solucja



| croft manor - prolog | morze śródziemne | wybrzeże tajlandii | croft manor |
| meksyk | wyspa jan mayen | morze andamańskie | morze arktyczne |





droga do avalonu


[pobierz save] Znajdujesz się na jachcie Lary, gdzieś na Morzu Śródziemnym, gdzie ponoć znajduje się wejście do mitycznego Avalonu. Nie ma więc co zwlekać i trzeba go poszukać. W tym celu zanurkuj w głębiny. Nie przejmuj się – dzięki swojemu sprzętowi Lara ma wystarczający zapas powietrza i może przebywać pod wodą, jak długo tylko zechcesz.

Podwodny mechanizm – pierwszy uchwyt
Po zanurzeniu się płyń w dół, aż dostrzeżesz skałę przypominającą kształtem wieżę. Skieruj się ku niej. Na dole będą czekały na ciebie 2 rekiny. Załatw je za pomocą miotacza harpunów, który masz na wyposażeniu. Przy dnie znajduje się wejście do wnętrza skalnej wieży. Gdy wpłyniesz do środka, ujrzysz mechanizm. Aby go otworzyć, będziesz musiał znaleźć dwa brakujące elementy. Jeden z nich znajduje się w tej samej grocie, na niewielkim postumencie niemal na środku pomieszczenia. Podnieś go od razu i wetknij w jedną z dwóch trójkątnych szczelin znajdujących się na wrotach. Teraz czas znaleźć drugi, identyczny element, jednak nie wypływaj z groty tą samą drogę. Zamiast tego spójrz w górę – dostrzeżesz drugie wyjście. Płyń tam, a gdy będziesz już na poziomie dna morskiego, obróć się w kierunku, z którego przypłynąłeś – na jednym z wystających głazów leży skarb 1/26. Możesz zebrać go za pomocą przycisku akcji.

Podwodny mechanizm – drugi uchwyt
Po wydostaniu się z groty płyń w prawo. Od razu zauważysz na wprost siebie wejście do nieco mniejszej groty utworzonej z porośniętych głazów. Udaj się w tamtym kierunku i wpłyń do środka. Na końcu korytarza skręć w prawo i wpłyń do niewielkiego pomieszczenia z zawalonymi głazami. Zaraz po twojej prawej znajdziesz identyczny postument, jak w pierwszej grocie. Możesz wziąć go od razu i wracać do mechanizmu, jednak jeśli interesują cię sekrety, wstrzymaj się jeszcze chwilę. Popłyń w lewo, omiń przeszkodę z głazów, a następnie przeszukaj kąty pomieszczenia, w którym się znalazłeś. W jednym z nich znajdziesz skarb 2/26. Teraz możesz spokojnie zabrać, czego potrzebujesz i udać się z powrotem do dużej groty. Uważaj po drodze – w okolicy pojawił się kolejny rekin.

Uruchomienie podwodnego mechanizmu
Na miejscu włóż element do drugiej szczeliny – teraz mechanizm jest gotowy do użycia. [pobierz save] Przyjrzyj mu się. Składa się z siedmiu fragmentów o kształcie oka, układających się w trzy kręgi, które możesz okręcać dookoła za pomocą trzech aktywnych już uchwytów. Cztery z tych fragmentów oznaczone są kreską, trzy – kółkiem. Twoim zadaniem jest zgrupować wszystkie trzy fragmenty w środkowym kręgu. Najszybciej zrobisz to pociągając za uchwyty w następującej kolejności: raz środkowy, raz lewy, dwa razy prawy. Przed tobą otworzy się okrągłe przejście, wiodące ku dalszej części tego etapu.

