recenzja


I'm very pleased to see you again, Lara.

Kiedy kilka tygodni temu miałem okazję oceniać demo nowego Tomba, nie miałem za bardzo pojęcia, jak podsumować swoją recenzję, ani jaką ocenę wstępnie wystawić. Doświadczenia związane z Legend i Anniversary nauczyły mnie, że nie wszystko jest takie cudowne, jakie się wydaje na początku. W związku z tym starałem się nie ekscytować za bardzo nową grą, aby móc podejść do niej z jak największym obiektywizmem. Niestety, okazało się to bardzo trudne. Ciężko jest bowiem zachować obiektywizm w obliczu gry, która wywołuje dość silne emocje bez względu na to, jak bardzo negatywne, czy pozytywne one by nie były. Mimo wszystko, zabierając się do gry w Underworld, starałem się patrzeć trzeźwo na najnowsze dziecko Crystal Dynamics, odkładając na bok wszystkie zapowiedzi i bajki o epickim formacie gry. Tak, rzecz jasna, myślałem na początku; po krótkim czasie okazało się, że magia tytułu jest silniejsza...

Various myths have different names…

Raczej nikogo nie powinno dziwić, że gra jest bezpośrednią kontynuacją Legendy oraz… Anniversary. Dopiero teraz widać jasno, że wydając remake Crystalsi nie mieli na celu jedynie uczczenia rocznicy narodzin serii. Jak taki fabularny misz-masz sprawdza się w praktyce? Powiem jedynie, że po raz pierwszy grałem w TR nie tylko po to, żeby zobaczyć coraz to nowe, świetne lokacje, ale przede wszystkim z chęci poznania zakończenia całej historii. Historii dość prostej, ale za to spójnej i niesamowicie wciągającej. Złożyło się na to kilka czynników – najważniejszy z nich, to bardzo umiejętne połączenie wielu wątków i mitów, oraz zgrabne zamknięcie całej historii zapoczątkowanej w Legend. Tak, moi drodzy, Underworld zamyka ostatecznie opowieść o Excaliburze, Avalonie, oraz Młocie Mjolnirze, który tym razem „gra” jedną z głównych ról. Do plusów warto zaliczyć fakt, że wydarzenia potrafiły mnie niejednokrotnie zaskoczyć, a wydawało się to niemożliwie po dwóch latach dywagacji, przypuszczeń i plotek.

Druga sprawa to genialny voice acting – do swoich ról powrócili wszyscy aktorzy, których znamy z poprzednich części i widać, że zdążyli się już zaznajomić ze swoimi postaciami w ostatnich odsłonach. Dialogów słucha się z prawdziwą przyjemnością, a wisienką na torcie jest mimika i animacja postaci. Reżyseria poszczególnych scenek to pełen profesjonalizm i na szczęście uniknięto tandetnych zagrań, jakie pojawiały się w Legend. Jedyny mankament, to okazjonalny brak emocji tam, gdzie powinno ich być więcej (chociaż nie mogę powiedzieć, aby emocji w ogóle brakowało). Najlepszym przykładem niech będzie pewne smutne zdarzenie, na które jedyną reakcją Lary było uniesienie brwi. Znieczulica mocna, ale z drugiej strony nasza bohaterka nie może sobie pozwolić na rozklejenie się, kiedy na ratunek czeka świat… oraz jej własne życie.

I still no see how Thailand is connected to the Vikings...

Podobnie jak Legend, tak i Underworld jest oparty na rzeczywiście istniejącej mitologii i legendach. Tym razem pierwsze skrzypce grają mity nordyckie, ale jest również miejsce na bardziej egzotyczne motywy. Punktem łączącym wszystkie lokacje jest Kraina Umarłych, która w każdej kulturze ma własną symbolikę oraz nazwę. Nie chcę jednak zdradzać za dużo w tej materii, w końcu największa przyjemność to poznawanie wszystkiego samemu. Podróżowanie z jednego krańca świata na drugi wcale już nie jest tak bezsensowne i posiada solidne wytłumaczenie fabularne, dzięki któremu odwiedzimy takie miejsca jak Meksyk, Tajlandia czy Morze Arktyczne. Przed każdą lokacją mamy również możliwość wybrania jednego z kilku strojów Lary oraz dodatkowej broni, którą będziemy używać oprócz pistoletów (chociaż i tak można zmienić uzbrojenie w każdej chwili).

