strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową


Strona główna działu
-> Przed premierą
-> Krótki opis
-> Levele
-> Dane techniczne
-> Gdzie kupić

Screeny
Rendery
Lokacje
Przeciwnicy
Bronie
Klawiszologia
Pojazdy
Solucja
Tłumaczenia
Cheaty
Okładki
Soundtrack
Times Level
Anulowany TR4 Gold


TOMB RAIDER THE LAST REVELATION


Niewiele jest gier, które doczekały się tylu kontynuacji co przebój Eidos Tomb Raider. Niespełna trzy miesiące temu otrzymaliśmy czwartą już część przygód dzielnej Lary Croft. Jako, że The Last Revelation jest bez wątpienia grą trudną do przejścia postanowiłam opisać moją drogę po Amulet of Horus. Tak więc rozpoczynamy. Miejsce: pustynia w Egipcie, parę kilometrów od Gizy. Czas: teraźniejszy. Główna bohaterka: Panienka Croft. Odważna, piękna, żądna przygód, a także szukająca drogocennego skarbu. Nagroda główna: Amulet of Horus!


CAMBODIA

Dwie pierwszy misje rozgrywają się w roku 1984, kiedy nasza odważna bohaterka ukończyła dopiero 16 lat. Nasza małolata wyrusza tym razem do Kambodży wraz z Wernerem Von Croy. Jej mentorem, nauczycielem i snobem, czyli trzy w jednym! Są to misje niestety obowiązkowe, w których uczymy się wszystkiego od podstaw. W pierwszej misji oglądniemy parę filmików, w których Werner tłumaczy jak wykonywać niektóre akcje (np. skoki, chwyty, pociągnięcia dźwigni, pływania, bla, bla, bla). W drugiej będziemy już używali świeżo nabyte umiejętności, aby wykonać zadania, które poleci młodej Larze Werner. Poznamy również historię, jak Lara zdobyła swój cudowny plecaczek, w którym standardowo mieści się ekwipunek plutonu marines. Ponieważ Lara jest niepełnoletnia (i ma zdecydowanie mniejszy biust ;)), nie korzysta ze swoich morderczych zabawek (pewnie nie dostała zezwolenia na broń), przez co ten trening jest chyba jednak trochę niepełny. No cóż, widać, że programiści EIDOS dbają o morale naszej młodzieży. Nie będę tłumaczyła Ci, jak przejść te dwie pierwsze misje. Od tego wszak jest Werner. Kiedy zaliczysz etapy treningowe w Kambodży, przeniesiesz się do miejsca znanego jako...


EGIPT

RAISING THE DEAD


To oczywiste, że nie będziesz jedyną osobą, która będzie chciała zdobyć ten wspaniały skarb, jakim jest Amulet of Horus. Twój przeciwnik jest starszy, bardziej doświadczony i przede wszystkim stoi po stronie zła. Początek, jak sam stwierdzisz, będzie dosyć prosty. Nie będziesz miał problemów ani z pierwszą planszą, ani z przeciwnikami. Wykorzystaj to, aby móc polepszyć swoje umiejętności, ponieważ trudniejsze zadania pojawią się w mgnieniu oka.


TOMB OF SET

Atmosferę podgrzeje filmik, który obejrzysz na dzień dobry. Zapoznasz się ze swoim przewodnikiem, Abdul Al-hazared, który jest w tym rejonie najlepszy za te pieniądze (a podobno Lara pochodzi z bogatej rodziny ;)). Pozwól, aby Cię prowadził przez nieznany Ci teren.
Po drodze napotkasz kilka dziur tu i tam. W niektórych z nich znajdziesz coś pożytecznego lub coś niemiłego, np. skorpiony, także dobrze by było, jeżeli przy pomocy LOOK (0 keypad) zaglądniesz najpierw na to, co się tam czai, zanim wskoczysz. Wkrótce napotkasz szakala, który jest zwykłym przecinakiem. Parę strzałów i SEE YA! Niemniej jednak jest tam, aby Ci uprzykrzyć życie i przygotować na to, co Cię dalej czeka. Przewodnik poprowadzi Cię do pierwszej komnaty TOMB OF SET. Kiedy przejdzie przez pierwsze wrota pojawią się dwa skorpiony. Zabij je. Podejdź do dziury w ścianie, znajdującej się na północnym-zachodzie i przy pomocy ACTION pozwól Larze zrobić co do niej należy. Oglądniesz sobie cut-scenkę jak jedna z komnat zostaje wypełniona piaskiem. Zresztą, jeżeli z powodu jakiegokolwiek ruchu ukaże się filmik, to wiesz, że jesteś na właściwej drodze.
Zauważysz tylko jedne otwarte wrota. Przejdź przez nie i weź pierwszą część EYE OF HORUS. Automatycznie rozpocznie się kolejna cut-scenka o drzwiach otwierających się w pierwszej komnacie. Po drodze, nie zapomnij o apteczce i wracaj z powrotem. Przejdź przez nie i odbij na zachód. Zejdź po schodach na lewo i przez korytarz. Twój wierny przewodnik (hmmm?) położy pochodnie na ziemi, która wyłączy śmiertelną pułapkę (skoro ten Abdul tak dobrze się zna na tych wszystkich pułapkach, to czemu on sam sobie nie pójdzie po ten przeklęty skarb?!). Przebiegnij przez komnatę i weź drugą część EYE OF HORUS.
Wyjdź z komnaty i odbij w lewo. Podejdź do drzwi z błyszczącym się symbolem. Połącz obie części EYE OF HORUS, przy pomocy COMBINE, w panelu opcji i włóż ją do drzwi. Pojawią się kolejne dwa szakale. Pokaż im, gdzie raki zimują i dogoń Abdula. Obejrzysz następny (nie za dużo to ich?) filmik jak przewodnik zamienia wodę w lawę i otwierają się wrota. C'mon za Abdulem!
Napotkasz ciekawą komnatę z czadowymi płytkami. Musisz skoczyć na wszystkie zapalone płytki. Po wskoczeniu na każdą kolejną płytkę będą się zapalać pochodnie, znajdujące się na ścianie. Jeśli niechcący dotkniesz nie tę płytkę, co trzeba, to te świecące się zapalą i nie będziesz mógł dokończyć zagadki. Musisz więc wybiec z komnaty. Przy wyjściu, zauważysz kolejne wrota otwierające się. Przejdź przez nie i ześlizgnij na sam dół. W nowej komnacie natkniesz się na sznur z kuleczkami. Pociągając za niego, wygaszasz płomień. Skieruj się do wyjścia i wkrótce napotkasz znajome Ci miejsce. Jeśli uda Ci się wykonać zadanie i ostatni płomień się zapali, otworzy się krata. Kiedy Lara podniesie TIMELESS SANDS, druga krata po przeciwnej stronie otworzy się jak i jeszcze inna w tym grobowcu. Naprzód!
Kiedy wyjdziesz z korytarza, piękny i potężny grobowiec znajdzie się tuż przed Tobą. Skieruj się w lewo. Zauważysz ciemny korytarz po prawej stronie ściany. Idź wzdłuż tego korytarza. I po raz drugi w lewo. Krótko mówiąc w lewo, w prawo i jeszcze raz w lewo. Kiedy ten niestrudzony przewodnik dojdzie do Ciebie przy wrotach, podniesie pochodnie, skwasi minę i ucieknie. Niemniej jednak zdąży je jeszcze otworzyć. Przejdź przez nie. W nowej komnacie zauważysz pomnik tuż po drugiej stronie. Podejdź do niego i włóż TIMELESS SANDS w jego dłonie. Obejrzysz filmik jak komnata zostaje zasypana piaskiem. Powróć do tej komnaty i wejdź do wielkiej buzi tego grobowca (wejdziesz przy pomocy kropki, kiedy będziesz trzymał się za skraj). Ześlizgnij się wzdłuż korytarza, zrób SAVE'a i odetchnij...


BURIAL CHAMBERS

Na początku Lara nadal będzie się ześlizgiwać w dół. Kiedy skończy, po lewej znajdziesz fajną dzwignię, którą oczywiście trzeba będzie pociągnąć. Idź wzdłuż korytarza i ześlizgnij się w dół do kolejnej ścieżki. Jeżeli nie chcesz zostać trupem zwisającym na dużym i ostrym kolcu, po podniesieniu THE HAND OF ORION, radzę zeskoczyć na lewo lub prawo przed ogrodzeniem znajdującym się tuż przed Tobą. Masz dosłownie jedną sekundeczkę, zanim szpiczaste kolce pojawią się na ekranie. Jeśli Ci się uda, idziemy dalej wzdłuż następnego korytarza. Napotkasz na dwie takie same pułapki. Bardzo uważnie powinieneś wyliczyć, kiedy należy iść naprzód. Chyba że chcesz zostać "Larą z rożna". Zjedziesz na dół po kolejnej ścieżce.
Po lewej znajdziesz zamek w ścianie, do którego THE HAND OF ORION pasuje idealnie. Po włożeniu kolce obniżą się, niemniej jednak włączyła się kolejna pułapka pod tytułem "kręcące się ostrze". Jeśli zejdziesz na dół w komnacie, gdzie znajdziesz te ostrze, odnajdziesz parę przydatnych przedmiotów. Wydrap się z powrotem na górę i stamtąd zeskocz na platformę z ostrzami. Skocz dwa razy do przodu i dwa razy w lewo. Skoki w lewo musisz wykonać w bok, nie odwracając Lary. Inaczej sayanora! Wskocz z ostatniej platformy do dziury i save. Jeżeli ostrzę zrzuci Cię na dół, wróć do przejścia, przez które przeszedłeś i spróbuj jeszcze raz.
Zejdź na dół i skieruj się do SARCOPHAGUS OF SET. Oglądniesz kolejną cut-scenkę, jak Lara zdobywa AMULET OF HORUS, odbierając ją dziwnej, leżącej postaci. Kiedy Lara będzie gotowa do dalszej przygody, zauważysz wypływającą krew spod sarkofagu. Płynie ona do kolejnej komnaty. Idź za nią. Dotrzesz do komnaty z trzema trumnami. Mumie wyjdą z tej tuż przed Tobą i z tej po prawej stronie. Po lewej znajdziesz za to apteczkę. Nie walcz przypadkiem z mumiami, bo to tylko strata czasu i amunicji. Wiele im tymi swoimi pistolecikami nie zrobisz. Musisz popchnąć pomnik na podobny kafelek znajdujący się na północno-zachodniej stronie komnaty. To otworzy drzwi za trumną z mumią po prawej stronie, przez które musisz przejść. Przejdź przez korytarz i zejdź do jaskini.
Napotkasz starych przyjaciół, czyli szakale. Szkoda, że nie chcą się zaprzyjaźnić ;). No cóż, ich strata. Wykończ je. Skieruj się prosto i skręć w lewo przy schodach. Wejdź na górę, przejdź przez most i do komnaty. Zabij czarne pieski ze szpiczastymi uszami. Wejdź na górę i wejdź do dziury w podłodze, znajdującej się po lewej. Zejdź na dół po drabinie. Wydrap się po zachodniej kostce. Przejdziesz przez kolejne trzy kostki i przeskocz przez czwartą. Skieruj się na lewo i przeskocz przez kolce na piątą kostkę. Na niej podskocz do góry i schwyć kolejną tuż nad Tobą. Wdrap się po jeszcze jednej kostce. Znajdziesz się w małym przejściu, gdzie czeka na Ciebie kolejna dźwignia do pociągnięcia. Obejrzyj filmik o otwierających się wrotach. Zejdź na dół, skieruj się na północ i przejdź przez te drzwi. Idź do samego końca korytarza i wejdź po drabinie. Pociągnij kolejną dźwignię. Zobaczysz filmik jak jedna z komnat zostaje obrócona o jakieś 90 stopni. Cool. Zeskocz do przejścia znajdującego się na południowo-zachodniej stronie komnaty. Idź wzdłuż tego przejścia. Kiedy dojdziesz do głównej komnaty, opuść się w dół do dziury.
Tuż pod nogami znajdziesz klucz, mający kształt gwiazdy. Podnieść go, odwróć się i pójdź prosto na górę po schodach. Prosto przed Tobą znajdziesz drabinę, po której musisz się wdrapać. Skieruj się na zachód, aż dotrzesz do kostki. Wdrap się po niej. Podejdź do skraju tej kostki, podskocz, złap się skraju i wdrap się do góry (zanim będą kolce). Zeskocz na kostkę po lewej, znajdującej się na południu i powtórz ten sam skok w stronę wejścia. Zrób save'a, napij się czegoś i szybko wracaj do klawiatury... Podejdź do dziury, którą napotkasz, i zejdź na dół przy pomocy drabiny. Wejdź do komnaty, w której jest słupek. Lara musi pociągnąć za ten słupek. Zobaczysz kolejny filmik, jak jedna z komnat obraca się o 90 stopni. Dwie mumie w tym momencie się obudzą, także radzę podbiec do drabiny i wspiąć się na nią w ekspresowym czasie. Kiedy po niej wejdziesz, zeskocz do tyłu, aby z niej zejść. Skieruj się na północ i wdrap po prawej kostce. Skręć w lewo i na kolejną kostkę. Włóż klucz w kształcie gwiazdy do odpowiedniej dziurki. Na północnej ścianie pojawi się lina. Wskocz na nią i zeskocz do złotej bramy. Podnieś talizman i biegnij naprzód do jaskini. Pamiętasz to miejsce? Ja też. Skieruj się w stronę mostu, lecz zamiast iść w lewo jak poprzednio to uczyniłeś, idź tym razem prosto. Dotrzesz do drabiny. W nowej komnacie, zauważysz złotego węża i dwie mumie. Ciekawe co się stanie, jeżeli go podniosę?!! Oczywiście węża, a nie mumie ;). Dobra, biegiem do dziury w ścianie. Hooops do góry i mumie bawcie się dobrze...
Wkrótce znajdziesz się w kolejnej pułapce. Coraz to bliżej tych kolców na suficie...not good. Sprintem w lewo do samego końca, a się ocalisz. Wyjdź z dziury i przejdź przez jaskinie i poślizgiem pokonaj ścieżkę. Spoko, już prawie koniec. Podejdź do przejścia prowadzącego do mostu i złotej drabiny. Włóż węża i talizman na swoje miejsca. To spowoduje, że piasek zacznie się podnosić oraz mumia się obudzi. Tam, gdzie się podniosła jest wyjście, przechytrz ją. Wychodząc, skieruj się w stronę promieni.


VALLEY OF KINGS

Kiedy skończysz oglądać filmik, który muszę dodać jest super-extra-hiper, znajdziesz się w towarzystwie zdrajcy! Niestety nie będzie okazji sprzedać mu parę kopniaków albo kilku gramów żelastwa w tyłek, ponieważ zostaniesz zaatakowany przez siedmiu jeźdźców. Pozabijaj ich wszystkich. Szósty, upuści kluczyki od jeepa... Szkoda, że to nie do mego ukochanego Grand Jeep Cherokee, ale mówi się trudno (EIDOS może w piątce?). Po wykoszeniu tych łosi, wsiadaj do wozu i daj gazu! Jedź za samochodem przed Tobą. Tak zakończy się ta plansza. Uważaj tylko na granaty (to chyba wiecie, lecz na wszelki wypadek dopisuję tę informacje dla tych, co się nie domyśleli lub nie zauważyli przelatujących jajowatych przedmiotów ;)).


KV5


Kiedy dojedziesz do samochodu, on znów ruszy, a Ty oczywiście za nim. Granaty znowu będą latały tu i tam, więc lepiej uważaj.
Wyjedziesz z piramidy i przejedziesz przez tunel. Teraz masz dwa wyjścia. Albo w lewo, albo w prawo. Po lewej stronie będziesz miał okazję przejechać jeźdźca, a po prawej napotkasz dziurę do ominięcia. Wybierz sam, co jest bardziej zabawne. Przejedź przez kolejny tunel. Skręć w lewo, kiedy zobaczysz dwie skały. To będzie jedyny raz, kiedy skręt w prawo będzie możliwy. Po drodze możesz napotkasz na jeźdźców, których oczywiście można przejechać (och baby!). Kiedy dojedziesz do rejonu, w którym znajdują się czarne kraty, wyjdź z jeepa (SHIFT CTRL, strzałka w lewo, cholernie to skomplikowane ;)). Skręć na zachód i wdrap się na trzeci poziom. Idź prosto, aż napotkasz na dziurę w ścianie po prawej stronie. Odwróć się w stronę liny. Wskocz na nią i zeskocz na drugą stronę.
Skieruj się na wschód i wdrap się na pudełko, co stoi na drodze. Za nim znajdziesz dźwignię. Aby ją pociągnąć, ustaw się pod nią, podskocz i przy pomocy ACTION pociągnij za nią. Zejdź na dolny poziom. Odnajdź zaparkowany wóz i po raz kolejny zapal silnik.
Wrooom! Przejedź przez otwartą bramę i na górę, po kamiennej drodze. Ale czekaj! To za łatwe. Nie bój się, przecież jesteś poszukiwaczem przygód, który przyjmuje wyzwania! Uwaga na kolczaste kulki. Będzie ich trzy. Najpierw po prawej, później po lewej i znów po prawej.
Przejedź przez dolinę. Koniecznie uważaj na dziury po drodze. Po lewej, napotkasz na kamienie, przez które możesz przejechać. Kolejną atrakcją są piaskowe wydmy! Jedź na północ, a potem odbij na zachód. Podjedziesz do wysokiego wzgórza, z którego ostro będzie ostrzeliwał się koleś na szkapie. Podjedź tam i samochodem zniszcz drewniane podstawy. Facet spadnie. Przejedź go (chi, chi, chi! Co za brutalność!). Teraz odbij na północ, aż dotrzesz do tunelu znajdującego się na zachodzie. Wjedź do niego. To zakończy planszę.