Skarby na dnie morza
Zanim tam popłyniesz, możesz jednak jeszcze pozbierać kilka skarbów, które zostały w okolicy. Wypłyń na zewnątrz. Mając za plecami główne wejście, obróć się w prawo. Zobaczysz kolejną konstrukcję z głazów, zarośniętą wodorostami. Podpłyń bliżej, a wśród zielska dostrzeżesz ukryte przejście. Wpłyń tam, skręć w prawo, a znajdziesz się w pomieszczeniu niemal identycznym do tego, gdzie znalazłeś drugi uchwyt. Podobnie jak tam, skieruj się nad kamieniami do lewej jego części – tam na piasku leży skarb 3/26.
Wróć się; na zewnątrz, mając główne wejście po lewej, płyń w prawo, okrążając konstrukcję, w której przed chwilą byłeś. Gdy przed sobą będziesz widział dwa duże, zielone głazy, odwróć się – powinieneś zobaczyć kolejne ukryte przejście, znajdujące się w cieniu. Wpłyń tam i skręć w prawo, a na końcu niewielkiej jaskini znajdziesz skarb 4/26.
Wróć w okolice głównego wejścia i tym razem popłyń w lewo (będzie to twoje lewo, gdy główne wejście będziesz miał za plecami), mniej więcej na wysokości jaskini ukrytej za wodorostami. Płyń, aż dotrzesz do kolejnej grupy głazów, wpłyń pod te znajdujące się po twojej lewej stronie i zanurkuj ku kolejnemu ukrytemu przejściu. Na dnie, pod pływającymi meduzami, leży skarb 5/26.
Aby zdobyć ostatni sekret ukryty w tej planszy, ustaw się naprzeciw wejścia do głównej jaskini i popłyń w górę. Gdy dotrzesz prawie do szczytu kamiennej wieży, gdzie zaczyna się ona mocno zwężać, zobaczysz dwie zarośnięte wodorostami półki. Na tej po lewej stronie leży skarb 6/26. Teraz możesz wracać do jaskini, gdzie otworzyło ci się przejście.

Podwodny tunel
Płyń tunelem przed siebie, kierując się meduzami (uważaj jednak, by nie podpłynąć do nich za blisko, bo skończy się to utratą zdrowia).
Pokonuj kolejne zakręty. Tuż przed trzecim z nich, zatrzymaj się i odwróć w kierunku, z którego przypłynąłeś – na dnie, w cieniu głazów spoczywa skarb 7/26. Podnieś go i ruszaj dalej. Wkrótce zobaczysz długą mackę; ta jednak, gdy tylko się zbliżysz, zniknie z pola widzenia.
Odsłoni za to okrągłą dziurę w ścianie, przez którą będziesz mógł przepłynąć. Teraz wystarczy wynurzyć się na powierzchnię.

Groty i ruiny
Odnajdź jedyny kawałek lądu nadający się do wyjścia na brzeg, następnie wejdź do znajdującej się przed tobą groty. Zanotuj kilka starych dzbanków w prawym rogu sali. Podejdź do nich i rozbij je kopniakiem. W jednym z nich, tym wyróżniającym się od innych, znajdziesz skarb 8/26. Następnie skieruj się w lewo, wespnij się na kamienie i opuść się po ich drugiej stronie. Przez kolejne przejście trafisz do kolejnej sali z niewielkim zbiornikiem wodnym. Śmiało wskakuj do wody – nie masz innego wyjścia. Po twojej lewej stronie znajduje się pochyły głaz, do połowy zanurzony w wodzie, który posłuży ci do wyjścia na brzeg. Zanim to jednak zrobisz, zanurkuj jeszcze raz. Na dnie, w lewym zakamarku, znajduje się skarb 9/26.
Gdy znajdziesz się na brzegu, z lewej strony zobaczysz półkę, na której stoi coś, co wygląda jak eliksir życia. Działa on tak jak apteczka. Teraz możesz skoczyć, złapać się krawędzi, skoczyć na wyższą i wejść na nią, po czym przesuwać się w prawo. Z niej możesz skoczyć na kolejną, znajdującą się na prostopadłej ścianie, przesunąć się przez róg, skoczyć na następną nad tobą, po czym odskoczyć i złapać się drążka. Huśtając się na nim, potem na kolejnych dwóch, dostaniesz się na półkę, na której znajdują się dwa dzbanki. Jeden z nich skrywa skarb 10/26. Z tej półki możesz skoczyć na krawędź naprzeciwko ciebie. Jest jednak alternatywna droga dostania się tu – będąc na dole, zerknij w prawo, przebiegnij po kolejnym pochyłym głazie, wespnij się na półkę, skocz na krawędź i przesuwaj się po niej, na końcu przeskocz na krawędź wyżej – teraz półkę ze skarbem masz za plecami. Ruszaj po krawędzi dalej w prawo, następnie odskocz do tyłu, by złapać się kolejnego drążka. Za jego pomocą przeskocz do następnego gzymsu, przejdź przez róg, po czym opuść się kolejno po trzech krawędziach, aż znajdziesz się na samym dole.