She’s beautiful, I’m falling in love all over again!

Każda lokacja to odmienny styl architektoniczny i design levelu. Underworld prezentuje się pod tym względem jeszcze lepiej niż Legend i Anniversary. Niestety gracze, dla których na pierwszym miejscu stoją sprawy techniczne, mają prawo do narzekania. Gra wygląda pięknie, ale nie da się ukryć, że od kilku najnowszych tytułów odstaje. Grafiki mogą czepiać się jednak tylko malkontenci – otoczenie wygląda cudownie, a większość leveli powala rozmachem. Mało powiedzieć, że niektóre lokacje są wielkie – one są olbrzymie. Jednocześnie nie sprawiają wrażenia pustych, są pełne szczegółów, dzięki którym wydają się żyć własnym życiem. Roślinność, zwierzęta, realistycznie odwzorowane warunki pogodowe – to wszystko naprawdę cieszy oczy i sprawia, że jeszcze bardziej można się zagłębić w świat Tomb Raidera.

Gra w dalszym ciągu hula na silniku Legend, który już nie jest niestety tak niezawodny, jak zwykł być. Program nabrał tendencji do okazyjnego wysypywania się, co na szczęście zdarza się niezmiernie rzadko. Gorzej jest z animacjami, które czasami się blokują, lub nie do końca wyglądają tak, jak powinny. W efekcie Lara niekiedy dostaje czegoś w rodzaju ataku padaczki, co nie wygląda zbyt atrakcyjnie. Zdarza się również, że fragment rozerwanego granatem przeciwnika zawisa gdzieś w powietrzu i tak pozostaje. Błędy te nie wpływają znacząco na rozgrywkę i nie są zbyt nagminne, ale nie zmienia to faktu, że nie powinny mieć miejsca w tak dużym projekcie. To samo się tyczy kamery, która w dalszym ciągu lubi odstawiać piruety, niemal tak dobre Lara. Szkoda tylko, że w takich momentach widać jedynie ściany, oraz słychać krzyk bohaterki, konającej w agonii.

Największa zmiana w grze to muzyka. Nowy kompozytor, Colin O'Malley, to jednocześnie zupełnie nowy styl, który okazał się strzałem w dziesiątkę. Ścieżka dźwiękowa jest bardziej orkiestrowa i filmowa, niesamowicie potęguje wrażenia z gry. Mogę śmiało przyznać, że to chyba najlepszy soundtrack w dotychczasowej serii, przewyższający, moim zdaniem, dokonania Folmanna.

Explore everything, stop at nothing.

Zmianie uległa również struktura leveli. Zarówno Legend, jak i Anniversary polegały głównie na parciu przed siebie, wrzucając co jakiś czas okazjonalne zagadki pod nos. Po ich rozwiązaniu można było iść dalej. Tym razem większość leveli jest zbudowana wokół jednej, wielkiej zagadki, w celu rozwiązania której, trzeba odszukać zaginione fragmenty mechanizmu, lub też go odblokować w innym miejscu mapy. Obszar oddany do eksploracji bywa ogromny i w przemieszczaniu się po nim bardzo pomaga motor. To już nie jest Legenda, w której „szaleliśmy” po zamkniętym torze. Teraz możemy wjechać wszędzie, a podróżowanie na nowym jednośladzie to prawdziwa przyjemność. Można przeskakiwać głębokie doły, strzelać do przeciwników, lub też po prostu ich rozjeżdżać.