FINDING OUT THE TRUTH

W tej części Lara dowiaduje się, jaki kataklizm wypuściła na światło dzienne. Aby lepiej zrozumieć prawdę, musi trochę pomyszkować. Wkrótce, Lara znajdzie się w TEMPLE OF KARNAK II. Ta plansza zakończy się szybkim tempem i groźną walką w drodze do Aleksandrii na dachu pociągu. Również napotkamy starego przyjaciela Jean-Yves oraz innych bohaterów z poprzednich część. Złych, dobrych i brzydkich.


TEMPLE OF KARNAK

Czy chcesz, czy nie, kolejnym celem jest zdobyć dwa CANOPIC JARS. Dzięki nim będziesz mógł dostać się do planszy, gdzie odnajdziesz minipomnik bogini słońca. Jeden z tych słoiczków odnajdziesz przy zakończeniu tej planszy. Drugi odnajdziesz w planszy SCARED LAKE. Brzmi ciekawie? Teraz czytaj uważnie, zdradzam, gdzie odnajdziesz słoiczek numero uno.
Oglądnij sobie filmik. Po jego zakończeniu wdrap się po zachodniej ścianie. Ześlizgnij się po ścieżce i bądź gotów do zabicia dwóch skorpionów. Po zabraniu apteczki, pojawi się jeszcze jeden. Skręć na zachód. Zauważysz trzy wejścia. Wejdź do środkowego. Wdrap się po kamieniu, skręć w lewo i wskocz do dziury w ziemi. Na czworakach przejdziesz do komnaty. Wyciągnij broń i zastrzel skorpiona. Idź prosto przed siebie, po prawej znajdziesz przejście do którego wejdziesz po rozbiciu jasnego wazonu po lewej (amunicja). W nowej komnacie czają się kolejne trzy skorpiony. Zabij je. Znajdziesz cztery podobne wazony do rozbicia. Kiedy wyzbierasz znajdźki, wyjdź na zewnątrz. Przejdź przez drzwi znajdujące się na zachodniej stronie. Wejdź do komnaty z basenem znajdującym się tuż przed Tobą. Po Twej prawej stronie znajdziesz kamień, który się tylko prosi, abyś na niego wszedł. Wykorzystując go, wdrap się na drugi poziom. W tym rejonie odnajdziesz dwa przejścia zagrodzone kratami. Jeśli się odwrócisz plecami od tych krat i przeskoczysz przez dziurę w podłodze, odnajdziesz kwadratowe dziurki po Twej lewej i prawej. Podejdź do nich i przyciśnij ACTION. To otworzy kraty. Przeskocz jeszcze raz przez kolejną dziurę. Po obu stronach znajdziesz coś, co Ci się przyda. Wróć do otworzonego już teraz przejścia. W lewym przejściu znajdziesz pistolet, a w prawym pierwszy CANOPIC JAR! Po podniesieniu go, obejrzysz kolejny filmik. Oglądaj go uważnie. Ukaże Ci on komnatę, do której musisz dojść. Zejdź na pierwszy poziom, wyjdź z komnaty na dwór i odbij na północ. Przejdź przez kamienie.
Nadal biegnij na północ. Przejdź pomiędzy filarami znajdującymi się na wprost i wdrap się po kamieniu. Skręć w lewo do komnaty. Tuż przy wejściu znajdziesz przed Tobą szary, kwadratowy kamień. Na dolnym poziomie znajdziesz apteczkę, ale uważaj na skorpiona, który tam się czai. Wejdź z powrotem na ten kamień, odwróć się plecami do wejścia. Podskocz do góry i złap się za drabinkę nad Tobą.
Podejdź do samego końca. Zeskocz, przygotuj broń i zastrzel skorpiona. Skieruj się w lewo i wdrap się po kamieniu. Znajdziesz przycisk pośrodku do przyciśnięcia. To otworzy drzwi po drugiej stronie komnaty. Dotrzyj tam i przyciśnij go. Po drodze napotkasz kolejnego skorpiona. Kiedy Lara włączy przycisk, obejrzysz filmik. Miska, która znajduje się pośrodku komnaty, obniży się odsłaniając dziurę w podłodze. Zeskocz do tej dziury, gdy tylko odzyskasz kontrolę nad Larą (innymi słowy, gdy skończy się filmik). Aby nie stracić ani odrobiny życia przy skoku w dół, postaraj się wskoczyć do strumienia. W tej komnacie zauważysz dwa olbrzymie pomniki. Za miską znajdziesz apteczkę. Skręć w prawo, wejdź na kamień. Znajdziesz się za pomnikiem. Do kwadratu wstaw pierwszy CANOPIC JAR.
Kiedy to zrobisz, obejrzysz filmik jak wrota otwierają się w komnacie, gdzie zdobyłeś ten słoiczek (pierwsza komnata z basenem na środku). Przez dziurkę w ścianie przejdź dalej. Po wyjściu z niej odnajdziesz się na dworze. Mam nadzieję, że stąd już sam trafisz. Po przejściu przez wrota ukończysz tę planszę.


THE GREAT HYPOSTYLE HALL

Wyjdź z komnaty i skieruj się na północ. Wdrap się po kamieniu i wejdź do komnaty. Przy końcu tej komnaty skręć w lewo i prosto do kolejnego pomieszczenia. Po wejściu do niego, czeka Cię kolejny filmik. W tym pomieszczeniu znajduje się przepaść, przez którą musisz przeskoczyć. Teraz odnajdziesz dwa przejścia. Jedno na północy, a drugie po stronie zachodniej. To drugie przejście jest schowane za skałami. Skieruj się na przejście północne. Wchodząc do tej komnaty, odbij w prawo i przejdź do kolejnej komnaty. To zakończy planszę. Niemniej jednak dobrze sobie ją zapamiętaj, ponieważ powrócisz, aby zdobyć klucz HYPOSTYLE.


SACRED LAKE

Po wejściu do tej komnaty, wdrap się na północny skraj i wyjdź na dwór. Mam nadzieję, że nie boisz się nietoperzy i krokodyli... bo sporo ich tutaj. Bądź zatem gotowy na szybkie działanie. Po zabiciu latadełek i zielonych mieszkańców Nilu, skieruj się na wschód. Idź wzdłuż ścieżki wokół jeziora. Patrząc na zachód, wskocz do wody i przepłyń na drugi brzeg. Uwaga na śmierdzące krokodyle, czające się, aby zrobić z Ciebie przekąskę. Idź na północ. Po lewej znajdziesz wejście do komnaty. Wejdź (to tak... jeżeli się nie domyśliłeś ;)).
Wykoś nietoperze. W tej komnacie są trzy dziury. Po lewej, prawej i na samym końcu komnaty. Do tej musisz wejść. Ześlizgniesz się wzdłuż dwóch ścieżek, aż dotrzesz do słupka, który powinien się znaleźć tuż przed Tobą. Złap go. Jeżeli spudłujesz i go nie złapiesz, a może się tak zdarzyć, to znajdziesz się w wodzie. Przepłyń wtedy wzdłuż południowego kanału, aż dotrzesz do znajomego już Ci brzegu. Znajdziesz się w miejscu, gdzie zabiłeś wcześniej krokodyle. Idź w stronę południową, aż dotrzesz do słupka...
Kiedy znajdziesz się przy słupku, wejdź do góry. Odwróć się plecami do drugiego słupka i trzymając CTRL, przyciśnij ALT. To spowoduje skok Lary w tył na drugi słupek. Powtórz ten manewr jeszcze raz w stronę skałki. Na czworakach wejdź do dziury znajdującej się na zachodniej stronie. Zejdź na dół po krawędzi i wejdź do komnaty. Podejdź do liny i ją pociągnij. Tak jest, teraz czeka Cię obejrzenie kolejnego filmiku. Zobaczysz na nim otwierające się wrota. Wskocz do wody, korzystając z pomocy słupków, po których wszedłeś na górę.
Popłyń w stronę północną, do znajomego Ci rejonu. Kontynuuj swoją podróż nadal na północ, aż przepłyniesz przez nowo otwarte wrota. Czuwaj nad lewą stroną, ponieważ stąd przypłyną kolejne krokodyle. Przerób je na torebki z krokodylej skóry. Zanurz się pod wodę i pociągnij za dźwignię, znajdującą się pod kamieniem naprzeciwko wrót, przez które przepłynąłeś. Wokół tego pomieszczenia na brzegu z lewej i z prawej, znajdziesz coś pożytecznego. Przepłyń przez otworzoną dziurę w dnie. Zobaczysz drzwi z szarym kwadratem. Skoro w starożytnym kodzie egipskim ten znak oznacza "kopnij", to zrób tak. Płyń prosto przed siebie, aż dotrzesz do komnaty z wielkim zwierciadłem. Jego odbicie ukaże Ci, gdzie znajduje się wyjście. Bez pomocy lustra go nie odnajdziesz (znajduje się po lewej stronie, niedaleko lustra). Wyjdź z wody i idź wzdłuż korytarza do komnaty. Dojdź do drugiego CANOPIC JAR (Yeah!). Weź go, a kiedy skończy się filmik, przepłyń z powrotem do komnaty, gdzie pociągnąłeś za podwodną dźwignię. Tuż po lewej stronie odnajdziesz kolejną podwodną dziurę. Przepływając przez nią, zakończysz planszę.


TEMPLE OD KARNAK - PART II

Rozpoczniesz tę planszę, płynąc. Kiedy prąd przestanie Cię porywać, płyń prosto przed siebie i wyjdź z wody przez dziurę w suficie. Teraz wdrap się po ścianach. Wkrótce znajdziesz się przed wielkim korytarzem. Zeskocz na dolny poziom. Zapewne poznajesz tę komnatę? Idź prosto i skręć w lewo. Wstaw drugi CANOPIC JAR do kwadratowego pojemnika w pomniku. Obejrzysz kolejny, fajny (???) filmik. Miska pomiędzy dwoma pomnikami przechyli się, wpuszczając zielony płyn do wody. To spowoduje, że będziesz mógł chodzić bezpiecznie po wodzie (hmmm... może niedługo będziemy czytać o Larze w... Biblii?).
Przejdź przez komnatę po wodzie do samego końca. Wejdź do korytarza, znajdującego się za pomnikiem. Dojdź do końca korytarza i podciągnij się do góry. W tej komnacie napotkasz znowu krokodyle. Wskocz do wody i przepłyń przez dziurę pod ołtarzem. Dopłyń do guzika i go przyciśnij. Po wykonaniu tego wypłyń na brzeg świątyni. Weź SUN GODDESS i HYPOSTYLE KEY. Teraz musisz powrócić do HYPOSTYLE HALL. Kiedy powrócisz do komnaty z CANIPIC JARS, wyjdź przez dziurę na zachodzie. Znajdziesz się w okolicy filarów. Powróć do komnaty, w której są wrota prowadzące do HYPOSTYLE HALL (komnata, w której znalazłeś pierwszy CANOPIC JAR).


THE GREAT HYPOSTYLE HALL - PART II

Musisz znaleźć się w rejonie dwóch wejść znajdujących się za doliną. Jedno po stronie północnej (przez które przeszedłeś ostatnio), a drugie po stronie zachodniej. Po drodze zostaniesz napadnięty przez jeźdźców. Przejdź przez wejście zachodnie. Na końcu korytarza użyj klucz HYPOSTYLE, aby otworzyć kamienne wrota. Nie bądź taki pochopny i nie spiesz się do wejścia. Lepiej przygotuj giwerę. Na dzień dobry zaatakują Cię dwaj jeźdźcy, a raczej czarno-czerwone ninja (nie strzelaj do nich, kiedy mają wyciągnięte miecze, bo szkoda amunicji). Wdrap się po paru klockach na drugi poziom. Skocz pomiędzy dwa filary. Teraz podskocz do góry i złap się sufitu. Skręć w prawo i przejdź do kolejnego pomieszczenia. Dochodząc do końca przejdź przez przejście i zeskocz na kamień po lewej. Zeskocz również na ten przed Tobą. Jeszcze raz podskocz i złap się sufitu. Tym razem skieruj się na zachód, aż do momentu, kiedy czarna płytka zablokuje Ci drogę. Puść się i od razu złap się skraja tuż pod Tobą, przy pomocy CTRL. Skieruj się na północ i wdrap się po kolejnej krawędzi. Powtórz to po raz kolejny. Na górze odwróć się 180 stopni i przeskocz płytkę przed Tobą. Wejdź na wschodnią płytkę i przeskocz na kolejną. Kiedy znajdziesz się na końcu platformy, skręć na stronę południową i idź wzdłuż tej ścieżki. Zobaczysz wielki kamień na szczycie filaru. Jeden strzał wystarczy, aby kamień spadł, czyniąc przy tym wielką dziurę w podłodze. Zgadłeś, gdzie się masz teraz udać? Na dolnym poziomie, odbij na północ, aż dotrzesz do klocków. Wyjdź po nich i nadal idź na północ. Znajdziesz przejście po lewej, lecz nadal kontynuuj swoją podróż na północ. Pod koniec skręć w lewo i przy pomocy drabiny wejdź na górny poziom. Przebiegnij przez korytarz, aż dotrzesz do komnaty z obrotową dźwignią. Skieruj rączkę na południe. Wejdź do komnaty obok (która niczym się nie różni od poprzedniej) i skieruj tym razem tę rączkę na wschód. W trzeciej komnacie skieruj rączkę na północ. Teraz zejdź na dolny poziom i skręć w prawo do komnaty, którą ominąłeś po wejściu.
W tej komnacie jest słupek i filar, na którym jest umieszczona świecąca na niebiesko piramida. Jeśli wszystkie rączki zostały dobrze ustawione (końce wskazują na piramidę), to pociągnięcie za słupek uruchomi lasery. One zniszczą piramidę, a Ty będziesz mógł spokojnie wejść w posiadanie SUN DISK.
Połącz SUN DISK z SUN GODDESS. Skieruj się na zachód. Zauważysz płytkę pod drabiną. Schodząc na dół, powrócisz do poprzedniego levelu.


SCARED LAKE - PART II

Przejdź przez korytarz do otwartej lokacji z wodą. Tu trzeba będzie zabić wiele kąsających Larę skorpionów. Przepłyń na ląd otoczony wodą. Na szpic postaw talizman z SUN GODDESS oraz SUN DISK. Obejrzysz filmik, jak talizman zostaje uniesiony do góry przez jasnoniebieskie światło.
Wejdź do zachodniego korytarza. Kiedy dojdziesz do kolejnej lokacji, musisz dojść do klocka. Wdrap się na niego i złap się za sufit. Po wejściu do komnaty odnajdziesz go po prawej stronie. Kiedy będziesz wisiał na suficie, idź na południe do samego końca. Puść się i od razy przyciśnij CTRL. To pozwoli Ci wejść do dziury tuż pod Tobą. Nastąpi teraz istna inwazja nietoperzy, wyciągnij zatem broń i pruj do nich, ile wlezie. Dojdź do samego końca i skręć na wschód, a potem wdrap się po skraju i zejdź do dziury. Na czworakach przejdź przez dziurę. Podejdź do prawej ściany i popchnij ją. Rozpędź się i skocz na drugą stronę, łapiąc się za skraj. W tej komnacie odnajdziesz dziurę po lewej stronie. Uwaga na nietoperze. Skieruj się na północ i zejdź na dół do dziury. W komnacie na południu znajdziesz UZI. Wróć do poprzedniej komnaty. Teraz przejdź przez zachodnie przejście. Przebiegnij po piasku do wejścia pomiędzy dwoma pomnikami. Obejrzysz filmik, jak WERNER VON CROY ukradnie AMULET OF HORUS spod nosa Lary i zatrzaskuje ją na kolejnym levelu. Oj, nie chciałabym być w jego skórze, kiedy Lara go dopadnie!


ESCAPING ENTOMBEMENT

Źle wygląda aktualna sytuacja Lary. Koniecznie musi wydostać się z TOMB OF SEMERHET i dojechać jak najszybciej do Aleksandrii, aby odzyskać AMULET OF HORUS. W tej części Lara nauczy się umiejętności ARMOR OF HORUS, który doradzi bohaterce, jak odciąć się od złej mocy potężnego boga SETHA.