Otwarcie bramy do Niflheimu
Przed tobą zamknięte wrota i niedziałająca dźwignia. Trzeba coś z tym zrobić. [pobierz save] Przyjrzyj się figurom węży po obu stronach bramy. Ten po prawej ma w pysku metalowe kółko, które możesz chwycić linką magnetyczną. Zrób tak, po czym pociągnij (przycisk akcji), a głowa bestii odpadnie, spadając na wrażliwą na nacisk płytę w podłodze. Ciężar sprawi, że jeden z blokujących wrota rygli schowa się. Teraz spójrz w lewo. Mamy tam drugą, identyczną płytę, a w pobliżu leżą dwa niewielkie, sześcienne odważniki. Jeden nic nie zdziała, ale gdy położysz oba na płycie, odsunie się drugi rygiel. Teraz bez przeszkód możesz użyć dźwigni.


nifilheim


Okazało się, że nie znaleźliśmy Avalonu, jednak to nie powód, by przerywać przygodę. Biegnij po schodach w górę, a gdy dotrzesz do głazów zagradzających drogę, wskocz na nie. Następnie przeskocz na półkę przed tobą i odwróć się w lewo. W alkowie zobaczysz kolejne dzbany, skrywające skarb 11/26. Możesz bezpiecznie zejść na dół i biec dalej korytarzem. Wejdź kolejnymi schodami do miejsca, gdzie kolejna porcja kamieni przeszkadza ci w ekspedycji. Kucnij, przejdź pod nimi, po czym złapawszy się krawędzi, spuść się na dół. Zignoruj krawędzie i półki z prawej strony, zwróć natomiast uwagę na wąski tunel po lewej. Wczołgaj się do niego, i podążając nim wyjdź po drugiej stronie przeszkody. Wskocz na spory kamień, a z niego na półkę, na której przy ścianie znajduje się eliksir życia. Weź go i wyjdź z dziury. Zanim jednak podążysz schodami, zerknij w prawo – schowany w cieniu ściany stoi tam dzbanek, w którym jest skarb 12/26. Teraz biegnij dalej, aż do szczytu schodów. Zaraz za nimi zobaczysz po dwóch stronach dwie alkowy. W lewej znajduje się kolejny eliksir życia, a w prawe dzbanki ze skarb 13/26. Po zebraniu ich, rusz ku widocznemu wyjściu. [pobierz save]

Sala z krakenem
Na przerywniku filmowym masz okazję zobaczyć identyczną mackę, jak wcześniej w podwodnym korytarzu, lecz tym razem w akcji; a zaraz po niej jej monstrualnego właściciela – krakena wylegującego się przed drzwiami, przez które mamy zamiar przejść. Jest jeden sposób na pozbycie się potwora – musisz uruchomić mechanizm, dzięki któremu zrzucisz mu na głowę wiszący pod sufitem kolczasty „żyrandol”, na który Lara zwróciła uwagę. Na wprost ciebie znajduje się półka z dźwignią, która nam do tego posłuży. Póki co jednak jest ona nieaktywna i trzeba ją odblokować. W tym celu będziesz musiał dostać się do dwóch pomieszczeń znajdujących się po obu stronach sali. Jest kilka możliwości dostania się tam. Z miejsca, w którym stoisz najlepiej wyruszyć do prawego pomieszczenia. Jeśli w którymkolwiek momencie spadniesz do wody, nie przejmuj się – z basenu wiodą najprostsze drogi do obu tych pomieszczeń, są one opisane poniżej. Gdy będziesz się już znajdował na górze, możesz dowolnie przemieszczać się pomiędzy pomieszczeniami za pomocą mostu i żyrandola, lub poprzez półkę z dźwignią (droga do niej została opisana poniżej).