Nowa struktura leveli niesie ze sobą nowe możliwości. Coś, co tak nieśmiało starano się wprowadzić w TRA, teraz jest na porządku dziennym – eksploracja na wielką skalę. Owszem, w dalszym ciągu ściany straszą gzymsami, ale byłem niemało zaskoczony gdy okazało się, że nie wystarczy już wskoczyć na drążek, a z niego na dwa gzymsy, aby przejść dalej. Twórcy nareszcie zdali sobie sprawę z tego, jakie możliwości niosą umiejętności Lary. Dzięki lince można przecież się wspinać i biegać po ścianach w miejscach, które na pierwszy rzut oka nie są takie oczywiste. To samo się tyczy nowej umiejętności – odbijania od przeciwległych powierzchni. Zapewniam, kilka razy trzeba się zastanowić, zanim skoczy się przed siebie; w TRU ginie się bowiem dość często, a kolejne skoki trzeba planować z wyprzedzeniem.

Bardzo mnie ucieszyła możliwość kompletnego wyłączenia wszelkich podpowiedzi, ikonek, znaczków i celowniczków. Dzięki temu rozgrywka ma typowy, klasyczny feeling, a ekranu nie zasłaniają już kolorowe obrazki. Genialnym posunięciem jest zastąpienie tradycyjnych Quick Time Events momentami, w których włącza się bullet time, a my sami musimy umknąć niebezpieczeństwu. Rozwiązanie umiejętnie zastosowane i skutecznie podnoszące adrenalinę. Gra miejscami bywa trudna, co mimo wszystko cieszy – zadania zręcznościowe są wymagające i tym razem trzeba liczyć na własne umiejętności.

W Underworld czeka też znacznie więcej pływania i nurkowania. Nie jest to jednak specjalnie wymagające – nie tylko dzięki akwalungowi, ale też niezwykle pojemnym płucom Lary, która może teraz przebywać pod wodą kilka minut. Przez całą grę nikt też nie gada nam w słuchawce – kontakt z Zipem i Alisterem mamy tylko na początku i końcu levelu. Wszelkie spostrzeżenia Lara nagrywa, niczym prawdziwy archeolog, na kamerkę, przy okazji tłumacząc nam znaczenia różnych inskrypcji i legend.

Niestety, nie do końca udana jest walka. Ot, technicznie po prostu kiepskawo; headshoty wykonać jest ciężko, w dodatku długo się czeka na ponowne naładowanie paska adrenaliny. Dodatkowo kamera kompletnie nie nadaje się do szybkich i dynamicznych walk, z jakimi przyjedzie nam się zmierzyć. Zapewne dlatego całkowicie zrezygnowano z walk z bossami, ale za to większość przeciwników jest odporna na tradycyjne ataki i trzeba pokombinować, jak się ich pozbyć (kłania się znajomość The Last Revelation).

Oh, no…

Znakiem rozpoznawczym każdego Tomb Raidera były różnego rodzaju błędy i niedoróbki. Underworld również nie jest od nich wolny, a co więcej, przeróżne niedociągnięcia potrafią być widoczne znacznie częściej niż powinny. Nie dotyczy to jedynie wspomnianych błędów animacji, twórcy bywają też niekonsekwentni jeśli idzie o interakcję z otoczeniem – o ile w Tajlandii Lara fachowo przeskakuje nad wszelakimi murkami, tak już w Meksyku staje przed nimi i ani myśli ruszyć dalej.

W bardzo dziwnych miejscach można się również natknąć na niewidzialne ściany ale i tak jest w tej materii lepiej niż chociażby w Anniversary, gdzie można było podążać tylko i wyłącznie jedną ścieżką. Nie do końca również wykorzystano nową umiejętność Lary, sprint. Niby parę czasówek jest, ale w żadnej z nich bieg nie jest raczej potrzebny. Nieco dziwi brak możliwości dowolnej konfiguracji sterowania – wielu czynności, np. skoku, nie można przypisać myszce, tak jak to było w poprzednich dwóch odsłonach. Na szczęście z ratunkiem przychodzi edycja rejestrów ale skazywanie graczy na mieszanie w plikach gry to chyba żart.

