strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową


Strona główna działu
-> Przed premierą
-> Krótki opis
-> Levele
-> Dane techniczne
-> Gdzie kupić

Screeny
Rendery
Lokacje
Przeciwnicy
Bronie
Klawiszologia
Pojazdy
Dom Lary
Solucja
Tłumaczenia
Cheaty
Okładki
Soundtrack
Dźwięk w wersji SoldOut

REMASTERY TR1-3


Wstęp

Witamy w najnowszej przygodzie niezrównanej Lary. Jeśli myśleliście, że jej poprzednie wyczyny były podniecające, poczekajcie, aż się przekonacie, co mamy dla was tym razem. Przed wami 16-cie poziomów i ostateczny bój - tak niesamowity, że trudno wam będzie uwierzyć w to, co zobaczycie. Jak można się tego było spodziewać, przed wami mnóstwo zagadek do rozsupłania i wiele sekretów do odnalezienia. Wszystko znajdziecie w poniższym tekście. Grających na Playstation z pewnością ucieszy wieść, że teraz będą mogli zapisać grę w dowolnym momencie - co z pewnością uznają za postęp w stosunku do części pierwszej. Nie zamierzamy was pouczać, jak kontrolować ruchy Lary. Po to w końcu jest instrukcja i tryb treningowy w dworku Lary. Przy okazji, jej domek niezwykle się rozbudował. Tor przeszkód (pokonywany na czas) przeniesiono na zewnątrz. Masz też do penetracji ogrody i sad. Wewnątrz zaś możesz zbadać wiele pokojów, włącznie z sypialnią Lary, jej kuchnią i łazienką oraz oczywiście siłownią. Do basenu zaś dobudowano trampolinę, możesz więc poćwiczyć efektowne skoki. A Lara dysponuje tu niezwykłym wachlarzem możliwości - czy na przykład przyszłoby ci do głowy, że podczas skoku, chwyt w powietrzu zmienia dość mocno tor lotu, i lądujesz gdzie indziej?


Podpowiedzi dotyczące walki.

W tej części Lara będzie musiała stawić czoła wielu przeciwnikom - niezbyt jej przychylnym ludziom, a także innym stworom - ci zaś niekiedy będą dysponować sporą siłą rażenia. Ważne jest, żeby zachować lepszy oręż na godniejszych przeciwników - używaj jednak go tak, by eliminować drani szybko i skutecznie, z najmniejszą stratą czasu. Uważaj na robotników na rusztowaniach - potrafią się zręcznie wspinać i polezą za Larą niemal wszędzie. M-16 i Uzi oszczędzaj na NZS (Naprawdę Złych Skurczybyków). Waląc do grupki wrogów nie trać amunicji, tylko puszczaj spust gdy wróg pada - po co tracić ołów na nieboszczyka. Uważaj na cienie - niektórzy złoczyńcy lubią atakować z góry, inni zaś przepadają za akcją od tyłu. Hm... W tej grze Larze wielokrotnie przyjdzie badać rejony podwodne. Oczywiście i tu znajdzie się pełno Wrażych Stworów. Lara potrafi walczyć pod wodą, lepiej jednak spisuje się na lądzie - harpunem odeprzyj atak, wycofaj się na brzeg i użyj poważniejszych argumentów. Przeładowanie miotacza harpunów też zajmuje trochę czasu, jeśli więc zaczepi cię grupka wrogów, lepiej się nieraz wycofać w bardziej suche rejony, niż wdawać w uporczywą i beznadziejną harataninę.


Wyposażenie (czyli to, co każda grzeczna dziewczynka winna mieć przy sobie)

Stoper
Lara wymieniła kompas na stoper, który pozwala jej na sprawdzanie czasu pokonywania poziomu i odkrywanie, czy czegoś nie przegapiła. Niestety, dzięki temu z tej solucji nie możemy używać określeń typu idź W, skręć na E itp.

Flary
Nie da się nimi wyrządzić komuś krzywdy, są jednak nieocenione gdy przyjdzie oświetlić komnatę, ukazać pułapki, lub odszukać przełączniki czy dźwignie.

Pistolety
Wypróbowana broń Lary, którą zabrała ze sobą z poprzedniej wyprawy. Używaj jej jak John Wayne, by załatwić najczęściej spotykanych wrogów. Posiadają samonaprowadzający się celownik - wystarczy że naciśniesz spust.

Obrzyn
Również broń znana ci z poprzedniej części. Skuteczna przeciwko liczniejszym przeciwnikom, rozstawionym w grupkę, lub z bliska, żeby załatwić skutecznie jakiegoś uparciucha.

Automatyczny pistolet
Skuteczniejsze niż pistolety, są doskonałe przeciwko odleglejszym celom i całym grupom wrogich stworów.

Strzelba na harpuny.
Trzeba ją niestety przeładowywać po każdym strzale, co sprawia, że jej użycie jest nieco kłopotliwe. Lepiej strzelić raz i wycofać się na brzeg, aby ją przeładować. Kłopotliwe jest też znajdowanie amunicji - używaj więc harpunu tylko w razie absolutnej konieczności.

Uzi
Najlepszy przyjaciel samotnej damy, znany ci z poprzedniej edycji przygód Lary. Zarezerwuj go dla Naprawdę Twardych Skurczybyków.

Granatnik.
Tą bronią możesz poważnie zaszkodzić temu i owemu. Granat sam się odbezpiecza, wybucha jednak dopiero po przeleceniu około 50-ciu metrów - co sprawia, że jest to broń, której trzeba używać na odległość, inaczej odłamki porażą i ciebie. Po odpaleniu granat (niestety) przestaje być twoim przyjacielem.

M - 16
Jest dla Lary tym, czym Uzi był dla niej w pierwszej części. Najskuteczniejsza z broni dostępnych w tej grze. Będzie cię kusiło, by używać go jak najczęściej usilnie to jednak odradzamy. Zachowaj go na koniec, jako radosną niespodziankę dla najpaskudniejszych przeciwników.

A teraz do gry...


Wielki Mur.

Rozpoczynasz w dolinie nie opodal Wielkiego Muru. Wskocz do wody i popłyń na lewo od wielkiej skały. Wejdź na głaz i zabij tygrysa, potem skocz do przodu i ruszaj ścieżką dalej. Dotarłszy do rozpadliny podciągnij się, obróć wokół osi, skocz, złap za występ i podciągnij się w górę. Zabij zbliżającego się tygrysa, skocz przed siebie nad rozpadliną i ruszaj ku Kamiennemu Smokowi (Sekret nr 1). Wdrap się dwukrotnie, potem podciągnij na skalną półkę, odwróć się i skocz w lewo, chwyć za krawędź i podciągnij się w górę, żeby przedostać się nad kolejną rozpadliną. Potem podciągnij się jeszcze raz, by dotrzeć do budynku. Wszedłszy do Wartowni opuść się przez kratę w górnej części budowli, aby wskoczyć do wody. Ruszaj przed siebie, skocz i podciągnij się w górę, żeby dotrzeć do przełącznika. Przesuń go i ruszaj dalej. Zaatakują cię kruki - zabij je albo zrób kilka uników. Przyj (ładne, prawda?) dalej, aż dotrzesz do rozpadliny. Wartownia po jej drugiej stronie jest zamknięta, klucz znajdziesz w wodzie na dole. Wyłażąc z wody natkniesz się na tygrysa - zabij go, zabij! (po co się tu przypałętał). Na mur dostaniesz się ponownie pnąc się po zieleni, potem podciągnij się w górę i dobrze. Przejdź do Wartowni i otwórz drzwi. Wymorduj kręcące się przy wejściu pająki - jeden drań zostanie, żeby strzec zardzewiałego klucza nad drabiną. Zabij go, weź klucz i otwórz nim zamek obok drzwi. Wal przed siebie, dopóki nie znajdziesz szkieletu. Ktoś przed tobą miał pecha. Przy nim leży medpakiet i ładunki do spluwy, ale kręcą się tu też pajączki i ich mama, a ta atakuje z tyłu (świnia, nie pająk!). Zanim zbierzesz łup, załatw najpierw mamuśkę, a potem jej czeredkę. Wyciągnij blok i ześlizgnij się po zboczu ku sadzawce.

Wskakuj do wody i ruszaj w lewo ku ścianie. Podskocz i złap za krawędź, a potem zwisając na rękach przesuwaj się w prawo unikając strzałek. Przepłyń pod wodą ku wyjściu i wypłyń w rogu tak, aby uniknąć kolejnych pocisków. Wdrap się na brzeg i ruszaj korytarzem w dal. Natkniesz się tu na zapadnię z zaostrzonymi kołkami godnymi króla wampirów. Przebiegnij szybko nad nią i przedostań się przez drzwi, które zaraz się za tobą zamkną. Ruszą na ciebie dwa głazy od lewej. Skręć w prawo i biegiem marsz. Gdy korytarz zacznie się zwężać, przeskocz nad ostrzami i wyląduj na pochylni. Zsuń się w dół, skocz w lewo i weź amunicję. Pobiegnij przed siebie i podciągnij się na półkę, aby uniknąć zwierających się ścian. Ci starożytni Chińczycy naprawdę nie lubili gości! W następnej sali znów znajdziesz zapadnię w podłodze i wahadłowe ostrza. Ruszaj dalej i przeskocz nad ostrzami. Zbliżając się do ostatniego, skocz i w powietrzu obróć się w lewo. Lądujesz tuż obok Sekretu nr 2 - Nefrytowego Smoka. Weź go i wróć do sali, zanim zamkną się na tobie dwie ruchome ściany. Przejdź po zapadni trzymając się prawej strony. Lewa ściana zatrzyma się nie czyniąc ci krzywdy. Na końcu sali zatrzymaj się na szczycie rampy i odwróć tak, żeby ześlizgnąć się w dół. Na dole zawiśnij i puść się, potem skocz w prawo unikając kolejnej zapadni, przez którą przelecisz, gdy nad tobą zamkną się kolejne szpikulce. Wejdź do jaskini i ruszaj ku przodowi. Weź medpakiet skręć w lewo i przemknij obok ostrzy.

W kolejnej komnacie czeka się zjazd po linie i mnóstwo pajączków. Wymorduj stawonogi i weź Sekret nr 3 umieszczony pod liną. Aby znaleźć Złotego Smoka musisz zajrzeć do wąwozu i odnaleźć brązowawą skałę pokrytą mchem. Stań nad skałą i odwróciwszy się tyłem do jaru zwieś się na rękach z krawędzi i puść. Skocz, złap krawędź i przesuwaj na rękach w prawo, dopóki nie będziesz mógł podciągnąć się w górę. Ruszaj wzdłuż ścieżki (po drodze zbierz trochę flar). Potem zejdź po drabinie w dół na dno wąwozu. Odczuwane przez Larę wstrząsy sygnalizują nadejście Tyrannosaurusa Rexa. Wróć do sali i zabij go z daleka. Kiedy utłuczesz bestię, możesz przejść przez wąwóz i wziąć Złotego Smoka. Wywoła to drugiego TRexa, którego również musisz zabić i wrócić na krawędź wąwozu. Przez wąwóz przemknij się na linie i wyląduj na półce z drugiej strony. Zabij czekające tam na ciebie oba tygrysy i ruszaj do wyjścia.


Wenecja

W Wenecji Lara zaczyna w ślepym zaułku. Wyjdź na korytarz i załatw atakującego Larę dobermana. Aby załatwić strażnika na balkonie (ma klucz), będziesz musiał wykonać parę uników i trochę postrzelać. Ruszaj dalej i idź, dopóki nie usłyszysz zbliżających się kroków - wtedy zacznij strzelać i cofnij się w głąb alei, żeby załatwić jeszcze kilka psów i strażników. Po wyjaśnieniu sytuacji wyjdź z alei, znajdziesz się nad kanałem. Daj nura do wody (w Wenecji? Ba! Tak naprawdę, kiedy ktoś wdepnie tam w kanał, to nawet nie próbują mu uratować nogi, tylko amputują i kropka) i przepłyń pod drzwiami, by dostać się do łodzi. Sprawdź łódź i uruchom przełącznik, aby otworzyć pewne drzwi (znajdują się gdzie indziej). Wyjdź do portu i wejdź do chatki. Weź ze stołu flary i ruszaj drabiną w górę. Wdrap się na każdą z drabin (po wciśnięciu odpowiedniego przełącznika otwierającego zapadnie). Dotarłszy na dach ostrzelaj okna i opuść się do sali. Wejdź przez drugie okno, które przed chwilą rozwaliłeś i przeskocz na markizę (nie jest to żona markiza, tylko pochyłe, płócienne zadaszenie na przykład nad wejściem do sklepu). Teraz przeskocz jeszcze raz na balkon i weź (od strażnika, którego zastrzeliłeś wcześniej) znajdujący się tam klucz do magazynu z motorówką. Wróć do sali i ruszaj, żeby otworzyć drzwi które otworzyłeś z domku na przystani. Załatwiwszy dobermana idź dalej przez salę i przełącznikiem otwórz drzwi znajdujące się wysoko na ścianie po drugiej stronie kanału. Przejdź do zabitego dobermana i rozwal strzałem okno. Podbiegnij, wyskocz i chwyć krawędź markizy. Podciągnij się w górę i ruszaj skokami z markizy na markizę, aż dotrzesz do półki nie opodal drzwi. Wskocz do środka i przełącznikiem otwórz drzwi kanału.

Daj nura do kanału, wróć do doku motorówki i otwórz drzwi. Wypłyń i przedostań się na półkę obok chatki. Wejdź wyżej i zabij ochroniarza. Zanim wrócisz do motorówki, zabierz gorylowi automaty. Wróciwszy do łodzi wejdź do niej i ruszaj ku otwartym drzwiom na kanał. Przepływając przez drzwi zatrzymaj się i zapal flarę, aby oświetlić przejście w prawo. Na końcu tego korytarza czeka na ciebie Sekret nr 1. Weź Smoka, a potem zeskocz w dół i wymorduj szczury. Śmierć gryzoniom! Odwróć się ku drabinie, potem odwróć się i ruszaj w prawo. Skręć na końcu jeszcze raz w prawo i skocz do wody. Płyń lewym kanałem, aż znajdziesz trochę amunicji do Uzi. Weź ją i wróć do łodzi. Zapal kolejną flarę i płyń dalej. Przy dnie wodospadu możesz zanurkować do sadzawki i wziąć Złotego Smoka. Płyń dalej, aż dotrzesz do rozległej podziemnej komnaty ze sporą ilością kolumn. Kieruj łódź w lewo, dopóki nie dotrzesz do półki. Wskocz na nią, zabij szczura, rozwal okno i wreszcie zastrzel ochroniarza, który pojawi się, by zbadać przyczynę hałasu. Weź amunicję, wróć do łodzi, i zatrzymaj się po przepłynięciu dużych, metalowych wrót.

