaną dziurę (pod wodą). W tej kracie jest wyrwa przy dole – przepłyń przez nią do dziury, a zdobędziesz małą apteczkę. W kącie na prawo od balkonu też jest taka dziura – w niej znajdziesz naboje do shotguna. Teraz przepłyń przed balkon, odwróć się od niego i płyń do odległej ściany sali, naprzeciw: w jej środku są trzy zakratowane dziury. Środkowa jest większa, a w górnej części tej kraty jest wyrwa – wpłyń przez nią do dziury, a znajdziesz tam dużą apteczkę. I to tyle - możesz już płynąć na drewnianą kładkę, z niej skakać łapać się krawędzi balkonu i iść dalej. [Punkt kontrolny]

:: WYCHODZIMY Z CYSTERNY. Wpadnij do wody, zanurkuj w korytarze, a mocny prąd wody zniesie cie kawał drogi podwodnymi korytarzami i wyrzuci małym wodospadem do jaskini. [Punkt kontrolny] Tu, na brzegu naprzeciw, znajdziesz naboje do shotguna. Wskocz do wody, przepłyń w pobliże wodospadu i odwróć się do niego tyłem – znajdziesz tam dalszą drogę.

:: PRZED ŚWIĄTYNIĄ Z POSĄGAMI CENTAURÓW, DUŻA ARENA. Szybko wypłyń na powierzchnię i wyjdź na brzeg. [Kryształ 3/4] Obróć się w lewo, a w dalszej części jaskini, pod ścianą zobaczysz kawałek podłogi, a na nim naboje do uzi i shotguna. [Kryształ 4/4]

Droga po Artefakt 2/2. Stań tak, aby patrzeć na wrota między dwoma centaurami – spójrz teraz w lewą stronę, na ścianę jaskini, i w dół: pod wodą zobaczysz jaśniejsze dno. Wskakuj do wody, podpłyń pod ścianę w okolicach jaśniejszego dna, zanurkuj i płyń szybko do dna. Wpłyń do podwodnej jaskini w ścianie i weź Artefakt. Tu nie można złapać powietrza, musisz więc szybko wziąć Artefakt i natychmiast stąd wypływać!

Droga do dźwigni otwierającej wrota. Wejdź na arenę przed wrotami, konkretnie na brukowaną drogę naprzeciw niej. Stań tyłem do wrót i idź tą drogą w stronę wody. Wskocz do niej i przepłyń parę metrów w prawo. Odwróć się i zanurkuj do dna, a zobaczysz w skalnej ścianie jasne ujście podwodnego korytarza – wpłyń do niego. Gdy dopłyniesz do końca tego korytarza, znajdziesz dźwignię otwierającą wrota. [Punkt kontrolny] Wypływaj stąd, wracaj na arenę i przejdź przez otwarte właśnie wrota. [Punkt kontrolny]

Zobaczysz filmik, w którym dowiesz się co nieco o Tihocanie, po czym do akcji wkroczy Pierre i zabierze Larze dopiero co zdobytą część Dziecięcia. Niestety, Francuz ma chyba dużego pecha, bo swoim nonszalanckim zachowaniem budzi do życia dwa posągi centaurów – po czym zostaje przez nie zabity (czy może raczej ogłuszony). Oczywiście to Lara musi wypić piwo, którego on nawarzył...

Filmik interaktywny: Pierre zacznie strzelać do Lary. Wciśnij kolejno:
-> w dół
-> w prawo

:: WALKA Z CENTAURAMI. [Punkt kontrolny]Uwaga: te dwa centaury są nie do zabicia samym tylko strzelaniem! Tym razem (w przeciwieństwie do walki z T-Rexem) już musisz użyć uniku podczas zwolnienia akcji. Poza tym centaury strzelają w Larę kulami ognia. Na centaury są dwa sposoby:

ZIELONA ENERGIA: czasami centaury zdenerwowane staną na chwilę i zobaczysz wokół nich zieloną poświatę. Po chwili strzelą w Larę zieloną wiązką energii, która zamienia w kamień. Aby uniknąć takiej wiązki, musisz po prostu przestać do nich celować, więc schowaj broń – centaur ruszy do galopu dalej. Nie wyciągaj broni, póki centaur zbiera energię, bo wtedy strzeli! Jeśli przeciwnikowi uda się zamienić Larę w kamień, to jeszcze ma ona szanse na przeżycie – szybko, na przemian wciskaj strzałki na boki (lewo-prawo-lewo-etc), to może zdążysz rozbić kamień, zanim centaur podbiegnie i rozbije zrobi to swoimi kopytami.