Gra zaczyna się efektownie, a jeszcze efektowniej się kończy. Finał to prawdziwe mistrzostwo, idealne połączenie pomysłowego gameplayu, klimatu i muzyki. Wynagradza z nawiązką to, że TRU jest bardzo krótki. Nie tak krótki jak Legend, ale też nie dłuższy niż TRA. Szkoda, bo mimo wspaniałego zakończenia i bardzo intensywnej rozgrywki czuć niedosyt. Aż prosi się o jeszcze jeden, dodatkowy poziom. Nie mają na co narzekać łowcy sekretów – w każdym levelu może ich być nawet kilkadziesiąt i lwia część jest bardzo dobrze ukryta. W nagrodę czekają szkice koncepcyjne oraz informacje o sprzęcie i postaciach – w tym wypadku jest bez wodotrysków.

Jak to w końcu jest z tym nowym Tomb Raiderem? Wszystko zależy od tego, czego oczekujemy od gry z Larą. Underworld to przede wszystkim klimat, świetna historia, wspaniała i wciągająca rozgrywka, bardzo różniąca się od tego, co widzieliśmy w poprzednich dwóch odsłonach. Można by rzec, gra przez duże „G”. Z drugiej strony znowu jest to rozrywka na trzy dni, w dodatku mająca pokaźny asortyment niedoróbek. Fani klasyków będą zadowoleni z braku headsetu, ograniczonych do minimum przeciwników ludzkich, oraz zadowalającego poziomu trudności, wraz z wielkimi levelami, w których można się porządnie rozegrać. Gracze „wychowani” na TRL docenią za to system podpowiedzi, większy kontakt ze światem dzięki podręcznemu PDA i laptopowi oraz możliwość zmiany poszczególnych ustawień poziomu trudności w czasie rozgrywki.

Cokolwiek by nie zarzucić najnowszemu TR, uważam, że gra w pełni zasługuje na mocną ósemkę z plusem. Nie jest wolna od błędów, ani też szczególnie odkrywcza, ale ocena należy się chociażby za samą przyjemność, jaką niesie rozgrywka. Anniversary niekiedy irytował, Underworld jest bardzo wyważony i spójny. Brak w nim dziwnych utrudnień czy sztucznego wydłużania czasu gry. Fakt, ma swoje wady, ale świetnie poprowadzona historia, niesamowita miodność i klimat wynagradzają wszystko. Crystalsi wysłuchali narzekań fanów i udało im się połączyć idealnie charakterystyczne elementy z poprzednich dwóch odsłon. Widać, że nie musieli też iść na żadne kompromisy, przez co gra wydaje się pełna i doskonale oddaje ducha oryginalnego Tomb Raidera. Ja się nie zawiodłem.


+ + +


w skrócie
plusy
ocena końcowa
spójny i ciekawie poprowadzony scenariusz; olbrzymie i klimatyczne levele; emocjonujący finał; muzyka; interesujące i zajmujące zagadki
minusy
czas gry; kamera; bugi i niedoróbki; taka sobie walka; mimo wszystko niedosyt



K@t
© WoTR 2008


drugie spojrzenie na grę - "zejście do podziemi"


