solucja



| croft manor - prolog | morze śródziemne | wybrzeże tajlandii | croft manor |
| meksyk | wyspa jan mayen | morze andamańskie | morze arktyczne |





chroniony przez umarłych


[pobierz save]Czas na zwiedzenie podziemi posiadłości samej Lary. Na samym początku zerknij w prawo – ujrzysz duże naczynie. Po rozbiciu go będziesz mógł podnieść skarb 1/13. Teraz ruszaj przed siebie mrocznym korytarzem. Po wejściu po kilku stopniach dotrzesz do miejsca, gdzie przed sobą zobaczysz rusztowanie i słup. Z prawej strony jest kolejne naczynie, a w nim skarb 2/13. Złap się słupa i wespnij po nim na jego szczyt. Stąd skocz na rusztowanie i biegnij dalej, w lewo.

Krypta - góra
Z korytarza wyjdź na rusztowanie; znajdziesz się w sporej krypcie i wyleci na ciebie kilka nietoperzy. Po pokonaniu ich zeskocz na platformę poniżej. Zanim jednak zejdziesz na sam dół pomieszczenia, możesz odkryć kilka sekretów. Spójrz na rusztowania po lewej. Przeskocz na nie i rusz w prawo, po czym skocz na kamienne resztki balkonu. Zastaniesz tam trochę pająków i skarb 3/13. Nie wracaj jeszcze, tylko idź przed siebie – w ścianie jest drążek, skocz na niego i dalej, na kolejną półkę. Na niej ukryty jest skarb 4/13. Teraz możesz wrócić na rusztowanie i bezpiecznie po nim zejść.

Krypta - dół
Na dole czeka na ciebie kilka pająków. Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Najpierw zerknij w prawo – tam, obok drugiego rusztowania, po którym będziesz się później wspinał, stoi naczynie, a w nim skarb 5/13. Teraz spójrz w kierunku podwyższenia znajdującego się naprzeciw rusztowania, z którego zszedłeś. Tam, schowana za zniszczonym posągiem, jest w podłodze płyta, po stanięciu na którą otwierają się dwie kraty z obu stron pomieszczenia oraz zapala się przed tobą płomień, oświetlający drugą część wielkiej sali. Jednak gdy tylko z niej zejdziesz, wszystko wróci do poprzedniego stanu zbyt szybko, byś mógł zdążyć zareagować. Trzeba więc się dostać na drugą stronę innym sposobem, a po drodze będziesz mógł znaleźć cztery odważniki, dzięki którym utrzymasz płonący ogień – choć niezbędne będą tylko dwa.

Wspinaczka i przejście do drugiej części krypty
Podejdź teraz do rusztowania, przy którym leżało naczynie ze skarbem (stojąc plecami do wejścia, będziesz je miał po prawej stronie). Wskocz najpierw na platformę i spójrz w kierunku ściany, na której jest otwór, którym tu wszedłeś. Możesz doskoczyć do belki, z niej na kolejną za tobą i bezpiecznie na balkon, podobny do tego po drugiej stronie pomieszczenia. Leży tam apteczka. Po zebraniu jej skocz przed siebie – Lara chwyci się pierwszego drążka. Podciągnij się i stań na nim, po czym z tej pozycji skocz dalej, ku drugiej tyczce. Z tej już spokojnie przeskoczysz na kolejną, a następnie wylądujesz na sprawnej części balkonu. Gdy przejdziesz przez łuk, zaatakuje cię kilka pająków. Jeśli po zabiciu ich zerkniesz w prawo, zobaczysz drążek w ścianie. Złap go, wespnij się, chwyć krawędzi i przesuń maksymalnie w lewo lub prawo – teraz możesz wejść wyżej i dostać się do wnęki, w której znajduje się skarb 6/13. Jeżeli chcesz zebrać jeden z kolejnych skarbów, to zanim ruszysz dalej, wyciągnij drążek ze ściany i zabierz go ze sobą.

Biegnij przed siebie, po zbiegnięciu ze schodów, na półpiętrze, rozbij naczynie i podnieś skarb 7/13, po czym pokonaj pozostałe schody, rozprawiając się z pająkami. Na dole skręć najpierw w prawo, i jeżeli nie interesują cię zdobycze, możesz pominąć kolejny akapit.

