Ponad cztery lata. Fanom pani archeolog jeszcze nigdy nie przyszło tyle czekać na kolejną pełnoprawną odsłonę serii Tomb Raider. Inna sprawa, że niektórzy pewnie czekają nadal. Bo Tomb Raider to pod wieloma względami zupełnie inna gra, niż klasyczne odsłony autorstwa Core Design oraz ostatnie dokonania Crystal Dynamics. Charakterystyczny duch serii jest nadal wyczuwalny, ale to jednocześnie pierwszy epizod cyklu, który doczekał się tak wielu, rewolucyjnych zmian. Czy zmian na lepsze? Na to już każdy musi odpowiedzieć sobie sam. Ja natomiast nie mam wątpliwości, że do naszych rąk trafił najlepszy Tomb Raider od lat.

  Na początku warto uświadomić sobie jedno – Crystal Dynamics mieli swoją wizję Tomb Raidera, której konsekwentnie się trzymali. Postanowili zrezygnować z kompromisów i nie stworzyli kolejnego połączenia Legendy z nie-wiadomo-czym. Nie usiłowali też na siłę zadowolić fanów i fanatyków serii, aczkolwiek o nich nie zapomnieli. I albo ten fakt zaakceptujemy, albo będziemy do samego końca doszukiwać się kolejnych szczegółów, które wyglądają inaczej niż „kiedyś”. Dotychczasowe odsłony serii zostawiamy więc za sobą. Co mamy przed sobą? Walkę o przetrwanie, elementy RPG, wielkie i nieliniowe poziomy, krwiożerczych wrogów i.. no dobra, może po kolei.

  Nie ma chyba większego sensu, by przybliżać w tym miejscu szczegóły fabularne nowego Tomb Raidera, bo każdy, kto nie przehibernował ostatnich kilku lat, powinien je dość dobrze znać. Najważniejsze, że po katastrofie statku Endurance młoda Lara Croft trafia na wybrzeże bliżej niezidentyfikowanej wyspy, gdzieś w Smoczym Trójkącie. Od tej chwili musi walczyć o życie. Zarówno swoje, jaki i członków załogi Endurance. I przede wszystkim musi znaleźć odpowiedź na pytanie, jak wydostać się z przeklętej wyspy – co łatwe wcale nie będzie.

  Trzeba przyznać, że Tomb Raider już od pierwszych minut wciąga klimatem tajemnicy, charakterystycznym dla serialu LOST. Stopniowo poznajemy kolejne zagadki dotyczące samej wyspy, jej mieszkańców, a także pozostałych przy życiu członków załogi Endurance. Przez większość gry poznajemy coraz to nowe fakty, uchylające rąbka tajemnicy, ale też dodające kolejne pytania i dorzucające kolejne elementy do układanki. Większą część historii poznajemy dzięki notatkom i pamiętnikom ukrytym w różnych częściach wyspy – warto szukać dzienników i pamiętników, bo bez nich historia wiele traci.

  Oczywiście samo czytanie nie pomoże Larze w przeżyciu. Gra już od samego początku wyraźnie pokazuje, czego można spodziewać się po rozgrywce. Proste zagadki oparte na fizyce są na porządku dziennym. Nawet standardowe zbieranie elementów do ulepszania broni (skrzynki porozrzucane po całej mapie) często wymaga wykonania jakiejś mniejszej zagadki.

  Elementy zręcznościowe są natomiast niemal bliźniaczo podobne do tych z trylogii, jednak i tu zaszły pewne fundamentalne zmiany. Możemy zapomnieć o nieprawdopodobnych ekwilibrystkach – umiejętności Lary zostały ograniczone do absolutnego minimum. Nadal skaczemy, chwytamy się gzymsów i krawędzi, balansujemy na drążkach, ale jednocześnie zapomnieć możemy o wszelkich saltach, czy bieganiu po ścianach.

  Ma to jednak swoje dobre strony, gdyż tym razem zwiększono interakcję z otoczeniem. Pamiętacie sławetne białe gzymsy z trylogii? Tym razem w zasadzie zlikwidowano takie kurioza. Wspiąć się możemy na niemal wszystko. Nie chodzi tu jednak o „wszystko” na poziomie serii Assassin’s Creed – o parkourze możemy z góry zapomnieć. Nowy Tomb Raider jednak nareszcie zaczął rozróżniać coś więcej, niż tylko gzymsy i drabiny. Lara może się wspinać na wszelkie półki skalne, platformy i ściany, które na pierwszy rzut oka nie muszą być wcale takie oczywiste (chociaż kluczowe elementy wyróżniają się jaśniejszym kolorem). W dodatku do jednego miejsca możemy dotrzeć na kilka różnych sposobów, często nawet bardzo okrężną drogą. A jest dokąd iść!