TOMB OF SEMERHET

Strzałem rozbij dwa wazony, aby zdobyć apteczkę i amunicję do uzi. Zjedź na dół. W tej komnacie napotkasz na ohydne MORGUE BEETLES (robaki mięsożerne... a raczej chyba Larożerne!). Szybko przebiegnij na środek pomieszczenia, gdzie musisz podskoczyć do góry i złapać się za drabinkę nad głową. Przejdź przez komnatę przy ich pomocy. Zeskocz na platformę i ześlizgnij się po dróżce w dół. W tej komnacie z kolei znajdziesz słupek. Zjedź na dół i na dolnym poziomie zeskocz na podłogę przy pomocy ALT. Znajdziesz tam apteczkę w wazonie. Po przeciwnej stronie znajdziesz dwie pochodnie. Jedna zapalona, a druga nie. Tę nie zapaloną podnieś i odpal. Z pochodnią zeskocz do wrednych robaków znajdujących się na niższym poziomie. Szybko podbiegnij do wszystkich wnęk (jest ich trzy) w ścianach i zaktywuj je. Za każdym razem musisz niestety upuścić pochodnię (SPACE BAR), lecz podnieść ją w chwili, kiedy Lara tylko wykona, co do niej należy. W jednej z wnęk znajdziesz również apteczkę. Choć to niemożliwe (teoretycznie i praktycznie), postaraj się uniknąć kontaktu z robakami. Nie oszczędzaj apteczek, bez nich nie masz dużej szansy na przeżycie. Jeśli Ci się uda, otworzą się wrota na drugim poziomie.
Aby się tam dostać, wykorzystaj słupek. Przejdź przez te wrota. Następnie otwórz i przejdź przez północne drzwi. Dotrzesz do dziury w podłodze. Zejdź do dolnej komnaty. Przejdź przez południowe drzwi w komnacie obok i pobiegnij po schodach, które ujrzysz na wschodzie. Po prawej znajdziesz drabinę. Wyjdź na górę i przejdź przez korytarz. Kolejny skok w dół. W tej komnacie przebiegnij obok dziur, aż dotrzesz do trzech ognistych pułapek. Zrób save'a.
Znajdziesz dwa panele, które trzeba będzie włączyć, aby móc dotrzeć do środkowej dziury. Kiedy Lara to zrobi, kamienne drzwi otworzą się po stronie wschodniej. Przejdź oczywiście przez nie.
Przeskocz przez brodzik, przebiegnij się ścieżką i wskocz do środkowej ognistej pułapki. Czas na kolejną aktywację wszystkich pułapek. Bądź najbardziej ostrożny z północno-zachodnią pułapką. Dobrze wymierz sobie czas. W południowo-zachodnim kącie znajdziesz skrzynkę z amunicją. Kiedy skończysz, wielki kamień odsunie przejście do komnaty na południowo-zachodniej stronie. Potężny filar podniesie się do góry w pobliżu komnaty. Przejdź przez nowe przejście. Kiedy dotrzesz do zachodniego skraju przepaści, Lara będzie musiała skorzystać z sufitu, aby przejść do drugiej komnaty. Po zachodniej stronie zobaczysz filar, po którym musisz się wdrapać. Stąd wskocz na platformę, znajdującą się pośrodku komnaty. Czeka Cię teraz kolejna aktywacja ognistej pułapki. To wyłączy wszystkie pułapki, które miałeś "zaszczyt" napotkać. Ze skraju zachodniego wdrap się na prawy. Masz dojść do małej komnaty. Tu znajdziesz pudełko z amunicją i apteczką. Zejdź na dół. Pośrodku tej komnaty znajdziesz ścieżkę prowadzącą w dół. Po przeciwnej stronie tej komnaty znajdziesz RULES OF SENATE. Przy pomocy CTRL Lara zgarnie ten przedmiot. Obejrzysz tradycyjnie filmik z otwierającymi się wrotami.
Zgadnij czy masz przez nie przejść, czy nie?! Wdrap się do góry po stronie zachodniej i wejdź do pomieszczenia, które napotkasz po drodze. Wejdź teraz na górę po drabinie do komnaty SENET. Po przeczytaniu RULES OF SENATE, czyli regułek dobrych na każdą okazję, zagraj w grę. Musisz kręcić białe i czarne kije. Im więcej uzbierasz białych kijów, tym więcej będziesz miał ruchów do wykonania. Aby ruszyć pionek na odpowiednią część, należy skierować wpierw tam Larę. Jeśli wygrasz, wszystkie płytki przekształcą się w filary, po których będziesz mógł przejść. Jeśli przegrasz, Twe życie nie potrwa zbyt długo.


WINNING THE SENATE GAME

Przy odrobinie szczęścia powinieneś wygrać tę grę o własne (to znaczy Lary) życie. Zeskocz na dolny poziom i przebiegnij przez schody na południu. Skręć w lewo i skieruj się na północ. Tuż przed Tobą powinny stać nowo wzniesione filary. Przeskocz sobie po nich prosto do nowej komnaty. Zejdź na dół po schodach (obojętnie czy w lewo, czy w prawo). Kiedy dotrzesz na dół, gigantyczne drzwi ANKH otworzą się bez Twojej ingerencji. Przejdź przez nie. Skieruj się na dół po schodach. Odbij na wschód i wejdź do dziury, którą napotkasz. Przez tę lokację musisz szybko przebiegnąć do następnej. Ponieważ czają się tutaj MORGUE BEETLES :(. Pobiegnij ścieżką i wdrap się po słupku znajdującym się na zachodzie. Przejdź przez komnatę ze zwierciadłami oraz przez korytarz, aż dotrzesz do kolejnego słupka. Wdrap się po nim na górę. Przejdź przez korytarz prowadzący do komnaty obok. Tu musisz ustawić pionki tak, aby kolorystycznie pasowały do odpowiednich płytek. Kiedy skończysz, muszą one być tak ustawione, żeby promienie światła je oświetlały. Jeśli zostanie to dobrze wykonane, to grobowiec się odsunie. Musisz teraz tam powrócić. Odnajdź dziurę w ścianie. Pod koniec labiryntu zejdź na dół na niższy poziom i przejdź przez dzwi. Kończąc w ten sposób level, obejrzysz krótki filmik.


LOSING THE SENATE GAME

Dobra, ale co masz zrobić, jeżeli przegrasz? Nic wielkiego, tylko Twoje życie odrobinę się skomplikuje ;). Aby wyjść z tej głupiej sytuacji, musisz przebiegnąć przez dolne poziomy, które ukażą się. W innym wypadku stracisz życie. Pobiegnij naprzód ścieżką i przy pierwszej lepszej okazji wejdź po słupku na górę. Zobaczysz korytarz na południowym-zachodzie. Poprowadzi Cię on do pionka, którego Lara musi wziąć i postawić pomiędzy dwoma młotami. Kiedy będzie on stał na prawidłowym miejscu, pociągnij za dźwignię, znajdującą się w tej komnacie. Młoty rozbiją pionek, z którego wypadnie CARTOUCHE PIECE. Podnieś ją. Powróć do głównej komanty. Skieruj się na północny zachód, gdzie zobaczysz dziurę w ścianie, do której masz wejść. Dotrzesz do kolejnego pionka. Kolejny raz musisz go umieścić pomiędzy młotami. Tym razem, młoty zaczą walić tuż po ustawieniu pionka na odpowiedniej płytce, więc lepiej uważaj. Podnieś drugą część i połącz ją z pierwszą. Wróć się do górnej komnaty.
Odbij na wschód w kierunku drzwi znajdujących się na dolnym poziomie. Włóż dwie połączone części do odpowiednego miejsca przy dzwiach. Drzwi się otworzą. Przechodząc przez nie, odajdź dzwignię w tej komnacie. Lara musi podskoczyć, złapać się za nią i pociągnąć w dół. To wygasi ogień. Wstaw trzeciego pionka pomiędzy młoty jak poprzednio. Połącz kolejną część z BA CARTOUCHE. Znowu powróć do głównej komanty. Skręć na zachód. Dojdź do drzwi, wkładając RA CARTOUCHE na odpowiednie miejsca. Przejdź przez drzwi. Wejdź na górę po schodach, aż dotrzesz do nowej komnaty. UWAGA: zostaniesz teraz zaatakowany przez ognistą bestię. Pobiegnij błyskawicznie na zachód do bocznej komnaty. Zejdź po ścieżce. Przed sobą odnajdziesz dźwignię. Po pociągnięciu jej, wypuścisz wodną bestię. Woda i ogień... to, to samo co miłość i śmierć! Zostaw bestie sam na sam i szybko wróć do komanty, w której czaiła się ognista bestia.
Idź na północ. Następnie skieruj się na południe. Tuż przed Tobą powinieneś ujrzeć trzy liny. Przy ich pomocy przejdziesz na drugą stronę komnaty. Na wschodzie znajdziesz słupek. Do góry i zeskocz na drugim poziomie. Idź wzdłuż ścieżki, skacząc przez doliny, dziury i klocki, które napotkasz po drodze.


GUARDIAN OF SEMERHET

Po prawej stronie grobowca znajdziesz dziurę. Zejdź na dół. Musisz teraz przeskoczyć przez dwie pułapki (kręcące się ostrza). Zeskocz do miniaturowej komnaty z egipskimi malowidłami. Wejdź do dziury na zachodzie i odbij na czworakach do komanaty po prawej stronie. Tu znajdziesz parę dźwigni w kształcie koła. Pociągnij za nią z pięć razy, odwróć się i biegiem w stronę bramy. Postaraj się przejść pod bramą, zanim się ona zatrzaśnie. To nie takie proste. Po drodze napotkasz na dziury, a nawet na spadające ostrza. Jeśli one Cię trafią i spadniesz na dolny poziom, to musisz wspiąć się na górę i jeszcze raz pociągnąć dźwignię z pięć razy.
Kiedy uda Ci się przejść przez bramę, na platformie znajdziesz URAEUS. Po wzięciu go, odskocz do tyłu. Inaczej zostaniesz przebity przez kolejne ostrze. Zeskocz na niższy poziom. Musisz ostrożnie przejść przez południową stronę komnaty, bowiem w każdej chwili możesz dostać metalowym ostrzem. Kiedy już przejdziesz przez ten odcinek, wdrap się do góry w nieznaną ciemność.
Pod koniec przejścia znajdziesz drabinę po prawej stronie. Na górnym poziomie musisz wskoczyć na skraj, wdrapać się do góry i wejść do kolejnej dziury. Znajdziesz się w komnacie z okrągłą dźwignią. Niestety, trzeba przechytrzyć tę dźwignię poraz kolejny. Kiedy Ci się uda i popiszesz się już swoją przebiegłością, odnajdź drogę do miniaturowej komaty z egipskimi malowidłami.
W tej komnacie wstaw złotego URAEUS na odpowiednie miejsce. Obejrzysz filmik o promieniu, który przecina piramidę, pod którą znajdował się klucz. Przy pierwszej lepszej okazji schowaj go do cudownego plecaka Lary. Włóż go potem do dziurki na wschodniej ścianie. Pojawi się wtedy dziura w podłodze, przez którą musisz przejść. Skieruj się na wschód i biegnij do samego końca korytarza. Zrób save'a. Pociągając za dźwignię, wypuścisz na wolność "nieśmiertelnego" byka. Nie strzelaj. Stracisz tylko amunicję. Nic mu nie zrobisz, a Twoje działanie tylko go bardziej zdenerwuje. Pobiegnij do drzwi na końcu korytarza. Kiedy byk będzie biegł w Twoim kierunku, podskocz do góry, chwytając się za krawędź. Ten miły byczek, właśnie zrobił Ci przejście. O yeeeah! Ale z Lary mądra dziewczyna ;). W tej komnacie znajdziesz trzy przyciski do wciśnięcia, lecz nie przez Larę... Yes sir! Mr.Byk musi to wykonać. Użyj więc Larę jako przynęte. Kiedy byk wykona to, co chcesz (czyli poprzyciska przyciski), otworzą się wrota na zachodzie komnaty. Pobiegnij przez lewe drzwi, aż dotrzesz do samego końca komnaty. Zanim wydrapiesz się po ścianie, nie zapomnij podziękować bykowi za jego dobroczynność. Odpręż się i obejrzyj filmik.


DESERT RAILROAD

Ach, nareszcie świeże powietrze! W pierwszym wagonie znajdziesz dwie dźwignie. Jedna z nich została wcześniej uszkodzona. Musisz znaleźć łom i przy jego pomocy uruchomić uszkodzoną dźwignię. Jeżeli dotychczas nie pociągnąłeś za pierwszą, to zrób to teraz. W wyniku Twojego działania otworzą się drzwi tuż przed Tobą. Przeskocz do drugiego wagonu. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Przechodząc przez wagon, napotkasz na wroga. Jeśli zdecydujesz wejść do przedziałów, to napotkasz tam więcej przeciwników. Pójdź więc do końca i skocz do następnego wagonu. Kiedy będziesz przechodzić przez ten wagon, obejrzysz filmik o odważnym pacjencie, który wskoczy do wagonu z samochodu. Zabij dwóch buraków i wyjdź z wagonu. Wskocz na drabinkę i udaj się na dach. Kiedy dach się otworzy, kolejni przeciwnicy wyskoczą z nadzieją, że Cię powstrzymają. Po drodze napotkasz na obiekt, który będzie zagradzał Ci drogę. Lara musi przejść z boku wagonu, trzymając się za skraj dachu (wygląda to bardzo efektownie). Kiedy przejdziesz kawałek, wdrap się po drabinie, znajdującej się po Twojej lewej stronie. Rozhuśtaj się i wskocz do małej dziury, przez którą przejdziesz na czworakach. Wejdź do środka wagonu. Pozabijaj wszystkich leszczy, którzy staną Ci na drodze. Strzel również w dwa pudełka. W jednym z nich znajdziesz łom. Wykorzystaj go, podważając dźwignię. Otworzą się w ten sposób drzwi. Przeskocz przez drzwi i powróć do pierwszego wagonu. Mam nadzieję, iż nie opuściłeś łomu po drodze, ponieważ będzie Ci on teraz bardzo potrzebny. Włóż go do dźwigni. To odłączy pozostałe wagony. Wejdź do lokomotywy. Tu skończy się plansza. Oglądnij sobie kolejny i bynajmniej nie ostatni w tej grze filmik ;).


GETTING THE ARMOUR

W kolejnej przygodzie Lara musi zdobyć za wszelką cenę THE ARMOUR OF HORUS (zbroje). Znajduje się ona w komnacie Kleopatry. Aby móc wejść do królestwa, Lara musi wpierw odnaleźć klucze, ukryte gdzieś w zakamarkach starej biblioteki. Nie jest to jednak takie proste, żeby dojść do biblioteki musisz najpierw przejść katakumby oraz świątynię POSEJDONA. Wtedy i tylko wtedy (ale to zabrzmiało ;)) Lara dotrze do bibilioteki. No wiesz... w końcu sam wplątałeś się w tę przygodę! Ten etap można przejść na różne sposoby. Nie ma tylko jednego przejścia, więc możesz sobie zrobić save'a i po przejściu całej gry przejść ten etap, ale w inny sposób.


ALEXANDRIA

W ciemności czają się dwa skorpiony, dlatego uważaj. Idź wzdłuż korytarza, aż dotrzesz do pałacu. Skieruj się na wschód. Zabójca wyskoczy z prawej alejki. Załatw tego łosia. Wejdź przez zachodnie dzwi do wielkiego budynku z diamentami (ciekawa jestem, ile mają karatów?). Na górze będzie czekał na Ciebie Jean - Yves, więc wyjdź po schodach na drugi poziom. Obejrzysz filmik. Kiedy się skończy, podejdź do szafki i wyciągnij laser. Następnie wybiegnij z budynku. Przejdź przez południową alejkę i skręć w prawo. Zabójcy mogą wyskoczyć w każdej chwili. Przygotuj zatem broń i bądź w ciągłym pogotowiu. Kiedy dotrzesz do ostatniego korytarza, zakończy się plansza.


COSTAL RUINS

Lara musi teraz dotrzeć do PHAROS, świątyni ISIS oraz komnaty Kleopatry, lecz najpierw trzeba zdobyć klucze, znajdujące się tuż za katakumbami. Idź prosto, aż dotrzesz do palm. Przejdź przez drzwi, znajdujące się na południu. Napotkasz przejście zabite deskami. Wyciągnij pistolety i paroma strzałami utoruj sobie przejście. Przejdź przez przejście i kontynuuj swój marsz na południe, aż dotrzesz do modelu piramidy. Na wschodniej ścianie zobaczysz komnatę zagrodzoną deskami. Pistolet, boom i wejdź sobie po schodach na górę. Zwierciadło w tej komnacie ostrzeże Cię przed przeznaczeniem. Ukaże Ci, gdzie umieszczone zostały spiczaste kolce w podłodze. Również w lustrze odnajdziesz, gdzie znajduje się CROSS BOW (po przeciwnej stronie komanty). Musisz przejść przez komnatę, wziąć tę kuszę i powrócić do komanty z piramidą. Zrób save'a. W tej komnacie odbij na zachód. Pójdź wzdłuż ścieżki, aż dotrzesz do deski, na której będziesz mógł stanąć. Dotrzesz tą drogą do strzelnicy. Będziesz miał ograniczony czas, w którym będziesz musiał trafić wszystkie obiekty, znajdujące się w pomieszczeniu, zanim deski spadną. Jeżeli nie zdążysz, czeka Cię śmierć. Do wykonania tego niezwykłego zadania radzę użyć CROSS BAR (kuszy) z laserem. Jeśli Ci się uda otrzymasz żeton, a po wziąciu go, kolce schowają się do ziemi. Wejdź teraz po południowej ścianie i na czworakach wejdź do dziury w ścianie. Przejdź się wzdłuż korytarza, przechodząc koło komnaty z piramidą. Kiedy zobaczysz dwie komanty na południu, to wiesz, że masz skręcić na północ. Wejdź do drugiej komnaty.
Tu odnajdziesz pudełeczko z czymś w środku, flipera oraz koszyk. Włóż swój żeton do flipera. Kiedy z pudełeczka usłyszysz grającą muzykę, "lina" wysunie się z koszyka i poprowadzi Larę na drugi poziom. Tu znajdziesz złamaną miotłę (podnieść ją) oraz trzy haczyki. Przy pomocy łomu, wyciągnij haczyk znajdujący się po lewej stronie. Połącz ten haczyk z miotłą i wróć na dolny poziom. Wyjdź również z tej komnaty, skręć w prawo i wejdź na górę po schodach. Teraz do znajdującej się tu komnaty. Podejdź do zakratowanego okna, przy którym jest niebieska kłódka. Tu masz włożyć haczyk razem z miotłą. Obejrzysz teraz filmik. Kiedy się skończy, podnieś kluczyki.
Idź wzdłuż ścieżki, którą jeszcze nie szedłeś. Kiedy dojdziesz do intersekcji (czyli rozwidlenia), skręć w prawo. To przejście zaprowadzi Cię do wyjścia. Znajdziesz się tuż przy wejściu do domku jak z horrorów. Powróć do lokacji z palmami i stamtąd pójdź w prawo. Przed sobą zobaczysz dwa wejścia. Skieruj się w stronę tego po prawej. Idź prosto przed siebie, aż dotrzesz do komnaty wypełnionej wodą. Przeskocz na drugi brzeg, łapiąc się za skraj po drugiej stronie. Powtóż ten manewr jeszcze raz w stronę wnęki tuż przed Tobą.
Po prawej stronie znajdziesz drabinę. Wdrap się i rusz dalej wzdłuż korytarza, aż wyjdziesz na dwór.