Wyskocz z łodzi, przepłyń ku dokowi i wejdź przez rozbite okno. Wejdź do pokoju, uruchom przełącznik i weź naboje. Wróć do doku i wdrap się na drabinę, nie omieszkawszy zauważyć zamkniętych teraz drzwi. Poziom wody podniósł się wraz z twoją łodzią. Musisz więc dać nura i znów poruszyć znajdującym się pod wodą przełącznikiem, aby otworzyć kolejne drzwi. Wróć do łodzi i ruszaj dalej.
Trzymaj się lewej, żeby uniknąć ostrzału i zatrzymaj łódź przy gondolach. Wyjdź z łodzi i przejdź do doku. Wespnij się na skrzynię, potem skocz i chwyciwszy krawędź markizy, podciągnij się w górę. Przejdź ku prawej i skocz na górne przejście. Zaatakuje cię strażnik z dobermanem, cofnij się więc ku krawędzi i zastrzel obu, zanim skoczysz w tył i do góry. Weź jego medpakiet. Inny typ pilnuje motorówki w głębi kanału. Możesz go zniechęcić z miejsca, w którym się znajdujesz - skręć następnie w prawo i ruszaj na dziedziniec. Zaatakuje cię jaki nachalec z pistoletem, zabij więc natręta, unikając przesadnej brutalności. Zabierz mu stalowy klucz i otwórz nim drzwi na dziedziniec. Przejdź przez nie i opuść się w dziurę, żeby uruchomić przełącznik. Gdzieś na tym poziomie otworzą się jakieś drzwi - usłyszysz zbliżające się kroki. Wyjdź z dziury, zastrzel ochroniarza i weź też amunicję. Wróć do motorówki i staranuj nią gondole.
Mogą cię tu zatrzymać podwodne miny. Uruchamia je tylko motorówka. Na twoje szczęście, masz dwie. Wymierz łódź i dodaj gazu. Wyskocz z łodzi - w ostatniej chwili - i popłyń do doku, kiedy twoja motorówka zdetonuje miny. Weź zabitemu strażnikowi amunicję do M-16. Żelazne drzwi są zamknięte - musisz gdzieś znaleźć klucz. Wsiadaj do nowej motorówki i wróć tam, gdzie twoja poprzednia łódź podpłynęła w górę.

Z lewej za rogiem czeka kolejny natręt, wyskocz więc z łodzi i zabij go, kiedy tylko znajdziesz się w doku. Weź jego amunicję. Wróć do łodzi i ruszaj dalej, dopóki nie trafisz na linę do wieszania bielizny z prawej, u wejścia mniejszego kanału po lewej. Staranuj obie gondole na przystani i wyskakuj z łodzi. Rzuci się na ciebie jakiś jegomość z pałą, ale zdołasz go zatłuc, zanim zdąży się zbliżyć. Wejdź do mrocznego pomieszczenia, zabij szczury i rusz przełącznikiem - otworzą się jakieś drzwi (nie wiadomo gdzie, ale później się to wyjaśni). Wróć na przystań. Spójrz w górę przed wskoczeniem do łodzi. Nad sobą widzisz jakieś okna. Podskocz i uczep się krawędzi. Potem podciągnij się wyżej, żebyś mógł ostrzelać okna. Wejdź do środka i weź z łóżka Nefrytowego Smoka. Wróć do łodzi, skręć i ruszaj wąskim kanałem, który zauważyłeś wcześniej. Trzymaj się po lewej, a gdy kanał przetnie inny, większy, znajdziesz drzwi, które otworzyłeś niedawno przełącznikiem. Wejdź i nie pękaj, choć zaraz po twoim wejściu drzwi się zatrzasną. Weź Żelazny Klucz z sadzawki, wdrap się na drabinę i zatłucz dobermana (oraz jego pana). Weź medpakiet i rusz przełącznikiem. Teraz pojawi się Prawdziwy Twardziel, który zastawi ci drogę do łodzi. Możesz go zastrzelić przez szczelinę w drzwiach, lub - jeśli chcesz oszołomić przyjaciół - skacząc w tył, robiąc salto i strzelając, zanim Lara wpadnie do wody. Tak czy kwak, kiedy będzie po wszystkim, wróć do motorówki i wycofaj się do miejsca, gdzie znalazłeś drugą. Teraz masz klucz do otwarcia drzwi, które były przedtem zawarte. Trzeba ci zabić drugiego natręta. Porusz przełącznikiem przy oknie i otwórz drugą bramę, co blokuje ci wyjście. Wróć do łodzi i ruszaj ku kanałowi pod przejściem, na którym zastrzeliłeś faceta strzegącego tej motorówki. Trzymaj się lewej, dopóki nie trafisz na otwarte drzwi (na prawo). Przepłyń i cofnij łódź do drzwi na jednej wysokości z rampą po lewej.

Wyskocz z łodzi i wejdź, docierając aż do miejsca, gdzie będziesz mógł stanąć. Zastrzel ochroniarza i weź jego amunicję. Rusz przełącznikiem, aby usunąć ostatnią przeszkodę na tym poziomie. Teraz uważaj - gdy dostaniesz się do łodzi, wokół zaczną świstać strzałki. Lepiej zapisz grę. Gotów? Jazda! Przyspiesz i przeskocz rampę, hamując natychmiast tak, żebyś mógł ostro skręcić z lewo w szeroki kanał, potem ostro skręć w prawo do węższego (drzwi są już otwarte. Na skrzyżowaniu jeszcze raz w prawo i prosto do wyjścia.


Kryjówka Bartoli'ego.

Wyjdź i zabij kilka szczurów. Obejdź budynek z lewej, zabij strażnika i kolejne szczury, potem zaś rusz przełącznikiem. Zabij też następnego natręta i weź od obu ich medpakiety. Wejdź do otwartego teraz pokoju i zastrzel draba na balkonie - i jego przyjaciela, który pokaże się na parterze. Weź łuski od twej drugiej ofiary, rozwal okno i zatłucz dobermany, które zeń wyskoczą, jeśli podejdziesz bliżej. Przejdź na tyły dziedzińca i weź flary, medpakiet i amunicję. Trzeba ci teraz będzie przejść silnie strzeżonym korytarzem. Kiedy podejdziesz zbyt blisko, kilka posągów zacznie cię rąbać ostrzami. Trzymaj się z prawej i skacz po kolej do przodu, gdy ostrza idą w górę. Nie rozpędzaj się za bardzo, żeby nie trafić na następne. Trafiwszy na koniec korytarza zapal flarę - zobaczysz kolejny przełącznik, który otwiera tylne drzwi do kanału. Teraz przebiegnij obok strażników bez zatrzymywania się - owszem, będą się zamierzali, ale bez przesadnego zapału. Wróciwszy do rozległej komnaty znajdź w niej pochyłe drewniane pudło. Stań tyłem do pochyłości, skocz w tył, a potem naprzód, złap za krawędź i podciągnij się w górę. Przejdź w lewo, pociągnij blok i opuść się na posadzkę. Przejdź pod półkę po lewej od bloku, który właśnie tu przyciągnąłeś, podskocz i podciągnij się do góry. Teraz możesz się odwrócić i przeskoczyć z obrotem na przeciwległy balkon, gdzie zabiłeś pierwszego ochroniarza. Weź jego amunicję, podejdź do pofałdowanej ściany, i wespnij się do okna. Wejdź na półkę i odwróciwszy się w prawo załatw strzelca na przeciwległym balkonie. Teraz możesz się odwrócić i raz jeszcze wykonać efektowny zeskok z końca balkonu na markizę. Zaczniesz się z niej zsuwać, więc żwawo złap za krawędź, potem zwisając na rękach przesuń się w lewo, podciągnij i znów przeskocz nad kanałem. Skręć w lewo, skocz z rozbiegu, złap się za krawędź podciągnij w górę. Stoisz - a przynamniej powinieneś - na wąziutkiej krawędzi. Odwróć się i znów skocz pod kątem nad kanałem ku następnemu zadaszeniu. Na tym możesz nawet stanąć, odwróć się więc ku otwartym drzwiom, skocz i podczas skoku naciśnij "chwytanie" - trafisz w drzwi, zamiast w ścianę nad nimi.

Oczywiście zaczepi cię para przyjaznych jak zwykle dobermanów, załatw więc je zanim się zbliżą. Upewnij się przedtem, że w razie czego nie wlecisz tyłem w otwarte drzwi. Ruszaj schodami w górę i załatw pierwszego z jakże licznych tu goryli. Wejdź do pokoju, z którego się wyłonił, i w lewym rogu poszukaj ukrytego wyłącznika. Porusz nim, by otworzyć drzwi w poprzedniej komnacie - możesz się nimi dostać na balkon, gdzie leży zastrzelony niedawno twardziel. Zostawił trochę amunicji i Kamiennego Smoka. Weź to wszystko, wróć do komnaty z dźwignią i celnym strzałem rozwal okno. Placyku pod tym oknem strzeże - a co ma robić? - strażnik. Możesz zastrzelić go z góry, albo zejść w dół i załatwić go z bliska. Przejdź dalej i rozwaliwszy kolejne okno wdrap się na górę i do środka. Nagle otworzą się drzwi i wyjdzie z nich facet z pałką i psem, a za tobą na krawędzi pojawi się drugi. Są dość ślamazarni i można ich załatwić, trzeba tylko stale być w ruchu (pies jest najbystrzejszy, więc jego trzeba załatwić pierwszego). Rób efektowne uniki, a w razie potrzeby możesz nawet wycofać się na schody. Kiedy wszyscy będą już leżeli martwym bykiem, wróć do komnaty i dwukrotnie pchnij płytę w tyle kominka - otworzysz ukryte przejście. Wespnij się, zabij szczura i ruszaj po pochyłości. Gdy się zbliżysz, świśnie ku tobie ukryte ostrze, cofnij się więc, odwróć w prawo i skocz do wody. Wdrap się na górę na drewniany pomost na rogu i zbadaj następną śmiertelną pułapkę.

Trzeba ci będzie wykonać kilka skoków, racz jednak zauważyć, że płomienie strzelają w określonych momentach. Zgasną, kiedy zeskoczysz z półki na której stoisz, przygotuj się więc, stań tyłem do ściany i jazda! Skocz z półki i wyląduj na kolejnej platformie. Do następnych półek wykonaj dwa skoki z miejsca. Jeśli nie trafisz, lub ogarną cię płomienie, możesz wylądować w wodzie i spróbować jeszcze raz. Na miejscu otwierają się drzwi i - jakżeby inaczej? - wyłazi z nich facet z bronią i dobermanem. Wiesz, co masz robić. Skocz potem ku pochylni, skocz jeszcze raz i podciągnij się ku najniżej zwisającemu kandelabrowi. Skocz w prawo i złap za krawędź. Podciągnij się i rusz dźwignią, aby otworzyć drzwi za kominkiem. Przeskocz z powrotem na kandelabr, odwróć się i skocz ku najbliższemu, nieco wyższemu. Znów przedostań się na półkę po prawej i przesuń kolejny przełącznik, który otwiera ukryte drzwiczki w malowidle na ścianie - znajdziesz w nich Klucz do Biblioteki. Wróć na świecznik, skręć w prawo i skocz na kolejny, aż wreszcie przedostań się na półkę. Wymorduj zbliżające się szczury i idź w stronę, z której nadciągnęły, potem skocz, złap za krawędź, i przesuwaj się na rękach ku prawej, dopóki nie będziesz mógł się podciągnąć. Teraz jesteś na najwyższej krokwi, pobiegnij więc i skocz na drewnianą podłogę obok stosu cegieł. Zabij kryjącego się za nimi oprycha i weź jego medpakiet. Uważaj, aby nie spaść, bo to pewna śmierć.

Wespnij się po cegłach i skocz w prawo, żeby pociągnąć za kolejną dźwignię. Rusz nią kilkakrotnie, żeby dostosować wysokość świecznika tak, byś mógł dotrzeć do Klucza Bibliotecznego. Zeskocz na cegły i zejdź w dół, potem wróć do świecznika aż dotrzesz do światła obok Klucza. Rozpędź się, skocz i podciągnij w górę, weź klucz i wróć do świecznika. Przeskakuj z jednego na drugi, aż dotrzesz na przeciwległą stronę, za czym rozpędź się ponownie skocz i złap za krawędź. Zamiast tego wylądujesz na krawędzi, co oszczędzi ci konieczności powrotu do przełącznika i ponownego dopasowywania wysokości. Wróć na parapet okna i ruszaj w prawo. W dole zobaczysz ogień, zwieś się więc tak, żeby spaść do wody, nie w płomienie. Powinieneś się teraz znaleźć przed drzwiami do Biblioteki. Przesuń podwodną dźwignię i przepłyń przez otwarte dzięki temu drzwi. Skręć w prawo i na powierzchnię. Z lewej powinieneś zobaczyć szczelinę w podłodze. Jest tam ciemno, zapal więc flarę i ruszaj w tę dziurę. Trafisz do labiryntu, w którym powinieneś poruszać się wedle następujących wskazówek:

W prawo i za róg. Przepłyń przez większy otwór, potem przez mniejszy pod szczytem ściany. Po wpłynięciu w wąski korytarzyk skręć w prawo, i poszukaj małego otworu z lewej i przy dnie. Wejdź i natychmiast skręć w lewo (znajdziesz granaty) potem zaś wróć w prawo, by znaleźć Złotego Smoka. Nie opodal jest przełącznik, porusz nim i ruszaj przez nowo otwarte drzwi, gdzie wreszcie będziesz mógł nabrać tchu. Nie wyłaź na górę, bo spłoniesz. Wróć labiryntem do drzwi Biblioteki.

Wejdź i zabij strażnika. Przejdź przez duże drzwi i wdrap się na regał z lewej. Z góry możesz zatłuc kilka szczurów, potem przeskocz na następny regał i przesuń dźwignię, która otwiera kolejne strzeżone drzwi. Skocz w stronę okna, potem odwróć się w lewo i wdrap do góry. Rozwal okno z pistoletu i skocz na parapet. Odwróć się i ześlizgnij w dół, na markizę. Uczep się jej krawędzi i podciągnij tak, abyś mógł skoczyć tyłem ku półce za tobą. Rozpędziwszy się skocz ku przeciwległemu dachowi. Odwróć się w lewo i skocz na szczyt ceglanej ściany.
Teraz zrób SAVE i wykonuj go co chwilę!

Stojąc NA ścianie przejdź ku końcowi pochyłości. Odwróć się tak, aby stanąć twarzą do budynku po przeciwległej stronie kanału, rozpędź się i chwyć najniższą krawędź dachu. Wciągnij się na daszek i ruszaj ku niewysokiemu kominowi. Cofnij się o kilka kroków od krawędzi dachu i skocz ku półce. Na rękach przesuń się w lewo, dopóki nie będziesz mógł się podciągnąć. Przejdź za ścianę, gdzie znajdziesz basen i parę Uzi. Opuść się obok komórki i zabij natręta, zabierając mu przy okazji amunicję. Weź ze stołu klucz do detonatora i ruszaj ku drzwiom, które same się otworzą. Po drugiej stronie czeka strażnik, z którym wiadomo co robić. Przed powrotem do głównej sali Biblioteki weź medpakiet strażnika. Na ścianie jest przełącznik, przesuń go, żeby otworzyć drzwi. Wejdź i załatw dwu natrętów - pojawią się z lewej. Zanim ruszysz dalej, zabierz ich naboje i magazynki do Uzi. Na razie nie detonuj jeszcze niczego. Zamiast tego, wespnij się na szczyt muru z cegieł i przejdź w lewo do końca. Podciągnij się dwukrotnie w górę, aż staniesz na pochyłym dachu. Rozwal szkło i weź ze stołu Nefrytowego Smoka. Zeskocz do wody i podpłyń do niskiej ściany ze skrzynką detonatora. Wysadź budynek i zabij strażnika - jest wyżej i nad tobą.
Wdrap się na ceglany mur i podejdź do ruin. Zacznij się wspinać po rumowisku. Trzeba ci będzie skakać, podciągać się i łapać co się da - w końcu trafisz na szczyt i możesz ruszyć ku mrocznemu korytarzowi, którym dotrzesz do końca tego poziomu.