Droga do prawego pomieszczenia #1
Od razu skręć w prawo, z drugiej strony nie ma nic interesującego. Spójrz na lewą ścianę, dojrzysz na niej kilka krawędzi, dzięki którym możesz dostać się na drugą stronę przepaści znajdującej się przed tobą. Gdy dojdziesz do pochylni, nie zjeżdżaj po niej – ponownie spójrz na lewą ścianę i przesuwając się i skacząc po krawędziach przejdź na drugą stronę. Wyjdź z korytarza przez wyrwę w lewej ścianie. Naprzeciw siebie zobaczysz wiszący fragment jakiegoś słupa czy kolumny; wskocz na niego. Następnie obróć się odpowiednio i skacz na dwa kolejne. Będąc na ostatnim, spójrz na kolumnę oplataną przez mackę potwora – dostrzeżesz gzyms, którego musisz się chwycić. Przesuń się po nim w prawo i wejdź na niewielki pomost. Teraz uważaj – czas zwolni, a macka krakena zaraz rozwali półkę, na której jesteś. Musisz zdążyć zanim to się stanie, szybko więc zlokalizuj drążek i skocz w jego kierunku. Teraz bez problemu możesz skoczyć na most podtrzymywany przez dwa posągi wikingów. Skręć w prawo i znajdziesz się na miejscu, musisz jeszcze tylko zeskoczyć na dół.

Droga do prawego pomieszczenia #2
Tak samo jak przy poprzedniej opcji, skręć w prawo. Za pomocą kilku krawędzi przedostań się na drugą stronę przepaści. Zjedź po pochylni i idź prosto aż do końca. Gdy ujrzysz wyrwę w ścianie, skręć, a tuż przy krawędzi zobaczysz 3 dzbanki. W jednym nich jest skarb 14/26. Wróć do pochylni, po czym mając ją przed sobą, skręć w lewo. Pobiegnij korytarzem, a trafisz do sali z trybami i macką krakena.

Droga z wody do prawego lub lewego pomieszczenia
W niektórych miejscach kraken będzie wystawiał z wody swoje macki, by próbować cię zranić, jednak w samym basenie nic ci nie zrobi. Jeżeli wpadniesz do wody, zauważ, że po obu stronach znajdują się schody. Z ich pomocą wyjdź na ląd (z którejkolwiek strony), następnie obejdź murek i wejdź na podwyższenie prowadzące do kolejnych schodów – w tym miejscu uważaj, jedna z macek krakena będzie chciała się dorwać, szybko więc rusz w górę. Następnie wejdź do korytarza i rusz prosto przed siebie (jeżeli idziesz do prawego pomieszczenia, możesz najpierw skręcić w lewo – znajdziesz tam skarb opisany w drodze #2), a trafisz na dół każdego z pomieszczeń.

Prawe pomieszczenie – mechanizm
Zauważ, że gruba macka krakena oplata mechanizm, blokując koła zębate. Trzeba jej się pozbyć. Zrób to zaczepiając linkę magnetyczną o obręcz na filarze, a następnie pociągając ją. Uważaj tylko, żeby samemu nie oberwać fragmentami filaru. Teraz trzeba dostać się na górę – za tobą jest półka, wskocz na nią, następnie wyżej i jeszcze wyżej. Potem należy wykonać zjazd po pochylni, w trakcie którego trzeba się odbić i złapać drążka. Pamiętaj, by skoczyć odpowiednio wcześnie, bo inaczej nic z tego. Z drążka skocz i złap się gzymsu, po którym przesuń się w prawo, aż będziesz mógł wspiąć się na górę. Tam znajdziesz dźwignię, której musisz użyć.

Półka z dźwignią
Na tą półkę możesz się łatwo dostać z każdego z dwóch pomieszczeń. Wyjdź na most, po czym skręć na rękę posągu wikinga, tą bliżej ściany. Gdy będziesz już w punkcie najbliżej ściany, przyjrzyj się jej – z obu stron pomieszczenia jest ona zaopatrzona w krawędzie, po których skacząc i przesuwając się, trafisz na półkę z dźwignią. Jeśli chcesz się przedostać z jednego pomieszczenia do drugiego, wystarczy tą drogę pokonać w drugą stronę – krawędzie są tak ułożone, by nie sprawiało to problemu.