GETTING TO THE CATACOMBS

Idź w stronę wody, lecz nie wskakuj przypadkiem do niej! Skieruj się na południe i idź w stronę ruin. Wkrótce będziesz mógł skręcić na zachód, gdzie czeka na Ciebie wspinanie się na skałę. Na górze skieruj Larę na południe i pójdź ścieżką, która odbije potem w prawo. Poprowadzi Cię ona do przejścia, przez które trzeba przejść (to tak... jeżeli się nie domyśliłeś ;)). Kiedy przejdziesz przez nie, obejrzysz krótki filmik o dwóch szkieletorach właśnie budzących się z wiecznej drzemki.
Kiedy się skończy cut-scenka, wyciągaj broń i wal w nich. Wejdź po schodach na drugi poziom i przeskocz na drugą stronę. Dojdziesz do wrót. Przy użyciu klucza, otwórz je.


RETURNING TO THE CATACOMBS LEVEL

Zeskocz na dolny poziom. Odnajdź i podnieś nie zapaloną pochodnię. Zapal ją (ding dong!). Przy pomocy pochodni zapal linę, która podtrzymuje głaz. Jeśli nie chcesz, aby ten wielki i ciężki głaz spadł na Ciebie, radzę Ci się odsunąć natychmiast! Kiedy spadnie, wejdź do dziury w ścianie. Na południowej stronie zobaczysz drzwi. Łom pomoże Ci je otworzyć. Wchodząc przez nie wiedz, że wchodzisz do katakumb, czyli świata zmarłych!


RETURNING FROM THE CATACOMBS YET AGAIN

Musisz przejść przez podwójne wrota, aby znaleźć się na dworze. Skieruj się na południe, gdzie znajduje się plaża. Skieruj się poraz kolejny do levelu z katakumbami.


SO YOU MADE IT BACK

Witaj z powrotem! Wskocz teraz do wody (hey! Nie ja wymyśliłam tę grę, tylko pomagam Ci ją przejść ;)). Wdrap się na brzeg i strzeż się. Spod ziemi wyjdą dwa szkieletory. Wal z pistoletu w łeb i po sprawie. Wejdź na kolejny brzeg. W tej komnacie zobaczysz rozbite szkło. Nakłoń Larę do pozbierania go. Stojąc pośrodku czterech filarów, popatrz w górę (PAD 0). Znajdź drabinę, dzięki której wyjdziesz z komnaty. Przejdź przez korytarze i zeskocz z powrotem na plażę. Podejdź do wody.
Wskocz do niej i płyń na wschód. Na południu powinieneś znaleźć dziurę, prowadzącą do podwodnej komnaty. Nie bój się prądu, który zniesie Cię. Miniesz kilka wodorostów i dopłyniesz do końca planszy.


CATACOMBS

Witamy w świacie, w którym decyzja należy tylko do Ciebie! Gdzie pójdziesz i co zrobisz to zależy od Ciebie. Pamiętaj tylko, jaki masz cel... Musisz odszukać cztery TRIDENTS OF POSEJDON. Choć widoki mogą być zdumiewające pamiętaj, że nie jesteś na wycieczce krajoznawczej!


ENTERING THE TOP LEVEL

Kiedy dotrzesz do tej lokacji, skieruj się do północnego przejścia i podejdź do twarzy na ścianie. Przyciśnij ją. Obejrzysz teraz filmik (one są konieczne, dlatego oglądaj z uwagą). Kiedy się skończy, powróć do levelu COASTAL RUINS.


ENTERING SECOND LEVEL

Idź wzdłuż korytarza i wejdź do północnej komnaty. Tu znajduje się podłoga, która w ostatnim filmiku się nieco podniosła. Podejdź do filaru znajdującego się po drugiej stronie płyty. Przyciągnij ten filar na płytę. Powróć teraz na górny poziom, jeżeli już to zrobiłeś.
Powróć następnie do komnaty z twarzą w ścianie. Skieruj Larę w stronę wschodnią. Złap za pomnik i pociągnij go w stronę zachodnią o jeden kafelek. Teraz przyciągnij pomnik na południową ścianę w komnacie obok. Kiedy pomnik będzie stał na miejscu, uniesie się nad nim duch i zachodnie wrota się otworzą. Przebiegnij przez nie, dalej pobiegnij wzdłuż korytarza i przeskocz nad przepaścią. Wejdź po schodach (na zachodzie) do komnaty. Tu znajdziesz krzyż, który unicestwi ducha. Powróć do lokacji z przepaścią. Wskocz na słupek i zjedź po nim na dół. Przebiegnij przez korytarz, aż dotrzesz do dźwigni. Po pociągnięciu jej, ściany się zapadną, zostawiąjąc bohaterkę na skraju dużej komnaty. Obróć się na zachód i skocz na linę. Rozhuśtaj się (DASH), skocz i złap się za kolejną linę. Powtórz to poraz kolejny, zeskakując na zachodni skraj. Po ścianie zejdź na dolny poziom. W tej komancie zdobędziesz cztery włócznie, dające dostęp do kolejnej planszy.


TIME TO GET TRIDENT ONE AND TRIDENT TWO

Wejdź do dziury na południu. Wskocz następnie do dziury w przejściu, pobiegnij ścieżką i wskocz do wody. Płyń i wyjdź po pierwszych schodach, napotkasz ląd. Na górze skieruj się na południe i skocz na kafelek, który wisi na ścianie. Wskocz także na kafelek obok. Podejdź do dźwigni i pociągnij ją. To podniesie dwa klocki, na które Lara musi teraz wskoczyć.
Skieruj się na wschód. Wejdź na górę po kolejnych klockach. Kiedy będziesz na samej górze podskocz i złap się za sufit. Przejdź na drugą stronę komnaty. Kiedy dotrzesz do dźwigni, pojawi się kolejny duch, z którym będziesz musiał się później rozprawić. Jednak na razie pociągnij za dźwignię, dzięki której podniosą się kolejne dwie płytki. Wskocz do wody i płyń na południowy zachód. Powinieneś znaleźć w tej okolicy jakąś wnękę, w której odnajdziesz drugi krzyż. Dzięki niemu rozprawisz się z duchem. Podejdź do schodów prowadzących na dół w komnacie z duchem. Wskocz na środkową platformę w nowej komnacie oraz na płytki znajdujące się na wschodzie. Pojawi się chudzielec (wiem, że on już nie żyje, ale zabij go jeszcze raz). Stąd wskocz na klocki, które zostały podniesione, zanim roprawiłeś się z duchem.
Wskocz na skraj pod łukiem. Ześlizgnij się wzdłuż małej szczeliny po lewej. Wisząc sobie, zacznij posuwać się w prawo, aż dotrzesz do ścieżki, znajdującej się pod Tobą. Ta ścieżka zaprowadzi Cię do komnaty. Zeskocz na płytkę pod Tobą. Wskocz na linę i przehuśtaj się na drugą stronę. Zeskocz na środkowy występ i schwytaj pierwszą włócznię (whew, jeszcze tylko trzy).
Zeskocz na zachodni występ. Teraz wskocz na północny. Powinieneś się znaleźć tuż przy drabinie. Na co czekasz? Kicaj do góry! Na górze przejdź do widocznej komnaty. Zanim schwycisz drugą włócznię, zabij szkieleciora. Weź to, po co przyszedłeś i wdrap się do góry do słupka. Zeskocz na pierwszą lepszą krawedź. Idź wzdłuż korytarza. Otworzą się wrota, które zaprowadzą Cię do miejsca, gdzie znajdowała się pierwsza lawina na tym levelu. Zjedź na dół po słupku. Kiedy dotrzesz do drugiego występu, skieruj się na północ i biegnąc skocz w stronę drabiny. Zejdź po niej na niższy poziom.


TIME TO GET TRIDENT THREE AND FOUR

Idź wzdłuż zachodnego przejścia. Znajdziesz drabinę na północnej ścianie. Wyjdź po niej na drugi poziom i idź przez korytarz, aż dotrzesz do przejścia na północy. Skręć w lewo. Idź następnie do samego końca, aż będziesz mógł skręcić w prawo. Odbij w to przejście. Przejdziesz przez przejście, w którym na samym końcu znajdziesz drabinę. Wyjdź na drugi poziom. Przeskocz kilka krawędzi, aż dotrzesz do wschodniej ściany. Na północy znajdziesz kolejną drabinę. Wejdź po niej na górę. Kiedy dotrzesz do pierwszej krawędzi, zejdź z drabiny. Pobiegnij ścieżką na południe, aż napotkasz na filar, który zablokuje Ci drogę. Zgadnij, co znajduje się na szczycie filaru...? Oczywiście włócznia numer trzy. Weź ją i rozpocznij maraton przeskakiwania przez platformy, aż dotrzesz do liny. Wskocz na nią i przehuśtaj się na drugą stronę.
Kiedy staniesz na czymś solidnym, wskocz do dziury w ścianie. Tu znajdziesz słupek. Wdrap się po nim na drugi poziom i dalej po kolejnej drabinie, znajdującej się na tym poziomie. Pod koniec wschodniego korytarza, znajdziesz włócznie numero quarto. Weź ją oczywiście. Po drabinie do góry i idąc prosto dojdziesz do COASTAL RUINS.


RETURNING FROM THE COASTAL RUINS

Przejdź przez pierwszą komnatę na zachód. Zjedź na dół po słupku i podejdź do krawędzi na następnym poziomie. Rusz następnie na północ. Wskocz na drabinę i jak najdelikatniej zeskocz na dolny poziom. Idź na zachód i przez główne przejście. Teraz wejdź na górę po schodach znajdujacych się po tej stronie przejścia. To zakończy ten level. Next up THE TEMPLE OF POSEIDON (ta daaaaa!).


TEMPLE OF POSEIDON

Wejdź na górę po schodach i podejdź do otworu w ziemi. Zejdź na dół po drabinie, a następnie wejdź do komnaty, znajdującej się wschodzie (tu powinieneś znaleźć pomnik z wystawionym językiem). Skręć w prawo. Na suficie zobaczysz otwór. Powinieneś przejść przez niego. Kiedy wdrapiesz się na wyższy poziom, skręć na wschód i podejdź do pomnika Posejdona. Do dziury, którą zapewne zauważysz, włóż włócznię. Zejdź do dolnej komnaty.
Po włożeniu włóczni na miejsce, z ust Posejdona zacznie wypływać woda. Idź za wodą do środkowej komnaty. Kiedy tu dojdziesz, wejdź do korytarza, znajdującego się na południu. Śmiało biegnij prosto, aż dotrzesz do słupa. Wdrap się do góry na wyższy poziom. Na górze podejdź do drugiego pomnika Posejdona i ponownie użyj włóczni, wkładając ją na odpowiednie miejsce. Zjedź na dół do środkowej komnaty. Skręć w lewo i idź w stronę zachodniego korytarza. Skręć na południe. Zobaczysz otwór w ścianie. Tylko do niego nie podchodź! Jeżeli to zrobisz, to Lara zostanie z lekka podsmażona. Ta czarna dziura to pułapka. Aby ją przejść musisz z rozbiegu przeskoczyć przez nią na drugą stronę. Na czworakach przejdź dalej przez komnatę. Podejdź do pomnika i po raz trzeci włóż włócznię na swoje miejsce. Skieruj się do centralnej komnaty. Zapewne zauważysz, że zagradzająca drogę pułapka znikła. Tym razem skieruj się na północ. Pobiegnij korytarzem, aż dotrzesz do pomnika. Pod nim znajdziesz otwór, przez który będziesz mógł się przecisnąć. Ona doprowadzi Cię do czwartego i ostatniego pomnika. Po włożeniu włóczni, wróć do głównej komnaty. Woda zacznie wypełniać środkowy otwór. Wskocz do wody i popłyń w dół. Na zachodzie ujrzysz korytarz, którym powinieneś popłynąć. Na jego końcu wyjdź z wody. Wejdź na górę po schodach, zabijając szkielet po drodze. W kolejnej komnacie znajdziesz cztery baseny z wodą, dwa wazony oraz dwa duchy. Przy pomocy broni rozbij te dwa wazony jak najszybciej. Znajdujące się w nich krzyże sprawią, że duchy znikną.
Tuż obok krzyża, znajdującego się na południu, znajdziesz przycisk. Po przyciśnięciu go, północna część podłogi zawali się. Zamiast zeskoczyć na dół, pobiegnij do zachodniej komnaty. Podejdź do trumny. Stojąc obok niej, przyciśnij ACTION. W Twoim plecaku pojawią się rękawice. Otworzą się również wrota po obu stronach trumny. Przejdź przez obojętnie które wrota. Kiedy dotrzesz do skrzyżowania, rozglądnij się i popatrz na wschód. Znajdziesz dziurę, przez którą będziesz musiał przejść. Przejdź do końca korytarza, to zakończy level.


