strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Relacja z prezentacji demo TR: Underworld na targach GC 2008



UWAGA, tekst zawiera spoilery.

Targi Games Convention 2008 były niezwykle ekscytującym wydarzeniem dla każdego fana serii Tomb Raider. Dlaczego? Eidos właśnie podczas tych targów po raz pierwszy publicznie zaprezentował najnowszą część serii: Tomb Raider Underworld. Publicznie, co znaczy, że grę mógł wypróbować każdy, kto odwiedził stoisko firmy w jednej z hal targowych Leipziger Messe - a to, że Eidos nie boi się pokazywać stosunkowo jeszcze wczesnej wersji gry, o czymś chyba świadczy. Był tylko mały minus publicznego prezentowania - stoisko Eidosa było niestety praktycznie cały czas okupowane, co oznaczało długie czekanie w kolejce, żeby dopchać się przed jeden z dużych telewizorów HD i chwycić wreszcie pada.

Gdy spytałem pracownika Eidosa, czy tajemniczy głos, który usłyszeć można pod koniec pierwszego "gameplay" trailera to Natla, Amanda, czy też jeszcze ktoś inny, on tylko uśmiechnął się i powiedział, że odkryję to, grając w pełną wersję tytułu. Ale, ale - podczas ładowania poziomu zdążyłem jednak zauważyć coś w rodzaju króciutkiego streszczenia misji Lary, w którym padło imię Natla. Możemy być więc pewni, że główny wróg Lary z pierwszego Tomb Raidera pojawi się także w Underworld. Pytałem również o obecność Zipa i Alistera w grze. Dowiedziałem się tylko, że w tym konkretny poziomie Lara jest sama. Może to oznaczać, że w niektórych chwilach gry nasza bohaterka wciąż będzie się komunikować z ekipą w Croft Manor... przynajmniej dopóki Lara nie wysadzi jej w powietrze, jak sądzę.

Poziom zaprezentowany na Games Convention to Tajlandia. Warto podkreślić, że nie jest to level otwierający pełną wersję Underworld. Demo rozpoczyna się od luksusowego jachtu Lary. Następnie przepływamy kilkanaście metrów i zaczynamy wspinaczkę. Underworld różni się pod wieloma względami od Legend i Anniversary, ale ma też z nimi wiele wspólnych elementów. Jednym z nich jest, na szczęście, sterowanie. Jeśli graliście w poprzednie Tomb Raidery autorstwa Crystal Dynamics, szybko odnajdziecie się w Underworld. Lara porusza się podobnie, mamy przyciski odpowiedzialne za skok, przewrót, podobnie jest też z celowaniem i strzelaniem, do których używamy"triggerów". Również sam silnik gry jest według Eidosa nowy, na szczęście jest on w gruncie rzeczy podobny do engine'u znanego z Legendy i Annniversary.

Na początku muszę zaznaczyć, że wersja pokazana podczas targów to wczesna beta. Znaczy to, że do premiery wiele elementów może się jeszcze zmienić, a programiści dopracują pewnie większość bugów, które dawały o sobie znać podczas rozgrywki.

Od pierwszych chwil zabawy wrażenie robi grafika i animacja. Tomb Raider Underworld to pierwsza gra z serii, w której zastosowano "motion capture" do animacji ruchów Lary. Oznacza to więc, że każdy ruch panny Croft został najpierw wykonany przez prawdziwą gimnastyczkę, sfilmowany i skonwertowany jako animacja dla bohaterki gry. Pracownik Eidosa podkreślił, że przechwycone zostały nawet najbardziej karkołomne wyczyny Lary, co było dużym wyzwaniem dla gimnastyczki, która użyczyła swoje ruchy bohaterce Tomb Raidera. Znając zwariowane animacje z Legend, zacząłem szybko wciskać przycisk przewrotu i nie zawiodłem się - po kilku przewrotach Lara odstawiła kilka naprawdę imponujących ruchów w powietrzu.

Śmiało można stwierdzić, że Lara jeszcze nigdy nie wyglądała tak dobrze. Model bohaterki wygląda po prostu prześlicznie. Zabawne, że dzisiaj model postaci w grze wygląda lepiej niż Lara z przerywników filmowych pierwszego Tomb Raidera!

Przy okazji spytałem też pracownika Eidosa o to, czy w wersji pecetowej będzie możliwość wyboru dwóch wersji graficznych - podstawowej i next-genowej, tak jak w Legend. Okazało się, że takiej opcji nie będzie, a wersje na peceta, Xboxa 360 i Playstation 3 praktycznie niczym się między sobą nie różnią. Przygotujcie się więc na dość spore wymagania sprzętowe.

Przepięknie prezentuje się otoczenie oraz wszystkie szczegóły, o które zadbało Crystal Dynamics. Po raz pierwszy w serii Tomb Raider zobaczymy tak gęstą roślinność oraz tak szczegółowo wykreowane ruiny. Całość wygląda ponadto bardzo filmowo dzięki zastosowaniu efektu motion-blur, czyli rozmycia ruszających się elementów, co czyni grafikę jeszcze bardziej realistyczną. Cieszą też takie szczegóły jak chociażby odpoczywające gdzieś na skalnej półce papugi, które wzbijają się w powietrze, gdy Lara podejdzie blisko nich. Bardzo spodobało mi się też zachowanie bohaterki przy przechodzeniu przez zarośla - Lara rozgarnia je, żeby utorować sobie ścieżkę, a poruszone rośliny realistycznie się odginają. Niby to mały drobiazg, ale naprawdę cieszy, a w pełnej wersji takich efektów będzie pewnie jeszcze więcej.

