strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Wywiad z ekipą Eidos Interactive nt. TR Underworld



Po podniesieniu naszych szczęk z podłogi, zapytaliśmy Eidos, o jedną z najlepiej zapowiadających się gier obecnej generacji.

Rozpoczniemy od tego, że kolejny Tomb Raider jest jedną z pięciu najlepiej wyglądających gier, które mają się wkrótce pojawić. Animacja Lary z łatwością dorównuje płynności ruchów bohatera GTA IV, atmosfera przedstawia się na poziomie nie gorszym niż w nadchodzącym Killzone 2, a bogatość otoczenia konkuruje z przepięknie wyglądającym światem Fallout 3. Mówiąc bez ogródek: Tomb Raider Underworld zaskoczy wszystkich.

Zaprezentowano nam bardzo wczesną wersję levelu, którego akcja toczy się w Meksyku – burzliwym regionie zamieszkiwanym przez niebezpieczne czarne pantery. Udźwiękowienie wspaniale podkreśla atmosferę (pamiętacie burzę w Jurassic Park?), a Lara reaguje z otoczeniem w dużo bardziej realistyczny sposób, nazwany przez Eidos ‘swobodną wspinaczką’. Bohaterka potrafi celować do dwóch przeciwników jednocześnie, bić się, oddawać strzały podczas skoków czy używać podniesionych przedmiotów do walki.

Crystal Dynamics zaskoczyło nas bardzo realistycznym silnikiem gry. Sama Lara jest niesamowicie dopracowana; tekstura imitująca jej skórę, jest dużo bardziej realistyczna, a mimika twarzy pozwala na niezależne poruszanie oczami, brwiami czy ustami. Dodatkowo za sprawą rozwiniętego systemu z Tomb Raider Legend, teraz Lara może się ubrudzić na wiele nowych sposobów. To co zrobi, znajdzie swoje odbicie na różnych częściach ciała, a kiedy stanie w deszczu, ten zmyje z niej błoto.

Po powalającej demonstracji możliwości gry, pokonaniu masy przeciwników, balansowaniu na krawędziach, poruszaniu się w niesamowitym otoczeniu i rozwiązaniu kilku ciekawych zagadek, przedstawiciel Eidos Interactive zaproponował rozmowę. Dyskutowaliśmy z Billem Beachamem, Sarą Van Rompaey oraz Kathryn Clements. Ta trójka wie wszystko o nadchodzącym, po raz pierwszy w pełni next-genowym Tomb Raiderze. Co prawda niektóre szczegóły dotyczące TR Underworld pozostają nadal tajemnicą, ale nie przeszkadza to w przeprowadzeniu interesującej dyskusji.

Ta gra wygląda oszałamiająco. FPS (ilość klatek na sekundę) na Xbox 360, jest bardzo wysoki jak na grę w tej fazie produkcji. To naprawdę wersja na konsolę Microsoftu?

SVR:
Tak, to jest wersja gry na 360-tkę i reprezentuje ona wszystkie next-genowe wersje gry.

To zaskakujące. Po prostu chciałem się upewnić! [serio – gra wygląda zdumiewająco dobrze. Grafika jest dopracowana, a w większości przedstawionych lokacji ilość klatek na sekundę wynosiła nawet do 60, nigdy nie spadając poniżej 30. Bez wątpienia, jest to wyjątkowa produkcja - przyp. red.]. Jaki będzie ten sequel?

KC:
Gra jest tworzona w oparciu o to, co sprawia, że Tomb Raider jest interesującym tytułem. Zastanawialiśmy się jak zrobić grę na nowe konsole – jak stworzyć rozgrywkę w oparciu o eksplorację stworzonego przez nas otoczenia. Możemy to zrobić w sposób, o jakim wcześniej nie było mowy. Od kiedy Lara potrafi wykorzystywać nowo nabyte umiejętności, możemy dodać mnóstwo przedmiotów do świata gry. Pozwala to na dużo więcej możliwości podczas rozgrywki.

SVR: Crystal objęło zupełnie nowy kierunek, jednocześnie starając się zachować kilka rzeczy, które były dobre w Legendzie.

Od czasu, gdy gra otrzymała tytuł Underworld, spekulujemy na temat rodzaju płomienistych jaskiń jakie przyjdzie nam zobaczyć.

KC:
Nie możemy jeszcze udzielać informacji o fabule, ale możemy powiedzieć, że Lara będzie przemierzać wielorakie zaświaty.

Więc w grze nie będzie tylko widoków znanych nam ze świata rzeczywistego?

KC:
Nie. Jeśli chodzi o tę stronę produkcji, to ludzie z Crystal Dynamics puścili wodze fantazji; określili lokacje, w których mogą umieścić Larę zabierając ją do miejsc, gdzie jeszcze nigdy wcześniej nie była, do miejsc, które zaskoczą ludzi..

SVR: Inspirowali się mitologią starożytnych cywilizacji oraz przeprowadzili wiele prac badawczych na ten temat.

Możecie powiedzieć czy gra będzie bazować w większym stopniu na mitologii niż archeologii?