Limbo

Crystal Dynamics powrócił do chlubnej tradycji swojego poprzednika. Za oknem mamy śnieg, a na monitorach gości nowa Lara. Długo wyczekiwana, podobno mroczna jak samo piekło, ponura i chłodna jak Arktyka. Po grze spodziewano się wiele. Twórcy obiecywali nową jakość, nowe doznania i wrażenia. Przyznam – po takich zapowiedziach podchodziłem do tej produkcji pełen obaw. Czy twórcom uda się spełnić obietnice? Czy potrafią stworzyć ten ciężki klimat, będący od zawsze wizytówką serii? Teoretycznie przecież - potrafią. W Anniversary im się to udało. Z tym, że tam przecież fabułę mieli już gotową, wystarczyło skupić się na technice. Tam mieli do opowiedzenia historię już opowiedzianą, tu muszą się zmierzyć z zupełnie nową opowieścią. Założenia były proste – spiąć zaczęte rodzinno - sentymentalne wątki z Legendy z początkiem całej historii, oryginalnym Tomb Raiderem. Przyznam – zadanie niełatwe. Przecież historia pierwszego Tomb Raidera była majstersztykiem, mistrzostwem. Przekazywała nam ciekawą opowieść i miała w sobie „coś”. Ciężki, ponury klimat samotności i opuszczenia wśród ruin, podziemnych grobowców i piramid. Tam występowała Lara – jeden z najważniejszych bohaterów w historii komputerowej rozrywki – i tylko Lara. A Crystalsi w swej pierwszej próbie zmierzenia się z tą historią – dodali jej rodzinę i przyjaciół – pomocników. Dla wielu fanów była to zbrodnia na historii – Lara komunikująca się z „centralą”, gdzie ktoś wyszukuje jej potrzebne informacje „od ręki”? To było nie do pomyślenia. Zgoda, mieliśmy już Zipa w Kronikach. Ale tam pomocnik – hacker w ciężarówce był fabularnie niezbędny – no bo kto przy zdrowych zmysłach wejdzie sam do naszpikowanego zabezpieczeniami kompleksu, bez wsparcia technicznego? Tam – pomocnik w ciężarówce wpisywał się w klimat. A w Legendzie? GPS i telefon satelitarny pośród ruin? Pasował tam jak nie przymierzając miecz świetlny do Indiany Jonesa. Aby nie trzymać czytelników dłużej w niepewności odpowiem tak – twórcom Underworlda udało się wybrnąć z tego problemu. Ich historia jest w stanie się obronić jako Tomb Raider. Dostaliśmy do rąk zupełnie nową - choć nawiązującą i do „początku” i „końca” serii – historię. Historię, która oddaje nam z powrotem ciężki klimat pustki i poczucie osamotnienia. Bo Zip i Alister, mimo iż są integralną częścią tej historii, nie psują wrażenia swoimi komentarzami, nie wyskakują z zupełnie nie przystającym do powagi grobu humorem – są w zasadzie niewidoczni. Za wyjątkiem etapu w rezydencji rodzinnej Coftów, gdzie oczywiście muszą być. Ale to już jest element fabuły, którego nie zdradzę – bo tak, dom Lary jest – podobnie jak w „Sztylecie Xian” – poziomem wplecionym w fabułę. No, a jeśli już mowa o fabule to...

Metnal

Fabuła, jak już nadmieniłem, jest najmocniejszą stroną produkcji. Tym razem wszystko obraca się wokół mitologii nordyckiej i artefaktów boga Thora. Jego rękawice, pas i młot – Mjolnir. Właśnie – występuje tu legendarny artefakt, symbol do dziś praktykowanych religii nordyckich. Artefakt zdolny do zabijania Bogów. I właśnie po to Lara potrzebuje tego artefaktu. Między innymi po to, by pozbyć się nieśmiertelnej, boskiej istoty - Natli. Przy okazji niejako, musi rozprawić się z dawną znajomą, Amandą – której niczego nie nauczyła historia z Boliwii – i odnaleźć swą matkę w Avalonie. Tak – Lara w tej części przeniesie się na tamten świat. Kilkukrotnie odwiedzi wiele mitycznych miejsc, gdzie według legend trafiali umarli. Zawadzimy o Tajlandię, Meksyk, mroźną północ i ponurkujemy sobie w oceanach. Nie chcę zbyt dużo zdradzać, dla tych, którzy jeszcze w tę grę nie grali, ale fabuła jest naprawdę spójna i logiczna. Zostawia owszem, wiele niedomówień, ale jednak broni się jako opowieść. To co w niej razi, to spłycenie wielu wątków – na przykład Amelii, matki Lary. Ten wątek aż się prosi o rozbudowanie, a nie zamknięcie go w kilkuminutowym filmiku. Prosi się o dodanie doń większego ładunku emocji, lub nawet możliwości większej interakcji. Ja osobiście wolę jednak wątki fabularne, rysujące bohatera przedstawione bardziej jak w serii Metal Gear Solid, gdzie film mógł trwać nawet i pół godziny, niż kilkuminutową scenkę, zostawiającą zbyt dużo niedopowiedzeń. Zwłaszcza, że wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że pewne zdarzenia związane z matką Lary nigdy już nie zostaną wyjaśnione. Podobnie jak dość niejasny wątek obecnych stosunków na linii Lara – Amanda. Tak – o ile fabuła całej gry jest opowiedziana rewelacyjnie, niczym dobry film sensacyjny, to samo zakończenie zostawia w graczach ogromny niedosyt. Może to taki chwyt marketingowy, by trzymać nas w niepewności do następnej części, ja jednak osobiście kupuję to niechętnie. To trochę tak, jakby dostać pyszny tort bez kandyzowanej wisienki na czubku. Niby smak i wrażenia są dobre, ale jednak ciągle jest to uczucie niedosytu. Skoro już przeszliśmy nad słodkim zachwytem nad fabułą, zajmijmy się nadzieniem tego tortu...