Budynek Opery

Trzeba ci będzie zastrzelić strażnika na platformie w dole - jest to dość trudne, ale wykonalne. Weź jego amunicję i wskocz do wody z miejsca, w którym stał przed chwilą. Popłyń w lewo dookoła budynku i wejdź na drabinę - wydostaniesz się na wąską półkę. Podejdź do jej krawędzi i stojąc twarzą do kanału skocz przed siebie i chwyć tak, byś mógł się podciągnąć. Rusz przełącznikiem, aby otworzyć drzwi w dachu, i wejdź po drabinie ku leżącej wyżej półce. Rozpędź się i przeskocz na półkę po drugiej stronie kanału, potem odwróć w lewo i skocz z rozbiegu na półkę z bujającą się skrzynią. Podciągnij się w górę i pobiegnij nad kanałem aż do miejsca, gdzie z rozpędu musisz przeskoczyć na pochyły daszek. Chwyć za krawędź i przesuń się na rękach w lewo, dopóki nie dotrzesz do małej półeczki. Skocz z rozbiegu i zwiń się w locie tak, żeby przelecieć przez otwór w dachu. Jeszcze w locie wyciągnij spluwy, by załatwić strażnika i zabrać mu Ozdobny Klucz. Ruszaj schodami w górę i zabij kolejnego nachalca, gdy tylko przelezie przez drzwi. Weź jego medpakiet i ruszaj na górę. Wróć na półkę, na której już byłeś (tę z bujaną skrzynią) i stań przodem do niewielkiego budynku z półką po lewej. Nie próbuj przeskoczyć przez widoczny pośrodku dachu otwór - na podłodze ktoś rozłożył szkło i padniesz jak zajączek. Psiakość, co za nieufność wobec przybyszów, czy ci Wenecjanie nie słyszeli o korzyściach wynikających z turystyki?!

Skocz z rozbiegu, aby wylądować na pochyłości obok ściany po prawej. Chwyć za krawędź i przesuń się na rękach, dopóki nie dotrzesz do płaszczyzny w rogu. Stań tyłem do ściany, skocz na pochyły dach, ześlizgnij się w dół i znów złap za krawędź. Powinieneś zawisnąć przed oknem. Puść się i natychmiast chwyć parapet. Podciągnij się, stań, rozstrzelaj okno i wejdź (ostrożnie!) do środka. Szkło jest bardzo ostre, wejdź więc powoli. Przejdź komnatę, wespnij się na drabinę i ozdobnym kluczem otwórz drzwi na końcu hali. Trzeba ci teraz pokonać odcinek niepewnego dachu. Ustaw Larę tak, żeby znalazła się na krawędzi solidniejszej części dachu i twarzą do przeciwległej ściany, po drugiej stronie trzech zapadających się sekcji dachu. Skocz z miejsca. I zacznij biec jak tylko trafisz na pierwszą zapadnię. Przecinając trzecią skocz z rozbiegu, a kiedy wreszcie przebiegniesz ostatnią z zapadających się płyt, ponownie skocz z miejsca i złap za krawędź. Podciągnij się i wyciągnij spluwy. Ruszaj na dach Gmachu Opery. Zastrzeliwszy strażnika opuść się w dół. Wisząc nad przepaścią znów się wciągnij w górę i błyskawicznie ponownie dobądź broni. Przewieszka zainteresowała kolejnego twardziela z dobermanem. Zabij, skocz z rozpędu na dach i skręć w lewo. Znów czterech twardzielców. Załatw ich jak minister interpelacją poselską, weź od nich medpakiety, amunicję i naboje, a potem wróć do dyndającej skrzyni. Skocz z rozbiegu, podciągnij się w górę na małą półkę po prawej i zapal flarę. Spuść się niżej i porusz dźwignią na lewo od skrzyni. Otworzą się bliźniacze potrójne drzwi na dachu - i oczywiście wylezą z nich dwaj rewolwerowcy. Wdrap się wyżej i załatw natrętów, a potem właź w nowo otwarte drzwi.

Czeka cię para dźwigni. Prawa na razie nie zda ci się na nic, przesuń więc lewą, by otworzyć kratę i wejdź w nowe przejście. Przebiegnij szybko przez korytarz, aby poruszyć głaz. Stań przy przełączniku w ścianie, potem porusz nim, żeby zamknąć kratę i wejdź po drabinie. Wdrapuj się wyżej, dopóki nie miniesz otworu, który byłby cię zatrzymał, gdybyś tak przebiegle nie opuścił kraty. Zeskocz na posadzkę, zabij strażnika z lewej, postaraj się jednak nie wejść pod wór z piachem. Weź medpakiet goryla i ruszaj ku drzwiom z prawej. Upewnij się, że nie jesteś pod worem i zabij kolejnego niemilca i jego dobermana. Wróć do pierwszego i idź dalej, dopóki nie natkniesz się na kolejne dwa dobermany (Tak jest! Zabić! Zabić!) Jest tam przełącznik, któremu brak przekładni - zapamiętaj jego pozycję. Trzeba ci tu będzie wrócić.

Przejdź górnym pasażem ku otwartym drzwiom. Piaskowy wór rozwali się o posadzkę i będziesz mógł zajrzeć do dziury. Cofnąwszy się o kilka kroków skocz z rozpędu i złap za przeciwległą krawędź, w dole. Dwa dobermany i strażnik. Skasować. Potem załatw ukrywającego się w mroku na drugim poziomie od góry kolejnego drania, bo załatwi cię, kiedy zejdziesz na parter. Zejdź na parter i wespnij się na skrzynię nie opodal ściany naprzeciwko sceny. Skocz i podciągnij się na kładkę. Przedostań się przez popękaną podłogę, aż dotrzesz do kurtyny.
Podejdź do krawędzi, skocz, podciągnij się, zabij strażnika i weź jego amunicję. Wróć na parter i przebiegnij wzdłuż ściany, by uwolnić dwa kamulce. Weź medpakiet od strażnika, którego załatwiłeś z góry, i daj nura w wodę. Na scenie pojawi się kolejny wrogi ci strażnik. Zabij, weź amunicję do Uzi (uważaj na dobermana z lewej i kolejnego drania, co skrada się od tyłu - znamy takich i wiemy, co o nich sądzić!). Nie opodal miejsca, z którego wylazł doberman, jest niewielka nisza z przełącznikiem. Porusz go, by otworzyć kolejną kratę po przeciwległej stronie sceny. Kiedy do niej podejdziesz, znów zaczną ci się narzucać wielbiciele ze spluwami. Zabij ich i weź medpakiet. Potem skocz, podciągnij się i wdrap na półkę, gdzie była krata. Przejdź spokojnie przez szkło. Odwróć się w lewo i skocz z rozbiegu, żeby wczepić paluchy w szczelinę na ścianie - a potem przesuń się na rękach na lewo, dopóki nie zdołasz się wciągnąć na górę i ruszyć przełącznikiem, który opuści deskę.

Pobiegnij, wskocz ponownie na kładkę, którą tu dotarłeś i zatrzymaj się w porę, aby nie wpaść na niebezpieczne szkło. Idź dalej kładką, rozpędź się, skocz chwyć za krawędź i podciągnij się na półkę z lewej. Skocz, i raz jeszcze się podciągnij, odwróć się i skocz z rozbiegu znów podciągając się na górę. Zabij szczura i przedostań się pod rozbujanym worem piachu. Skocz z miejsca, gdy pierwszy wór jest na krańcu łuku. Przeskocz obok następnego na półkę i rusz przełącznikiem, by zwalić na parter sceny kolejny wór z piachem.
Podejdź ostrożnie w kierunku nachylonej półki, odwróć się i ześlizgnij w dół tyłem, łapiąc krawędź w chwili, gdy lecisz na łeb. Podciągnij się i na rękach przesuń przez dziurę w posadzce - zapal potem jedną z flar. Idź ostrożnie przejściem z lewej i cały czas trzymaj się lewej ściany. Wejdziesz do rozległej komnaty z półką i przełącznikiem z lewej. Na prawo jest mały korytarzyk pod wodą. Przepłyń i weź Kamiennego Smoka. Wróć na półkę i porusz przełącznikiem, otwierając w ten sposób drzwi z prawej strony sceny. Wróć teraz pod dziurę w scenie i ruszaj sporym korytarzem na krańcu pomieszczenia. Podpłyń w górę i trzymaj się w prawo - znajdziesz brakującą przekładnię do przełącznika na górze. Wespnij się na górę i przejdź przez drzwi, które ostatnio otworzyłeś. Wróć na najwyższe piętro Opery, zabij kolejne dwa dobermany - sam nie lubię tych durnych psów! - i wróć do przełącznika, który wymagał usprawnienia. Uruchom go, żeby ruszyć windę.

Tu mały podstęp - nie właź do windy. Zamiast tego poczekaj, aż ruszy w dół i wskocz na nią. Potem szybko przeskocz na drabinę, i wdrap się do ukrytego wejścia. POWOLI przejdź przez szkło i weź Złotego Smoka, potem rusz przełącznikiem z lewej. Przedostań się przez szkło, weź amunicję do Uzi z drugiej alkowy na lewo, potem wejdź w drzwi, które właśnie otworzyłeś. Wróć do przełącznika windy i rusz nim, aby sprowadzić windę na dół. Dwaj niemilcy czekają przy wyjściu, zabij ich więc szybko i sprawnie, ograbiając przy okazji z magazynków i nabojów. Rusz przełącznikiem odsyłając windę z powrotem, co jednocześnie da ci dostęp do basenu, który dotąd zasłaniała winda. Wskocz i skieruj się ku kracie, potem skręć w lewo i rusz schodami ku kolejnemu rejonowi pod wodą. Weź tablicę rozdzielczą leżącą w rogu pomieszczenia i wróć do kraty, przy której byłeś przed chwilą. Przemieść się w lewo i dookoła kraty, by znaleźć i poruszyć przełącznikiem, który otworzy bok klatki i pozwoli Larze wypłynąć na powierzchnię i zaczerpnąć tchu. Wespnij się na górę i wybij szczury, potem odwróć się, skocz, złap za krawędź i podciągnij na kolejny poziom. Zabij szybko nacierającego rewolwerowca, skocz, podciągnij się ponownie i zabij kolejnego szczura i dobermana. Idź przed siebie aż dotrzesz do okien. Rozwal szyby i opuść się na dół, gdzie otwórz przełącznikiem kolejne drzwi. Ześlizgnij się niżej wzdłuż pochyłości i w ostatniej sekundzie przeskocz przez wentylator. Powinieneś wylądować na półce, gdzie znajdziesz ozdobny klucz. Weź go i podciągnij się ku najwyższemu blokowi, skocz ku pochyłości i ruszaj ku przejściu. Wskocz w nie i zabij szczura. Idź dalej, dopóki nie dotrzesz go końca, następnie przeskocz nad rozpadliną. Odwróć się, przeskocz przez kolejny wentylator... i potwórz wszystko, aż pokonasz ostatni. Zajrzyj w mrok, gdzie nie masz żadnych wentylatorów. Skocz z krawędzi, chwyć się, podciągnij i weź kolejną zdobycz - Nefrytowego Smoka. Za Smokiem jest następny wentylator, możesz więc zaświecić flarą, albo po prostu iść ostrożnie, aż dotrzesz do posążku. Potem wróć, zwieś się na rękach i opuść na niższy poziom.

Idź przed siebie, dopóki nie dotrzesz do ruchomej skrzyni. Podciągnij ją do wyłącznika, którym otworzysz kolejne drzwi. Ponownie podciągnij pudło, potem przepchnij je aż do garderoby pod pierwszym rzędem okien. Wejdź na skrzynię i rozstrzelaj okna, potem wskocz przez pierwsze. Jest tu kolejna skrzynia, wypchnij ją przez okno tak, żeby wylądowała na pierwszej. Skocz, złap za krawędź pudła i wciągnij się na górę. Stąd możesz już dosięgnąć najwyższych okien, wskocz więc w nie i zabij kolejnego twardziela, który czekał cierpliwie na twój powrót. Teraz trzeba ci wrócić do sterowni korzystając z szybu obok windy. Skacz i podciągaj się, dopóki nie dotrzesz do zamka. Otwórz go z klucza i ruszaj przed siebie. Jeśli poprzednio nie uruchomiłeś głazów, musisz uważać na nie teraz. Trzymaj się ściany i ruszaj ku przełącznikowi, którym otwórz drzwi na szczycie drabiny. Wejdź do sterowni i włóż na miejsce tablicę rozdzielczą, potem przełącznikiem uruchom zasilanie zapadni na scenie. Wróć na scenę, gdzie zabij trzech twardzieli i dobermana (łatwo mówić, co?). Weź medpakiet i naboje, potem przejdź przez dziurę w ścianie, by znaleźć mnóstwo pudełek. Jedno z nich da się wyciągnąć - pociągnij dwukrotnie i znajdź dostęp do ukrytego przejścia. Wejdź, znajdź przełącznik i opuść zapadnię, potem wyjdź, zabijając po drodze kolejnego nachalca.

Zacznij się wspinać na pudła, aż dotrzesz do białej półki nad sceną. Zastrzel łażącego w dole twardziela i spróbuj nie dać się zabić workom z piaskiem. Kiedy gość padnie trupem, rozejrzyj się za kolejnym wyjściem na górze. Skocz, podciągnij się i znajdź kolejny przełącznik, który otwiera drzwi obok wora. Stań na krawędzi i skocz pod kątem ku pochyłości z prawej. Ześlizgnij się i wymierz czas tak, aby przedostać się obok dyndającego wora. Zwieś się na rękach, przedostań koło dyndającej skrzyni i wyląduj na posadzce. Wkrótce pojawi się Bartoli, który nie lubi, gdy doń strzelają z obrzyna. Pojawią się też dwa dobermany, te również zabij z obrzyna. Zatłukłszy Bartoli'ego weź wszystkie granaty i zabij jeszcze dwu natrętów. Po tej dwójce zostanie ci medpakiet i magazynki do Uzi, potem przejdź na drugą stronę pomieszczenia i wdrap się na pudło, żeby wrócić do komnaty ze spiętrzonymi skrzynkami obok wejścia. Tu powinien być guzik (obok wejścia) który otworzy ci wyjście. Wejdź na pokład samolotu i ruszaj ku następnej przygodzie....


Na brzegu

Ależ ci się trafił począteczek! Zabrano ci wszystko i zamknięto na głucho. Trzeba nam uwolnić Larę z celi i odzyskać jej ekwipunek. Jest tu przełącznik, który otwiera drzwi, ale zaopatrzono go w miernik czasu, zanim więc go tkniesz, lepiej oczyść drogę ucieczki. Popychając i ciągnąc paki, otwórz sobie drogę do drzwi, i dopiero wtedy naciśnij przełącznik (chyba go już znalazłeś?).
Kiedy wydostaniesz się z kicia, zawyje alarm i zaczną się pokazywać niemilcy. Pierwszy pokaże się z lewej. Ruszaj mu naprzeciw i miń go tak, aby pogonił za tobą. Wykonaj uniki, aby cię nie trafił, uważaj też na uderzenia ze strony jego kolesia. Sprowokuj go do rozwalenia strzałami okna i wyskocz przez nie na zewnątrz. Skręć w prawo i po wąskiej półce dostań się do guzika na ścianie - otworzy drzwi, których na razie nie zobaczysz, pod samolotem. Wpłyń do środka i poszukaj innego guzika, którym wyłączysz silniki samolotu, następnie wróć przez rozwalone okno, skocz z rozpędu i podciągnij się na szczyt silnika. Opuść się przez zapadnię na szczyt silnika i weź swoje wierne pistolety. Cofnij się, zatłucz tych drani, co narzucali ci się wcześniej i weź Żółtą Kartę. Wróć do rozbitego okna i tym razem skręć w lewo - do kajuty z wodą. Daj nura i rusz przełącznikiem pod tunelem, otworzy ci to dostęp do Nefrytowego Smoka. Wypłyń na powierzchnię, zaczerpnij tchu i daj długiego nura. Wpłyń do tunelu, skręć w lewo, potem w prawo i potem w dół, trzymając się jak najwyżej tak, żeby dostać się za podwodną turbinę. Weź figurkę smoka i wróć na powierzchnię, aby zaczerpnąć tchu. Wróć do drzwi z Żółtym Zamkiem Kodowym.