BB:
I tak i nie. Mam na myśli to, że otoczenie, które widzieliście w demie – tereny, piramidy - bazują na budowlach znanych nam ze świata rzeczywistego. Myślę, że jest to istotne, żeby gra miała zaczepienie w rzeczywistości. To właśnie sprawia, że Tomb Raider jest tym czym jest. Lecz podobnie jak w poprzednich częściach, będziesz musiał udać się poza realia naszego świata - są to kolejne elementy, które tworzą tę grę.

Co z równowagą pomiędzy akcją a zagadkami?

BB:
Wydaje mi się, że Tomb Raidera kojarzy się przede wszystkim z pokonywaniem trudności. Wyzwaniem jest chociażby wielkość poziomu – levele są teraz ogromne, nigdy wcześniej takich nie widzieliście. I to wyzwanie można dopełnić za pomocą kilku elementów – otoczenia, przeciwników, których napotkasz i umiejętności Lary. Pojawia się pytanie, jak sprostać tym wyzwaniom. Nie postrzegamy tego w ten sposób, że w jednym miejscu jest trochę zagadek, a w innym troszeczkę walki; nie tak działa Tomb Raider. My postawiliśmy sprawę jasno: trafiasz na zagadkę i to w jaki sposób się z nią uporasz, zależy tylko i wyłącznie od ciebie. W niektórych lokacjach nacisk jest zmieniony, ale uważamy, że zarówno zagadki jak i walki są istotnymi elementami Tomb Raidera. Nie chcemy się skupiać tylko na jednym z tych dwóch czynników.

KC: Crystalsi wprowadzili wiele nowości w pokonywaniu zagadek, nie są one teraz wyizolowanymi przestrzeniami…

BB: Zgadza się, już nie jest tak, że trafiasz do sali z zamkniętymi drzwiami, następnie do korytarza i kolejnej lokacji z zamkniętymi drzwiami. Teraz wygląda to inaczej. Trafiasz na otwartą przestrzeń i zagadki w niesłychanie wielkiej skali.

Wspomnieliście, że efekty pogodowe są ukończone dopiero w 50%. Czy uważacie, że możecie dodać ich więcej niż to pierwotnie zaplanowano?

SCR:
Nie chodziło nam o to, że dodamy więcej różnorodnych efektów pogodowych. Nam chodzi o detale, na przykład krople deszczu spadające na Larę czy też kołyszące się na wietrze drzewa – te drobne szczegóły naprawdę ulepszają atmosferę gry. Zostaną dodane w późniejszej fazie produkcji.

Rozumiem. Jak zaawansowane były prace nad grą w momencie gdy jeszcze niedawno informowano, że premiera nastąpi w czerwcu? Czy produkcja była w zaawansowanej fazie?

SVR:
Tomb Raider jest naprawdę ważny dla nas i chcieliśmy dać Crystalsom więcej swobody i czasu aby mogli stworzyć najlepszego Tomb Raidera z całej serii.

Czy w takim razie zaskoczyło Crystalsów, gdy dowiedzieli się, że dostali dodatkowe pół roku na dokończenie gry?

SVR:
Cóż, myślę, że mamy bardzo dobre relacje z Crystalsami, więc mogę powiedzieć, że nie ma między nami żadnych niespodzianek.

KC: Crystalsi pracują nad grą od bardzo długiego czasu; prace rozpoczęli kiedy Tomb Raider: Legend był jeszcze w fazie produkcji, ale gra musi być maksymalnie dopracowana aby stać się hitem. Właśnie dlatego daliśmy im dodatkowy czas.

Te duże lokacje i zagadki sprawią, że gracz będzie musiał wracać co jakiś czas do poprzedniego miejsca?

BB:
To zależy. Mam na myśli to, że w poprzednich Tomb Raiderach jak i w nowej odsłonie po wykonaniu określonych czynności w danym levelu, wracasz na początek za pomocą skrótu. Lara dostała także możliwość biegu sprintem. Również motor jest dużo bardziej zintegrowany z poziomem. Nie będzie już schematu: „dobra, oto level z motorem”. Motor jest teraz jednym z urządzeń, które Lara dostanie w swoim „arsenale”. Jeśli chcesz dostać się szybko z punktu A do punktu B, to właśnie jest sytuacja, w której możemy użyć tego środku transportu. Ma on jeszcze inne zastosowanie, ale ujawnimy to nieco później.

KC: Rozwiązywanie zagadek może teraz następować w dowolnej kolejności, wedle woli gracza. Więc sądzę, że motor pomoże w powracaniu do poprzednich lokacji, gdy ukończysz tą część lokacji, która jest najbliżej.

Czy interaktywne filmiki powrócą?

BB:
Nie w takiej formie jak je znamy. Wymyśliliśmy nowy system, który jest znacznie elastyczniejszy – daje więcej wolności. Chcieliśmy żeby te fragmenty stały się naturalniejsze, a przy okazji bardziej satysfakcjonujące dla gracza.

Czy Underworld odkryje kolejne tajemnice z życia Lary?

KC:
Nie możemy zdradzać informacji o fabule na tym etapie – nasze usta są teraz zakneblowane. Możemy powiedzieć, że historia została napisana jako nowa przygoda, a zaprojektowana w taki sposób, aby zadowolić każdego gracza. Osoby, które nigdy nie grały w Tomb Raidera też ją polubią.

Dziękuję za poświęcony nam czas. Nie mogę się doczekać kolejnych informacji.





Oryginalny tekst: Kikizo
Tłumaczenie: kluz_kaa