Shobari Waka

Otóż – mam wrażenie, że tort ten, jakkolwiek mimo braku wisienki słodki i cudowny, został upieczony przez nieco szurniętego kucharza, który nafaszerował go miejscami papryką chilli i mielonką turystyczną. I tak oto pomiędzy lukrem i cukrem czasem coś nas zapiecze, tu i ówdzie zachrzęści jakieś ucho, oko czy racica. Dla spragnionych fanów nie psuje to ogólnego wrażenia, tym niemniej chłodne spojrzenie na sprawę pokazuje wiele niedociągnięć całości. Odnosząc się znów do kulinarnych porównań, sama mechanika gry przypomina niestety raczej szynkę z Constaru. Wygląda pięknie, ale jak się bliżej przyjrzeć, widać mimo odświeżenia, że silnik ma już swoje lata. Wprawdzie elementy, których trzeba użyć nie zachowują się jakby im ktoś zamontował stroboskop, tym niemniej widać, że silnik ten jest z nami już od czasów Legacy of Kain: Defiance. I nawet mimo całej masy zmian, widać wyraźnie, że przydałaby mu się już emerytura. Zgoda, mamy piękne shadery, grafikę next-gen, ale na odpowiednio szybkim komputerze widzieliśmy to samo już w roku 2006. Tak, ogólnie gra wygląda jak Legenda z włączonym trybem Next-gen. Jest to owszem klimatyczne i ładne, ale moim zdaniem pod koniec 2008 roku można się było spodziewać czegoś więcej. Dodatkowo – to są te racice i świńskie uszy w torcie – gra jest mocno zabugowana. Odnoszę wrażenie, że albo CD przyoszczędził na testerach, albo brakło już czasu na poprawę tego i owego. Lara wpada w ściany, zatrzymuje się w powietrzu, gdzieniegdzie nawet spada w przepaść bez uszczerbku, aby kawałek dalej, z mniejszej wysokości roztrzaskać się o podłogę. Oj, grze zdecydowanie potrzebny jest solidny patch. Taki, który poprawi wykrywanie kolizji obiektów. Pozostałe, na co narzekam, i to już od czasów Legendy – Lara nie zawsze idzie i skacze – zwłaszcza skacze – tam, gdzie jej nakażę. Potrafi czasem odbić się w jakimś losowo wybranym kierunku, zmienić tor lotu, gra uparcie przestawia mi kamerę w czasie ruchu, i jak zwykle – przy odbiciu z linki, ląduje.. w zasadzie nie wiadomo gdzie i jak. Dodatkowo – w czasie walki Lara potrafi sobie ot tak zmienić broń mimo iż grając na padzie nie przypisałem tej funkcji do żadnego przycisku. Właśnie – tu mała uwaga, która boli. Konfiguracja sterowania jest... skopana. Twórcy przestawili skok z prawego guzika gryzonia i nijak, poza dłubaniem w rejestrze nie idzie tego przywrócić. Ale dość użalania się nad technikaliami, czas przejść do wrażeń bardziej ogólnych.