Lewe pomieszczenie – droga na górę
Jeżeli znajdujesz się na dole pomieszczenia, musisz najpierw dostać się na górę. Naprzeciwko mechanizmu znajduje się wysoka półka, na którą dostaniesz się skacząc na występ skalny, a następnie wyżej. Podciągnij się, po czym łapiąc się krawędzi nad tobą, przesuń się w lewo na kolejną półkę. Teraz skocz na szczyt kolumny, a z niego wejdź na górę, gdzie widzisz dźwignię.

Lewe pomieszczenie – mechanizm
Zauważ, że jedno z kół zębatych nie styka się z pozostałymi, zamiast tego tkwi głębiej w ścianie. Aby to naprawić, zaczep linkę magnetyczną o metalową obręcz przyczepioną do niego i ciągnij, dopóki nie wyciągniesz go do końca – usłyszysz wtedy charakterystyczne szczęknięcie. Nie przejmując się macką potwora, użyj dźwigni, a ten umknie.

Zabicie krakena
Teraz, gdy żyrandol został odblokowany, musisz dostać się do półki z dźwignią. Jeśli jeszcze tamtędy nie przechodziłeś, możesz zerknąć na opis wyżej. Gdy już się tam znajdziesz, śmiało możesz użyć dźwigni – grube łańcuchy uniosą żyrandol do góry, a kamera pokaże ci ich słabe ogniwa. Używając funkcji ręcznego celowania, zestrzel je po obu stronach. Żyrandol spadnie prosto na głowę krakena, zabijając go. Jeżeli nie interesują cię sekrety, za pomocą kółka po twojej prawej stronie i linki magnetycznej możesz bezpiecznie zejść na dół, lub też wskoczyć do wody i ominąć kolejny akapit. Jeśli jednak chcesz poszukać skarbów, nie opuszczaj jeszcze półki.

Skarby w sali z krakenemZerknij w miejsce, gdzie przed chwilą znajdował się jeden z grubych łańcuchów. Wejdź pomiędzy dwie ściany i używając nowej umiejętności Lary, odbijania się od ścian, doskocz na górę, gdzie znajduje się spora alkowa. Aby wykonać ten trick, skocz w kierunku jednej ze ścian, a następnie rytmicznie naciskaj przycisk skoku. Gdy już złapiesz się krawędzi, podciągnij się i rusz ku prawemu rogowi wnęki – jest tam kilka dzbanów, a w jednym z nich skarb 15/26.
Teraz możesz skoczyć do wody. Zanurkuj, niedaleko prawych schodów (patrząc tak, żeby wrota, przez które chcesz przejść były przed tobą) na dnie znajduje się skarb 16/26.
Popłyń teraz ku lewym schodom. Na podeście, gdzie Lara może stanąć, a woda sięga jej talii leży skarb 17/26.
Wyjdź lewymi schodami na ląd, po czym rusz do ich dalszej części, a następnie wejdź w korytarz. Pobiegnij w lewo. Na końcu korytarza, zawalonym głazami znajdziesz kolejne kilka dzbanków, skrywających skarb 18/26.
Wróć do basenu i popłyń ku prawy schodom. Wyjdź na brzeg, jednak gdy dotrzesz do drugiej części schodów, omiń je i pobiegnij prosto jeszcze kawałek. Z lewej strony zobaczysz jakby dwa stopnie utworzone z gruzu. Na górze stoją dzbanki z zawartością – skarbem 19/26.