Druga część krypty – wyprawa po skarb
Przebiegnij przez salę i wejdź do korytarza identycznego jak ten, który właśnie opuściłeś. Uważaj, możesz natrafić na pająki (mogą się w ogóle nie pojawić, jeżeli nie pobiegniesz korytarzem prosto i w lewo – wizyta tam nie jest konieczna). Skręć od razu w prawo i biegnij schodami. Gdy znajdziesz się na samej górze, będziesz miał do zastrzelenia kilka nietoperzy. Spójrz teraz na ścianę niedaleko miejsca, gdzie leży kamienny odważnik (niepotrzebny). Jest tam dziura, w którą możesz wetknąć drążek zabrany przy skarbie 6. Do wnęki, gdzie leży skarb 8/13, dostaniesz się w identyczny sposób, jak do skarbu 6. Potem możesz wrócić do dużego pomieszczenia na dole.

Sala z witrażami
W tym pomieszczeniu ujrzysz obrotową wajchę, która na razie jest zablokowana, oraz trochę dziwną konstrukcję z czterema dźwigniami. Jest to część mechanizmu, do działania którego potrzebny nam płonący płomyk – zajmijmy się więc jego zapaleniem.

Otworzenie przejścia między dwiema częściami krypty
Niedaleko wejścia do korytarza, z którego tu przyszedłeś, zobaczysz sześcienny odważnik. Weź go i ruszaj korytarzem, tym razem jednak miń schody i idź przed siebie. Przy zakręcie leży apteczka, a kawałek dalej czai się trochę pająków. Na końcu tego korytarza znajduje się płyta naciskowa, na której położysz odważnik. Drugi leży w tym samym korytarzu, w miejscu, gdzie wyskoczyły na ciebie pająki, weź więc go i połóż na płycie obok pierwszego. Krata prowadząca do pierwszej części pomieszczenia stanie otworem.

Korytarz z reliktem
Zanim przejdziesz do dalszej części gry, warto zwrócić uwagę, że ustawienie odważników na tej konkretnej płycie otworzyło również niewielką kratę w tym korytarzu. Aby ją znaleźć, musisz się nieco cofnąć – jest ona bardzo blisko miejsca, gdzie leżał drugi odważnik. Po wczołganiu się do otworu, będziesz mógł wziąć relikt. Gdy go już będziesz miał, wróć do świeżo otwartego wyjścia.

Zapalenie płomienia
Stań na płycie i na razie nie ruszaj się z niej. Chwyć odważniki i jeden po drugim wyrzuć je przez otwarte wyjście do pomieszczenia z rusztowaniami. Gdy to zrobisz, możesz zbiec z niej i samemu przedostać się za odważnikami (jeżeli ci to nie wyjdzie, oczywiście możesz tam wrócić taką samą drogą, jak tu przyszedłeś). Teraz jesteś w pomieszczeniu z płytą uruchamiającą płomień i z dwoma odważnikami – umieść więc oba na płycie. Gdy to zrobisz, dwie kraty zostaną otwarte na stałe, więc bez problemu możesz się przemieszczać między częściami pomieszczenia. Wracaj do tej z konstrukcją z dźwigniami.

Odblokowanie mechanizmu wrót – zagadka z witrażami
[pobierz save] Przyjrzyj się dwóm witrażom po obu stronach olbrzymich wrót, które teraz są oświetlone. Zauważ, że oba przedstawiają anioły, natomiast konstrukcja z dźwigniami rzuca na nie cienie podobne do konturów postaci. Za pomocą czterech dźwigni będziesz teraz tak obracał płaskie elementy, by ich cienie pokrywały się z konturami aniołów na witrażach. Jeżeli nie ruszałeś wcześniej dźwigni, ustaw się twarzą do wrót i witraży i przesuń następujące dźwignie: lewą przednią – 2 razy, prawą tylną – 3 razy. Wrota zostały odblokowane.

Otwarcie wrót i bieg na czas
Podejdź do obrotowej wajchy i chwyciwszy ją obracaj przeciwnie do ruchu wskazówek zegara aż do oporu. Po puszczeniu jej czeka cię zadanie na czas. Obiegnij konstrukcję z dźwigniami – za nią dostrzeżesz ścianę poznaczoną krawędziami. Możesz wspinać się po niej z lewej lub z prawej strony – gdy dojdziesz prawie do szczytu musisz przesunąć się w stronę pierwszej części dużej krypty (tej z rusztowaniami) i dopiero stąd podciągnąć się na półkę. Stań naprzeciw wrót i skocz, a w locie wypuść linkę magnetyczną, która zaczepi się o obręcz w suficie. Teraz wystarczy wskoczyć pomiędzy zamykające się wrota.