Wejdź do następnego pomieszczenia i naciśnij guzik na przeciwległej ścianie, aby wyłączyć alarm. Wejdź schodami na górę i przekręć kolisty rygiel, żeby otworzyć drzwi. Zabij dokera i weź jego medpakiet, następnie przejdź do kolejnego pomieszczenia i zabij nowego natręta - schodzi po rampie w dół - im ruszaj ku drzwiom, które zamkną się, kiedy się do nich zbliżysz. Przekręć koło, otwórz drzwi, zabij nachalca i weź trochę amunicji, oraz pierwszy zestaw harpunów. Wejdź do kubryku i odzyskaj swe automaty (najwyższa środkowa koja z prawej) potem przejdź do przodu i z ostatniej koi po lewej weź strzelbę na harpuny. Wróć na początek i naciśnij guzik nad najwyższą koją po lewej - otworzą się drzwi w pułapie po przeciwległej stronie pomieszczenia. Podbiegnij do najwyższej koi z prawej, wdrap się na górę, podskocz i złap za krawędź, żeby przejść wyżej.

Ruszaj korytarzem i ześlizgnij się tyłem na rampę tak, byś mógł złapać za krawędź drabiny i opuścić się w dół. Trzeba użyć pudeł, by minąć palniki i dotrzeć do drabiny po przeciwległej stronie. Pociągnij pierwsze w lewo do końca, przesuń je za inne, potem przepchnij drugie ku paleniskom. Teraz możesz skoczyć i złapać za krawędź drabiny. Dotarłszy do jej końca, skręć w prawo i zatłucz następnego frajera (ma przy sobie Czerwoną Kartę). Wejdź po drabinie po Kamiennego Smoka. Przejdź schodami w górę i wróć do kajuty z wodą. Teraz, kiedy już wiesz, gdzie jesteś, wróć do pomieszczenia z guzikiem wyłączającym alarm i pójdź schodami w górę na lewo od guzika. Zabij strażnika, psa, i weź magazynki do Uzi. Drzwi otwierane Czerwoną Kartą są na szczycie rampy - musisz do nich dotrzeć przeskakując nad toczącymi się w dół beczułkami.

Wejdź w drzwi i skręć w lewo, żeby zabić kolejnego robociarza. Jeszcze jeden skrada się do ciebie z tyłu (znowu?), a następny wdrapuje się od prawej. Załatw ich (wypadki przy pracy to rzecz normalna) i zabierz im wszystko, co znajdziesz. A znajdziesz naboje, medpakiet i flary. Wróć na pomost nie opodal wejścia. Popchnij pudło, wróć, pociągnij je, wróć i popchnij. Możesz teraz przejść na kolejny pomost i skoczyć z rozpędu, złapać za krawędź pudła, wciągnąć się na nie i zyskać dostęp do otworu w ścianie. Weź naboje od strażnika, którego trzeba ci zabić w tym korytarzu i ruszaj do drzwi otwieranych Zielonym Kluczem. W tym rejonie jest także przełącznik i zapadnia w podłodze. Rusz przełącznikiem, który napełnia wodą zbiornik z tyłu. Wróć i opuść się w dół, potem pokonaj zbiornik i ruszaj przed siebie. Przejdź ponad rurami i idź w lewo, dopóki nie znajdziesz przełącznika na ścianie - otwiera zapadnię nie opodal drzwi z Zielonym Kluczem. Wróć do zapadni i ześlizgnij się w dół. W wodzie czai się płetwonurek, pobiegnij więc w prawo i przekonaj się, czy nie dasz rady zatłuc go, kiedy wypłynie na powierzchnię. Jeśli chybisz, lub jeśli go tu nie będzie, wróć na drugi koniec, daj nura i szykuj się do starcia. Gdy tylko zacznie cię ścigać, płyń do najbliższych kolumn. Wespnij się na tę z żółtymi pasami po obu stronach i poczekaj aż żabolud wypłynie na powierzchnię. Wykończ go czym zechcesz.

Na sąsiedniej kolumnie jest drabina wiodąca ku kładce. Zanim się na nią wespniesz, weź Złotego Smoka - tkwi u podstawy kolumny przy końcu kładki, z której zastrzeliłeś pierwszego płetwonurka. Zaraz potem ukażą się dwaj goryle. Możesz zastrzelić ich z daleka, lub wspiąć się na kładkę i pogadać z nimi z bliska.

Na górze drabiny przejdź do końca kładki i skocz z miejsca. Złap się za krawędź, podciągnij w górę i zastrzel strażnika - tak się składa, że ma twojego obrzyna. Weź swą ukochaną broń i ruszaj w prawo - kiedy zaś dotrzesz centralnej ściany, idź w lewo i dalej po kładkach. Powinieneś dostrzec dziurę w ścianie na górze (wyjście z poziomu) i kolejnego strażnika strzegącego Zielonego Klucza w skrzynce. Zabij draba i wskocz na skrzynkę. Wpadniesz do środka - ale masz kartę. Idź dalej po kładce aż do dziury w ścianie i wróć do pomieszczenia z drzwiami na Zielono - po drodze upewnij się, że nie zostawisz za sobą żadnego natręta. Otworzywszy drzwi, musisz jeszcze ruszyć przełącznikiem na ścianie, by opróżnić zbiornik i przepompować wodę do innego. Teraz możesz przepłynąć przez otwór i ruszyć podwodnym przełącznikiem, który otwiera kratę. Wespnij się na górę i ruszaj ku wyjściu.


Pod wodą.

Skocz z krawędzi do drabiny i naciśnij guzik na ścianie, aby wyłączyć wentylator. Teraz możesz dać nura i wziąć granaty spod wentylatora. Rusz przełącznikiem nie opodal kładki i otwórz w ten sposób zamknięte drzwi. Ruszaj dalej. Z lewej zaczepi cię strażnik z dwoma dobermanami, zabij wszystko, zanim pójdziesz ku swemu przeznaczeniu. Weź amunicję i Uzi, potem po kolumnach przedostań się na drogą stronę zbiornika. Uważaj na rozbujane haki - jeśli jednak spadniesz, możesz użyć podwodnego tunelu i wrócić, żeby spróbować jeszcze raz. Zabij kolejnych dwu niemilców i weź ich flary, oraz medpakiet. Powinieneś trafić na szczyt długiej zjeżdżalni, która wrzuci cię prosto do zbiornika toksycznych odpadów. Mniej więcej w połowie zbocza jest nisza z Kamiennym Smokiem. Na dnie zjeżdżalni przeskocz ponad odpadami. Wdrap się na drabinę i weź amunicję, a potem sprawdź pochyłość pod dziurą. Wskocz w dziurę i chwyć za krawędź. Niżej jest czujny strażnik, więc uważaj. Opuść się w dół i podciągnij, potem chwyć wierne spluwy i załatw skurczybyka. Weź amunicję, którą zostawił, i ruszaj ku pobliskim Niebieskim Drzwiom - klucz jest w dziurze po drugiej stronie pomieszczenia. Z kładki skocz ku niewielkiemu otworowi. Ześlizgniesz się ku dziurze, skąd weźmiesz klucz, i wróć do tunelu. Po drabinie wespnij się ku drzwiom otwieranym Niebieskim Kluczem. W następnym pomieszczeniu bądź gotów do akcji, bo czekają na ciebie cztery dobermany i facet z miotaczem płomieni. Pieski załatw na początku - unikaj jednak kontaktu z twardzielcem - faceta zaś potraktuj z największej armaty, jaką masz do dyspozycji, najlepiej zanim zdąży strzelić, bo zrobi z Lary kapuchę. Jeśli włączy miotacz, wycofaj się i poczekaj, aż mu przejdzie. Gdy już wszystko się wyjaśni i dym opadnie, zauważ, że jest tu czworo drzwi - dwa zamykane pokrętłami - te możesz otworzyć. Jedne prowadzą na schody do góry, drugie (niespodzianka, niespodzianka!) na schody w dół. Zmyślne! Zejdź schodami w dół i zniechęć robola, potem pchnij skrzynie, aż odsłonisz kontrolny panel - brakuje doń jednak kości. Zakarbuj sobie położenie piły. Wkrótce tu wrócisz.

Przed skokiem do wody upewnij się, że znalazłeś jedyne miejsce, do którego potrafisz wrócić. Daj nura i rozdrażnij płetwonurka tak, aby wypłynął za tobą na powierzchnię. Wdrap się wyżej, nafaszeruj go ołowiem i znów daj nura. Zbadaj tunel, przy którym warował. Wewnątrz powinieneś znaleźć dwa przełączniki - uruchom oba i ruszaj dalej, skręcając kilkakrotnie w prawo. Gdy w końcu trafisz na drzwi, które otworzą się, gdy do nich podpłyniesz, przedostań się przez nie i skręć w lewo - trafisz na dość rozległy basen. Przejdź schodami w górę i wyłącz z akcji dwu strażników i robola pilnujących helikoptera. Kiedy dym opadnie i cisza zapadnie, weź medpak, amunicję i naboje. Przejdź przez dość rozległe pomieszczenie i wejdź do mniejszego z dopalaczami w posadzce. Jest tam oprócz tego zapadnia w podłodze, przełącznik i guzik. Rusz przełącznikiem z prawej, ruszaj przed siebie i opuść się w dziurę zapadni - znajdziesz M-16 i trochę magazynków. Szybko właź na górę i wróć do guzika, zanim palniki znów się włączą. Raz jeszcze rusz przełącznikiem i skocz w lewo, naciśnij guzik i pobiegnij żwawo przez pomieszczenie, i PRZESKAKUJĄC tym razem nad zapadnią, złap kość do panelu kontrolnego. Przeturlaj się szybko z powrotem i zmiataj. Wróć do panelu i włóż kość na miejsce. Gdy to zrobisz, otworzą się kolejne drzwi. Pobiegnij w dół pochylnią, i z korytarza ponad basenem zastrzel robola. Zabierz mu medpakiet. Uwaga - po lewej masz miotacz płomieni, uruchomi się, gdy ruszysz. Zatroszcz się o niego z drugiej strony basenu, potem podejdź na prawo od pomarańczowego zbiornika i otwórz ukrytą tablicę kontrolną. Wejdź i naciśnij guzik, wróć i daj nura do basenu - znajdziesz w nim Nefrytowego Smoka pod otwartą kratą na dnie.
Wyłaź z basenu i weź działko na harpuny - leży nie opodal oprzyrządowania dla nurków, potem wróć do wody i daj nura. Kiedy usłyszysz charczenie zbliżających się płetwonurów, wróć na brzeg basenu i zniechęć ich obu z góry. Wskakując do wody, wpłyń w nowe przejście. Wyjdź na wąską półkę z prawej i pozbaw praw emerytalnych dwu sterczących tam roboli.

Teraz możesz skoczyć na szczyt ściany i ruszyć przełącznikiem, który otworzy drzwi w poprzednim pomieszczeniu. Wróć, ale uważaj - czaka na ciebie komitet powitalny - płetwonurek i dwu pracusiów. Stłum wszystkich i weź medpakiet oraz magazynki do Uzi. Cnota zawsze jest nagradzana. Przejdź przez otwarte właśnie drzwi, użyj przełącznika - dźwig pozwoli ci wspiąć się na górę i przedostać przez basen. Ruszaj do rogu i przeskoczywszy nad skrzyniami naciśnij guzik, by przyjrzeć się pomieszczeniu z drzwiami, które odpieczętowałeś wcześniej. Ruszaj tam nie zwlekając - choć po drodze będziesz miał krótką rozprawę z dwoma twardzielami i ich psami. Ten świat chyba przestał kochać Larę Croft. Dotarłszy na miejsce, opuść się w dół, wejdź do tunelu i pokaż się w komnacie centralnej. Strażnik będzie usiłował odwrócić twoją uwagę od swego kolesia, który skrada się zza rogu z miotaczem płomieni, gotując Larze naprawdę gorące powitanie. Najpierw załatw ognistego wielbiciela, potem dopiero zajmij się drugim. Weź drugą kość, potrzebną do obwodu piły, którą widziałeś przedtem. Wróć do piły. Wetknij drugą kość i ostrze przestanie ci zagrażać. Przed powrotem do centrali weź Czerwoną Kartę. Skorzystawszy z niej opuść się w dół, żeby załatwić Szefa Roboli. Idź do pomieszczenia z wodą i wyłącz z akcji pracusiów. Weź medpakiet i harpuny - są obok zbiorników. Przeszedłszy przez drzwi wejdź do rozległego pomieszczenia. Szefa Roboli i strażnika załatw z góry, następnie wejdź w otwarte drzwi do małej kanciapy i weź złotego Smoka. Jeśli okaże się, że drzwi będą zamknięte, wróć do pomieszczenia, w którym użyłeś Czerwonej Karty, i rusz przełącznikiem. Przełącza on drzwi tak i siak - jeśli nie bawiłeś się nim wcześniej powinny być otwarte. Teraz zbliż się do ciała pośrodku pomieszczenia, i zakończ poziom.


Głębokość czterdziestu sążni!

Potrzeba ci nie tylko powietrza do oddychania, będziesz musiał jakoś wymanewrować Białego Rekina, który zapałał do Lary dziką i niepohamowaną miłością. Chce Lary, całej Lary, i tylko Lary! Okręć się w miejscu i ruszaj w tył, podążając za całym tym śmieciem zalegającym dno. Kiedy dotrzesz do okrętu, wpłyń przez dziurę, z której wystaje kotwica - znajdziesz tam trochę powietrza. Rekin nie rezygnuje, kiedy więc napełnisz płuca ożywczym powietrzem, daj nura w dół i wpłyń w dziurę na ukos z prawej. Ruszaj do rozległego pomieszczenia i przedostań się przez otwór po lewej, potem posuwaj się dalej i wsuń się w kolejny otwór z lewej. Powinieneś znaleźć się w pomieszczeniu z wzorkiem na posadzce, skręć więc w lewo i popłyń ku metalowej belce - rusz przełącznikiem, aby otworzyć drzwi w podłodze za tobą. Przepłyń przez nie i skręciwszy w lewo płyń dalej, aż zobaczysz nad sobą otwór. Wypłyń na powierzchnię, nabierz tchu i wdrap się na pływającą nie opodal skrzynię. Ruszaj ku stercie skrzyń po prawej i wpłyń w niewielką dziurę pośrodku. Wdrap się i ruszaj w prawo. Na końcu mrocznego korytarza jest przełącznik - rusz nim, wróć do sterty skrzyń, wdrap się na nie i ruszaj w prawo. Opuść się na posadzkę i wyłącz z dalszej akcji robola, który będzie próbował podkraść się i zaskoczyć cię zza skrzyń. Weź jego naboje, ale uważaj, by nie nadepnąć na mroczną plamę w podłodze - czai się tam zapadnia, że palce lizać.

Znajdziesz tu Kamiennego Smoka, weź go jak swego, ale uważaj na zapadnię. Gdy zdobędziesz posążek, możesz przeskoczyć nad drzwiami, które właśnie się otworzyły. Z tej pozycji wytłucz wszystko, co rusza się w dole i dopiero potem opuść się na najbliższą skrzynię, żeby zabrać łup - medpakiety i harpuny. Wespnij się na pudło pośrodku pomieszczenia i skocz zeń na wyższe pudło przy ścianie tak, abyś mógł podciągnąć się ku otworowi i przejść dalej. Dotarłszy tam przesuń wyłącznik po lewej - zaraz koło miejsca, gdzie stoisz - otworzysz drzwi koło okien (otwierają się tylko na chwilę). Podbiegnij, skocz i wejdź - stoper wyłączy się, kiedy w nie wkroczysz. Daj nura w dół po Nefrytowego Smoka - ale unikaj tych obrzydliwych podwodnych stworków, które będą usiłowały cię złapać. Teraz trzeba ci przeprowadzić Larę przez szereg palników wzdłuż sali. Jak do tej pory, najtrudniejsza to sprawa.