Droga przez wrota
Teraz możemy otworzyć wrota, które wcześniej blokował kraken. Zrobisz to, używając dźwigni, która znajduje się we wnęce po ich prawej stronie. Gdy już drzwi staną przed tobą otworem, ruszaj schodami do góry. Kiedy natrafisz na dość głęboką i długą przepaść, spójrz na ścianę po lewej stronie – występy skalne sprawiają, że możesz po niej chodzić. Chwyć się więc i ruszaj w prawo. Upewniwszy się, że masz już stały grunt pod nogami, możesz się puścić. Biegnij dalej w górę. Kolejną przepaść pokonasz przechodząc po wiszącej nad nią belce. Po drugiej stronie przeturlaj się pod zawalającymi drogę głazami. [pobierz save] Pokonaj kolejne schody i obejrzyj krótki filmik.


nordyckie powiązania


Czas zdobyć rękawicę Thora. Drzwi, za którymi się znajduje, możesz wyważyć przy pomocy twojej linki magnetycznej, jest jednak problem – z dwóch stron są one zablokowane. Do odblokowania służą płyty w podłodze, działające tak samo, jak te przy wrotach do Niflheimu. Lara jednak nie może stać na obu jednocześnie, trzeba więc poszukać czegoś do pomocy.

Brama do rękawicy Thora
Zacznij od komnaty z lewej strony. Co prawda nie ma tam nic przydatnego, jednak we wnęce z lewej strony stoi kilka dzbanów kryjących skarb 20/26. Teraz idź na drugą stronę komnaty z drzwiami. Jest tam filar, po którym możesz się wspiąć. Gdy wejdziesz wystarczająco wysoko, przeskocz do dziury w ścianie, która zaprowadzi cię do pomieszczenia po drugiej stronie. Tam, pod jedną ze ścian leży eliksir życia. Na środku znajduje się kolejna płyta, a niedaleko leżą dwa odważniki. Podnieś oba i przenieś je na płytę, której naciśnięcie otworzy drzwi. Sam stań na niej, po czym po kolei podnieś odważniki i wyrzuć je przez drzwi za pomocą przycisku odpowiedzialnego też za rzucanie granatami. Gdy już znajdą się na zewnątrz, sam szybko zejdź z płyty i sprintem wybiegnij, zanim drzwi się zamkną. Umieść oba odważniki na dowolnej z dwóch płyt. Teraz zaczep linkę magnetyczną o obręcz w drzwiach, i nie puszczając jej przejdź za posągiem i stań na drugiej z płyt. Drzwi będą odblokowane, możesz więc pociągnąć za linkę, by je otworzyć. Gdy już utorujesz sobie drogę, ruszaj po rękawicę.

Wyjście z pułapki
Po wysłuchaniu pozdrowień od Amandy czas pomyśleć, nad wydostaniem się stąd. [pobierz save] Zanim się jednak za to zabierzesz, pobiegaj dookoła pomieszczenia; po lewej stronie od posągu Thora kilka starych dzbanków skrywa skarb 21/26. Teraz możesz opuścić tą salę. Niestety, droga, którą tu przybyłeś, została zasypana, musisz więc poszukać innej. Skieruj się ku pomieszczeniu po twojej lewej stronie (będąc na wprost wejścia do komnaty z posągiem Thora). Eksplozja otworzyła ci alternatywną drogę – wskocz na kamień, który wypadł ze ściany, po czym dostań się do dziury, jaką po sobie zostawił. Biegnij korytarzem. Gdy dotrzesz do drzwi, przyjrzyj się uważnie kątowi po ich lewej stronie – schował się tam dzbanek ze skarbem 22/26. W lewym kącie na końcu kolejnej sali również stoi kilka takich naczyń, a w nich skarb 23/26. Teraz podejdź do kolumny najbliżej drzwi, którymi to wszedłeś, tej, która jeszcze podpiera jakiś fragment podłogi piętro wyżej. Wespnij się po niej jak najwyżej, po czym przeskocz na sąsiednią, a z tej z kolei na wspomnianą półkę. Teraz skocz na szczyt kolejnej kolumny, i za pomocą wiszącej pozostałości filaru przedostań się na następny fragment byłej podłogi. Stąd skocz na kolejne szczątki kolumn, i skacząc po nich dostań się do wyjścia z tego pomieszczenia. Ruszaj przed siebie. Na drodze znów staną ci sterty głazów – przejdź pod nimi kucając. Gdy wyjdziesz z wąskiego tunelu, zwróć uwagę na dzbanki po lewej – znajduje się w nich skarb 24/26. Biegnij dalej korytarzem, a dojdziesz do wyrwy w ścianie, która zaprowadzi cię do znanego ci już pomieszczenia.