Lara jest ponadto wyposażona w linkę magnetyczną, której pierwszy raz użyła w Legend. W wersji demonstracyjnej używałem jej do zaczepienia się o pierścień w suficie i przeskoczenia nad przepaścią. Zabrakło jednak łamigłówek takich jak ta pokazana podczas pierwszego pokazu wczesnej wersji gry, kiedy to linką trzeba było zepchnąć kamień z kolumny.

Wspinaczka Lary w Underworld wygląda trochę inaczej niż w poprzednich grach ze względu na zaimplementowanie nowego systemu "free climbing", czyli "wolnej wspinaczki". Najłatwiej porównać to chyba do ruchów Altaira z gry Assassin's Creed. Polega to mniej więcej na tym, że Lara może dowolnie przesuwać się po wypukłych elementach ściany. Nowością jest też możliwość przylegania plecami do skalnych półek i powolnego przesuwania się po nich oraz wall-jumping, czyli skoki polegające na odbijaniu się od ściany. Eksploracja to nadal najważniejsza część Tomb Raidera. Akrobacje Lary są płynne, a łączenie w ciąg jej wyczynów do pokonywania kolejnych obszarów sprawia autentyczną radość. Kolejną interesującą nowością jest możliwość wbijania i wyjmowania kijów ze szczelin w ścianach. W demie z GC kij trzeba było wyjąć ze ściany, by odblokować część starożytnej maszynerii. Następnie Lara musiała podnieść leżący na ziemi kij i wbić go w dziurę na ścianie, by wspiąć się na niego i dostać się do lokacji znajdującej się wyżej. Zapowiada się to całkiem ciekawie i wnosi nowe możliwości do zagadek stworzonych przez projektantów gry. Miejmy tylko nadzieję, że projektanci poziomów dobrze wykorzystają tą nową umiejętność Lary.

Jeśli chodzi o walkę, podczas zabawy trafiłem na trzy różne rodzaje przeciwników - nietoperze, małe pająki i tygrysy. Walczy się z nimi podobnie jak w poprzednich Tomb Raiderach, jednak i tutaj wiele rzeczy zostało zmienionych. Przede wszystkim Lara celuje teraz dwoma pistoletami niezależnie od siebie, może więc celować do dwóch stworów jednocześnie. Nowością jest również to, że Lara potrafi strzelać także podczas wspinaczki - chociaż oczywiście w takim przypadku strzela tylko jednym pistoletem. W czasie gry zdarzały się przypadki ataku nietoperzy, z którymi trzeba było walczyć podczas wspinania się po ścianie. Taki sposób walki nie jest może najwygodniejszy, ale jest to całkiem ciekawa opcja i odstępstwo od zwykłego rodzaju strzelania. Co do samych przeciwników - nietoperze klasycznie atakują Larę z zaskoczenia, podobnie jak pająki. Te ostatnie są szczególnie niebezpieczne, gdy podejdą blisko naszej bohaterki, ponieważ wtedy wskakują na Larę i przyczepiają się do niej. Gracz musi wtedy otrząsnąć się z pająków i użyć swoich pistoletów, by się z nimi ostatecznie rozprawić. Tygrysy to najpoważniejszy przeciwnik Lary, ale na szczęście mechanizm walki z nimi podobny jest do poprzednich gier. Chodzi więc o dobre stosowanie uników i strzelania. Czasem warto też posłużyć się nowym ruchem Lary, czyli kopniakiem. Podczas walki możemy aktywować też przypływ adrenaliny - w demie aktywowało się go jak w Legend, czyli odbijając się od przeciwnika. Otoczenie staje się wtedy nieco wyblakłe, czas zwalnia, a Lara jednym dobrze wymierzonym pociskiem może natychmiastowo zabić groźnego zwierzaka.

Nie było jeszcze Tomb Raidera z tak niezwykle bogatymi i rozległymi otoczeniami. Piorunujące wrażenie zrobił na mnie monumentalny obszar z łamigłówką do rozwiązania. Gracz musiał wprawić w ruch platformę, która utknęła w miejscu. Trzeba było trochę pomyśleć i zwiedzić całe przestronne otoczenie platformy, by znaleźć rozwiązanie. Najciekawsze było jednak zakończenie - uruchomiona platforma zupełnie niespodziewanie zaczęła spadać, a w tym momencie czas zwolnił, ekran wyblakł i włączyć się kolejny przypływ adrenaliny. Niestety, nie dowiedziałem się, co stało się z naszą sympatyczną bohaterką, ponieważ w tym momencie skończyło się demo.

Widać było jednak, że zanim Underworld trafi do sklepów, programiści mają jeszcze wiele pracy - zostało jeszcze dużo bugów do wyłapania i naprawienia. Wiele razy zdarzało się, że Lara "wchodziła" w skały, a jej ręce zatapiały się gdzieś w teksturach. Najpoważniejsze problemy występowały jednak z kamerą, która wielokrotnie zjeżdżała gdzieś z głównej bohaterki albo też podjeżdżała zbyt blisko niej, utrudniając bardziej grę niż ją ułatwiając. Mimo wszystko są to jedynie problemy techniczne, więc da się je naprawić, a do premiery gry zostało jeszcze trochę czasu.

Crystal Dynamics dzięki Legendzie przywrócili prestiż serii, a odświeżając Anniversary poznali sekrety oryginału. Wygląda na to, że Underworld połączy te dwie formuły i będzie kompletnym tytułem, który powinien zadowolić każdego fana Tomb Raidera.


Piotr "Pit" Włodarczyk