Oto wskazówki: ruszaj przed siebie, skręć w mroczne przejście i wdrap się do dziury w sklepieniu. Rusz przełącznikiem, by otworzyć drzwi do sali tuż przy pomieszczeniu z palnikami. Wejdź i przygotuj się na wyścig o życie. Lepiej zapisz stan gry. Przedzierając się przez ten odcinek, upewnij się, że przeskakujesz nad belkami i zatrzymujesz się przy krótkich ścianach wiodących do komnat z przełącznikami - jeśli będziesz próbował się wspinać, czy choćby się potkniesz, stracisz cenny czas. Rusz przełącznikiem, żeby wyłączyć pierwszy zestaw palników i popędź jak najszybciej do następnego. Rusz nim, aby otworzyć drzwi, pobiegnij, wpadnij do środka i następnym przełącznikiem wyłącz kolejne palniki. Wszystkie wyłączą się na krótko, wróć więc do pierwszego i znów wyłącz pierwszy zestaw. Teraz powinieneś mieć około dziesięciu sekund na to, by przebiec obok palników i trafić na następną przeszkodę. Wskocz do wody i zabij barrakudę. Przygotuj się na kolejny problem, równie niemal upierdliwy, jak poprzedni - tyle że PODWODNY!

Jest mianowicie tak: musisz przepłynąć przez kilka podwodnych komnat, ruszyć przełącznikiem w trzeciej i popłynąć na dno, żeby kolejną dźwignią otworzyć luk na górze. Na dnie, obok przełącznika - dźwigni jest i Złoty Smok. Jakby mało było problemów z powietrzem, są tu jeszcze barrakudy, które pasjami kochają się w atakach, gdy tylko dotkniesz posążku. Zabawne, co? No to do dzieła! Podpowiemy - zwalniaj pod wodą na zakrętach, a po ruszeniu przełącznika wywiń podwodne salto w tył. Aby oszczędzić cenne sekundy, daj sobie spokój z minifilmikami (naciskając klawisz LOOK). Jeśli od razu nie dotrzesz do posążku, zawsze możesz wypłynąć na powierzchnię i zaczerpnąć tchu. W następnym pomieszczeniu opuść się na dno i przeszukaj dokładnie zalegające je śmieci. Znajdź dziurę i wpłyń przez nią niżej, potem odszukaj skrzynię i przeciągnij ją, aby znalazła się pod otworem. Wejdź na nią i użyj przełącznika, który usunie z góry skałki. Teraz możesz dotrzeć do dwu nowych otworów i drzwi naprzeciwko przełącznika. Dobierz się do prawego otworu i wespnij na poprzedni poziom. Złap za krawędź półki naprzeciwko środka pomieszczenia. Trzymając się lewej ściany wejdź w otwór nad tobą. Otwórz przełącznikiem drzwi - są gdzie indziej - i wróć na dół, potem zaś wdrap się do lewego otworu. Trzymając się prawej ściany idź, aż będziesz mógł się wspiąć na płaską półkę. Skocz z rozbiegu, by wyładować na innej półce z lewej. Wespnij się do otworu, gdzie znajdziesz kolejny przełącznik, który zaleje wodą kolejne z pomieszczeń.

Raz jeszcze wróć na dół, wejdź w drzwi, i ruszaj przejściem do pomieszczenia, które właśnie zatopiłeś. Niżej są drzwi i płetwonurek, wskocz więc do wody i załatw drania harpunem. Potem ruszaj dalej korytarzem i szybko wyłaź z wody. Znowu jakiś pracuś z Szefem. Zatrup ich i weź medpakiet, naboje i dwa harpuny - leżą w rogu pomieszczenia. Przełącznikiem na ścianie otwórz drzwi i opuść ten poziom.


Wrak Maria Dorii.

Zanim weźmiesz harpuny, za... no wiesz, ten tego... płetwonurka. Ruszaj przed siebie podwodnym tunelem, wespnij się na półkę i weź medpakiet. Zjedź po pochyłości, zwieś się na rękach i opuść do wody - jeśli będziesz chciał iść dalej, przejście i tak się pod tobą zarwie. Zabij robola, strażnika, potem weź ich medpakiety i magazynki do Uzi. Przesuń te skrzynie, które dadzą się ruszyć, a potem kolejne. Przesuwaj pierwszą, aż trafi do korytarza. Pociągając i popychając dwie kolejne odsłoń dwa ukryte przejścia. Popatrz na dziurę w suficie po drugiej stronie pomieszczenia. Wdrap się i zabij patrolującego tam strażnika i drugiego, co zakrada się z tyłu. Weź z dziury Kamiennego Smoka i wróć do dwu korytarzy. Lewy zawiedzie cię do zamkniętej łazienki, ruszaj więc prawym do sali balowej zabijając mimochodem robola i strażnika. Przed wejściem do sali nie krępuj się i zabierz im medpakiet i flary. Likwidując strażnika na drugim poziomie uważaj na szkło. Idź bokiem, tam gdzie nie ma odłamków, potem się cofnij i biegiem pokonaj dziurę, pozwalając, aby rozpęd wyniósł cię na niższą półkę. Klucz do łazienki znajdziesz łatwo, potem skokiem cofnij się na brzeg dziury bez szkła - skąd możesz podciągnąć się do sali balowej. Wróć do lewego korytarza i otwórz z klucza zamek za krzesłem. Naciśnij guzik, żeby otworzyć podwójne drzwi i zabij rozjuszonego robola. Dlaczego wszyscy są przeciwko tobie? Przejdź przez drzwi, aby znaleźć i nacisnąć kolejny guzik, otwierający drzwi na drugim poziomie sali balowej. Wróć i naciśnij guzik, by zamknąć podwójne drzwi.
Przejdź do sali balowej, opuść się w dół i zawisłszy na rękach przejdź w lewo do otwartych drzwi. Teraz możesz przedostać się pochylnią na prawo od drzwi na drugi poziom. Weź amunicję od strażnika, którego zastrzeliłeś wcześniej i idź dalej do miejsca, skąd będziesz mógł skoczyć z rozbiegu i złapać za krawędź półki, gdzie znajdziesz przerywacz nr 1. Wróć do drzwi.

Teraz powinieneś trafić do sali z kilkoma wyjściami. Pierwsze z lewej wiodą do pustego pomieszczenia, ale otwórz je i tak. Jedyne inne, które możesz otworzyć w tej chwili, to te z prawej i z kołem. Przekręć kolisty rygiel, otwórz drzwi i opuść się na podłogę. Przesuwaj pudła, dopóki nie dotrzesz do przełącznika, którym otworzysz drzwi na górze. Przesuń pudła tak, aby dotrzeć do drzwi. Wejdź do kolejnego pomieszczenia i ruszaj rampą pod górę. Ucisz będącego tam natręta i wejdź do pomieszczenia ze skrzynią. Przesuń skrzynię tak, by dosięgnąć przełącznika w górze i weź zardzewiały klucz, który był pod skrzynią. Wróć i otwórz drzwi przeciwległe do otwartych w pustej sali. Wejdź, opuść się na podłogę i przesuń pudło tak, żebyś mógł wyciągnąć górne. Wyciągnij pierwsze i popchnij drugie - powinieneś odsłonić przejście w prawo. Tu i tam pęka podłoga i przetaczają się beczki, które polecą na ciebie, jeśli po prostu spróbujesz przebiec. Pobiegnij łukiem, powodując zawalenie się płyt, ale unikaj beczułek. Powinieneś wrócić do punktu wyjścia.

Słyszysz jakieś sapanie - nie opodal czai się kolejny niemilec. Okrąż lewy róg, załatw go i wróć do płytek, z których obsunęła się beczki - gdzie weź Nefrytowego Smoka. Jest to trochę kłopotliwe, bo została jeszcze jedna beczka, gotowa skłonić cię do skruchy. Skocz na pochyłość i podciągnij się w górę, powinieneś usłyszeć beczunię. Skocz w tył i w lewo, żeby uniknąć skruchy - potem możesz iść po posążek. Dotarłszy do pomieszczenia z kratą w podłodze i łodzią w dole, będziesz musiał przemknąć w dół do łodzi i ruszyć podwodnym przełącznikiem obok drabiny. Otworzą się zegarowe drzwi na górze, wróć więc na łódź, podciągnij się wyżej i przebiegnij przez drzwi. Rusz przełącznikiem, który tam znajdziesz - zatrzyma mechanizm zegara - potem skokami trzeba ci pokonać dwie pochyłości. Skacz, dopóki jama w dole się nie zamknie tak, że będziesz mógł stanąć i podciągnąć się do otworu. Rusz przełącznikiem, który otwiera sekcję ściany za rejonem z łodzią. Wróć tam, załatw robola i strażnika, za czym naciśnij guzik z lewej - otworzy się zegarowa zapadnia. Obiegnij basen i kopnij się do zapadni, zanim się zatrzaśnie. Weź przerywacz nr 2 - w dole i po prawej. Wzięcie go również otworzy ci wyjście, niestety, znów zegarowe. Złap medpakiet i wciśnij guzik w ścianie, żeby zmienić poziom wody w pomieszczeniu z łodzią. Ponownie otwórz wyjście i wróć do łodzi. Zeskocz na łódź, i porusz kołem, by otworzyć drzwi. Przejście prowadzi w lewo, gdzie znajdziesz zapadnię wiodącą do sali balowej. Podwójne drzwi powinny teraz utworzyć mostek, który możesz przejść i dotrzeć do przerywacza nr 3. Jeśli drzwi będą otwarte, musisz przejść za zapadnię i znaleźć guzik, który je zamknie. Masz teraz wszystkie trzy przerywacze prądu - wróć więc do sali balowej, zabij pracusia, strażnika i weź ich amunicję i harpuny.

Wróć do początkowego mieszczenia z basenem - i weź medpak z rogu. Nabierz tchu i przepłynąwszy przez przejście, rusz przełącznikiem na dnie wysokiej sztolni - otworzą się drzwi na jej szczycie. Podpłyń w górę, przejdź przez drzwi, zabij robola, strażnika i szefa. Użyj do tego M-16 - i nie trać czasu. Weź ich medpakiety, naboje i magazynki do Uzi. Wetknij przerywacze w odpowiednie szczeliny i poruszywszy skrzynie pod otworem, wdrap się na górę. Pozbądź się kolejnych roboli i rusz przełącznikiem, aby napełnić wodą pomieszczenie wyżej. Aby się tam dostać, musisz poskakać. Ruszaj dalej. Brodząc w wodzie załatw barakudę. Weź harpuny (po prawej) i ruszaj ku mrocznemu wyjściu z lewej - gdzie znów będziesz miał okazję do zniechęcenia kolejnego entuzjasty. Zauważ drzwi do kabiny, potem idź dalej ku lewej - znajdziesz trochę amunicji. W kajucie z oknami musisz przekręcić rygle, żeby otworzyć drzwi. Wejdź, rusz przełącznikiem i przebiegnij przez zegarowe drzwi, by dostać trochę flar. Poprzepychaj skrzynię i przełącznikiem otwórz zapadnię na przeciwległym końcu pomieszczenia. Wejdź w zapadnię i skocz do oceanu. Wydostań się na zewnątrz i poczekaj, aż komitet powitalny ruszy w twoją stronę. Poczekaj, aż niemal całość grupy będzie pod tobą - co oznacza, że oddaliły się od klucza - potem wskakuj i goń po klucz. Ryby są zwrotniejsze od ciebie, nie rób więc gwałtownych zmian kursu. Przepłyń przez otwór nad tobą i skręć w prawo. Okna powinny być z prawej, a klucz do kabiny leży za skałami z lewej. Biorąc klucz, nie daj się złapać rekinowi, potem zaś szerokim łukiem wróć do otworu, z którego wypłynąłeś przed chwilą. Nadal zajadle ścigają cię rybki, więc nie zwlekaj.

Przecisnąwszy się przez otwór ruszaj do nieregularnego wejścia naprzeciwko. Wpłyń do jaskini i trzymając się z prawej podążaj przed siebie, aż zobaczysz nad sobą otwartą przestrzeń. Wypłyń na powierzchnię, zaczerpnij tchu i odpoczywając przed ostatnim wyścigiem ku statkowi, weź Złotego Smoka. Kiedy będziesz gotów, daj nura wypłyń z jaskini i ruszaj ku zapadni - jak przedtem unikając rybek. Wspiąwszy się na górę wróć do drzwi kabiny i otwórz je z klucza. Wejdź i rusz przełącznikiem, by otworzyć zapadnię na zewnątrz. Przepchnąwszy skrzynię uzyskasz dostęp do kolejnego przełącznika, przełóż go przed powrotem do kabiny, gdzie czeka już otwór w suficie. Wdrap się i idź przed siebie, dopóki nie trafisz do kolejnego pomieszczenia. Obejdź łukiem dziurę w podłodze. Odwróć się i pobiegnij do kajuty z basenem - zatrzymaj się jednak przed wejściem do wody. Zabiwszy strażnika i szefa, weź amunicję do M-16. Z dołu będą cię ostrzeliwać płetwonurkowie - jeśli będzie trzeba, weź naboje do M-16 z mrocznego przejścia.
Zabij płetwulców i wskocz do wody. Jeśli nie zechcą współpracować, wskocz do wody, rozjusz ich krzynę, wyjdź na powierzchnię i załatw ich, kiedy się wynurzą. Kiedy obu wezmą diabli, zanurz się, odsuń beczkę i odsłoń przejście do następnego poziomu.

Pomieszczenia mieszkalne

Zbocz w lewo i pociągnij za dźwignię, żeby otworzyć zapadnię. Wejdź i przejdź dalej, nie dając się natarczywym członkom załogi, Skocz ku płaszczyźnie, żeby znaleźć przełącznik. Przejdź ku przeciwległemu końcowi pomieszczenia i przejdź przez otwór. Ruszając dalej wyeliminuj z gry robola i strażnika, którzy wzbogacą Larę o harpuny. Po wyjściu trzeba ci będzie się cofnąć żwawo, aby uniknąć beczułek, potem powinieneś uciszyć na wieki kolejnego członka załogi. Na szczycie rampy złap za krawędź i na rękach przesuń się do wyłącznika, który zgasi palniki. Ruszaj w lewo i wejdź do kolejnego pasażu, gdzie znajdziesz następny przełącznik. Opuszczając się do dziury trafisz do kajuty z wentylami. Skocz, chwyć pierwszy wentyl i przemknij się nad resztą. Zabij strażnika w górze, skręć w prawo i skocz z rozbiegu na półkę z Kamiennym Smokiem. Weź go, znów skocz z rozbiegu, chwyć się, podciągnij i ruszaj dalej. Idź krętym korytarzem, aż dotrzesz do skrzyni, którą możesz pchnąć, aby otworzyć dostęp do kolejnej. Pchnij pierwszą jeszcze dwa razy, potem dopiero możesz ruszyć drugą. Opuść się przez dziurę, by ruszyć przełącznikiem, wróż wyżej i ponownie wciągnij się do skrzyń. Wróć do wentyli i wespnij się na drugą stronę. Kiedy znajdą się w nowej pozycji, będziesz mógł dosięgnąć półki po prawej. Skocz z rozbiegu, złap się i podciągnij, a potem przesuń dźwignię, która pozwoli na zatopienie pomieszczenia z palnikami. Wróć tam i pociągnij dźwignię otwierającą drzwi. Przepłyń przez drzwi i zabij płetwonurka po drugiej stronie - najlepiej zrobić to z bezpiecznej odległości (pomieszczenie z lewej). Po zaczerpnięciu tchu trzeba ci otworzyć zapadnię w suficie rozległej sali. Wpłyń do jaskini i ruszaj w lewo. Trzymaj się lewej strony, żeby nie załatwiła cię gigantyczna murena. Rusz przełącznikiem i zmiataj ku zapadni. Uważaj na wodorosty, bo się zaplączesz i po tobie.