W prawym górnym rogu są dwa paski. Górny, to pasek życia centaura, dolny zaś, to pasek agresji. Strzelaj do przeciwników nieprzerwanie, a pasek ten się napełni. Po tym centaur zachowa się na dwa sposoby (na przemian będzie 1, potem 2, potem 1, etc): albo stanie i będzie chciał strzelać zieloną energią, albo stanie i wokół niego tworzy się szybki, okrągły rozbłysk światła, po czym centaur rusza do szarży na Larę. Po chwili, gdy centaur jest parę metrów od bohaterki, następuje lekkie rozmycie obrazu i ZWOLNIENIE AKCJI.

Przez całą walkę z centaurami trzymaj przycisk celowania! (by ułatwić sobie rozgrywkę możesz też w Opcjach -> Sterowanie -> Tryb walki -> Ręczne).

UNIK: kiedy nastąpi opisane wyżej zwolnienie akcji, wciśnij naraz przycisk schylania + strzałkę w bok (nieważne w który bok) - Lara odskoczy na bok. Wtedy zauważysz dwa szare celowniki, czekaj cierpliwie, aż zmienią się one w czerwony celownik. Wtedy strzel!



ZABRANIE TARCZY: Przeciwnik wykręci rękę tak, że zobaczysz wnętrze tarczy i kółeczko, na którym centaur ma ją zawieszoną na przegubie . Strzel linką i pociągnij tarczę do siebie, dzięki temu upadnie ona gdzieś na ziemię.



Tarczę można zabrać obu centaurom, ale nie jest to konieczne. Można się z nimi rozprawić przy użyciu tylko jednej tarczy. Obydwa sposoby są skuteczne. Od czasu, kiedy zabierzesz któremuś przeciwnikowi jego tarczę, już nie będzie on szarżował po napełnieniu paska agresji, a za każdym razem będzie strzelał wiązką zielonej energii.

ZAMIANA CENTAURA W KAMIEŃ: tarcza jest za ciężka żeby z nią swobodnie biegać. Można jej natomiast użyć jak lustra, które odbije wiązkę zielonej energii. Dlatego też od czasu, kiedy masz tarczę, musisz strzelać do centaurów kręcąc się ciągle blisko niej. Wtedy, gdy napełni się pasek agresji centaura bez tarczy – zacznie on zbierać zieloną energię. Podbiegnij do tarczy i podnieś ją - w ten sposó odbijesz wystrzeloną wiązkę.



Rzuć tarczę i błyskawicznie zacznij strzelać do unieruchomionego przeciwnika. Jeśli strzelasz pistoletami, zdążysz zabrać mu tylko połowę życia, zanim wydostanie się z kamienia. Z shotguna załatwisz go za jednym podejściem.

Zabij tym sposobem obydwa centaury.

DRUGI SPOSÓB na centaury, trochę kombinatorski (nie nadający się na Time Trial). Dzięki niemu zabijesz jednego z centaurów bez walki, a drugi będzie miał bardzo mało życia. Niestety, potem i tak trzeba wykonać wyżej opisany unik podczas zwolnienia i zamienianie w kamień przy użyciu tarczy. Sama walka z centaurem będzie o wiele szybsza.

Biegnij naprzód i skręć trochę w prawo. Wskakuj do wody i płyń do miejsca, gdzie przełączyłeś dźwignię która wcześniej otworzyła wrota. Musisz płynąć tuż przy skalnej ścianie, bo w wodzie centaury łatwo dosięgają Larę kulami ognia (pod wodą ich strzały robią większą krzywdę). Dopłynięcie tam i tak będzie Cię kosztowało dużo życia. To najtrudniejszy moment tego sposobu.

Gdy dopłyniesz, wyjdź na brzeg przed dźwignią (tu jest [Punkt kontrolny], więc lepiej miej zapis gry z początku walki) i odtąd stój tu nic nie robiąc. Wtedy zauważysz, że pasek życia centaura zacznie maleć. Centaury same robią sobie krzywdę kręcąc się tam na górze. I teraz pasek życia może zmaleć do zera, albo też stanie tak, że centaur będzie miał około 1/10 życia. Tak czy inaczej, jeden z centaurów zginął! Trzeba na to poczekać koło 5 minut.

To jest moment na wypłynięcie stąd i powrót na arenę, gdzie biega przeciwnik. Uwaga, powrót będzie tak samo trudny jak dopłynięcie, więc nastaw się na duże zużycie apteczek!

Na arenie biega jeden centaur i ma bardzo mało życia. Zobaczysz też tarczę drugiego centaura gdzieś na arenie, ale niestety nie da się jej użyć - trzeba zabrać tarczę żywemu centaurowi, zamienić go w kamień i zastrzelić go (wszystko według wcześniejszego opisu).

Po zabiciu centaurów obejrzysz filmik, w którym Lara dowiaduje się trochę o Dziecięciu i triumwiracie bogów Atlantydy. Dziecięcie ‘podpowiada’ jej, gdzie jest jego trzecia część – trzeba szukać w Egipcie.