Sala z krakenem z góry
Znajdujesz się nad salą z krakenem. Teraz musisz się dostać do korytarza, którym tu pierwszy raz wszedłeś. Jeżeli nie interesują cię sekrety, możesz od razu skoczyć do wody, po czym wyjść na brzeg z dowolnej strony. Biegnąc i skacząc po gruzach dostaniesz się do schodów znajdujących się dokładnie pod interesującym cię wyjściem. Wejdź do korytarza, do którego one prowadzę i pobiegnij do jego lewego końca. Zobaczysz tam krawędzie, które zaprowadzą cię na górę. Jeżeli zbierasz sekrety, biegnij w prawo, tam gdzie u sufitu wisi obręcz, o którą możesz zahaczyć swoją linkę.Za jej pomocą przedostań się na drugą stronę. Na wprost ciebie stoi kilka dzbanków – rozbij je i zdobądź skarb 25/26. Teraz biegnij dookoła kamiennej sterty na drugą stronę półki – przy krawędzi leży tam eliksir życia. Wskocz na najniższy z kamieni za tobą, następnie wejdź wyżej. Za pomocą drążka przedostań się na kolejną półkę, po czym zjedź po pochylni z jej drugiej strony. Podejdź do krawędzi wąskiej półki, na której się znajdujesz, po czym złap się jej i zacznij przesuwać w prawo. Gdy dojdziesz do kolejnej półki, wespnij się na nią. Rozbij kolejne dzbany, w których znajduje się skarb 26/26. Teraz czas zdobyć ostatni, najważniejszy sekret. Obróć się w prawo i przeskocz na znajdującą się tam półkę. Przyjrzyj się głazom, zawalającym ci drogę – pod nimi można się spokojnie przeczołgać. W lewym kącie niewielkiego pomieszczenia znajduje się relikt. Wziąwszy go, możesz wracać do miejsca, gdzie zjechałeś z pochylni. Pod nią znajduje się wyrwa w ścianie. Przejdź przez nią i dzięki krawędziom opuść się bezpiecznie do korytarza.

Powrót na powierzchnię
Teraz biegnij drogą, którą tu przyszedłeś. Gdy dotrzesz do pierwszej dziury w podłodze, zwróć uwagę na gzyms na ścianie z lewej strony. Chwyć się go, skocz wyżej i przejdź w prawo, nad głazami. Gdy pod sobą zobaczysz kolejne krawędzie, opuść się na nie, nie zeskakuj jednak na podłogę. Trzymając się tej najniższej, przesuwaj się dalej w prawo, aż dojdziesz do niewielkiego otworu w stercie głazów, pod którym już się przeczołgiwałeś, biegnąc w drugą stronę. Podciągnij się, przejdź pod kamieniami i biegnij dalej w dół. Gdy zobaczysz kolejne głazy, pokonaj je skacząc po nich. Ruszaj dalej, przejdź przez bramę Niflheimu i wskocz do wody. Wyjdź na półkę z lewej strony, wejdź do groty, omiń kolejne kamienie i wskocz do wody ponownie. Tym razem zanurkuj i płyń przed siebie tym samym korytarzem, którym się tu dostałeś. Gdy już wydostaniesz się z ruin, płyń ku powierzchni wody, a następnie wracaj na swój jacht.


bóg piorunów


Czas na odwiedzenie starych znajomych. [pobierz save] Zerknij na burtę statku, na który musisz się dostać. Wejdziesz na górę dzięki kotwicy. Skocz w jej kierunku i wspinaj się. Gdy już wejdziesz na pokład tuż przed sobą ujrzysz apteczkę. Weź ją i zejdź po schodkach. Na dole czeka na ciebie 3 najemników. Przy pokonaniu ich mogą ci pomóc porozstawiane tu i ówdzie beczki, które wybuchają, gdy w nie strzelisz.