Gdy tylko wyjdziesz przez zapadnię, zabij strażnika, przełącznikiem otwórz drzwi po przeciwległej stronie kładki i wejdź w nie, żeby znaleźć dwie następne dźwignie. Rusz tym z prawej, potem natychmiast pchnij ten z lewej - za tobą ruszy się stos metalu. Rusz ponownie pierwszym, skocz w prawo i rusz lewym. Przewiń się w drugą stronę, skocz z rozpędu przed siebie, złap za krawędź i przesuń się na rękach w prawo, aż dotrzesz do półki z przełącznikiem, który otwiera zapadnię. Ruszaj do rogu, w którym znajduje się zapadnia. Stając twarzą do niższego zbocza, wykonaj serię skoków pomiędzy nimi, a potem chwyć i podciągnij się ku górze. Przejdź nad przewodami i przesuń pudło. Przejdź obok niego na rękach i posuwaj się dalej ku metalowej belce pośrodku pomieszczenia. Przyj dalej, dopóki nie zdołasz wskoczyć do otworu w ścianie po drugiej stronie. Na prawo masz kolejnego pracusia - nie muszę chyba mówić, co z nim trzeba zrobić. Dotarłszy do końca hali przejdź do rejonu, z którego wyłonił się robol. W dole znajdziesz Złotego Smoka - dostępu doń strzegą odłamki szkła, przeskocz, podciągnij się wyżej i opuść przez podłogę. Weź posążek i poruszając się ostrożnie, przedostań się przez szkło, aż będziesz mógł wciągnąć się na górę. Idąc dalej ześlizgnij się w dół i zastrzel czekającą w sadzawce na dole barrakudę. W rogu znajdziesz zapadającą się płytę, przez którą możesz dostać się do Nefrytowego Smoka. Stań na płycie tak, żeby zaczęła się załamywać, potem podciągnij się tylko i zabij jeszcze jedną natrętną rybkę, przepłyń przez otwór i weź ostatni łup na tym poziomie.

Na szczyt pochyłości dostań się po kolumnach. Uważaj na zapadającą się podłogę pomiędzy kolumnami przy oknie. Zanim się zapadniesz, skocz ku wyższej kolumnie. Zawisłszy na rękach przewieś się w prawo i podciągnij wyżej. Potem przejdź wzdłuż pochyłości, opuść się do hali, i zastrzel strażnika z góry i po prawej. Idąc dalej po kładce zastrzel i tego, co czyha z lewej. Przeciągnij pudło i odsłoń przejście do teatru. Odwróć się i przeskocz nad balkonem. Zabij dwu natrętów, którzy pojawią się pod balkonem. Opuść się do jamy, w której siedzieli i przesuń pudło, aby odnaleźć klucz do teatru. Przesuń pudło na miejsce, wespnij się na nie i załatw szefa - właśnie nadciąga, dysząc zemstą. Ruszaj do teatru i zastrzel kolejnego natręta na prawo od drzwi do teatru. Wejdź do teatru - znów jakiś miłośnik dramatu czai się z prawej, albo za drzwiami wejściowymi. Z prawej, na balkonie, jest szef i kolejny robol, zabij ich i rusz przełącznikiem, który znajdziesz nie opodal. Pociągnij za kurtynę i zastrzel n-tego już dowcipnisia. Aby znaleźć kolejny guzik za szklaną jamą trzeba ci będzie zapalić flarę. Naciśnij guzik, by napełnić wodą jamę w poprzednim pomieszczeniu - tym, gdzie znalazłeś klucz do teatru. Wróć tam, zabijając jeszcze jednego brygadzistę. Jama jest pełna wody - możesz się przez nią przedostać i wejść do otworu, przez który opuścisz ten poziom i wydostaniesz się na...


Pokład

Z punktu atakuje cię robol z prawej i jegomość z miotaczem płomieni Załatw ich szybko i niezwłocznie, potem przejdź w prawo i weź granatnik. Wróć tam, gdzie zacząłeś i skocz w wodę po prawej. Wyjdź na lewy pomost, aby uniknąć natrętnej barrakudy i zabij ją z góry. Przejdź wzdłuż półek na lewo i weź klucz do rufy. Skocz z powrotem, odwracając się twarzą do kadłuba skręć w lewo i ruszaj ku otworowi w skałach. Dostań się do środka i skieruj się w prawo, a potem w lewo i w górę, ku dziurze. Wyjdź z wody i natychmiast otwórz ogień do nadciągającego robola. Drogę zablokuje ci gigantyczny wentylator, idź jednak, dopóki nie znajdziesz i nie zabijesz kolejnego ognistego draba, stojącego przy klapie w podłodze. Niżej jest ślepy zaułek, idź zatem ku stercie skrzyń. Pchnij pierwszą, wespnij się na szczyt i pchnij najwyższą. Opuść się w dół i znów pociągnij pierwszą, obejdź ją dookoła i pchnij ku półce, gdzie stał gość z miotaczem. Teraz możesz iść i pchnąć trzecią skrzynię, odsłaniając drzwi. Otwórz je posiadanym już kluczem. Wejdź, spłyń w dół i ruszaj do przełącznika na prawej ścianie. Otwórz nim ślepy zaułek z poprzedniego poziomu. Wróć do zapadni i rusz przełącznikiem, by osuszyć pomieszczenie za drzwiami z kluczem do rufy. Po drodze trzeba ci będzie zniechęcić kolejnego twardziela. Możesz przesunąć skrzynie i znaleźć przejście za turbinę. Powinieneś trafić na tratwę, skocz więc do wody i ruszaj w lewo i szybko wyjdź, aby wyeliminować wroga na brzegu, a potem jeszcze dwu płetwonurków w wodzie. Stanąwszy pyskiem do tratwy możesz wskoczyć do wody, popłynąć w dół i w lewo, żeby znaleźć Kamiennego Smoka, ukrytego wśród roślin przy skałkach.

Weź posążek odwróć się i ruszaj w lewo, wokół skałek ku tunelowi. Uważaj na barrakudę - najlepiej zastrzelić ją wyszedłszy na ląd. Potem ruszaj dalej tunelem - nie wpływaj w lewą odnogę - weź medpakiet z dziury w dnie i podlecz się tak, żeby być zdrowym całkowicie i bez reszty. Przed skokiem do dziury i wylądowaniem na skrzyniach podejdź do najniższej krawędzi półki. Weź klucz do kabiny i ruszaj na rekiny. Pierwsze dwa to sprawa dość prosta, trzeci czai się w pobliżu miejsca, gdzie znalazłeś posążek smoka. Wróć do tunelu i teraz zapuść się w lewą odnogę. Ruszaj krętym pasażem - aż dotrzesz na górny pokład. Zanim opuścisz się obok basenu, zbadaj okolicę - trzeba ci będzie zatłuc piromana i jego kilku przyjaciół. Załatw ich szybko, sprawnie i odmownie, jak sprzedawcy sklepowi klienta, który przychodzi z reklamacją. Podejdź do dziwacznego panelu w ścianie. Z basenu wyskoczy płetwonur, zastrzel więc i jego i weź Złotego Smoka, którego pilnował. Wśród tych skrzyń nie opodal basenu są ukryte Uzi i amunicja do M-16. Wybierz wszystko co się da, i przejdź do miejsca, z którego będziesz mógł obejrzeć rejon, gdzie wcześniej znalazłeś granatnik. Skocz z rozpędu na płaską półkę, potem powtórz tę sztukę raz jeszcze i złapawszy za krawędź wciągnij się na pomost. Ruszaj dalej i znów skocz z rozbiegu na pomarańczową pochyłość. Teraz skieruj się w prawo i wal przed siebie, dopóki w dole nie zobaczysz stosu skrzyń. Zwieś się na rękach, puść, natychmiast złap ponownie i przesuń w lewo, gdzie podciągnij się w górę. Teraz z rozpędu wskocz w szczelinę.

Ruszaj tunelem skacząc przez platformy. Uważaj na robotników - tradycyjnie nie są przyjaźnie nastawieni. Wyjdź z jaskini, skocz z rozpędu i chwyciwszy za krawędź, wciągnij się na dach. Ruszaj w lewo i przeskocz nad korytarzem, by odkryć i opuścić się przez kolejną klapę w dół. Zab... nie! No, dlaczego wszyscy nieznajomi są tak niesympatyczni? Wprawdzie (sądząc z dotychczasowej ilości ofiar) Lara jest skuteczniejsza, niż skrzyżowanie Rambo z Terminatorem, ale taka śliczna! Zamiast z nią pogadać, każdy od razu wyciąga gnata... Trudno się mówi, zabij robola i weź jego amunicję. Ruszaj ku drzwiom, które same się otworzą i pociągnij skrzynię, żeby odsłonić przełącznik. Rusz nim, by otworzyć drzwi na górnym pokładzie. Wyjdź, wejdź wyżej i w prawo od drzwi, które się otworzyły, weź amunicję do M-16 i zamek, do którego jak raz pasuje twój klucz do kabiny.
Spadnij przez podłogę i naciśnij znajdujący się tu gdzieś guzik, by otworzyć ostatnie drzwi na górnym pokładzie. Pójdź jaskinią do dziury w dnie i weź klucz do pakamery. Teraz możesz wejść do pakamery, którą znajdziesz przy wentylatorze. Idąc wzdłuż pomarańczowej pochyłości weź Nefrytowego Smoka leżącego w małej niszy. Skocz w lewo od wejścia do jaskini i przejdź na rękach, dopóki nie będziesz mógł Lary podciągnąć w górę i wziąć nagrody. Opuszczając rejon uważaj na szkło. Przeskocz i przygotuj się na solidną walkę. Pakamery przy wentylatorze strzeże dwu drani z miotaczami płomieni. Załatw ich szybko - polecamy M-16 - i otworzywszy komórkę weź pierwszy z Artefaktów - Serafina.


Tybet

Na początku idź ścieżką. Uważaj na orła (ptaki też?!) i idąc po pochyłości przejdź do rejonu, gdzie już czekają ogromne, ośnieżone, ruchome (a jakże!) i nieprzyjazne głazy. Przeskocz przez pierwszy i pobiegnij w lewo, aby uniknąć reszty. Przeskocz przez lód i upadłszy na lodowe zbocze, skocz, żeby wylądować na ścieżce z prawej. Idź do głębokiego kanionu z chatką i śniegołazem. Zabij nieprzychylnie nastawionego orła. Odwróć się i zwieś na dłoniach, a potem spuść się w dół i zacznij ześlizgiwać. Chwyć ponownie za krawędź tak, aby zawisnąć i opuścić się ku wejściu do jaskini. Jeśli nie trafisz na krawędź, zawsze możesz wspiąć się po drabinie i raz jeszcze przeskoczyć na zbocze, gdzie powtórzysz manewr z ześlizgiem i chwytem. Podążaj jaskinią, aż do miejsca, gdzie trafisz na sadzawkę - wskocz do wody. Wyłażąc na brzeg, obruszysz lawinę lodowych sopli - padnij w wodę, nie daj się zabić, a potem wdrap się na nierówną ścianę ku dziurze. Skręć w lewe wejście, dopóki nie trafisz do miejsca, gdzie już byłeś i z którego możesz skoczyć z rozbiegu na półkę przy chatce. Weź medpakiet i wdrap się na zbocze ku chatce. Zabij dwu najemników, strzegących śniegołazu i weź Kamiennego Smoka - jest na półce z prawej u wejścia do jaskini. Teraz możesz iść dalej, unieszkodliwiając po drodze każdego, na kogo się natkniesz - wszyscy będą chcieli zrobić Larze kuku. Gdy dotrzesz na otwartą przestrzeń, gdzie natkniesz się na rampy, trzeba ci będzie wykonać serię skoków, które wyniosą Larę do wejścia do jaskini - niestety, blokuje je spory kamulec. Przeskocz nad ścianą ku pierwszej rampie. Kiedy dotrzesz do długiej, wiodącej ku ścianie, poczekaj, bo z lewej czyhają lamparty. Przeskocz ponad rozpadliną, uruchom pojazd, i skocz nim trzymając się lewej. Kolejny skok powinien zanieść Larę ku rozwidleniu szlaków, gdzie możesz zaparkować i ruszyć dalej pieszo.

Idź w prawo i przed wspięciem się na drabinę weź granaty. Potem, na górze, rusz przełącznikiem, otwierającym przejście gdzieś w przedzie. Nie wracając od razu do pojazdu zabij paru najemników. Wroga, którego zastrzelisz teraz, nie będziesz musiał zabijać za chwilę. Wróć do pojazdu i ruszaj przez wrota, które właśnie otworzyłeś - po drodze nie krępuj się i jeśli ktoś zacznie ci się narzucać, to go... łubudu! W rozległej jaskini wysiądź z pojazdu i zabij jeszcze dwu natrętów. Ruszaj na grzbiet i skocz z rozpędu ku półce z lewej - znajdziesz tam Smoka z Nefrytu. Wróć do pojazdu, zabijając kręcące się gdzieś tu dwa lamparty. Czeka cię wielki skok. Ruszając w lewo i unikając kul śnieżnych dotrzyj do jaskini. Zejdź z pojazdu i wejdź do pieczary. Po krótkim badaniu otoczenia odkryjesz przejście w lewo, przełącznik przy bramce i drabinę. Teraz ważna jest drabina, wróć więc do niej i jazda. Skocz i zjeżdżając w dół, złap za krawędź. Zejdź w dół do jaskini i weź klucz od zwodzonego mostu. Idąc nieustraszenie dalej, trafisz na lodowy mur. Kryje się za nim najemnik - odporny na zimno, ścierwojad! - zabij go więc i skieruj się ku dziurze, w której znajdziesz trochę granatów. Zabij kolejne trzy lamparty. Gra stanowczo nie jest godna polecenia miłośnikom zwierząt i ekologom! Wróć do drabiny skacząc z rozpędu i łapiąc za krawędź, a potem wciągając się na górę. Wróć do wiernego i niezawodnego jak koń Lucky Luke'a śniegołazu. Kluczem możesz opuścić most i przejechać dalej, aż do znaku ostrzegawczego. Przed podjęciem próby przejazdu, musisz poruszyć te gigantyczne śnieżne kule. Na dnie lawiny znajdziesz klucz do chatki - strzeże go strażnik na śniegołazie uzbrojonym w karabiny maszynowe - niechęć do obcych osiągnęła tu stopień paranoi niemal doskonałej. Zabij go z odległości, kryjąc się na lewo od klucza. Możesz skorzystać z jego śniegołazu, ale pojazd jest cięższy i w drodze powrotnej nie dasz rady przeskoczyć na nim rozpadliny. Lepiej zostaw grata, weź klucz i wróć do chatki.

W chatce znajdziesz M-16, amunicję do Uzi i trochę opatrunków. Rusz przełącznikiem i żwawo kopnij się do drzwi, aby zabić kolejnych tambylców. Trzymaj się nad nimi i załatwiaj ich z góry, oraz po kolej. Kiedy dym opadnie, powinieneś mieć nowy śniegołaz z karabinami maszynowymi. Pobliska drabina zawiedzie cię do Złotego Smoka. Lecące ci na łeb kule mijaj skokami w lewo. Wróć i właź do nowego pojazdu. Przed tobą dwaj niemilcy na śniegołazach. Niech przyjdą! Wykończ ich znowu kolejno. Kiedy już się ich pozbędziesz, ruszaj ku odległemu końcowi doliny. Przepchnij kamień. Na krawędzi przepaści możesz zastrzelić jegomościa w dole i po prawej. Ruszaj w prawo i patrz, jak Lara zwinnie zeskakuje z płonącego śniegołazu. Podciągnij się na krawędź półki i ruszaj ku następnemu poziomowi.