THE LOST LIBRARY

Wdrap się na drugą stronę przez dziurę w ścianie, która znajduje się tuż przed Tobą. Przejdź przez korytarz do wielkiej komnaty, w której znajdziesz wielkie, niebieskie wrota. Skieruj się na północ i otwórz środkowe wrota. W tym pomieszczeniu znajdziesz słup, po którym zjedź na sam dół. Postaraj się ominąć obracające się koło. Możesz stracić przez to sporo życia.
Przejdź przez korytarz. Wdrap się po słupku na górę. Przejdź przez drzwi i bądź przygotowany na walkę z wrogiem. Po zabiciu jego, podejdź do złotej gwiazdy w filarze. Przy pomocy łomu, oderwij ją od ściany. Odbij teraz na lewo w stronę południowej ściany. Skręć w prawo i wejdź na wyższy poziom przy pomocy drabiny.
Idź prosto korytarzem i ześlizgnij się na dół po słupie. Po drodze natkniesz się na dwóch kolesi, którzy najwyraźniej mają wobec Ciebie złe zamiary. Po zabiciu ich przejdź przez południowy korytarz i zejdź na niższy poziom przy pomocy drabiny. Na końcu korytarza znajdziesz komnatę. Zobaczysz teraz filmik opowiadający o wrogu, którego musisz unicestwić. Odbierz mu teraz drogocenny kamień i ruszaj przed siebie.
Powróć do komnaty, w której walczyłeś z dwoma pacjentami. Znajdź wrota przy których jest dziurka od klucza. Aby je otworzyć, musisz włożyć klejnot do otworu. W komnacie, do której wejdziesz, znajdziesz linę, którą oczywiście musisz pociągnąć. W wyniku tego otworzą się wrota na poziomie z wodą. Powróć teraz do komnaty, w której wcześniej znalazłeś klucz. Śmiało rusz w stronę nieznanej Ci jeszcze lokacji. Po pokonaniu labiryntu napotkasz wielkiego potwora, a przy nim znajdziesz schowane drzwi. Drzwi ciężko jest dostrzec, ale jednak minimalnie wyróżniają się pośród kamieni. Aby je otworzyć, stań obok nich i naciśnij ACTON. Kiedy to już wykonasz, wskocz do wody. Przepłyń przez labirynt, aż dotrzesz do komnaty z dwoma gwiezdnymi kluczami. Ściągnij je z ścian. Po zrobieniu tego, wróć do głównego korytarza. Kiedy się tutaj znajdziesz, idź w przeciwną stronę i otwórz wrota znajdujące się po lewej. Pobiegnij korytarzem, aż dotrzesz do planetarium. Teraz musisz powkładać wszystkie gwiazdy na odpowiednie miejsca. Otworzą się wrota. Przejdź przez nie i pozbieraj wszystkie symbole planet. Ułóż je na kółkach znajdujących się na podłodze z obrazkiem kuli ziemskiej. Kiedy wszystkie planety zostaną ułożone, pojawi się nad rysunkiem mały globus. Wokół każdej planety pojawi się kolorowy pierścień w następującej kolejności: niebieski, szary, zielony, pomarańczowy, żółty.
Po wykonaniu tego zadania otworzą się wrota, nad którymi znajduje się czerwone kółko. Przejdź przez nie. W połowie komnaty znajdziesz drzwi, które poprowadzą Cię do głównego korytarza. Jeżeli przez nie przejdziesz i skręcisz w prawo, to pod koniec niego natkniesz się na dwóch wrogów. Jak widzisz, nie jest warto. Idź więc prosto, bez kombinowania. Na końcu korytarza znajduje się komnata. Umieszczonych jest tam siedem pochodni w kształcie węża. Każda pochodnia jest połączona z dwoma kolejnymi. Po pociągnięciu jednej dźwigni, zapalą się dwie następne pochodnie. Twoim celem jest równocześnie zapalenie wszystkich pochodni. Jeżeli rozpoczniesz je zapalać zgodnie ze wskazówkami zegara, powinno Ci się udać w ciągu dziewięciu pociągnięć za dźwignie. Czy muszę dodawać, iż nie udana próba kończy się śmiercią?
Po wykonaniu tej zagadki dwa kafelki po środku komnaty podniosą się. Szybko wdrap się do góry, ponieważ równocześnie zostaniesz zaatakowany przez bestię. Kiedy znajdziesz się na górze, wskocz do wody znajdującej się na wyższym poziomie. W wodzie będziesz bezpieczny.
Przejdź przez parę pomieszczeń bibliotecznych i przez korytarz, aż dotrzesz do drzwi. Otwórz je, przejdź przez nie i skręć na zachód. Na końcu tego korytarza znajdziesz troje drzwi. Przejdź przez te po lewej stronie. Idź prosto korytarzem prowadzącym do komnaty, w której pojawią się dwie bestie. Aby się uratować, musisz pobiec do komnaty z wodą i wskoczyć do niej. Gdy Ci się to uda, powróć do poprzedniej komnaty, w której musisz schować do plecaka PHARAOS PILLAR znajdujący się na podeście. Teraz wróć się do głównego korytarza.
Otwórz wrota po prawej. W tym przejściu znajdziesz otwór, wskocz do niego. Postaraj się jak najszybciej skoczyć dalej, ponieważ obecnie stoisz na pułapce. Skieruj się na wschód. W pobliżu na ścianie zauważysz dźwignię. Aby ją pociągnąć, musisz podskoczyć i złapać za nią w podskoku. Za chwilę, jeden z kafelków w podłodze podniesie się. Wejdź na niego i skieruj się na południe. Przeskocz na przeciwną krawędź. Po lewej stronie znajdziesz dziurę w ścianie, przez którą trzeba będzie przejść. Wdrap się po klocku do góry i podejdź na skraj półki. Naprzeciwko zobaczysz kamiennego lwa. W biegu skocz na jego prawą stronę tuż nad oczami. Wdrap się na szczyt głowy lwa i pociągnij za umieszczoną tam linę. To otworzy paszcze lwa na tyle, aby Lara mogła się przez nią prześlizgnąć. Opuść się na dół, złap za krawędź i wdrap się do kamiennego środka. Znajdziesz tu przejście i zamknięte wrota. Pobiegnij na południe do komnaty. Podnieś pochodnię z podłogi. Podejdź do paleniska, zapal ją i pobiegnij wzdłuż korytarza. Otworzą się wrota po drodze. Śmiało biegnij naprzód. Deski znajdujące się w tej komnacie ochronią Cię przed spadnięciem w dół. Rzuć pochodnie na deski i nie ruszaj się z miejsca, dopóki się nie spalą. Na podłodze znajdziesz muzyczny zwój. Podnieś go i rusz na wschód. Przejdź przez dziurę w ścianie. Wdrap się do góry i skieruj się na północ. Otwórz i przejdź przez drzwi, które wprowadzą Cię do głównego korytarza. Musisz przejść przez komnatę z rysunkami planet i pomieszczenie z pochodniami w kształcie węża, aby powrócić do drugiego poziomu. Kiedy dotrzesz do głównego korytarza, skieruj się na wschód i wyjdź przez drzwi. Na końcu korytarza znajdziesz nową komnatę. Tuż obok podwyższenia znajduje się harfa. Użyj muzycznego zwoju, stojąc przed podwyższeniem. Melodia z harfy otworzy schowane przejście. Przebiegnij korytarz do samego końca. Pociągając za linę, otworzysz niebieskie wrota w centralnym korytarzu. Zamiast wracać się, najłatwiejszym sposobem dotarcia do tego miejsca jest zeskoczenie z krawędzi. Zaoszczędzi Ci to trochę czasu. Przechodząc przez wrota, zakończysz level.


HALL OF DEMETRIUS

Pobiegnij do głównego korytarza. Wyjdź na wyższy poziom po schodach. Na podwyższeniu jest węzeł PHAROS. Wpakuj go do plecaka i wróć do głównego korytarza. Przejdź przez północne wejście. Zobaczysz filmik, jak Lara nareszcie dopada Von Croya. Zaraz po jego obejrzeniu, zostaniesz zaatakowany przez trzech bandytów. Rozpraw się z nimi.
Wejdź na drugi poziom, z którego zeskoczyłeś i zabij trzech pacjentów w tej komnacie. Znajdziesz tu latarnię, którą musisz popchnąć (na podłodze zauważysz ślady wskazujące Ci drogę, którą masz iść). Popchnij latarnie na północ. Jedna z półek obniży się, otwierając przy tym ukryte do tej pory drzwi. Przejdź przez nie i pójdź do końca korytarza. Koniec levelu. Powrócisz teraz do planszy Coastal Ruins.


PHARAOS TEMPLE OF ISIS

Lara znajdzie się w podziemnej jaskini wypełnionej wodą. Jeżeli potrzebujesz powietrza, wypłyń do góry, a tam będziesz mógł się wynurzyć. W tej jaskini pływa również rekin. Masz teraz motywację, aby wykonać zadanie bardzo szybko. Podpłyń do góry, gdzie znajdziesz drewniane drzwi. Wejdź do komnaty znajdującej się po prawej. Wyjdź z wody. Gdzieś w tej okolicy pływa drugi rekin, więc uważaj. Dróżka poprowadzi Cię do zamka. Włóż PHARAOS PILLAR do zamka, wskocz z powrotem do wody i przepłyń do komnaty naprzeciwko. Włóż PHARAOS KNOT na swoje miejsce. To otworzy wrota na dole świątyni. Przepłyń przez nie.
Jeżeli nie masz klucza, to musisz: wskoczyć z powrotem do wody i popłynąć do miejsca, gdzie łapałeś powietrze. Wdrap się na skraj i pójdź do rampy, która poprowadzi Cię do wody niedaleko katakumb Aleksandrii. Przepłyń do katakumb.
Dla tych wszystkich, którzy mieli już klucz i czekają na dalsze porady oto one: przepłyń do schodów, aż wyjdziesz z wody. Wejdź na górę po schodach i skieruj się na wschód. Napotkasz szkieletora. Pośrodku komnaty znajdziesz brodzik. Niech Lara wskoczy do wody i popłynie do następnej komnaty. W tym rejonie znajdziesz trzy zamknięte drzwi. Otwórz i przepłyń przez północne drzwi. Potem przepłyń przez kolejną komnatę. Wyjdź z wody i pójdź środkowym korytarzem. Pokonaj Golden Eagle. Kiedy już go pokonasz, czeka Cię kilka zagadek do rozwiązania.


WINDING KEY SEQUENCE

Z głównego przejścia pójdź po schodach do komnaty. Po wejściu do niej, drzwi za Tobą się zatrzasną. Uppps! Przebiegnij przez komnatę i skieruj się na zachód. Wdrap się po filarze na drugi poziom. Znajdziesz tutaj czarnego robaka, którego przy pomocy łomu odłam ze ściany. Uważaj jednak, bo tu po oderwaniu robaka ze ściany zaatakuje Cię cała horda insektów. Pobiegnij do głównej komnaty. Znajdziesz podniesiony klocek po lewej. Wdrap się po nim i po ścianie tuż przed nim. Pod koniec przejścia znajdziesz przycisk, który trzeba przycisnąć. Teraz musisz zejść z powrotem na dolny poziom. Przy pomniku po lewej stronie, znajdziesz filar, po którym trzeba będzie się wdrapać. Na wzgórzu znajdziesz kolejnego czarnego robaka do zdobycia. Tak jak poprzednio zjawi się wiele niebezpiecznych robaków. To spowoduje następne podwyższenie filarów, lecz tym razem po przeciwnej stronie.
Wdrap się po nich i wejdź do dziury w ścianie. Przyciśnij przycisk,który znajdziesz pod koniec korytarza. Wróć na dolny poziom. Przed pomnikiem pojawi się kafelek. Wskocz na niego, uważając na robaki.
Pobiegnij na północ. Wdrap się na górę po wschodnim filarze. Tuż po wykonaniu tego, zacznie się walić, więc radzę wykonać szybki skok do góry. Jeśli się uda, znajdziesz się w korytarzu, w którym znajdziesz filar po którym należy się wdrapać. Podnieś klucz i przyciśnij przycisk, znajdujący się na północnej ścianie. To otworzy drzwi znajdujące się na wyższym poziomie. Musi dostać się na ten poziom. Powróć do głównego przejścia. Zabij szkieletora, który na Ciebie się tam czai.


BEETLE PIRAMID SEQUENCE

Z tego korytarza pójdź do schodów na zachodzie. Wejdź do komnaty, w której znajdziesz pośrodku czarną piramidę. Z podłogi wstanie szkieletor. Po zabiciu go, znajdziesz dziury w podłodze (północ, południe, zachód). Wskocz do dziury na zachodzie lub południu, wybór należy do Ciebie. Zejdź na dół po rampie. Kiedy dotrzesz do wody, wskocz do niej i szybko płyń naprzód. Wyjdź z wody, aby ominąć ogień. Zauważysz czarnego robaka na ścianie. Dodaj go do swojej kolekcji. To zmieni rampę, po której zjechałeś. Powróć do komnaty z czarną piramidą. Stąd skieruj się do komnaty Kleopatry, aby zdobyć czwartego robaka. Powróć do głównego przejścia i wejdź po schodach na północy. Kiedy będziesz już miał wszystkie cztery robaki i klucz, powróć do głównego korytarza. Zabij szkieletora, który się pojawi. Włóż wszystkie cztery robaki do dziur w ścianach. Lara zdobędzie teraz THE MECHANICAR SCARAB. Połącz go z kluczem. Powróć do komnaty Kleopatry.


CLEOPATRA PLACES

Ach Kleopatra, to była kobieta! Piękna, mądra, charyzmatyczna... Czegóż więcej kobiecie potrzeba? Lecz pamiętaj o celu twego przybycia tutaj. Trzeba odnaleźć czwartego robala oraz ARMOUR OF HORUS.


GETTING THE FOURTH BEETLE

Przebiegnij przez przejście, aż dotrzesz do zewnętrznego pomieszczenia z fontanną, zielenią i pięknym ogrodem. Pobiegnij na północ w stronę schodów. Skręć na zachód w stronę wzniesienia. Odwróć się o całe 180 stopni. Zobaczysz twarz na kafelku. Podejdź do niej, i przy pomocy łomu, odłam ją. Idź prosto korytarzem aż dotrzesz do identycznego kafelka. Powtórz akcję z łomem. Pobiegnij do komnaty, w której znajduje się dziura w podłodze.
Wskocz do niej. Postaraj się skoczyć na lewo, zanim dotrzesz do wody. Dróżka, po której musisz iść dalej, znajduje się na północy. Przejdź przez wodę, zanim zostanie ona zmieniona w lawę. Na ścianie znajdziesz ostatniego robaka. Wracaj. Przeskocz na drugi brzeg. Zrób save. Wskocz przez otwór. Jest to troszeczkę trudne, ale możliwe do wykonania. Zauważysz schody, wejdź po nich. Stąd wracaj do komnaty z czarną piramidą.
Przejdziesz przez ogród. Skieruj się na północ. Tutaj znajdziesz schody, lecz zamiast po nich wejść, idź dalej prosto. Kiedy dojdziesz do końca korytarza, skręć na zachód. Kiedy tylko będzie to możliwe, skręć na północ. Podejdź do namalowanego na podłodze robaka. Zauważ dziury w niej tuż przed Tobą. Bądź ostrożny, bo z tych dziur wychodzą kolce. Na miejscu robaka masz położyć MECHANICAL SCARAB, który ruszając się po podłodze sprawi, że kolce się schowają. Teraz śmiało idź na przód. Tę czynność musisz wykonać za każdym razem, kiedy zobaczysz rysunek czarnego robaka na podłodze. Pamiętaj jednak, że po trzech użyciach MECHANICAL SCARAB wybuchnie. Biegnij na północ, aż dotrzesz do komnaty, w której znajduje się grobowiec. Wchodząc do komnaty, uruchomisz pułapkę, która zablokuje wyjście. Otwórz grobowiec i złap prawy GAUNTLET. Pojawi się szkieletor. Wyjdź z komnaty i powróć do dolnego pomieszczenia. Kiedy tam dotrzesz, skieruj się na wschód i wejdź do komnaty. Biegnij na południe, aż dotrzesz do kolejnej pułapki. Użyj ponownie MECHANICAL SCARAB, aby sobie z nią poradzić. Na wschodzie znajdziesz schody, po których musisz wejść. Na drugich schodach zostaniesz zaatakowany przez ptaka. Skieruj się na północ.
Podejdź do kolejnych schodów. Skręć na zachód i wejdź do przejścia. Podskocz i złap się za dźwignię na ścianie. Jeden z kafelków się podniesie i wypuszczony zostanie szkieletor. Wskocz na klocek. Skręć na zachód, skocz na ścianę i przy pomocy CTRL wdrap się do góry. Wejdź do komnaty na północy. Otwórz trumnę i wyciągnij prawego GREAWE. Kolejny szkieletor Cię zaatakuje. Powróć do miejsca, gdzie znajdowała się dźwignia i opuść się na dół, na dolny poziom. Na południu znajdziesz korytarz, w którym skręcisz na wschód. Na północy zauważysz nową komnatę, a w niej następny grobowiec. Weź PHARAOS KNOT. Wyjdź z komnaty i skieruj się na wschód. Pod koniec skręć na północ. Wejdź do korytarza znajdującego się tuż za schodami. Następnie wejdź po schodach, które ujrzysz w komnacie. Poprowadzą Cię one do zamkniętych drzwi. Włóż PHARAOS KNOT do dziurki. Wrota się otworzą.
W komnacie znajdziesz pośrodku dwa klocki. Podejdź do tego, który jest bliżej. Dwa strumienie światła świecą na te dwa klocki. Na drugim klocku pojawi się złota Lara. Nie próbuj jej czasem zabić, bo tylko skrzywdzisz samą siebie! To taka egipska lalka voodoo. Na północy pojawi się kolejny klocek. Wejdź na niego, podskocz do góry i złap się za sufit. Skieruj się teraz na południe, aż dotrzesz do kolejnego klocka. Wskocz na niego. Przejdź przez krótki korytarz. Wdrap się na skraj, znajdujący się nad Tobą i w połowie drogi zatrzymaj się. Skręć na zachód i wskocz na skraj, znajdujący się po drugiej stronie. Następnie skręć na północ i wejdź do dziury w ścianie. Przejdź przez korytarz i wdrap się na górę. Idź na południe i wskocz na środkową platformę. Na wschodzie i zachodzie znajdziesz dwie dźwignie, które uruchomisz, kiedy wykonasz skok. To otworzy wrota, za którymi znajdziesz ORNATE HANDLE oraz HATHOAR EFFIGY. Po połączeniu tych dwóch przedmiotów razem otrzymasz PORTAL GUARDIAN. Powróć do platformy na środku i skręć na południe. Wskocz na skraj. Włóż PORTAL GUARDIAN na swe miejsce koło drzwi. To otworzy wrota w pobliżu. Przejdź przez wrota i korytarz. Obejrzysz filmik, w którym Lara zasiądzie sobie na tronie Kleopatry, powodując jednocześnie obudzenie strażników. Zabij ich.
Wejdź do komnaty, z której wyszli i otwórz grobowce. Znajdziesz tam lewy GREAVE i BREASTPLATE. Pojawi się teraz dziura koło tronu królowej. Wskocz do dziury, czym zakończysz planszę.