Górny pokład
Po zabiciu wrogów porozglądaj się po kontenerach – wskakując z niższych na wyższe, dostań się na najwyższy i najszerszy ich stos. Zobaczysz stąd kolejnego najemnika. Gdy go pokonasz, skocz tam, gdzie stał. Przed tobą leży następna apteczka. Teraz możesz pobiec lewą stroną (znajduje się tam 2 najemników) lub prawą (1 najemnik). Na kolejnym pokładzie spotkasz następnych 4 najemników. Po potyczce zejdź schodkami niżej (zanim to zrobisz zbierz apteczkę leżącą przy tych z prawej strony).

Lądowisko
Pośród helikopterów czai się 2 najemników i leży apteczka. Gdy będziesz miał ich z głowy, zauważ kolejne schody, prowadzące jeszcze niżej. Zejdź na sam dół i biegnij ku rufie statku, gdzie będziesz musiał pokonać jeszcze 4 najemników. Po lewej stronie drzwi, które same się otworzą, gdy podejdziesz, znajduje się apteczka. Weź ją i biegnij do środka, gdzie zaatakuje cię najemnik, chowający się za skrzyniami z nazwiskiem Natli.

Wewnątrz statku
Dalej podążaj korytarzem w głąb statku. Zejdź po schodach i miń kolejne drzwi. Pozbądź się 2 najemników, zagradzających ci drogę i biegnij naprzód. Z kolejnym z nich nie zdołasz się zmierzyć, bo wywoła on eksplozję znajdujących się tu zbiorników, powodując awarię statku. Po obejrzeniu przerywnika ruszaj przed siebie. [pobierz save] Gdy dojdziesz do miejsca, gdzie drogi rozchodzą się na dwie strony, wybierz lewą (z drugiej nic nie ma).


królestwo umarłych


Statek, na którym się znajdujesz właśnie tonie, więc dobrym pomysłem byłoby wydostanie się z niego. Nie martw się jednak – możesz robić to powoli, nic się nie stanie. Ruszaj więc do jedynych otwartych drzwi. [pobierz save]

Ucieczka z tonącego statku
Skręć w lewo, następnie w prawo – uważaj na buchające naprzeciw płomienie. Biegnij przed siebie, przy kolejnych schodach skręć w prawo.
Gdy przejdziesz przez drzwi, statek zacznie się chybotać i przechylać. Biegnij więc dalej, pokonując zakręty i latające dookoła skrzynie i elementy wyposażenia. Tuż przed trzecim zakrętem, który wypada w prawo, czas zwolni i ujrzysz lecące ku tobie beczki. Zrób szybko unik i skryj się w następnym korytarzu. Uważając na płomienie i rozpadający się statek, dobiegnij do jego końca.

Pierwsza wspinaczka
Spójrz w lewo – jest tam krawędź, której możesz się chwycić. Potem skocz wyżej – Lara chwyci się wystających zaworów. Z nich możesz przejść na drabinkę po prawej, a dalej ku kolejnym zaworom. Złapawszy się ich, skocz jeszcze wyżej, a następnie przejdź na drugą drabinkę. Wejdź po niej wyżej, po czym chwyć się zaworów po lewej lub prawej stronie. Przejdź wyżej, chwytając się krawędzi, skocz na kolejną nad tobą. Teraz przesuń się maksymalnie w lewo, tak, by móc złapać się jeszcze wyższej krawędzi. Przesuń się w lewo, po czym podciągnij się na górę.

Druga wspinaczka
Wejdź do kolejnego korytarza, pobiegnij przed siebie. Na jego końcu z góry spadnie kilka metalowych krat, uważaj, by się pod nie nie nawinąć. Po prawej jest drabinka, wejdź po niej, następnie skocz w górę – Lara złapie się krawędzi, jednocześnie odpadnie jeszcze kilka krat. Z krawędzi skocz ponownie w górę i przytrzymując się zaworów, wspinaj się dalej. Gdy będzie to konieczne, skocz wyżej i kontynuuj wspinaczkę. Gdy skończą się zawory, przejdź w lewo, na wystającą krawędź. Przesuwaj się w lewo, aż pod stopami zobaczysz belkę – opuść się na nią i balansując przejdź na drugą stronę. Teraz wystarczy dwa razy podskoczyć i podciągnąć się.

Obejrzyj, jak statek Amandy tonie. Potem czas wyruszyć w dalszą wyprawę dookoła świata...