Jahannam

Ogólnie rzecz ujmując – dostaliśmy kilka nowych gadżetów i ruchów. Mamy PDA – gdzie jest dziennik, czasem cenne podpowiedzi, dużo tekstu do przeczytania, inwentarz i - prawie że zbędny – sonar, z którego korzysta się nadzwyczaj rzadko. Mamy możliwość skakania sobie i odbijania się od ścian – uwaga – jest to dość trudne i nie ma gwarancji, że Lara nagle nie skręci po drodze. I mamy motor. Niby nic nowego, ale w końcu jeździ się na nim z radością. Sam pomysł jeżdżenia motorem po grobowcach jest dość... oryginalny. Każdy archeolog pewnie złapie się za głowę na myśl o takiej profanacji, tym niemniej mnie jako graczowi się on nawet podoba, jest całkiem przyjemny. Dodatkowo – poziomy są dość rozległe, i motor zwyczajnie przyspiesza poruszanie się po nich. Ciekawe, może w następnej części dostaniemy do dyspozycji helikopter by sobie przelecieć kilkaset km? Nie, to tylko głupi żart i mam nadzieję, że panowie z CD nie potraktują tego poważnie.
Kolejnym nieodłącznym elementem każdego Tomb Raidera jest oczywiście walka. I tu znowuż coś chrzęści – mam wrażenie, że walka jest dodana w tej grze na siłę, jako taka zapchajdziura. Wyjątkowo w tej części nie ma ani jednego bossa, a zwykli przeciwnicy są banalnie prości do pokonania. Małe pajączki, inne robactwo można rozdeptać, nietoperze zastrzelić, a inni przeciwnicy? Najtrudniejsza walka to chyba trzy tygrysy naraz, ale z KAŻDĄ lub PRAWIE KAŻDĄ walką radziłem sobie zwykłymi pistoletami. Serio – dopiero pod koniec przez chwile potrzebujemy czegoś cięższego. Choć może jest to ukłon w stronę realizmu – w końcu w jakiś zapomnianych przez Boga i ludzi grobowcach nie znajdujemy składu z amunicją do wszystkiego co się da, czy tez wojskowych opatrunków - w grobowcach role apteczek przejęły jakieś magiczne zioła, wolę nie wiedzieć zresztą, z czego owe zioła są robione, by nie podpaść pod ustawę o przeciwdziałaniu narkomanii. Za to pod koniec, gdy przeciwników robi się więcej, dostajemy do łapek całkiem potężną zabawkę. Pamiętacie rozpierduchę Excaliburem z Legendy? No, to tu będzie coś fajniejszego – młot Thora. Ta zabaweczka dosłownie miażdży wszystko, co napotka na swej drodze – najemników wystrzeli w ocean, nieumarłych rozsypie w drzazgi... A no właśnie. Wymieniłem przed chwilą prawie wszystkich niemilców, jakich spotkamy. Jeden dość upierdliwy rodzaj pozostawię zagadką, żeby nie psuć wam zabawy, tym niemniej dużo tego nie ma. Natomiast nasuwa mi się jedna myśl – i powinni takie ostrzeżenie umieścić na pudełku – gra absolutnie nie nadaje się dla osób cierpiących na arachnofobię. Nie dość, że w dżungli, co jest naturalne, Larę wciąż obłazi jakieś robactwo przyklejające się gdzie się da, to spotykamy też pajączki rozmiarów całkiem dużego psa. Pamiętacie TR2? Tu mamy coś podobnego. Jeżeli ich nie lubicie – omińcie TRU lub poproście kogoś o pomoc. No, po tej nieco przydługiej recenzji przyszedł czas na małe podsumowanie...

Ragnarok

Gra ma mnóstwo zalet, ale też i wad. Do jej plusów należy niewątpliwie mroczny klimat, ponure i brudne grobowce, kurz i wrażenie brudu. Gra zwyczajnie wciąga, a jednocześnie nie ma zbyt wielu miejsc, gdzie można się zaciąć na zbyt długo. Nie jest też sztucznie wydłużona „czasówkami”, jak Atlantyda w Anniversary. Oprócz tego, wielokrotnie trafimy na niespodziewane zwroty akcji - gra nas zaskoczy i zamuruje. Największym jednak plusem jest niezaprzeczalna zaleta całej serii – muzyka. Jest genialna, jest arcydziełem i miodem dla uszu. Polecam grać przy naprawdę solidnych głośnikach i zgaszonym świetle – sąsiedzi może nie będą zachwyceni, ale wrażenia gwarantuję niezapomniane.
Minusami gry niewątpliwie są jej bugi i miejscami, powiedzmy, granie na nosie realizmowi. Na przykład – idziemy wąską kładką, leci nietoperz, Lara wyciąga gnata i strzela. Fizyka podpowiada, że odrzut powinien posłać nas w przepaść – zwłaszcza przy strzale z takiego shotguna, który otwiera drzwi od stodoły i powala do tyłu rosłego chłopa. Kolejną wadą jest walka sama w sobie – jest zbyt prosta. No i pamiętajmy – nie ma bossów, choć miejscami aż się o takiego prosi. Kolejnym małym minusem jest pływanie. Może ja czegoś nie dostrzegłem, ale Lara pływa kraulem jakby miała wmontowany motorek – złoto w Pekinie miałaby gwarantowane z takim tempem. Za to pod wodą – w końcu w „nowej” serii pływanie nie jest upierdliwą mordęgą tylko czymś przyjemnym. I w końcu ktoś wpadł na to, że Larę jednak stać na butlę i gdy wybiera się ponurkowac, nie zatyka nosa i robi „Hyyyp”, tylko może jednak tej butli użyć. No, ale jak to w TRU, musi być jakiś minus. A tym razem minusem pływania jest... Strzelanie pod wodą. Z normalnej broni. No ludzie – jasne, dawno się pracowało nad stworzeniem broni do strzelania pod wodą, ale najlepsze co osiągnięto w tej dziedzinie to jakieś 3 metry zasięgu. A i tak broń zacinała się po kilku strzałach od niesionego wodą piachu. W końcu przejdę do największego moim zdaniem minusa gry – mianowicie jest ona ZA KRÓTKA. Owszem, dłuższa od Legendy, ale i tak da się ją na upartego w kilka godzin ukończyć. A do poziomów nie ma po co wracać – tzn. można sobie je potem zwiedzać i szukać relikwii, ale jest to jakby bezcelowe, bo zbyt dużo za to nie otrzymamy – bonusy przycięto do minimum. Samotni chłopcy nie będą mogli wieczorami, gdy mama nie patrzy, przebierać Lary w masę ciuszków, nie będzie też zbyt wielu innych bonusów. Owszem, można się pobawić, ale tu mam wrażenie, że twórcy poszli na łatwiznę. Po, powiedzmy, dwukrotnym przejściu gry – raz by jak najszybciej poznać fabułę, drugi raz by nacieszyć oko poziomami, można ją spokojnie odłożyć na półkę. No – niektórzy może wrócą po raz trzeci, jeśli grali na klawiaturze i kupią sobie pada, by trochę powibrował tu i ówdzie. Tak już tytułem zupełnego podsumowania, grze wystawiam 8+/10. Gdy masz pada, dobre głośniki i twórcy wypuszczą patcha lub jesteś maniakiem – spokojnie dodaj grze jedno oczko do oceny.


+ + +


w skrócie
plusy
ocena końcowa
duże i klimatyczne levele; fabuła; muzyka; w końcu dobrze zrobione nurkowanie
minusy
za krótka i za prosta; kulejący realizm; bugi; pływanie na powierzchni



Igi
© WoTR 2008