Klasztor Barkhang

U wejścia do klasztoru, czeka na ciebie kolejna banda niemilców. Wal we wszystko, co się rusza, dopóki nie pokaże się kapłan i dwu mnichów. Mnisi nie cierpią najemników i zacznie się ogólna rozróba. Mnisi nie będą atakować Lary, chyba że sama ich ostrzela - uważaj więc do kogo otwierasz ogień. Kiedy wszyscy wrogowie legną martwym bykiem, możesz się wspiąć na drabinę u podwójnych drzwi. Uważaj na ptaki, które zaatakują cię na drabinie, skocz więc ku półce z prawej, potem na zbocze i ześlizgując się w dół złap za korbę. Opuść się, zawiśnij na rękach, potem znów się puść i złap krawędź niżej, by na rękach przesunąć się w lewo i wejść do klasztoru przez okno. Z lewej pokaże się mnich, idź więc za nim aż dotrzesz do drzwi skarbczyka. Przez najbliższe okno wedrze się najemnik, złap więc granaty z półki na zewnątrz, wróć do sali i ruszaj ku drzwiom po lewej.
Jeśli nie zastrzeliłeś nachalca, ów goni cię uparcie, naprowadź go więc na mnicha i niechaj pobożny mąż wykona za ciebie brudną robotę. Wdrap się na drabinę ku pomostowi nad refektarzem klasztoru, gdzie znajdziesz klucz do sali głównej - strzeże go jednak kolejny pobożny braciszek. Obejdź pomost i ruszaj ścieżką obok toczących się głazów. W miejscu, gdzie zatrzymał się drugi głaz znajdź skrzynię i pchnij ją. Podejdź do stawu i wskocz do wody (w mroźnym Tybecie?). Mocny prąd wciągnie cię na dno, znajdź więc podwodny tunel. Płyń tunelem, dopóki nie wciągnie cię w mrok. Rozświetl ciemności flarą Uważaj na niebezpieczne drzwi - podobne do tych, jakich strzegli gwardziści w kryjówce Bartoli'ego. Podejdź jak najbliżej i gazu!

Dotarłszy do kolejnej drabiny wespnij się do komory na górze i dołącz do mnichów, żeby skopać kilka tyłków. Rusz pudłami, aby odsłonić przejście i z ciemnego rejony weź młynek - modlitewnik - to taka tybetańska ciekawostka (mnisi budują młynki z zapisanymi na nich modlitwami, a obracające je wiatr, lub woda, modlą się za konstruktora młynka - ot, wygodnisie!). Niestety uruchomi to palniki, skocz więc na prawą ścianę i rzuć się ku półce najbliższej pierwszym płomieniom. Jeszcze jeden skok powinien przenieść cię nad drugim rzędem i będziesz mógł wrócić do sali głównej, gdzie zrobisz użytek z klucza. Za drzwiami jest kapłan i dwu braciszków, którzy pomogą ci w walce, jeśli podprowadzisz ich do balustrady. Wejdź w drzwi z prawej i idź przez salę aż ku lewemu wyjściu po drugiej stronie. Przeskocz z rozbiegu nad ostrzami i ruszaj długim przejściem, aby wejść w lewe drzwi, gdzie dostaniesz od mnicha klucz do skarbczyka.

Wróć więc do skarbczyka i weź klucz na stryszek. Udaj się do sali, gdzie po przejściu przez okno po raz pierwszy natknąłeś się na mnicha. Tym razem wejdź w drzwi po prawej, a znajdziesz się w zamkniętym pomieszczeniu z drzwiami, do których świetnie pasuje twój nowy klucz. Trzymając się prawej ściany przejdź obok toczących się ostrzy i ruszaj dalej. Za złotym posągiem jest dźwignia, która wyłącza palniki w następnej sali. Ruszaj ku drzwiom w połowie sali i z lewej. Wejdź, miń dwu mnichów i wdrap się na drabinę. Mnisi zatroszczą się o natrętów, ale jeśli chcesz możesz włączyć się do zabawy. Wyjdź na dziedziniec, gdzie znajdziesz i przełożysz kolejną dźwignię, która otwiera parę zapadni. Rozbij szkło, żeby zdobyć klejnoty, potrzebne do otwarcia niektórych z drzwi, z jakimi przyjdzie ci mieć przyjemność. (Przyjemność z drzwiami? Dziwaczny koncept). Za rogiem jest przełącznik, użyj go więc i otwórz drzwi, posługując się klejnotem pomiędzy złotymi posążkami. Wejdź i pociągnąwszy dwakroć pudło weź pobożny młynek nr 2. Wróć do rejony, gdzie znalazłeś klucz do skarbczyka i wespnij się na drabinę. Skocz z rozbiegu na rękę posągu, wespnij się wyżej po ramieniu i skocz na łeb posągu. Przejdź po głowie na drugie ramię tak, by użyć klejnotu w soczewce i otworzyć zapadnię niżej.

Zanim wskoczysz w zapadnię, ruszaj do hali obok podstawy posągu, okrąż ją i skocz na rampę, gdzie podciągnąwszy się w górę weź Złotego Smoka - za posągiem. Wracając do hali powinieneś minąć z prawej kolejnego braciszka. Pociągnij skrzynię i wepchnij ją pomiędzy dwie beczułki. Teraz możesz ruszyć następną skrzynię i wziąć leżącą pod nią amunicję. Przepchnij też kolejną skrzynię, by dostać się za nią i dopchać ją do drzwi. Popychaj skrzynie tak, żeby jedna znalazła się przed drzwiami, druga zaś obok sterty. Podciągnij się na górę, gdzie znajdziesz parę harpunów (w Tybecie, w odległości kilku tysięcy kilometrów od morza, harpuny pałętają się gdzie tylko stąpniesz, to logiczne, podobnie jak ciupagi na Karaibach, prawda?), wróć do hali i ruszaj w prawo, mijając trzech mnichów po drodze do pomieszczenia z lewej. Pełno tu wody, którą trzeba usunąć. Przedtem jednak zechcesz pewnie wziąć Kamiennego Smoka. Przepłyń w odległy kraniec komnaty i wpłyń do małego otworu - obok drabiny znajdziesz posążek. Wróć do komnaty z zapadnią, którą otworzyłeś wcześniej. Opuść się w dół i podążaj przejściem, dopóki nie znajdziesz przełącznika. Rusz nim, żeby otworzyć drzwi i wejdź do środka, potem pchnij skrzynię, aby osuszyć komnatę z której wziąłeś Smoka. Bez wody nie dostaniesz się do otworu, w którym przedtem leżał Smok, możesz jednak znaleźć (popychając skrzynię ku półce) kołomodlitewnik nr 3.

Teraz możesz skierować się ku przejściu wychodzącemu z komnaty na końcu rozległej sali. Załatwiwszy najemników przygotuj się psychicznie na naprawdę paskudny problem. Ruszaj ku palnikowi, który gaśnie, gdy doń się zbliżysz. Skocz i zanurkuj nad palnikiem i wpłyń w tunel unikając zetknięcia z kolcami, które gibają się w tę i tamtą stronę. Zawróć, wespnij się na krawędź i poczekaj na ostrza, za czym przeturlaj się w lewo i przeskocz nad dziurą. Powinien zgasnąć kolejny palnik i możesz puścić się biegiem ku następnemu przejściu. Wdrap się na krawędź z prawej - po to tylko, by zobaczyć drzwi, od których dzielą cię kolejne ruchome ostrza. Wybierz właściwy moment, kopnij się przez drzwi, weź klucz do zapadni i wróć do pomieszczenia z ostrzami (Po kiego grzyba mnichom w klasztorze tego typu pułapki? Sprawiają tylko kłopot - wyobraź sobie, co by było, gdyby zaspany mnich idący po nocy, żeby sobie ulżyć, trafił na takie nożyki...). Nie daj się trafić i przejdź ku małemu pasażowi z lewej, gdzie uruchomisz kolejną pułapkę. Przedostań się pomiędzy ostrzami i weź Nefrytowego Smoka, potem wróć do pomieszczenia, w którym znalazłeś ostatni klucz. Powinieneś teraz znaleźć się w komnacie, którą wcześniej osuszyłeś, otwórz więc kluczem zapadnię w podłodze. Wejdź i wdrap się wyżej, żeby znaleźć przełącznik otwierający podwójne drzwi obok posągu - wpadnie przez nie kilku najemników. Wydostawszy się dalej na zewnątrz, musisz iść za ścieżką, aż dotrzesz do drabiny za skałami po lewej. Wdrap się na nią i ruszaj do mostu, nie dając się zaskoczyć przez orła z tyłu i najemnika z góry i od przodu. Po przejściu przez most zastrzel kilka kruków i dostań się na szczyt budowli, korzystając z nieźle wydeptanych półek. Wejdź i zabierz kołomodlitewnik nr 4.

Teraz trzeba ci sprowadzić Larę ponownie do komnaty, gdzie przesuwając pudła znalazłeś amunicję. Przejdziesz przez te podwójne drzwi, które otworzyłeś niedawno uważaj więc na najemców, którzy się przez nie przedostali. W walce może pomogą ci pobliscy mnisi. Wejdź do komnaty z pudłami i idź przejściem dalej. Kiedy otworzy się pod tobą zapadnia, złap za krawędź i chwyć się drabiny. Wspinaj się na górę i idź dalej - w prawo, potem w lewo i schodami ku oknu. Pełno tu najemników, wyskocz więc przez okno. Na dole znów znajdziesz kapłana i dwu mnichów, rusz więc przełącznikiem w ścianie, aby otworzyć drzwi. Święci (choć najwidoczniej głupi jak skarpetki blondyna) mężowie zajmą się najemnikami. Pomóż im tym razem, bo wrogów siła! Gdy wszystkich wezmą diabli, wespnij się po drabinie i weź kołowrotek nr 5. Mając wszystkie pięć świętych kołowrotków wróć do sali z posągiem i przejdź do pomieszczenia z lewej. Przełóż kołowrotki z boków podwójnych drzwi, aby otworzyć małe drzwi, wiodące do rampy, gdzie używszy Serafina otworzysz ostatnie drzwi i opuścisz ten poziom.


Katakumby Talionu

Ruszaj w bok od schodów, złap za krawędź szczeliny w lewej ścianie i na rękach przesuń się w prawo, do miejsca, gdzie będziesz mógł się podciągnąć, wziąć Kamiennego Smoka i parę flar. Zejdź w dół po drabinie i zabij pierwszego w twoim życiu Yeti, potem rusz dźwignią, żeby otworzyć drzwi w górze. Wdrap się po drabinie i skocz ku półłce, gdzie zabijesz lamparta. Idąc w górę schodami zabij dwu najemników i kilka lampartów, które zaczepią cię, gdy zaczniesz badać okolicę. Po przejściu przez otwarte drzwi weź medpakiet. Twój następny cel znajduje się w klatce na górze, kopnij się więc po zboczu, żeby wywołać lawinę kul śnieżnych. Unikając ich dostań się na półkę z prawej i przebiegnij po zapadającej ci się pod stopami posadzce, w końcu wespnij się na drabinę nad ostrzami. Dotarłszy na górę, przeskocz w tył ku dźwigni, która unosi klatkę i umożliwi ci wzięcie maski. Woda wypłynie z sadzawki i otworzy się podłoga.
Wróć na dół i przeskocz nad jamą z ostrzami. Koło bramy posłuż się maską. Gdy tylko wejdziesz na sąsiednie zbocze, polecą na ciebie kolejne śnieżki. Aby ich uniknąć, wespnij się na ścianę z lewej. Cztery lamparty zadbają o to, byś się nie nudził. Ponieważ lecą ci na łeb kolejne śnieżki, decydujesz się wrócić na zbocze. Znajdź drabinę (na prawo od miejsca, skąd startują śnieżki) i wdrap się na nią ku półce, na której znajdziesz trochę granatów. Aby iść dalej, potrzebna ci będzie kolejna maska, wróć więc do szczeliny w ścianie.

Gdy przedrzesz się przez szczelinę, otoczą cię cztery lamparty. Ruszaj ku lodowcowi, gdzie czekają na ciebie następne. Wdrap się na skały z lewej - znajdziesz wśród nich staw, w którym leży kolejna maska. Kiedy będziesz wracał na półkę, gdzie znalazłeś granaty, zaatakują cię najemnicy. Użyj maski i wejdź. W tym pomieszczeniu zamknięto cztery Yeti - będą tu siedziały, dopóki nie ruszysz dźwignią w ścianie i nie zapalisz świateł, otwierając jednocześnie klatki. Ciężko utłuc te bestie - daj im to, co masz najlepszego i skorzystaj ze strategicznej pozycji na schodach. Kiedy już padną, możesz użyć bloku, by zatrzymać drzwi w pozycji otwartej. Rusz przełącznikiem i weź granaty, potem wróć do szczeliny w ścianie. Czeka na ciebie jeszcze paru najemców. Ruszaj przez otwarte drzwi - i uciesz oczy widokiem toczących się na ciebie śnieżek. Skręć w lewo od wiszącego mostu. Idź w górę, skocz z rozbiegu i złap za krawędź drabiny - potem wespnij się na szczyt lodowca. Daj nura do stawu i wyjdź na brzeg, aby uniknąć barrakudy i zamarznięcia. Wejdź do kolejnej komnaty i skieruj się w lewo. Stojąc na krawędzi, przygotuj się do skoku i skrętu - zaraz potem znajdziesz drabinę. Wespnij się na nią i ruszaj w prawo, ku śliskiej półce. Skocz dwa razy, żeby wylądować tam, gdzie znajdziesz Nefrytowego Smoka. Skokiem wróć na drabinę i przejdź do konkretów. Przedostań się przez staw i wdrap na blok nie opodal drzwi. Skocz z rozpędu, złap za dolny szczebel drabiny i wespnij się na górę, skąd możesz przeskoczyć na półkę z przełącznikiem. Trzaśnij weń, żeby otworzyć drzwi poniżej, wróć na dół i właź w otwarte drzwi. Uważaj na lamparta, który atakuje z lewej! Po utłuczenie namolnej bestii, możesz ruszyć przełącznikiem, aby otworzyć drzwi, przy których użyłeś pierwszej maski. Musisz wrócić do tych drzwi i wejść. Zaraz potem skocz z rozbiegu nad jamą i zabij lamparty, następnie opuść się na ich leże. Rusz przełącznikiem, który tu znajdziesz i zabij ostatniego drapieżnika. Przed powrotem weź wszystko, co znajdziesz w rogu.

Czekają na ciebie kolejne śnieżki. Skocz ku nim, by je obruszyć, potem skocz w tył i znów przed siebie, żeby wylądować po drugiej stronie pułapki. Znów przed tobą zbocze i nowe śnieżki, te jednak, kiedy przed nimi umkniesz, rozwalą w dole drzwi, otwierając ci przejście. Stań na płycie po lewej, żeby otworzyć drzwi i ostrożnie wejdź do środka. Pełno to ostrzy, więc poruszaj się POWOLI. Zaraz po wejściu odwróć się w lewo i wespnij na nierówną ścianę, żeby dotrzeć do półki, gdzie leży Złoty Smok. Wróć na dół i idź w stronę drzwi, wiodących do poprzedniego pomieszczenia. Kiedy się otworzą, skocz i wyląduj na rampie. Przeskocz nad kulami śniegu, aby uruchomić płytę w posadzce - otwiera ona drzwi wyjściowe. Natychmiast też skocz w tył, przewiń się i wskocz do komnaty z ostrzami. Wróć do drzwi wyjściowych i skocz z rozbiegu ku drabinie, po której możesz zejść w dół i do tunelu, którym opuścisz ten poziom.