Ciemne korytarze za wrotami
Biegnij schodami przed siebie, zabijając po drodze pająki. Gdy dojdziesz do miejsca, gdzie drogi się rozchodzą, nie wchodź jeszcze na górę. Zamiast tego zabierz apteczkę, rozbij dzban, w którym znajduje się skarb 9/13 i pobiegnij przed siebie. Po skręceniu w lewo trafisz co prawda na ślepy zaułek, ale znajdziesz tam skarb 10/13.

Tajna pracownia Richarda Crofta
Gdy wejdziesz na górę, czeka cię przerywnik filmowy, a zaraz po nim walka z 2 tygrysimi thrallami (zniewolonymi). Pamiętaj, by po powaleniu każdego z nich rozkruszyć jego kości za pomocą przycisku akcji – w przeciwnym razie będą wstawać w nieskończoność. [pobierz save] Gdy będziesz miał to za sobą, stań naprzeciwko wejścia – po twojej prawej zauważ ciężki fragment kamiennej kolumny, poryty świecącymi znakami, który będziesz mógł przesuwać, dzięki drugiej rękawicy Thora. Chwyć go i przeciągnij dookoła niewielkiego podwyższenia, na którym stoi biurko.

Skarb w pracowni
Jeżeli interesują cię skarby, zatrzymaj go przy kolumnie drugiej od drzwi. Chwyć się gzymsu na niej, wejdź na niego, po czym wskocz na przyciągnięty tu przez ciebie głaz. Stąd przeskocz na ścięty wierzchołek kolumny, po której się przed chwilą wspinałeś, a z niej na resztki balkonu. Przy jego końcu leży skarb 11/13.

Ucieczka z pracowni
Aby wydostać się z pomieszczenia pociągnij głaz aż do momentu, gdy będzie on zablokowany przez leżący na ziemi gruz. Teraz zwróć uwagę na kolumnę obok zniszczonej klatki thralla. Między nimi leży apteczka. Podnieś ją, po czym chwyć się gzymsu na kolumnie, wejdź na niego, po czym wskocz na przyciągnięty tu przez ciebie głaz. Stąd przeskocz na ścięty wierzchołek kolumny, po której się przed chwilą wspinałeś.

Wspinaczka ku wyjściu z pracowni
Gdy obrócisz się twarzą do ściany, po twojej lewej stronie znajdzie się belka, na którą możesz wskoczyć. Gdy dojdziesz do kolejnej kolumny, chwyć się belki rękami z jej prawej strony i przesuwaj się w prawo. Jeżeli chcesz zdobyć skarb, będąc trochę za połową kolumny, skocz do tyłu – znajdziesz się na półce, możesz podnieść skarb 12/13, po czym skoczyć z powrotem na krawędź. Kontynuuj w prawo, aż dojdziesz do belki, na którą możesz się wspiąć. Doszedłszy do jej końca, zobaczysz wystającą krawędź na kolejnej kolumnie. Skocz na nią i przesuwaj się znów w prawo. Gdy dojdziesz do końca, odskocz do tyłu, a trafisz do wyjścia.

Wydostanie się z podziemi
Po krótkim filmiku biegnij przed siebie. Przy ostatnim zakręcie, gdy zobaczysz już przed sobą ścianę oświetloną dość jasną żarówką, zatrzymaj się na chwilę – z prawej strony stoi ukryty w cieniu duży dzban, zawierający skarb 13/13. Teraz dobiegnij do końca i przesuń dźwignię znajdującą się po prawej stronie zamkniętego przejścia.

Płonące Croft Manor
[pobierz save] Teraz czeka cię kawałek, który już miałeś raz przyjemność przejść. Został on opisany w prologu. Filmik po nim wyjaśnia jednak nieco więcej.

Dostanie się do pokoju technicznego
[pobierz save]Gdy ponownie odzyskasz kontrolę nad Larą, podbiegnij przed siebie do miejsca, gdzie niegdyś był kominek. Po jego prawej stronie jest krawędź. Chwyć się jej i skacz do góry, aż będziesz mógł przesunąć się w prawo i zeskoczyć z powrotem na balkon. Teraz biegnij w prawo, do jego końca i spójrz znów w prawo – skocz na drążek, wejdź na niego i podejdź do szyby, po czym skocz – Lara chwyci się kolejnej krawędzi. Podciągnij się i stań na niej, po czym opuść się bezpiecznie po drugiej stronie.

Przed wyruszeniem do kolejnej lokacji czeka cię ciekawy przerywnik filmowy.