CITY OF THE DEAD

Teraz Lara powróci do Aleksandrii. Na miejscu dowiaduje się, że Jean-Yves wpadł w ręce Von Croy'a. Lara musi zatem wszystko porzucić i wyruszyć na pomoc. Jest to jedno z najcięższych zadań, jakie czeka na Ciebie w The Last Revelation. Wskakuj na motocykl i jazda! Jedź cały czas drogą w prawo, prawo, lewo, prawo. Dojedziesz do skrzyżowania. Skręć w lewo. Kiedy dojedziesz do kolejnego skrzyżowania, skręć w prawo. Na kolejnym skrzyżowaniu zostaniesz przywitany ogniem z broni maszynowej, więc uważaj. Kiedy droga się skończy zejdź z motocykla.
Skieruj się na południe i dobiegnij do drzwi. Kopnij je i przejdź przez nie. Tylko szybko, bo znajdziesz się pod obstrzałem. W środku znajdziesz zwłoki. Odsuń je od krat. Wybiegnij, wskocz z powrotem na motocykl i jedź z powrotem drogą, którą przyjechałeś. Przy najbliższej okazji skręć w lewo, a następnie znowu w lewo. Zaparkuj motocykl, gdy zakończy się droga. W północno-zachodniej części znajdziesz dziurę, przez którą musisz się prześliznąć. Pod koniec korytarza jest komnata, w której jest dźwignia. Pociągnij ją, a zamknięte wcześniej kraty (tam, gdzie były zwłoki) otworzą się. Powróć do motocykla. Pojedź na zachód, a przed Tobą zobaczysz małą kopę piasku. Dzięki niej przeskoczysz na drugą stronę. Wjedź na niższy poziom przez otwór. Na dole zejdź z motocykla i wejdź na czworakach do otworu. Wskocz do dziury, wpadniesz do wody. Na wschodzie znajdziesz występ, po którym możesz się wdrapać na górę. Przejdź przez korytarz, skręć na południe, aby wejść do następnej komnaty. Tutaj jest rampa, po której Lara ześlizgnie się na dół. Idź na prawo. Patrząc się na zachód, zauważysz występ, za który Lara może się złapać. Podskocz i podciągnij się do góry. Pohuśtaj się w prawo, aby móc złapać się za występ nad Tobą. Patrząc się na południe weź rewolwer z laserem. Przed Tobą ujrzysz huśtającą się niebieską kulę przed którą znajduje się filar. Jeżeli trafisz w kulę wydostanie się z niej duch. Zejdź na dół, skręć w prawo, wbiegnij po schodach i wskocz do wody. Duch zniknie w momencie, gdy wpadniesz do wody. Przepłyń do samego końca aż będziesz mógł wyjść z wody. Kiedy to zrobisz zeskocz z występu, zejdź na dół po schodach i ponownie wskocz do wody. Zauważysz że woda zamieniała się w lód. Zeskocz na południe i pociągnij za dźwignię która się tutaj znajduje. Otworzą się drzwi w miejscu, gdzie spotkałeś ducha. Wróć się do tego miejsca. Idź ścieżką prowadzącą za tymi drzwiami i skręć na południe, kiedy dojdziesz do skrzyżowania. Pójdź korytarzem do samego końca. Wdrap się teraz po klockach. Znajdziesz tutaj otwór, w który musisz wejść na czworakach. Dojdziesz do miejsca z którego rozpoczynałeś tę planszę. Opuść się, lecz nie puszczaj krawędzi. Rusz na prawo, aż będziesz mógł wdrapać się do góry. Obróć się w stronę krawędzi. Po przeciwnej stronie zobaczysz dźwignię. Z rozpędu, złap za nią i pociągnij w dół. To otworzy wrota obok niej. Biegnij teraz po motocykl. Przejedź przez wschodnią ścianę w lokacji, na której znajduje się motocykl. Stąd powinieneś łatwo trafić do bramy. Wjedź do dziury prowadzącej do dolnego poziomu. Musisz wjechać po schodach prowadzących do góry. Na górze znajdziesz tu rampę. Wykorzystaj ją, aby dostać się na drugą stronę. Kiedy tam dotrzesz, możesz zejść z motocykla.
Pobiegnij na północ. Będziesz mógł się wdrapać po lewej ścianie. Kiedy dotrzesz do dźwigni, pociągnij ją. Wracaj do motocykla. Wyjedź z tej lokacji. Nie wracaj jednak przypadkiem na drugą stronę. Na północnym wschodzie jest przepaść. Śmiało zjedź tam z krawędzi. Wracaj do komnaty z trupem, ale uważaj na kule. Przejdź przez nowo otworzone przejście i wejdź do otworu w południowej ścianie. Pod koniec korytarza natkniesz się na kolejną dźwignię do pociągnięcia. Kiedy to wykonasz, powróć do komnaty i wskakuj na motocykl.
Powróć do lokacji ze schodami. Pozostaw motocykl w połowie drogi po schodach. Na północy znajdziesz przejście. Wdrap się po dwóch półkach i pobiegnij korytarzem, aż dotrzesz do otwartej lokacji. Z rozpędu skocz i złap się przeciwnej krawędzi. Wdrap się na górę. Przejdź przez nowo otwarte drzwi i korytarz. Kiedy przejdziesz na drugą stronę, zobaczysz dwa karabiny, które sprawiły tyle kłopotów. Aby je zniszczyć, strzel w beczkę z benzyną.
Pójdź jak najdalej na północy. Przeskocz przez rozpadlinę na drugą stronę. Na dachu znajduje się kolejna dźwignia. W pomieszczeniu, gdzie zostawiłeś motocykl i znajdował się trup, otworzą się wrota. Aby zakończyć tę planszę, skocz na motocykl i przejedź przez tę bramę.


CHAMBER OF TULUN

Skręć w prawo przy pierwszym skrzyżowaniu. Przy następnym zakręcie zejdź z motoru. Na północy znajduje się wejście do komnat. Przebiegnij przez nie i idź do końca. Skręć w lewo i biegnij, aż dotrzesz do EGYPTIAN HAMMER GOD. Pozwól mu iść za tobą do poprzedniej komnaty.
Biegnij na południe. Kiedy dotrzesz do końca, wdrap się do góry po klockach. Możesz też skręcić na zachód i wdrap się tam po klocku. Skręć na północ, w biegu skocz i złap się za krawędź po drugiej stronie. Wdrap się do góry i pobiegnij do północnej lokacji. Tam skręć na zachód. Skocz na drugą stronę i przytrzymaj CTRL, aby nie spaść. Skieruj się w prawo, aż będziesz w stanie wdrapać się do góry. Skieruj się na północ i wskocz na klocek, znajdujący się przed Tobą. Przesuń się kawałek i śmiało puść się. Idź korytarzem do samego końca. Wdrap się do góry. Pod koniec korytarza znajduje się kolejna dźwignia. Zobaczysz filmik, jak HAMMER GOD zostanie uwięziony. Podejdź do południowej krawędzi. Skocz na prawą i stąd powtórz to jeszcze raz na drugą półkę. Wskocz na linę. Na niej obróć się na południe i dostań się na półkę. Wskocz do dziury i zjedź z rampy. Znajdziesz się na ulicy. Wskocz na motocykl i objedź Świątynię Moslemów. W połowie drogi znajdziesz przepaść, przez którą trzeba będzie przeskoczyć. Na drugiej stronie skręć w lewo. Podróż długo nie potrwa, a to dzięki barykadzie z cegieł. Zejdź z motocykla i pobiegnij do miejsca, gdzie po raz pierwszy ujrzałeś HAMMER GOD. Radzę to zrobić jak najszybciej, bo po otwarciu wrót do świątyni zostanie uwolniony HAMMER GOD i wszystko będziesz musiał zacząć od nowa! Zobaczysz koło z sześcioma rączkami po prawej stronie ulicy. Pociągając za rączki 5-6 razy, otworzysz wrota po prawej. Przejdź przez nie i wejdź po drabinie do góry. Przejście przez korytarz, na górnym poziomie, zakończy level.


CITADEL GATE

Zeskocz na niższy poziom i podejdź do leżącego na ulicy człowieka. Obejrzysz filmik. Pójdź parę kroków naprzód, a zacznie się kolejny filmik. Oglądniesz jak bestia pojawi się w znajomym pomieszczeniu. Kiedy Lara będzie gotowa do dalszych podróży, pobiegnij na południe. Tylko jak najszybciej, zanim staniesz się przekąską dla tego ohydnego potwora.
Biegnij na zachód. Wdrap się na górę. Kiedy znajdziesz się na górze, wdrap się po północnej ścianie jeszcze wyżej. Wskocz do lokacji z dwoma trumnami. Na północy zobaczysz trzy dźwignie. Pociągnij za środkową. Skieruj się na południowy-zachód komnaty i wskocz na górę. Pociągnij za dźwignię, znajdującą się w tej komnacie i powróć do poprzedniej komnaty z trzema dźwigniami. Pociągnij teraz za dźwignię, nad którą znajduje się pozioma deska. To spowoduje, że jedna z trumien odsunie się, ukazując dziurę w podłodze. Pociągnij teraz za dźwignię, nad którą są trzy półki. To odsunie trzecią trumnę, ukazując drugą dziurę.
Wskocz do tej na południu i pobiegnij do końca korytarza. Przy pomocy łomu przełóż dźwignię. To sprawi, że przesunie się trzecia trumna i ukaże się kolejna dziura. Wyjdź z dziury, wskocz do następnej i przejdź przez wrota. Pod koniec korytarza znajdziesz kolejną dźwignię. Pociągnij za nią i szybko wyjdź stamtąd zanim dopadnie Cię szarańcza. Przejdź przez przed chwilą otwarte drzwi i pójdź prosto korytarzem. W nowej komnacie pojawi się lina na którą musisz wskoczyć. Przedostań się na drugą krawędź. Kiedy będziesz już na czymś solidnym, skręć na wschód i wskocz na dach. Wskocz na kolejne dwie półki, a potem skieruj się na południe.
Skocz i złap się za krawędź. Przedostań się na drugą stronę i puść się, gdy zobaczysz platformę pod nogami. Skieruj się na wschód i wskocz na krawędź. Odwróć się, podskocz i złap się za sufit nad Tobą. Przejdź na drugą stronę. Puść się, lecz od razu przyciśnij CTRL, aby złapać za krawędź. Przesuń się w lewo. Kiedy będzie to tylko możliwe, puść się. Wskocz na lewą półkę. I po raz kolejny skocz na ostatnią półkę. Idąc przed siebie, trafisz do czerwonej komnaty. Przejdź przez nią, aż na jej drugi koniec. W prawo, wykonaj skok, następnie w kierunku, gdzie znajduje się zapalony jeep. Za nim znajdziesz kanister z benzyną. Skieruj się na południe. Przeskocz przez przepaść. Pobiegnij ulicą i wróć do sierżanta Aizz. Obejrzysz teraz filmik. Wdrap się tak jak na początku planszy i idź przez komnatę TULUN.


CHAMBER OF TULUN REVISITED, RETURNING FROM THE CITADEL GATE

Zejdź po drabinie na dół i skręć w prawo na dolnym poziomie. Pobiegnij korytarzem do samego końca. Podskocz do góry i wdrap się po ścianie. Wkrótce znajdziesz się na ulicy. Wskocz na motor i pojedź w kierunku północnym. To zakończy planszę.


TRENCHES

Zejdź z motocykla. Wejdź na górę po klocku, znajdującym się na wschodzie. Przejdziesz przez parę komnat (w lewo, prawo i w lewo). Kiedy ponownie skręcisz w prawo, w pobliżu zobaczysz karabin automatyczny. Biegnij w prawo i schowaj się za pudełkami. Na czworakach przejdź wzdłuż pudełek, aż nie będziesz miał wyboru tylko wstać. Zobaczysz beczkę z gazem, więc jednym strzałem rozwal ją, a karabin wybuchnie niczym bomba atomowa.
Wdrap się na jeden z najwyższych klocków i skręć na wschód. Przed Tobą powinieneś znaleźć otwór. Wskocz do niego i zejdź na dolny poziom. W korytarzu po lewej napotkasz małą dziurę, w której będziesz miał do czynienia z gorącą parą. Po wyjściu, będziesz musiał zabić małe co nieco. Biegnij na północ. W lokacji, do której dotrzesz, musisz wdrapać się po lewej ścianie na górę. Po prawej znajdziesz kolejny karabin, który powinieneś zlikwidować. Zejdź na dół i wyjdź przez tę samą dziurę, która Cię tu przeprowadziła.
Skręć na północ i kiedy dojdziesz do skrzyżowania skręć na wschód. Kiedy korytarz poprowadzi Cię na lewo, znajdziesz małe przejście po prawej, w którym jest WEAPON CODE KEY. Po zdobyciu go, wyjdź na zewnątrz. Idź prosto. Przeskocz na drugą stronę, złap się za sufit i śmiało do samego końca. Kiedy się opuścisz, wylądujesz koło zniszczonego jeepa. Jeśli napotkasz karabin maszynowy, ale on nie wystrzeli ani jednej kuli pod warunkiem, że masz WEAPON CODE KEY. Tak więc spokojna głowa. Podejdź do silnika i użyj łomu, a wydobędziesz rurę. Kiedy ją połączysz z NITROUS, to otrzymasz NITROUS OXIDE FEEDER, którego możesz użyć do podrasowania swojego motocykla. Wracaj szybko do miejsca, w którym pozostawiłeś motocykl i wsadź w niego NITROUS OXIDE FEEDER. Wskakuj na motor i pamiętaj, że od tej pory, kiedy będziesz potrzebował jechać o wiele szybciej po prostu przyciśnij DASH (/). Wróć się do komnaty TULUN.
Na północy jest dziura, do której wejdziesz. Powróć do miejsca, skąd przyszedłeś. Jedź prosto drogą. Za zakrętem jest przepaść. Zawróć i przy pomocy DASH przejedź przez małe schodki, a wylądujesz na górnym poziomie. Zejdź teraz z motocykla. Wejdź do jedynych drzwi na tym poziomie i z odwagą oraz premedytacją zjedź na dół. Przejedź przez północny korytarz, w którym znajdziesz pochodnię. Po podniesieniu jej, wróć do górnej komnaty. Skieruj się na zachód i pobiegnij w stronę zachodniego korytarza. Ten korytarz poprowadzi Cię do komnaty, w której znajdziesz zapaloną pochodnię na ścianie. Odpal od niej swoją pochodnię i powróć do poprzedniej komnaty. Podejdź do wschodniej ściany komnaty i zbliż się do podwyższenia. Przyłóż pochodnię do wykrywacza ognia w suficie. Z sufitu zacznie ciec woda i jednocześnie otworzą się drzwi obok. Kiedy skończysz oglądać cut-scenkę, udaj się do największej komnaty. Kiedy znajdziesz się w komnacie, w której znalazłeś pochodnię, wdrap się na pudełko po prawej. Skieruj się na wschód i wskocz na występ. Opuść się dół i pójdź na północ. Strzel w pudło naprzeciwko Ciebie. To ukaże ukryte do tej pory przejście. Użyj celownika laserowego, aby rozbić kłódkę i przejdź przez wrota. Włóż rękę do dziury w ścianie i wyjmij z niej ROOF KEY. Wróć do komnaty, w której ostatnio pociągnąłeś dźwignię. Kiedy tam dotrzesz, skręć w prawo, zamiast w lewo jak to poprzednio uczyniłeś. Dotrzesz do swojego motocykla. Wskocz na motor i powróć do levelu TRENCHES. Zejdź z motoru w następnej lokalizacji. Pójdź w prawo i wejdź na górę po schodach na północy. Kiedy będziesz na górze, obróć się na wschód, wespnij się na półkę skalną. Przełóż dźwignię. Przejdź przez otwarte w tej chwili wejście do komnaty. Następnych kilka korytarzy pokonasz na czworaka. Zanim opuścisz się w dół w drugim korytarzu, traf w wystający kamień. Trzymając się krawędzi, przejdź do samego końca i opuść się na niższy poziom. Skręć na południe i złap się za sufit. Przejdź po nim na drugą stronę. Kiedy przejdziesz na drugą stronę, skręć w prawo. W prawej ścianie znajdziesz drzwi. Użyj ROOF KEY, aby je otworzyć. Skieruj się na północ i przeskocz na drugą stronę. Zrób kilka kroków w lewo, aż bezpiecznie będziesz mógł się wdrapać wyżej. Wejdź do korytarza i dalej po schodach na górę. Na końcu znajdziesz guzik, który może trafić za pomocą celownika laserowego. Po uderzeniu go, wskakuj z powrotem na motocykl. Jedź na zachód, aż zobaczysz schody na północy. Przyciśnij DASH (/), wyjedziesz po lewej stronie schodów. Trzymaj nadal klawisz, aż wykonasz skok. Jeżeli go nie uda Ci się wykonać, jedyna droga powrotna zaprowadzi Cię do tych samych schodów, ale z drugiej strony. Zejdź z motocykla i podejdź do drabiny, którą znajdziesz na wschodzie. Wejdź po drabinie, przejdź przez korytarz i pożegnaj się z tym levelem.


STREET BAAZAR

Zejdź na niższy poziom i podejdź do faceta leżącego na ziemi. Po obejrzeniu filmiku podnieś MINE DETONATOR BODY, a następnie podejdź do stołu stojącego przy zachodniej ścianie. Weź z niego HANDLE. Następnie podejdź do samochodu i zabierz stamtąd CAR-JACK BODY. Na południowej ścianie ujrzysz czerwony przycisk, który należy przycisnąć. Przejdź przez drzwi, które właśnie otworzyły na południu. Przejdź przez korytarz i wejdź po schodach na górę. Kiedy dotrzesz na górę, podejdź do północnej krawędzi, podskocz i złap się za sufit. Idź na wschód aż dotrzesz do klocka. Skieruj się na południe i przejdź przez dziurę. Zanim wskoczysz do kolejnej komnaty, wdrap się na drugi poziom po południowej ścianie. Połącz i użyj części CAR-JACK. Otworzy się klapa w suficie. Wdrap się na górę. Nie bój się piorunów, które wydobywają się z podłogi. Jeżeli przejdziesz za kafelki z piorunami zobaczysz pudełko. Odsuń go. Połóż pudełko na ten świecący kafelek. Zobaczysz kolejny filmik.
Skieruj się na wschód aż dotrzesz do niebieskiego mostu. Z rozpędu złap się za ścianę po drugiej stronie. Ostrożnie przesuń się na lewo do miejsca, gdzie będziesz mógł opuścić się na dół. Wdrap się do dziury w pobliżu i opuść się na dół po drugiej stronie dziury. Zjedziesz teraz na dół. Kiedy skończysz zjeżdżać skieruj się na wschód i wejdź do komnaty. Skręć na południe na pierwszym skrzyżowaniu. Idź wzdłuż drewnianej rampy. Idź na zachód. Po drodze zauważysz ciało bez głowy. Połącz MINE POSITION DATA z MINE DETONATOR BODY, aby stworzyć MINE DETONATOR. Czeka Cię kolejne spotkanie z wrogiem. Kiedy Cię zaatakuje musisz znaleźć się w południowo-wschodniej części komnaty i w ostatniej chwili odskoczyć w lewo lub prawo, aby byk trafił w skrzynie. Kiedy to uczyni, otworzy się przejście. Wykorzystaj to i dostań się na wyższy poziom. Pójdź na południe i dalej ścieżką. Znajdziesz się w TRENCHES.
Skieruj się na zachód wzdłuż pierwszego korytarza. Idź na północ i wejdź po schodach, którymi pójdziesz na lewo, lewo, prawo, prawo. Wdrap się na krawędź na wschodzie. Dalej wespnij się na klocek na wpół przykryty piaskiem. Skręć na wschód i wdrap się na wyższy poziom. Powinieneś znaleźć się w miejscu, w którym zostawiłeś motocykl. Wejdź ponownie po drabinie, która doprowadzi Cię do STREET BAAZAR. Zejdź na dół i tym razem przejdź przez wschodnie drzwi. Pójdź korytarzem i otwórz kolejne drzwi. Idź na zachód i podejdź do czerwonej czaszki i kości. Teraz powrócisz ponownie do TRENCHES. Dojdziesz do kopalni. Użyj teraz MINE DETONATOR, aby poradzić sobie z miną. Wejdź do środka i wciśnij czerwony przycisk. Otworzą się wrota na południu. Motocykl powinien na Ciebie czekać. Wskocz na niego i przejedź przez wrota. Skieruj się na zachód i wjedź po rampie prowadzącej do levelu CITADEL GATE.