Pałac Lodowy

Zestrzel dzwon, by otworzyć drzwi, które zawiodą cię do pomieszczenia z klatkami paru Yeti. W posadzce jest kilka wyrzutni, które cisną Larą pod sklepienie. Mała z prawej odpali Larę na półkę, gdzie dziewczyna znajdzie medpakiet. Wróć na dół i stań na linii łączącej tę odskocznię i otworem na dzwon w sklepieniu. Gdy tylko fruniesz w górę, zacznij strzelać i traf w środkowy dzwon, żeby otworzyć jedną z pobliskich furt. Lądując chwyć za krawędź, żeby zwolnić zjazd w dół. Pobiegnij ku otwartej furcie i naciśnij większą wyrzutnię. Chwyć się w powietrzu i złap za krawędź półki, na którą możesz się wciągnąć i zdobyć amunicję do Uzi, a także ruszyć dźwignią. Uwolni to Yeti - przed wyjściem możesz je wystrzelać. Klatki zostały opuszczone i powinieneś zyskać dostęp do dziury. Wewnątrz możesz zdobyć kolejny zestaw opatrunkowy i zabić jeszcze jednego Yeti - i znów ruszyć niedalekim przełącznikiem. W wąskiej klatce znajdź i pociągnij ruchomy blok, potem pchnij go w bok. Złoty Smok tkwi na kolumnie, jeśli starczy ci odwagi, aby go wziąć. Nie próbuj przeskoczyć, jest tam niewidzialny, ale poręczny most. Po prostu idź i weź.

Wróć do głównej sali z klatkami i znajdź nową półkę, wysuniętą dzięki poruszeniu ostatniego przełącznika. Mała odskocznia w dole ciśnie cię w górę, musisz tylko złapać i wciągnąć się na nią. Wyżej znów jest dzwon, podskocz i rozwal go wystrzałem, by otworzyć ostatnią furtę. Ześlizgnij się w dół i złap za krawędź, a potem puść - nie rozbijesz się zbyt boleśnie. Przejdź przez obie otwarte furty i przyjrzyj się kolejnej odskoczni, oraz półce nad nią. Ruszaj w lewo, aby stanąć na linii łączącej odskocznię z półką. Odpalony w górę złap za krawędź, podciągnij się i skocz w tył ku zjeżdżalni. Skacząc z jednej na drugą pokonaj obie pochyłości, potem skocz w prawo i poruszaj się skokami aż do kolejnego dzwonu. Zestrzel dzwon i znów rozpocznij serię skoków w lewo, wracając na płaszczyznę na lewo od otwartych już drzwi. Ruszaj ku drabinie i skręcając w lewo skocz z rozbiegu na kładkę. Zabij atakującego z lewej Yeti, weź flary i idź przed siebie, aż natkniesz się na tygrysy. Zabij bestie i zapal flarę, żeby odnaleźć Kamiennego Smoka - ukrytego w mroku. Możesz przeskoczyć nad rampą. Idź po rampie do zamkniętych drzwi po prawej i skieruj się do jaskini. Weź medpakiet z lewej i idąc tunelem zabij jeszcze kilka tygrysów - aż w końcu dotrzesz do miejsca., gdzie leży maska. Wróć do niedawno zamkniętych drzwi - odkryjesz, że teraz są otwarte. Idź dalej - i zabij Yeti spadając w dół. Niżej czeka jeszcze jeden, trzeba ci go zastrzelić przez dziury.

W mrocznym kącie pełno jest ostrzy - ruszaj więc na drugą stronę i weź medpakiet. Teraz zbadaj belki i poszukaj jednej z nieco inną strukturą. Znalazłszy ją zwieś się z niej i opuść na środek dziury. Zapal flarę, żeby ujawnić medpakiet - a przy oknie, na zewnątrz półki jest nawet miejsce na twoją maskę. Umieściwszy ją tam idź i znajdź drzwi, które właśnie otworzyły się w mroku. Przejdź przez most i weź flary, idąc ku półce z przełącznikiem. Porusz nim, żeby stopić lód i odkryć młot do gongu (w wodzie). Gdy ruszysz ku sadzawce, zaatakują cię dwa tygrysy. Zabiwszy je weź naboje z lodowca i magazynki do Uzi ze stawu. Dotknięcie młota uwalnia barakudę, przepłyń obok niego i wpłyń do następnego pomieszczenia, gdzie możesz zabić Yeti, dopiero teraz wróć do komnaty z młotem i weź pożyteczne narzędzie. Wróć do miejsca, gdzie zabiłeś trójkę Yeti i dla dobrej mary zabij czwartego, nadciągającego z lewej. Możesz rozbroić pułapkę z soplem obok drzwi, podciągając się i opuszczając w dół z drugiej strony rampy. Za drzwiami czai się kolejny Yeti - z durnymi śniegoludami nie da się pertraktować, zabij więc draba i weź granatnik. Teraz prawym pasażem udaj się do Lodowego Pałacu.

Za otworem czeka na siebie kilka śnieżek. Pierwsze dwie fale stoczą się gdy zbliżysz się do otworu, skocz więc z tył, żeby uniknąć trzeciej, po uruchomieniu pułapki. Przedostań się przez otwór i ruszaj w lewo, gdzie znów potoczą się na ciebie śnieżki. Na prawo jest skała, na którą możesz wskoczyć i uniknąć kul. Idź dalej w stronę stromego zbocza i zjedź w dół na brzuchu tak, byś mógł złapać za krawędź i przejść na dłoniach aż będziesz miał za sobą półkę. Podciągnij się w górę i przeskocz w tył, by wylądować na niej, potem przejdź ku kolejnej przeszkodzie. Na lodową ścianę da się wspiąć, skocz więc z rozbiegu, złap się czegokolwiek i wdrap do jaskini na górze. Zjedź stromym zboczem do Lodowego Pałacu. Przed upadkiem zwieś się na rękach. Walnij z całej siły młotkiem w Gong.

Drzwi staną otworem, przed wejściem trzeba ci jednak znaleźć Nefrytowego Smoka. Idź w lewo od Pałacu i znajdź drabinę. Zejdź w dół i przejdź w lewo - gdzie zapal flarę. Idź dalej ku kolejnej półce i rusz przełącznikiem, aby otworzyć chatkę obok Pałacu. Wróć do chatki i wszedłszy do niej weź ostatni skarb tego poziomu. Teraz możesz wejść do Pałacu i wziąć wielki łup tego poziomu - Talion. Oczywiście, wielkich nagród nie zdobywa się bez sporych zagrożeń, a te stwarza ci Strażnik Talionu - wielki, bezskrzydły orzeł, który pojawi się, gdy weźmiesz Talion i zechcesz z nim wyjść. Niełatwo go zabić. Sprawę powinni załatwić kilkanaście granatów - jeśli masz tyle i jeśli zdołasz je celnie odpalić. W chatce możesz się chronić dla kuracji. Przy odrobinie szczęścia, wewnątrz Jaskini Strażnika znajdziesz magazynki do Uzi i medpakiet. Po zatłuczeniu Bestii, twoja przygoda nabierze tempa.


Świątynia Xian

Po przeskoczeniu ostrzy, zjedziesz w dół po pochyłości ku wodospadowi. Ześlizgując się wykonaj skok z obrotem tak, żebyś mógł wylądować i dalej w odwrotnej pozycji. Złap za krawędź i zawisłszy na rękach przesuń się w lewo, potem podciągnij się i weź Złotego Smoka. Nie pytaj, jak miałbyś się tego sam domyślić. Teraz możesz skoczyć, spuścić się ostrożnie, lub dać nura w dół. Zanim zaczniesz badać okolicę, zatłucz natrętnego rybola. W krótkim podwodnym pasażu leży medpakiet - reszta musi poczekać. Wyjdź z wody przy drzwiach do Świątyni, weź naboje z lewej i ruszaj na tygrysy - dwa czekają na ciebie przy schodach. Idź schodami i użyj odskoczni, żeby dostać się na dach świątyni. Rusz przełącznikiem po drugiej stronie dachu - otworzysz zapadnię nad drabiną i wezwiesz orła. Po drodze do zapadni zabij natrętne ptaszysko. Złażąc z dachu opuść się na rękach - po co niepotrzebnie się obijać. Wdrap się potem na drabinę i zatłucz pająka, zanim ten podejdzie zbyt blisko.

Wejdź do rozległej komnaty i spuść się po drabinie. Na dole, puść się i złap za następną krawędź. Podciągnij się k u górce, rozejrzyj się i weź Kamiennego Smoka. Trzeba ci będzie wspiąć się ku niemu przesuwając na rękach w prawo wzdłuż szczeliny w ścianie. Zbliżając się do czerwonej cieczy zabij kolejnego pająka, potem skocz ku drabinie i wdrap się na górę. Niezadługo powinieneś trafić do pomieszczenia pełnego ostrzy. Przejdź ku ścianie po drugiej stronie jamy i wspiąwszy się na nią, przejdź w prawo. Znalazłszy się naprzeciwko prawej ściany skocz w tył, aby wylądować na rampie i natychmiast skocz na szczyt ściany. Poruszając się ostrożnie przejdź po murze aż do widocznej po drugiej stronie deski. Kiedy na nią wstąpisz, załamie się, upewnij się więc, że gdy trzaśnie, będziesz jak najdalej od ściany. Weź kila nabojów z bloku w dole i z lewej jego strony skocz z rozbiegu na śliską pochylnię. Zanim trafisz na ostrza, skocz ponownie, żeby wylądować na kolejnej pochylni, gdzie znów wykonaj skok, odwróć się w prawo i wyląduj na zboczu, z którego zjedziesz już w bezpieczne miejsce. Weź granaty i wespnij się na spory blok, potem zaś na następny i złap za krawędź półki. Na rękach przesuń się w lewo, do miejsca, gdzie będziesz mógł Larę wywindować wyżej i ruszyć przełącznikiem, otwierającym główne drzwi Świątyni. Niedaleko znajdziesz ścieżkę, która wedle wodospadu zawiedzie cię do tych właśnie drzwi.

Tylko cztery z obecnych w komnacie posągów mogą cię zaatakować, gdy ruszysz pobliskie spusty, trzymaj się więc od nich z daleka. Weź amunicję do M-16 i ruszaj ku otwartym drzwiom. Powinieneś znaleźć się na półce z komnatą, w której jest czerwona ciecz. Skocz z rozbiegu, wyląduj na pierwszej półce i ześlizgnij się w dół, skacząc ponownie, gdy znajdziesz się na dnie. Wylądujesz na kolejnej rampie. Ześlizgnij się w dół, skocz - i skocz jeszcze dwa razy, żeby złapać za krawędź, na którą możesz się wciągnąć. Wdrap się na bloki i okrąż szczyt komnaty - a potem wykonując po raz ostatni skok z rozbiegu, chwyć za krawędź, podciągnij się i wyjdź. Idź dalej krótkim pasażem ku przełącznikowi. Otworzy się zapadnia i polecisz w dół. Wydostawszy się z jamy, natychmiast rusz pędem ku przełącznikowi, bo ściany zaczną się zwierać. Rusz dźwignią, by otworzyć drzwi z tyłu, potem przeturlaj się w tył i skocz ku drzwiom, zanim dopadną cię te najeżone ostrzami ściany. Uff! Ruszaj korytarzem do miejsca, w którym runie na ciebie pierwszy z czerwonych głazów. Skok w tył i w lewo. Drugi głaz poruszy spust, kiedy znajdziesz się prawie na szczycie i po lewej rampy. Trzeci zamyka ci drogę do drabiny - musisz zwolnić spust i zrobić zwód. Dopiero potem wespnij się na drabinę. Na górze jest ciemno - zapal flarę.

Rusz przełącznikiem na prawo od wejścia i przeturlaj się w tył, żeby umknąć atakującemu zza węgła tygrysowi. Zabij bestię i wdrap się ku otwartemu przejściu - potem ruszaj na ostrza. Stań przed nimi w przyzwoitej odległości i przejdź w lewo, potem opuść się w dół, złap i opuść tak, żeby wylądować poza zasięgiem ostrzy. Drogę ku wyjściu zamkną ci kolejne toczące się ostrza, poczekaj więc aż zrobi się pomiędzy nimi szczelina i goń, jakby ci diabeł następował na pięty.
Trafisz pomiędzy kilka krokwi... i dwa orły, a towarzystwo nie należy do gościnnych. Kiedy dym się rozwieje, ruszaj ku guzikowi w lewej ścianie. Naciśnięcie go otworzy kolejne drzwi - ale niezbyt długo pozostaną otwarte, powinieneś więc przetoczyć się w tym i wykonać serię bezbłędnych skoków biegnąc pomiędzy krokwiami. Następna przeszkoda nie powinna sprawić ci kłopotu, jeśli podejdziesz do niej we właściwy sposób. Idź pasażem trzymając się z boku i obserwując cienie bujających się ostrzy. We właściwej chwili schylaj się w dół i po sprawie. Dotarłszy na drugą stronę znajdziesz się w sali z guzikami w przeciwnej ścianie. Naciśnij prawy, skocz w lewo i naciśnij ten, który otwiera drzwi. Ruszaj biegiem na prawą stronę sali i biegnij dalej przez walącą się posadzkę. Nieco dalej spadnie tuż za tobą czerwona metalowa kula, biegnij więc do końca przejścia, skocz, złap za krawędź półki i wciągnij się na górę. Na platformie za posągiem jest Smocza Pieczęć, która otwiera drzwi w pierwszej komnacie świątyni.

Teraz możesz skoczyć ku półce z prawej i wspiąć się na bloki, aby zdobyć nieco amunicji i zabić kolejnego stawonoga w mrocznym pokoju. Powinieneś tu znaleźć jeszcze trochę ładunków i przełącznik, który wysunie ci pomost nad czerwoną cieczą. Wyjdź z drugiej strony łba posągu. Przeskakuj z półki na półkę nad czerwonym płynem, potem z rozbiegu skocz ku nachylonej rampie pośrodku pomieszczenia. Skocz i złap za krawędź bloku, podciągnij się w górę i ześlizgnij z drugiej strony, potem skocz ku płaskiej kolumnie. Stąd możesz skoczyć z rozbiegu i złapać krawędź półki blisko ściany. Podciągnij się i kicaj na półkę obok odskoczni. Rusz ku środkowi platformy, na której stoisz i fruń na odskocznię, żeby wyrzuciło cię ku wysokiej platformie z boku wyniosłej konstrukcji. Gdy wylądujesz, obruszą się na ciebie głazy, skocz więc w tył i złap za krawędź platformy, żeby przepuścić kamulce nad głową. Wdrap się na górę, przechodząc z platformy na platformę. Gdy poleci na ciebie kolejny głaz, skocz ku białym cegłom i poczekaj, aż cię minie. Od białych cegieł ześlizgnij się w dół i wyląduj na odskoczni, która wyrzuci cię na kładkę pomiędzy krokwiami. Skocz z rozbiegu, chwyć się i podciągnij na następną półkę, ku kolejnemu Nefrytowemu Smokowi. Z tego miejsca wróć na konstrukcję i podejmij dalszą część misji.

Wdrap się na platformę, gdzie atakuje orzeł. Zabij drania, potem skocz i podciągnij się na następny poziom. Skocz z rozbiegu na miejsce, z którego tylko jeden sus dzieli cię od drzwi. Dwukrotnie pociągnij skrzynię i wejdź do kolejnej komnaty, gdzie przełącznikiem otwórz zapadnię w podłodze i opuść się na dość długą pochyłość. Znana ci już metalowa czerwona kula znów ruszy za tobą, pogoń więc w dół i skręć w lewo, aż dotrzesz do zjeżdżalni. