Zrecenzowanie tytułu single player o średniej długości czasu gry nie jest specjalnie wymagające. Zazwyczaj już po kilku dniach zna się grę na tyle dobrze, by móc sobie wyrobić przynajmniej wstępne zdanie na jej temat.

  Od premiery nowego Tomb Raidera minęły nieco ponad dwa miesiące. Moją opinię na temat długo wyczekiwanego restartu serii mogliście poznać zaraz po tym, jak gra trafiła na półki. W tej kwestii nie zmieniło się nic, więc zainteresowanych odsyłam do recenzji (klik!).

  Z trybem multiplayer, który jest w serii zupełną nowością, sprawa nie była już tak prosta. Wszak praktycznie każdy tytuł przeznaczony dla wielu graczy cierpi na tzw. choroby wieku dziecięcego - bugi i glitche, które są systematycznie naprawiane przez developera. Kolejne patche naprawiają (w teorii) poszczególne błędy, poprawiają balans i czynią rozgrywkę przyjemniejszą. Z biegiem czasu tytuł może w oczach gracza zyskać... bądź też stracić. Dlatego też dałem sobie nieco więcej czasu na zaznajomienie się z rozgrywką dla wielu graczy w Tomb Raiderze.

  W czasie gry ciągle zdawałem sobie sprawę, że to z jednej strony debiut Eidos Montreal na tym polu i że mimo wszystko należy na niektóre aspekty przymknąć oko. Z drugiej strony tryb single player to w nowym TR małe mistrzostwo i pasowałoby, by także multi było choć w części tak udane. Nie mogłem też udawać, że nie widzę iż dorzucenie do gry rozgrywki dla wielu graczy to głównie skok na kasę, a sam rynek pęka w szwach od tytułów opartych na podobnych założeniach, ale o wiele lepszych i bardziej pomysłowych. Jak to z tym multi jest?

  O ile podobieństwo singlowego Tomb Raidera do serii Uncharted to sprawa dyskusyjna (moim zdaniem Crystalsi jedynie wzorowali się na pewnych elementach serii Naughty Dog, a miejscami je nawet przebili), tak multiplayer już od pierwszych chwil kojarzy się niemal wyłącznie z Uncharted 2 i Uncharted 3. Wprawdzie przygody Nathana Drake'a nie przetarły specjalnych szlaków na polu rozgrywki sieciowej, ale za to perfekcyjnie połączyły standardowe rozwiązania z charakterystycznymi dla gry motywami (elementy zręcznościowe, interakcja, elementy współpracy).

  W Tomb Raiderze mamy więc cztery tryby: klasyczny Deathmatch, Team Deathmatch, Cry for Help (wariacja na temat przejmowania punktów na mapie) i Rescue, będący jedyną sensowną nowością, chociaż ostatecznie i tak stanowiącą wypadkową trybów znanych z innych gier - głównie Capture the flag. Cztery tryby to niestety mało, zwłaszcza że zdecydowanie się na grę z losowymi osobami czasami zahacza o masochizm. Współpraca z teamem to podstawa w Rescue i Cry for help, więc jeśli trafimy na beznadziejnych pomocników, to jedynym ratunkiem od totalnej frustracji pozostaje Deathmatch.

  Co więc robimy, poza wykonywaniem określonych zadań? Ano zupełnie jak w konkurencyjnej serii - skaczemy, strzelamy, uruchamiamy pułapki (nabijane ćwiekami ściany, piorunochrony), wysadzamy w powietrze butle z gazem i beczki z paliwem, zbieramy materiały na upgrade’y. Umierających kompanów możemy podnosić na nogi, a gdy skończy się nam amunicja – można wykończyć wroga czekanem.

  W teorii brzmi to fajnie i skoro w Uncharted się udało, to w Tombie powinno tym bardziej. Niestety, nic bardziej mylnego. Mimo praktycznie identycznych założeń, w Tomb Raidera gra się zupełnie inaczej. O wiele mniej intuicyjnie, zdecydowanie bardziej topornie. Sterowanie przywodzi często na myśl naszego ukochanego Angel of Darkness – postaci lubią poruszać się jak muchy w smole, uwielbiają blokować się w różnych dziwnych miejscach, reagować z opóźnieniem na komendy, chwytać się lub puszczać krawędzi, gdy tego nie chcemy. W dynamicznej rozgrywce sieciowej takie elementy mają kolosalne znaczenie!

  To niestety nie jedyne problemy z jakimi trzeba się zmagać. Podstawowych map również jest malutko – jedynie pięć, chociaż kolejne otrzymaliśmy już w formie DLC. Miejscówki są dość zróżnicowane, obfitują zarówno w otwarte przestrzenie, jak i zamknięte pomieszczenia, ale jednocześnie ich zaprojektowanie pod kątem rozgrywki sieciowej nie jest do końca udane. Bo co z tego, że mapka wygląda prześlicznie, skoro normą jest na niej tzw. „spawn trap”? Polega on na tym, że jedna drużyna „zamyka” przeciwną w miejscu ich odradzania, tępiąc systematycznie każdego próbującego wydostać się z punktu startu. Prowadzi to do sytuacji w której jedna drużyna po prostu siedzi w miejscu w swojej „bazie” i stamtąd próbuje coś ugrać.

  Na mapach jest niestety wiele miejsc, gdzie pojedynczy gracze (lub całe teamy) mogą się bez problemu okopać i wyrzynać przeciwników w pień, nie ruszając się z miejsca. W Uncharted typowego camperstwa było strasznie mało, a w TR jest ono niestety normą.

  Często też jedna drużyna zaczyna z bardzo niesprawiedliwej pozycji – np. na mapce Chasm jeden team zawsze spawnuje się bliżej dzwonu, którego użycie powoduje chwilową burzę piaskową. W efekcie drużyna bije w dzwon co pół minuty, praktycznie uniemożliwiając grę przeciwnikom.

  Mimo wszystko dość duża interakcja warta jest pochwały. Szkoda tylko, że często bzdury typu wspomnianego dzwonu czy pułapek, dominują całą rozgrywkę. W efekcie zdarzają się mecze, gdzie giniemy wyłącznie od porażeń piorunami, nabijania się na ćwieki, czy od eksplodujących beczek.

  Eidos Montreal chcieli przenieść do mutliplayera jak najwięcej elementów z rozgrywki single player. Dlatego też w zmaganiach udział biorą dwie drużyny – Rozbitkowe i Zbieracze. System podziału na dwie, odmienne frakcje to żadna nowość i z powodzeniem sprawdza się w wielu tytułach – na czele z Gears of War z którym rozgrywka w TR niejednokrotnie się kojarzy. Problem w tym, że w Tombie system ten stał się kulą u nogi. Rozbitkowie, jak i Zbieracze dysponują odmiennym uzbrojeniem, dodatkami i umiejętnościami. I tak Rozbitkowie mają granatnik, ale Zbieracze już „tylko” wyrzutnik napalmu. W większości sytuacji mieszkańcy Yamatai mają najgorzej i to drużyna Rozbitków zdecydowanie wygrywa najczęściej. Większość broni jest niby podobna, ale ciężko ukryć się przed spamem granatów. Strony zmieniają się na szczęście w każdej rundzie (dwie, lub trzy – zależy który team prowadzi po pierwszych dwóch), więc czasem ma się szanse na rewanż.

  Wszystko rozbija się więc o beznadziejny balans. Z samym sprzętem nie jest lepiej – normą jest, że gracze z niskimi levelami są masakrowani przez wyjadaczy. I w większości przypadków nie jest to niestety kwestia umiejętności, a lepszych broni i dodatków, którymi dysponują bardziej doświadczeni gracze. Samego żelastwa jest cała masa, więc jeśli ktoś lubi system praktykowany w obecnych grach multiplayer, to i Tomb Raiderem nie będzie zawiedziony. Podczas gry zbieramy punkty XP (za zabójstwa, wykonywania zadań, wszelakie wyzwania) oraz materiały do upgrade’ów. Wraz z kolejnymi levelami odblokowujemy dostęp do kolejnych broni i dodatków do nich, oraz do nowych postaci. Za te - płacimy materiałami do ulepszeń, stanowiącymi tu formę waluty.

  Dobrnięcie do maksymalnego 60 levelu to kilkadziesiąt godzin gry, za które nagradzani jesteśmy postacią Lary oraz możliwością… zaczęcia od zera, na kolejnych poziomach prestiżu. Czyli standard w tytułach multi.

  Patch na szczęście spowodował, że do pewnego upierdliwego osiągnięcia/troefum nie jest już koniecznie tyranie na skórkę Generała, do odblokowania której wymagane było zdobycie levelu 60 ponad trzy razy!

  Oczywiście w teorii gra powinna sprawiać przyjemność i achievementy nie powinny być jedyną motywacją. Musimy sobie jednak powiedzieć prosto w oczy, że gdyby nie te osiągnięcia i trofea, to serwery gry już teraz pewnie świeciłyby pustkami. Wspomniane niedoróbki to jeszcze nic. Do nich dochodzą częste zwiechy gry w wersjach konsolowych, problemy z matchmakingiem (żółtodzioby zmuszone do gry przeciw wymiataczom), sporadyczne lagi i ogólny brak poczucia, że obcujemy z grą dopracowaną i w 100% satysfakcjonującą. Czyli – zupełnie przeciwnie, niż w wypadku trybu single player.

  Kolejny przykład – co z tego, że w grze możemy komuś przywalić czekanem, skoro działa to jak chce? Przy wymachu niemal tracimy kontrolę nad postacią, której wyczyny ponownie kojarzą się z osławionym Aniołem Ciemności. W takich wypadkach częściej zdążymy zginąć, niż po prostu dobić przeciwnika ledwie stojącego na nogach. Z tym zresztą związany jest jeszcze jeden bubel – powalony (ale jeszcze nie martwy) gracz ma jeszcze czas, by poczekać na członka drużyny, który go wyratuje z opresji (wystarczy wcisnąć jeden przycisk). W takich chwilach po prostu leżymy na ziemi, nie możemy się poruszać, ale za to możemy bronić się za pomocą pistoletu. Wyobraźcie sobie teraz sytuację, że po ciężkich bojach udaje się wam kogoś powalić, ale ten ktoś nie ginie – tylko kona, czekając na czyjąś pomoc. I tu właśnie sytuacje staje się zabawna – takiego gracza nie da się zabić nawet bombą atomową – należy podbiec i walnąć go czekanem! Często więc giniemy przez gracza, którego teoretycznie wykończyliśmy, bo bez problemu zdąży nas zastrzelić, zanim dobiegniemy dokończyć dzieła. Motyw ten nie jest niczym nowym, bo funkcjonuje w innych grach, ale w Tomb Raiderze wykonany jest wyjątkowo nieporadnie i po prostu irytuje. Jak wiele innych elementów.

  Cyfrowy Guardian of Light wprowadził do serii motyw kooperacji w sposób świeży, niezwykle rajcujący i dopracowany. Co-op to właściwie integralna część tamtej gry, bez wypróbowania której wiele się traci. Multiplayer w nowym Tomb Raiderze to przeciwieństwo tego co-opa. To dodatek zupełnie niepotrzebny, niedopracowany i niepotrzebnie zaniżający ocenę samej gry w wielu recenzjach. Square Enix chcieli najwyraźniej upiec dwie pieczenie na jednym ogniu i zawojować także bardzo popularny rynek gier multiplayerowych. Cóż, nie udało się. Rozgrywka sieciowa w TR może sprawiać przyjemność i może przykuć do ekranu, ale tylko wtedy, gdy będziemy mieli wiele cierpliwości oraz wyprzemy z pamięci gry takie, jak Uncharted, czy Gears of War. Gracze niezaznajomieni z tym seriami mogą zresztą dodać sobie do oceny dwa oczka.

  Ja wprawdzie nie oczekiwałem cudów, ale liczyłem na to, że przez te dwa miesiące od premiery developer weźmie się poważnie za naprawianie pewnych niedoróbek. Zamiast tego karmieni jesteśmy kolejnymi, gotowymi od dawna DLC. Szkoda, bo z takim developerem i założeniami mógł wyjść godny konkurent sieciowych zmagań w Uncharted.




W SKRÓCIE
PLUSY
OCENA
+ mapki + sporo broni, dodatków, skórek + duża interakcja + gra czasami potrafi sprawiać przyjemność
MINUSY
- beznadziejny balans - masa błędów i niedoróbek - tryb multiplayer jest ewidentnie dodany na siłę



K@t
© WoTR 2013