GITADEL GATE

Jedź prosto i, kiedy dojedziesz do min przyciśnij, SLASH, aby przeskoczyć nad nimi. Ulica się poszerzy. Trzymaj się lewej strony, aż ponownie dotrzesz do sierżanta Asisa. Oglądniesz filmik jak bierzesz go do ciężarówki i on zabija potwora. Nie podaję Ci szczegółów, aby nie popsuć Ci zabawy.


CITADEL

Rozpoczniesz w środku Cytadeli. Obejrzysz filmik jak Lara ratuje swego wiernego przyjaciela Jean-Pierre i jak Von Croy po raz kolejny wymknie się. Tym razem do CRUSADER'S VAUL. Skręć na południe i wejdź do komnaty. Nadal idź na południe, przebiegnij przez komnatę i wejdź na górę po schodach. Ponownie idź na południe i wejdź do kolejnej komnaty. Po prawej znajdziesz pochodnie. Podnieś ją i odpal od płomienia. Zejdź na dół po schodach i wejdź do komnaty, do której one prowadzą. Zobaczysz tu linę. Zapal ją pochodnią i wracaj do głównej komnaty. Zapewne zauważysz, która część podłogi odpadła. Tą drogą zejdziesz do dolnego poziomu. Przejdziesz przez korytarz, aż dotrzesz do komnaty. Po oglądnięciu kolejnego filmiku, będziesz widział co Cię czeka... Wskocz na lewą płytkę. Stąd skocz na kolejną płytkę, znajdującą się po zachodniej stronie tuż nad schodami. Złap się za krawędź i przejdź na prawo do samego końca. Opuść się na dół i złap się za kolejną krawędź. Przejdź na prawo, aż będziesz mógł wdrapać się do otworu. Po drugiej stronie dziury jest woda. Wskocz do niej. Podpłyń do końca basenu i wdrap się do otworu na wschodniej ścianie. Opuść się teraz na dół. Znajdziesz się na rampie. Skocz na drugą rampę. Z niej musisz skoczyć i złapać się w locie za ścianę. Przejdź na lewo, aż dojdziesz do miejsca, na którym będziesz mógł swobodnie stanąć.
W biegu skocz na północną półkę. Wejdź na górę po schodach i dojdź do dźwigni. Pociągnij ją. Skieruj się na zachód. Wejdź do dziury i przejdź przez korytarz na północy. Ten korytarz poprowadzi Cię do komnaty COMPAS PUZZLE.
Zobaczysz na środku komnaty cztery filary. Są tu również cztery kółka. Każdy filar będzie oznaczony literami: N, S, E, W. Musisz umieścić kółka w odpowiednich miejscach (tzn. zachodnie kółko i zachodni filar etc.). Kiedy skończysz, wrota na zachodzie się otworzą. Idź przez korytarz, a potem wejdź do komnaty. Wskocz do wody i przepłyń przez południowe przejście. Kiedy dotrzesz do końca, pociągnij za dźwignię. Przepłyń do głównej lokacji. Zauważysz, że wrota są zamknięte. Popłyń do północnego przejścia. Kiedy tylko będziesz mógł wydostań się z wody. Przejdź przez korytarz. Kiedy znajdziesz się z powrotem w komnacie COMPAS PUZZLE, idź na wschód. Na końcu lokacji znajdziesz dźwignię. Pociągnij ją. Powróć jeszcze raz do komnaty COMPAS PUZZLE. Powróć do północnego korytarza i ponownie wskocz do wody. Popłyń do największej lokacji z wodą i tym razem wdrap się na zachodnią krawędź. Idź do końca korytarza. Pociągnij za dźwignię. Powróć jeszcze raz do największej lokacji z wodą i popłyń północnym korytarzem. Zauważysz, że ubyło trochę wody. Podejdź do liny i pociągnij za nią. Po pociągnięciu liny wyjdź z basenu i wejdź do wschodniej komnaty. Następnie przejdź do kolejnej komnaty i wejdź do otworu na wschodniej ścianie. Kiedy zeskoczysz po drugiej stronie, zostaniesz zaatakowany przez dwa szkieletory. Idź prosto aż dotrzesz do korytarza, który jest zablokowany. Tu poczekaj na szkieletora. Kiedy będzie chciał Cię zabić, odskocz w ostatniej chwili na prawo lub lewo. Szkieletor mieczem przetnie blokadę. Teraz możesz pobiec do następnego levelu. Idź na północ, zobaczysz cut-scenkę jak Lara odzyskuje AMULET OF HORUS.


TIME TO SET THINGS RIGHT

Wspaniale! Lara nie tylko uratowała swojego przyjaciela, ale ma też w swoim plecaczku ARMOR i AMULET. Czas, aby wszystko wróciło do normy, czyli Lara musi uratować świat. Seth zostanie pokonany na zawsze, jeżeli Larze to się uda. Napotkasz teraz o wiele więcej zagadek niż będziesz musiał używać pistoletów. Nie oznacza to jednak nudy, ale co Ci będę pisała bzdury? Sam się zaraz przekonasz, czy będzie Ci nudno.


THE SPHIRE COMPLEX

Biegnij na zachód. Napotkasz dwóch wrogów. Zabij ich i podnieś klucz, który jeden z nich upuścił. Otwórz północne drzwi kluczem. Kiedy wejdziesz do środka, zauważysz kolejnych dwóch wrogów. Również i tych zabij. Wdrap się po krawędzi. Chcąc otworzyć północne drzwi, musisz przeskoczyć przez dwie przepaście i pociągnąć dwie dźwignie. Podejdź do północnej przepaści i opuść się z krawędzi. Zrób kilka kroków do tyłu i wskocz na rampę po drugiej stronie. Skieruj się na północ i skocz na kolejną rampę i przejdź na drugi jej koniec. Podejdź do kolejnej przepaści i opuść się po lewej stronie. Przeskocz na krawędź po drugiej stronie. Podejdź do drzwi na wschodniej ścianie i kopnij je. Wejdź do komnaty i podejdź do półki z książkami na południowej ścianie. Strzel w przedmiot nad otworem. Wejdź do środka, aż dojdziesz do kraty. Wyciągnij pistolet i strzel w kratę. Przejdź przez powstały otwór. Zabij wrogów i strzel w pudło. Zdobędziesz METAL BLADE. Pociągnij za dźwignię. Za chwilę wpadniesz na dwóch kolejnych wrogów. Rozpraw się z nimi. Przeskocz przez przepaść po lewej. Znajdziesz się na początku levelu. Podejdź do przepaści na południu i ześlizgnij się po rampie. Wskocz na południową krawędź. Obróć się i skocz teraz na zachodnią krawędź i stąd przeskocz dalej.


TU GET THE WOODEN HANDLE

Skręć na północ i skocz przez rozpadlinę. Na drugiej stronie znajdziesz dwa pudełka. Strzel w nie. Zobaczysz WOODEN HANDLE. Wróć na drugą stronę rozpadliny. Skręć w lewo i dojdź do oświetlonego grobowca. Podejdź do niego i obejrzyj kolejny filmik. Kiedy się on skończy, obróć się i zrób pięć kroków. Połącz części tak, aby powstała łopata. Zacznij kopać. Obejrzysz cut-scenkę. Powstanie wielka dziura do której musisz wskoczyć. To zakończy level.


TU GET TO THE MASTABAS LEVEL

Wyjdź z dziury i idź na prawo. Podejdź do przepaści i zjedź po prawej części krawędzi. Przeskocz na drugą stronę. Skręć na południe, następnie wskocz na krawędź naprzeciwko drzwi. Użyj GUARD KEY, aby otworzyć drzwi. Wejdź do korytarza, a potem do jaskini. I to już koniec tego poziomu.


UNDER NETH THE SPHINX

Idź prosto korytarzem. Zaatakuje Cię kilka nietoperzy. Zastrzel je. Przejdź przez wrota na północy. Znajdziesz tam dwie klatki, a za nimi dwa korytarze (na wschodzie i zachodzie). Koło północnej ściany są dwa byki, które bronią mozaiki. Jeżeli podejdziesz do nich, one się obudzą i zabiją Cię. Teraz chyba się domyślasz dlaczego są tu te dwie klatki? Musisz je pojedynczo zwabić w stronę klatek. Kiedy będzie już blisko nich, pociągnij za dźwignię koło klatki. Gdy uda Ci się złapać byka do klatki, zrób to samo z drugim. Życzę dużo szczęścia, bo jest ono bardzo potrzebne.
Kiedy je złapiesz. Podnieś PIECES OF PARCHMENT, znajdujący się koło szkieletora w zachodnim korytarzu. To pomoże Ci rozwiązać hieroglify na mozaice. Ostatnie trzy kamienie możesz wcisnąć (litery I, E, D). Używając odpowiednich kombinacji, możesz otworzyć sześć różnych komnat.

Komnata 1: D-I-E
Komnata 2: D-E-I
Komnata 3: E-I-D
Komnata 4: I-E-D
Komnata 5: E-D-I
Komnata 6: chciałbyś wiedzieć? Sam pomyśl! To takie proste...

Przyciśnij D, I, E. Otworzą się drzwi. Idź zachodnim korytarzem. Zobaczysz tu drzwi numer jeden, dwa i trzy. Drzwi numer jeden są otwarte. Po wejściu do środka przeskocz przez rozpadlinę i zabij nietoperze. Skręć w prawo i idź prosto korytarzem. W tym pomieszczeniu znajdziesz dwa pomniki, zamknięte wrota na północy i cztery NICHES. Nad każdym NICHES jest otwór. Każdy otwór jest oświetlony na inny kolor. Pokazuje Ci jaki potrzebny jest Ci kolor klucza. Użyj lornetki (tryb noktowizyjny), aby wejrzeć do każdego otworu. Wyjdź z tego pomieszczenia i wróć do głównej komnaty. Przy mozaice wpisz kod i idź do odpowiedniej komnaty. Po zaliczeniu każdej komnaty, wróć się do mozaiki, wklep kolejny kod i tak do skutku.
Wejdź do drugiej komnaty. Zabij nietoperze i przeskocz przez rozpadlinę, a potem zabij kolejne nietoperze. Wejdź do małego korytarzyka na północy (na czworakach). Przy pierwszym skrzyżowaniu skręć na zachód i wejdź do ciemnego pomieszczenia. Dalej idź na południe, a następnie przez korytarz i podnieś STONE OF MAATE. Wróć się i idź teraz na południe i wejdź do tunelu. Skręć na wschód i na czworakach przejdź kilka kroków, skręć na południe. Na skrzyżowaniu skręć w prawo i jeszcze raz w prawo. Dalej prosto do przełącznika. Wiesz, co masz zrobić. Otworzysz tym samym drzwi. Wyjdź stąd. Powróć do mozaiki i wklep kod do komnaty numer 3.
Po wejściu do komnaty numer trzy zabij tradycyjnie nietoperze, przeskocz przez rozpadlinę. Podejdź do wody. Zabij cztery krokodyle, podejdź do dźwigni w zachodnim korytarzu. Przejdź przez otwarte w tym momencie drzwi. Znajdziesz w ścianach cztery NICHES (dwa na północnej i dwa na zachodniej). Wszystkie masz przycisnąć i wrócić się. W komnacie otworzyły się wrota. Wskocz do otworu i zabierz STONE OF KHEPRINGA. Wyjdź teraz z komnaty.
Po powrocie do mozaiki ustaw kod na komnatę numer cztery. Tak jak w innych komnatach, zaraz po wejściu do niej zastrzel nietoperze. Znajdziesz w tej komnacie na ścianach dziewięć NICHES. Po trzy na północy, wchodzie i południu. Na każdym NICHES znajdują się hieroglify.
Północna ściana: 1 - W (robaki), 2 - Y (robaki), 3 - H (dźwignia otwierająca drzwi) Wschodnia ściana: 1 - E (robaki), 2 - G (robaki), 3 - L (STONE OF RA) Południowa ściana: 1 - Q (robaki), 2 - S (robaki), 3 - A (robaki) Podejdź do północnej ściany i naciśnij hieroglif H. Następnie udaj się do wschodniej ściany i przyciśnij hieroglif L. Uważaj, aby nie wypuścić przypadkiem robaków. Wyjdź z komnaty i wróć do mozaiki.
Wciśnij kod otwierający piątą komnatę. Tu czeka na Ciebie trudna zagadka, ale najpierw przeskocz przez rozpadlinę i zabij nietoperze. Weź głęboki oddech i wskocz do wody. Przy pierwszym skrzyżowaniu popłyń przez południowy korytarz. Płyń prosto do kolejnego skrzyżowania. Popłyń na wschód i potem na południe. Na najbliższym rozwidleniu popłyń dalej na południe. Po przepłynięciu przez korytarz, znajdziesz się w komnacie z przełącznikiem. Przełącz go i wskocz z powrotem do wody. Popłyń na północ na pierwszym rozwidleniu, a następnie na zachód na drugim. Na trzecim popłyń do góry, a potem jeszcze raz do góry i w południowy korytarz. Na kolejnym rozwidleniu na zachód. Wyjdź na ląd. Przyciśnij drugi przełącznik, który znajdziesz w komnacie i wróć się do wody. Przepłyń przez korytarz na wschodzi, a potem do góry i jeszcze raz do góry.
Teraz należy wcisnąć trzeci przełącznik. Popłyń wschodnim korytarzem, skręć na południe na drugim rozwidleniu. Przy trzecim na południe, potem na zachód i do góry na ostatnim rozwidleniu. Przełącz przełącznik i wskakuj do wody. Na rozwidleniu na wschód, następnie północ, zachód i do góry.
Czwarty przełącznik. Popłyń na północ, wschód. Tu znajdziesz przełącznik. Wskocz z powrotem do wody, zanurkuj, a potem płyń do góry.
Pora przełączyć ostatni przełącznik i zdobyć STONE OF ATUM. Rusz na wschód, do góry, aż dotrzesz do piątego przełącznika. Przełącz go i weź klucz z zachodniej ściany. Wskocz do wody. Płyń na zachód, do góry. Wyjdź z wody i wejdź do komnaty. Wejdź do szóstej komnaty... Wiesz, co masz zrobić? Nietoperze, rozpadlina... Wejdź do korytarza z czaszkami. Możesz iść na wschód lub zachód, ale to bez znaczenia. I tak wylądujesz w tym samym korytarzu. Najłatwiejszym sposobem, aby ominąć pułapki jest pójście na czworakach wzdłuż północnej ściany. Na końcu korytarza znajdziesz kolejny korytarz rozwidlający się dalej na trzy mniejsze korytarze. Możesz przejść przez korytarz, używając tego samego sposobu co poprzednio, czyli "na czworaka". Doprowadzi Cię do kolejnego korytarza. Aby ominąć pułapkę z ostrzem, musisz się przeturlać pod nim. Idź północnym korytarzem i pociągnij za dźwignię. Otworzy to drzwi w komnacie. Wróć się do mozaiki i pójdź do komnaty numer jeden. Tam włóż klucze do odpowiednich NICHES. Przejdź przez wrota na północy. Uważaj na zakręcie, ponieważ możesz spaść w przepaść. Zabij nietoperze. Podskocz do góry i złap się za sufit. Przejdź na drugą stronę. Przejdź przez wrota. W każdym kącie komnaty znajdują się skrypty, które musisz wziąć. Kiedy podniesiesz ostatni skrypt, zawali się sufit, więc lepiej szybko przebiegnij przez wrota. W kolejnej komnacie jest dużo pułapek, więc musisz uważać oraz zrobić przed wejściem do niej save. Po pokonaniu pułapek, wejdź do korytarza znajdującego się obok. Podskocz do góry i złap się za sufit. Przejdź na drugą stronę i zabij nietoperze. Nareszcie koniec tego nudnego levelu!


PIRAMID OF MENKAURE

Wejdź do jaskini. Na wschodzie zobaczysz klocki, po których możesz się wspiąć. Wleź na sam szczyt, ujrzysz tam klapę w suficie. Aby ją otworzyć, podskocz do góry i złap się za klamkę w klapie. Pamiętaj, żeby być zwróconym w tę stronę, co trzeba. Wejdź na wyższy poziom. Idź na zachód i zabij tam gigantycznego skorpiona. Skieruj się na północ, a kiedy napotkasz skrzyżowanie skocz na zachodnią ścieżkę przez rozpadlinę. Idź ścieżką, która poprowadzi Cię dwa razy w prawo. Skręć w lewo i przeskocz na drugą stronę przepaści.
Skieruj się na wschód i idź ścieżką, aż dotrzesz do kolejnej rozpadliny. Wykonaj skok w kierunku południowym na klocek, który wygląda jak rampa. Kiedy go złapiesz, wdrap się po nim na górę. Rampa się przechyli i zaczniesz zjeżdżać w dół, ale za nim spadniesz, skocz na kolejny klocek. Skręć w lewo i przeskocz dalej. W tej lokacji znajdziesz wielki budynek, do którego musisz wejść.
Zobaczysz jak gigantyczny skorpion atakuje strażnika. Spróbuj uratować go, zabijając bestię. Jeżeli Ci się uda, to otrzymasz od niego klucze GUARD, ARMOR. Jak sam widzisz lepiej jest go uratować za wszelką cenę.
Podejdź do przepaści, którą ostatnio przeskoczyłeś. Po prawej znajdziesz ścianę, na którą możesz się wdrapać. Złap się i przejdź kawałek dalej. Na zachodniej ścianie przepaści są dwa klocki będące częścią piramidy. Wdrap się po nich. Skocz na skos w lewo na kolejne klocki. Podejdź do zachodniej krawędzi. Wykonaj skok do tyłu, a potem w biegu skok do przodu. Zjedziesz na dół i wylądujesz na kolejnych klockach. Idź na zachód, skieruj się północ i wskocz na następne klocki. Pokonaj cztery klocki. Skieruj się na wschód i skocz na kolejny klocek. Znajdziesz się teraz przed wejściem do piramidy. Otwórz wrota, używając GUARD KEY. Wchodząc do środka, przechodzisz do kolejnego levelu.


INSIDE MENKAURE'S PIRAMID

Uważaj na pułapkę. Kiedy ją pokonasz, znajdziesz się w komnacie ze schodami prowadzącymi w dół. Stojąc na górze schodów i kierując się na południe, wyciągnij rewolwer z celownikiem laserowym i strzel w gwiazdę znajdującą się na szczycie komnaty. Na środku komnaty jest duży pojemnik oraz dwie mumie. Wskocz błyskawicznie do pojemnika. Znajdziesz się w kolejnej komnacie.
W komnacie ujrzysz otwór oraz linę na środku komnaty. Jeżeli wskoczysz do dziury, to nabijesz się na kolce. Nie masz innego wyboru, jak skorzystać z liny i wylądować po drugiej stronie. Kiedy dojdziesz do skrzyżowania, skręć w prawo i za pomocą dwóch lin przedostań się na drugą stronę. Wejdź po rampie do dźwigni i pociągnij ją. Wróć się z powrotem po linach i tym razem skręć w lewo. Przedostań się przez rozpadlinę. Wejdź na górę po rampie. I przejdź przez otwór w suficie. Po wejściu na górę, zabij starożytnego strażnika. Po zabiciu go, podejdź do gwiazdy na zachodniej ścianie. Ściągnij ją. Otworzą się wrota w początkowej komnacie. Wróć się do niej. Wejdź do nowego wejścia. Jeżeli się nie schylisz, zostaniesz przecięty przez ostrze na pół. Kiedy usłyszysz stuknięcie, to wiesz, że powinieneś się schylić. Idź do końca korytarza, podskocz i złap się za drzwi, aby je otworzyć. Znajdziesz się znowu na dworze. Zabij olbrzymiego skorpiona. Skieruj się na południe, skręć w lewo, a potem na wschód. Po lewej stronie ścieżki znajdziesz przycisk. Naciśnij go, a sufit w piramidzie obniży się. Wróć z powrotem do głównej lokacji i skieruj się w stronę przepaści na południu. Po lewej stronie jest klocek, na który powinieneś wejść. Wdrap się na następny i potem wskocz na jeszcze jeden. Idź na wschód i pokonaj kolejne dwa klocki. Skręć w lewo i wespnij się na najwyższy klocek. Odwróć się i skocz do przodu w stronę otworu. Złap się krawędzi i opuść się powoli na dół. Idź korytarzem, aż napotkasz dziurę w podłodze. Przeskocz przez nią. Napotkasz następną dziurę, która jest jednak za duża, abyś ją przeskoczył. Podskocz, złap się sufitu i przejdź na drugą stronę. Kolejne trzy dziury powinieneś przeskoczyć, ale uważaj na pułapki. Na końcu korytarza znajdziesz linę. Pociągnij za nią, a otworzą się wrota. Wróć się. Na południu zobaczysz korytarz do którego możesz wejść, gdy złapiesz się za sufit. Tam przejdź przez otworzone przed chwilą wrota. Zaczniesz zjeżdżać do dołu z kolcami, więc skocz naprzód. Po przeskoczeniu pułapki Twoja podróż w dół będzie trwała nadal, aż napotkasz otwór, do którego możesz się dostać. Skręć na południe i podejdź do rampy. Koniec levelu. Rozpoczynając nowy level, znajdziesz się pod dziurą, którą wykopałaś na levelu SPHINX COMPLEX.


THE MASTABAST

Skieruj się na północ. Ujrzysz ciężarówkę koło stacji benzynowej. Weź puszkę, która jest pomiędzy dwoma zbiornikami z benzyną. Po lewej znajdziesz drzwi. Wejdź przez nie do komnaty. Otwórz klapę w podłodze i wejdź przez dziurę na dół. Idź korytarzem i na skrzyżowaniu na zachód. Idź korytarzem, aż dotrzesz do komnaty z głowami lwów. Przy pomocy celownika laserowego, strzel w głowy lwów. Kiedy to zrobisz, wrota na północy otworzą się i wyjdą przez nie dwie mumie. Przebiegnij obok nich i weź WATER SKIN. Powróć do skrzyżowania i tym razem udaj się na południe. Idź do końca korytarza i wdrap się na górę. Otwórz drzwi, strzel w barierkę i opuść komnatę. Podejdź do przepaści i ustaw się po prawej stronie. Musisz teraz przeskoczyć na krawędź po prawej, a potem na kolejną. Wejdź do małej komnaty na wschodzie. Włącz przyciski na panelu i wskocz do otworzonej właśnie dziury. Idź korytarzem i na skrzyżowaniu skręć na zachód. Podejdź do końca korytarza i podnieś pochodnię. Wróć do skrzyżowania i pójdź tym razem prosto. Dotrzesz do kolejnej komnaty z trzema głowami lwów. Zrób to samo co ostatnio, czyli strzel w nie.
Na środku komnaty ujrzysz trzy przedmioty, a za nimi wodę. Podejdź do wody i napełnij WATER SKIN wodą. Podejdź następnie do przedmiotów. Lewy polej wodą. Na prawym przedmiocie (z trójkątem) połóż woreczek z piaskiem. Środkowy przedmiot (ze słońcem) polej benzyną z puszki. Zapal pochodnię i podpal od niej benzynę. Drzwi na wschodzie się otworzą. Wejdź przez nie do komnaty. Ściągnij klucz ze ściany północnej i strzel w przedmioty znajdujące się w paszczach lwów. Wejdź do drugiej komnaty, a potem do następnej w której znajdziesz kolejne trzy głowy lwów. Wejdź na górę po schodach i skręć na zachód na skrzyżowaniu. Kiedy dojdziesz do końca korytarza, wdrap się na górę. Idź na wschód i podejdź do przepaści. Skocz w lewo na rampę. Skręć na południe i przeskocz przez rozpadlinę. Po prawej zauważysz drzwi. Przejdź przez nie. Przełącz wajchy na panelu sterowania, aby otworzył się kolejny otwór w podłodze. Idź korytarzem naprzód. Na pierwszym skrzyżowaniu skieruj się dalej prosto, wdrap się na górę i strzel w barierę blokującą wejście do następnej komnaty. Otwórz drzwi i wejdź do komnaty. Znajdziesz tu kolejny panel sterowania. Popstrykaj i wskocz do otwartej właśnie dziury. Na najbliższym rozwidleniu skręć na wschód. Dojdziesz do lwich głów. Strzel im w paszcze i przejdź przez otworzone w ten sposób drzwi. Znajdziesz w tej komnacie trzy dźwignie w kształcie małpek (reprezentują one "nie widziałem zła, nie słyszałem zła i nie mówię nic o nim"). Jeżeli pociągniesz za dźwignie symbolizujące "nie widzę, nie słyszę", zostaniesz zaatakowany. Pociągnij więc za "nie mówię nic" otworzą się drzwi na wschodzie. Wejdź do tej komnaty i weź klucz z południowej ściany. Powróć do komnaty z małpkami. Otworzą się teraz zachodnie drzwi. Przejdź przez nie, ześlizgnij się po rampie, pokonaj kilka klocków, a kiedy przejdziesz przez kolejną rampę, level się skończy.


THE GREAT PIRAMID

Idź do końca tunelu i tam wskocz do komnaty. Strzel w blokadę. Podejdź do krawędzi i skocz na drugą stronę. Wejdź przez wrota, zabij wrogów, po czym podejdź do ukrytej dźwigni. Zrób obrót o 180 stopni, zejdź na dół. Weź wyrzutnię granatów oraz amunicję i wejdź z powrotem na górę.
Strzel w następną blokadę, zabij wrota i otwórz drzwi. W tej komnacie znajdziesz kolejną barierkę. Skieruj się na północną krawędź (naprzeciwko piramidy) i w biegu skocz na drugą stronę. Na piramidzie znajdują się kafle, po których możesz chodzić. Aby opuścić tę planszę, skieruj się na zachód, lecz zanim to zrobisz musisz skoczyć na wschód, potem po rampie. Weź rozbieg i skocz na drugą stronę. Skieruj się na północ. Wdrap się po trzech półkach, idź na wschód. Rozbieg i skok na drugą stronę. Dwa kroki do tyłu, bo inaczej zostaniesz zmiażdżony.
Przed Tobą ujrzysz dwa kolejne kafle, lecz uważaj na turlającą się kulę (hueh! Chyba ktoś tiu za dużo razy oglądał Indiana Jones!!!). Skręć na północ i wyjdź z pierwszego poziomu. Idź na wschód, zabij wielkiego robala i nadal podążaj na wschód. Skocz do przodu i po wylądowaniu bądź przygotowany na przejażdżkę w dół. Kiedy znajdziesz się na dole, nie ruszaj się. Poczekaj aż przetoczy się kula.
Zejdź na dół na platformę i skieruj się na południe. Wykonaj skok w biegu, złap się za półkę i podciągnij się. Teraz na wschód, skok, zabij robaka. Rusz na północ, skocz i złap się za krawędź. Wdrap się na górę. Na górze skocz na wschód na platformę z apteczką. Jeżeli tego nie zrobisz, to zmiażdży Cię kula.
Idź na zachód. Wskocz na poprzednią platformę i przeskocz na skos rozpadlinę. Aby dostać się na górę, musisz wykonać kilka skoków. Następnie skok na wschód i północ. Wejdź na górę. Skocz na wschodnią platformę. Po wykonaniu drugiego skoku, skocz szybko do tyłu, aby uratować się przed kulą. Skocz na platformę i wdrap się trzy poziomy do góry. Ostatni skok powinieneś wykonać na zachód. Zabij robaki i skieruj się na zachód. Zjedziesz na dół. Ponownie na zachód zrób kolejny skok i powtórz to jeszcze raz. Na południowo-wschodniej części lokacji skoczysz na skos, a potem północny-wschód.
Nareszcie dochodzisz do końca tej głupiej planszy! Idź na północ. Skocz dwa razy na północny-wschód. Uważaj na kulę. Zjedź na dół.


KHUFU'S QUEEN'S PYRAMIDS

Zabij dwóch strażników i gigantycznego skorpiona. Skieruj się do komnaty po lewej. Pozbieraj przedmioty. Klucz zdobyty na planszy MASTABAS potrzebny jest, aby dostać się do drugiej komnaty. Podejdź do krawędzi i skocz na lewą platformę. Skocz na następną i zabij skorpiona. Skocz na drugą stronę. Wskocz na klocek po prawej i wdrap się na górę. Skieruj się na północ i skocz w stronę dwóch klocków. Wykonaj kolejny skok. Skieruj się na północ i po raz tysięczny wykonaj skok. Zabij skorpiona i robaka. Popchnij pudełko jak najdalej tylko możesz. Idź do korytarza po lewej. Kiedy uruchomisz schowaną dźwignię, przedostań się przez dziurę. Idź korytarzem w prawo, lewo, prawo, lewo. Dojdziesz do komnaty z gwiazdą. Przy pomocy łomu oderwij ją od ściany. Wracaj teraz do dziury, przez którą przeszedłeś. Skieruj się na północ. Wdrap się po piramidzie, aż dotrzesz do wejścia z metalowymi wrotami.


INSIDE THE GREAT PYRAMID

Podejdź do krawędzi i wykonaj skok na drugą stronę. Załatw przeciwników po przeciwnej stronie. Idź na wschód i wejdź po rampie prowadzącej przez wrota. Bądź ostrożny wchodząc do komnaty, bowiem zawalą się dwa filary w pobliżu. Dobiegnij jak najbliżej do pierwszego filaru i szybo skocz do przodu. Powtórz to samo przy filarze numer dwa.
Zabij psy. Podnieś pochodnię i odpal od ognia. Kiedy się będzie palić, kolejnym zadaniem czekającym na Ciebie jest zapalenie reszty pochodni w komnacie. To otworzy wrota na zachodzie. Włącz przełącznik i wróć do komnaty, w której spadły dwa filary. Idź teraz cały czas na północ, aż dotrzesz do komnaty z czterema gwiazdami w ścianie. Musisz teraz powkładać wszystkie uzbierane gwiazdy (cztery) na swe miejsca. Na północnej ścianie jest przełącznik. Włącz go i pokonaj wrogów.
Wróć do komnaty, w której znalazłeś pochodnie i przyciśnij przycisk na wschodniej stronie. To otworzy wrota na końcu głównego korytarza. Wyjdź z komnaty i skieruj się na południe, aż dotrzesz do korytarza. Idź na północ. Po drodze napotkasz na parę dziur. Kiedy dotrzesz do ostatniej komnaty, wejdź do dziury i skieruj się na wschód na rozwidleniu. Wskocz do dziury.


TEMPLE OF HORUS

Idź na północ i podnieść pięciolitrowy kanister na wodę (WATER SKIN). Zauważysz dwa wodne symbole na ścianie. Te symbole wskazują, ile wody musisz wlać z kanistra do wazonu, który znajdziesz na północy. Jeżeli nalejesz złą ilość wody, to z kierunku południowego wyskoczy na Ciebie potwór. Napełnij kanister i połącz go z trzylitrowym kanistrem. Wlej następnie wodę do wazonu. Złap się za słup, uważając przy tym na ostrze. Upewnij się jednak najpierw, czy masz zdrowie na maxa, gdyż w innym przypadku umrzesz. Powtórz te same czynności w dwóch następnych komnatach (patrz na wskaźniki na ścianach!).
Po wykonaniu tych nudnych czynności, wejdź do dziury z niebieskim światłem. Znajduje się ona za czarno-złotymi wrotami. Skocz na prawą platformę, a z niej wykonaj skok na północ. Jeżeli nie wylądujesz w wodzie, to zginiesz. Użyj klawisza LOOK, aby sprawdzić gdzie skaczesz. Popłyń do centralnej wysepki. Włóż cztery statuy do filarów otaczających świątynie. Idź w stronę światła. Czeka Cię teraz oglądnięcie filmiku. Skocz do wody i odnajdź AMULET OF HORUS, który wypadł Ci podczas cut-scenki.
W pobliżu są dwie komnaty. Kiedy podniesiesz amulet, otworzą się drzwi na północy. Podpłyń do krawędzi i wejdź do komnaty. Włącz przełącznik otwierający drugie drzwi. Czeka Cię starcie z bossem. Nie możesz go jednak pokonać strzelając. Musisz więc szybko wybiec z tej komnaty, zanim pacjent Cię dopadnie. Jeżeli Ci się to nie uda, stracisz dużo apteczek. Celne trafienie powoduje, że zaczynasz płonąć. Jedynym ratunkiem jest więc wskoczenie do wody. Nic Ci się za to nie stanie, jeśli znajdziesz się w niebieskim świetle. Wskocz do wody i popłyń do drugiej komnaty. Wejdź do niej. Przyciśnij przycisk. Czas, aby powrócić do pierwszej komnaty. Idź na wschód. Teraz czeka Cię wykonanie kilku skoków. Na jedną z półek musisz dostać się na czworakach. Skieruj się na północ. Z rozpędu skocz i złap się za złotą ścianę. Idź w stronę promienia, a potem na zachód i wdrap się na górę. Obejrzysz cut-scenkę, a po niej skieruj się na wschód. Uważaj na pułapki (rozpadające się filary). Po filarze dostań się na górę, podejdź do lewej krawędzi, przeskocz przez pułapkę z kolcami, a następnie przeskocz przez kolejne przepaści i... to już koniec!!! No wiecie, lecą końcowe napisy, publika bije brawo, niektórzy gwiżdżą (to konkurencja ;))... A ja mam Wam tylko do powiedzenia, że na pewno spotkamy się przy piątej części przygód Lary Croft. Aha, aby nie psuć Wam zabawy do końca, nie podaję gdzie możecie znaleźć sekrety. Sami do tego dojdźcie. Przecież musicie się czymś wykazać, prawda?


Kinga Mróz



(c) CD-Action. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Publikacja za wiedzą i zgodą redakcji
www.cdaction.com.pl