  W naszej relacji opisującej wersję beta pisaliśmy o hubie Coastal Forest oraz wrażeniu jakie na nas wywarł. Cóż, okazało się że był to jeden z mniejszych i mniej efektownych obszarów w całej grze. Niektóre huby po prostu przytłaczają swoimi rozmiarami. Może to być wielopoziomowa wioska, czy też cmentarzysko okrętów, jednak zawsze możemy być pewni, że czeka nas cała masa roboty.

  Gra rzadko kiedy prowadzi nas za rączkę. Pomiędzy hubami znajdują się lokacje liniowe, najczęściej dość oskryptowane, ale są z reguły względnie krótkie i co ważne – świetne wykonane i wyreżyserowane. W hubach spędzamy najwięcej czasu i to w nich czekają nas pewne kluczowe zadania. Raz może to być po prostu dotarcie z punktu A do B, ale innym razem może już chodzić o zebranie kluczowych narzędzi, czy uruchomienie pewnego mechanizmu, który pozwoli nam przedostać się do kolejnej sekcji. Dotarcie do celu nie jest oczywiste, zwłaszcza jeśli postanowimy nie korzystać z mapki, czy niesławnego instynktu przetrwania – i jedno i drugie jest całkowicie opcjonalne, aczkolwiek pomocne przy poszukiwaniu sekretów.

  Tym razem podobieństwo do systemu znanego z Assassin’s Creed jest dość spore. Jest nawet pewna umiejętność, której wykupienie spowoduje, że sekrety i obiekty zauważone w czasie korzystania z instynktu przetrwania zostaną naniesione na dostępną w menu mapę. Inna sprawa, że korzystanie z instynktu nie jest obłożone żadnymi sankcjami – można z niego korzystać dowoli, niemal bez przerwy. Przydałoby się chociaż jakieś ograniczenie czasowe.

  Huby nie mają też charakteru „jednorazowego”. Często łączą się z innymi lokacjami, przez co wracamy do nich o innej porze dnia, otwierając także kolejne skróty i przejścia. W takich chwilach zdajemy sobie sprawę z ogromu świata gry. Wprawdzie nie jest to sandbox, a lokacje mają swoje granice, ale przez większość czasu odwiedzamy kolejne miejsca bez żadnych loadingów – lokacje zmieniają się płynnie, przez co mamy wrażenie zwiedzania realnego, spójnego świata. Przypomina to chociażby system znany z gry Dark Souls, gdzie poszczególne lokacje były wprawdzie osobnymi levelami, ale połączonymi wieloma ścieżkami i skrótami.

  W hubach czeka też grom zadań opcjonalnych (choć warto wiedzieć, ze nie brakuje ich także w bardziej liniowych sekcjach). Elementem wspólnym dla niemal każdego „levelu” są nadajniki GPS (po kilkanaście na mapkę) oraz opcjonalne grobowce. Te pierwsze pełnią rolę standartowych znajdziek i za znalezienie wszystkich nagradzani jesteśmy punktami XP oraz galeriami artworków. Grobowce to już inna sprawa. Każdy z nich to opcjonalna, niezależna pod-lokacja w której czeka jakieś oryginalne zadanie. Może to być pułapka, bądź zagadka oparta na fizyce – spektrum jest naprawdę szerokie. Zadana nie są trudne, ale bardzo pomysłowe i satysfakcjonujące. Na końcu każdego grobowca czeka nagroda w postaci XP, materiałów do upgrade'owania broni, czy też mapka z położeniem wszystkich sekretów. Jedynym mankamentem jest ilość grobowców – jest ich tylko siedem (lub osiem, o ile posiadamy DLC z preordera). Szkoda, bo to jeden z lepszych elementów gry.

  Kolejną nowinką są wyzwania, każde charakterystyczne i unikatowe dla danej mapy. Raz może być to konieczność odszukania i zniszczenia wiszących na drzewach totemów, innym razem musimy niszczyć podobizny pewnej królowej. Zadania są dość zróżnicowane i stanowią miłą odmianę od klasycznego zbieractwa. Na mapkach nie zabrakło też klasycznych reliktów – te, podobnie jak w Tomb Raider: Anniversary, możemy dokładnie obejrzeć oraz wysłuchać co Lara ma do powiedzenia na ich temat.

  Oprócz tego, w hubach znajdziemy sporo zwierząt, czy materiałów pozwalających nam usprawniać posiadany ekwipunek. To kolejna, poważna nowość. Podczas naszej podróży odkrywamy kolejne obozowiska – to właśnie przy nich możemy ulepszyć broń, czy też nauczyć się nowych umiejętności. I tym razem można śmiało powiedzieć, że Crystalsi dotrzymali obietnicy, na której wyłożyło się Core Design, przy okazji Angel of Darkness. Tomb Raider wprowadza do serii elementy RPG, i robi to w sposób naprawdę przemyślany i satysfakcjonujący.

  Niemal za każdą akcję w grze (odkrycie nowej lokacji, sekretów, zabójstwo, etc) nagradzani jesteśmy punktami XP. Po uzbieraniu określonej ich ilości otrzymujemy jeden punkt umiejętności, który możemy wykorzystać przy ognisku. Umiejętności podzielone zostały z kolei na trzy sekcje (odpowiadające przetrwaniu, walce i polowaniu). Stopniowo poznajemy kolejne sztuczki – możemy lepiej dostrzegać pewne elementy otoczenia, lub wykańczać przeciwników bardziej brutalnymi metodami. Mamy pełną swobodę w wyborze umiejętności i w początkowych etapach gry faktycznie możemy stworzyć swoją własną Larę. Celowo mówię o początkowych, gdyż w późniejszych fazach gry bez problemu możemy wykupić wszystkie umiejętności. Warto jednak zaznaczyć, że kolejne sztuczki nie czynią z Lary rambo i nie ułatwiają przesadnie gry.

  Kolejnym elementem, który niewiele ma wspólnego z poprzednimi odsłonami serii, jest walka. Koniec z auto-celowaniem. Tomb Raider korzysta z systemu znanego z serii Uncharted, ale jednocześnie nadaje mu własnego charakteru.

  Przede wszystkim można zapomnieć o przyklejeniu się do osłony i prowadzeniu wojny okopowej. Cover-systemu jako takiego - nie ma. Niemal wszelkie elementy otoczenia, za którymi możemy przykucnąć, są zniszczalne. Dlatego właśnie walka wymaga nieco inwencji. Nowa, sztandarowa broń Lary – łuk – pozwala zdejmować wrogów z ukrycia. Ostrożne podchody mogą nam się opłacić, gdyż nieświadomych wrogów można zajść od tyłu i – wzorem nieszczęsnego Angel of Darkness – udusić, bądź skręcić im kark. Walkę urozmaica też duża interakcja z otoczeniem. Warto wyszukiwać elementów łatwopalnych, czy beczek z benzyną. Rozklekotane balkoniki możemy niszczyć za pomocą liny przyczepionej do strzały, a na głowy niektórych wrogów można np. zrzucić ciężki silnik.

  Przed premierą gry Crystalsi dość duży nacisk kładli na elementy survivalu. Cóż, aspekt ten celowo zostawiłem na koniec – klasyczna walka o przetrwanie w nowym Tomb Raiderze nie gra dużego znaczenia. W pierwszych fazach gry musimy zadbać o ogień i pożywienie, ale jest to raczej element służący opowiadaniu historii. Pozwala nam lepiej wejść w skórę przerażonej i sponiewieranej bohaterki. Później o tym patencie możemy właściwie zapomnieć. Polować opłaca się jedynie dla XP, wyzwań oraz materiałów na ulepszenia. Szkoda, że motyw survivalu nie został bardziej rozwinięty – chociażby przez ograniczenie ilości amunicji, której na dobrą sprawę nigdy nie brakuje. Cóż, nie można mieć wszystkiego.

  Osobne brawa należą się za oprawę audio-video. Tomb Raider to nie tylko najładniejsza gra w serii. To jeden z najlepiej wyglądających tytułów w ostatnich latach! Efekty świetlne to mistrzostwo, a szczegółowość lokacji zachwyca na każdym kroku. Zresztą już sam design i zróżnicowanie miejscówek to klasa sama w sobie. Klasyczne japońskie wioski, osadzone w skałach świątynie, pradawna grobowce, lasy, górskie szczyty, bunkry, bazy z czasów II Wojny Światowej, zniszczone wraki statków i samolotów... Jest tego mnóstwo, a każda kolejna lokacja zachwyca tak samo i można się zakochać w każdej z nich. Niektóre widoki powodują autentyczny opad szczęki, jakiego seria nie zapewniła nam już dawno.

  Animacja Lary jest dopracowana do granic możliwości – bohaterka często porusza się inaczej, zależnie od tego stanu zdrowia, zmęczenia, czy sytuacji w jakiej się znalazła; inaczej zachowuje się otoczona przez wrogów, a jeszcze inaczej, gdy dookoła szaleje pożar, czy wichura lub śnieżyca. Wisienką na torcie jest oczywiście soundtrack wraz z nowym motywem przewodnim. Jest mniej pompatyczny niż w wypadku Underworlda, ale dynamicznych kawałków nie brakuje.

  Nowy Tomb Raider doczekał się już mnóstwa porównań do serii Uncharted. Czy słusznych? Podstawy systemu walki są dość podobne, ale jak już wiecie – Tomb Raider to jednak nadal gra action-adventure nastawiona na eksplorację, a nie strzelanina. Jedyną rzeczą naprawdę „zapożyczoną” od serii Naughty Dog, jest dynamiczna, filmowa reżyseria. Jednak bez obaw, nowy Tomb Raider to nie Call of Duty z Larą. Efektownych i nieprawdopodobnych sytuacji jest tu wiele, jednak są one świetnie rozłożone w czasie i trzymają się pewnej dozy realizmu (w ramach konwencji rzecz jasna) o wiele bardziej, niż w wypadku przygód Nathana Drake’a.

  Zresztą do czegokolwiek by jej nie porównywać – reżyseria i narracja w Tomb Raiderze to obecnie wyżyny, jeśli chodzi o gry komputerowe. Jedynym mankamentem jest mimika, która w niektórych scenkach wydaje się dość sztywna (tu nadal wygrywa Uncharted).

  Taka filmowość była zresztą konieczna, by dość dosadnie ukazać ból odczuwany przez bohaterkę, czy relacje między postaciami. Panopticum mamy dość ciekawe i zróżnicowane, choć są to głównie chodzące klisze. Nie chcę jednak zdradzać elementów fabuły – warto wiedzieć jedynie, że postaci drugoplanowe odgrywają w historii dużą rolę.

  Właściwie wszystko byłoby idealne, gdyby nie samo zakończenie. Pewne wątki ucięte zostają zbyt gwałtowanie, oraz trochę zbyt szybko sprowadzone są do jednego mianownika. Jakiego? Musicie przekonać się sami. Zajmie wam to całkiem sporo czasu – przejście nowego Tomb Raidera to jakieś 10-20 godzin gry. Wszystko zależne od tego jak często będziecie korzystać z instynktu przetrwania (na ekranie pokazuje się nasz cel, a także wszelkie kluczowe elementy zostają podświetlone) oraz czy wciągnie Was szukanie sekretów i zaliczanie wyzwań.

  Mamy więc nowego Tomb Raidera i nową Larę. Bohaterka różni się znacznie od „dawnej” Croft, chociaż nie brakuje jej charakteru (który zresztą systematycznie rozwija w trakcie gry). Ponownie jednak pożegnaliśmy się z kluczami, wajchami i skomplikowanymi zagadkami. Czy to jednak źle?

  Nowy Tomb Raider to przeciwieństwo prostego Tomb Raider: Legend. Eksploracji jest tu jednak więcej niż w całej trylogii Crystalsów (i na dobrą sprawę, niż w niejednym klasycznym Tomb Raiderze), w dodatku gra nie prowadzi nas za rączkę, jeśli tego nie chcemy. Klimat jest miejscami ciężkawy, a poziom brutalności stąpa po cienkiej granicy dobrego smaku (jednak nigdy jej nie przekracza). To zdecydowanie najbardziej rozbudowany Tomb Raider stworzony przez Crystalsów i jednocześnie najdojrzalszy w całej serii.

  Ja to kupiłem z miejsca. Spędziłem z grą kilkanaście wspaniałych godzin. Gra jest dopracowana do najdrobniejszych szczegółów, a poszczególne jej elementy są niewiarygodnie dobrze wyważone. To chyba najlepszy restart marki, jaki mógł się przytrafić. Świeży, z własnym charakterem, ale też przywołujący wspomnienia i nostalgię. Oby Crystal Dynamics trzymali się obranej ścieżki przy kolejnej odsłonie. Bo ta powstanie i raczej nikt nie powinien mieć wątpliwości.




W SKRÓCIE
PLUSY
OCENA
+ piękna, długa i rozbudowana + huby + znajdźki, grobowce, sekrety + fabuła, reżyseria i gra aktorska + nowa Lara + wyspa Yamatai + klimat + rozwój postaci
MINUSY
- za mało opcjonalnych grobowców - prosta - rozwiązanie historii - niewykorzystany potencjał elementów survivalowych



K@t
© WoTR 2013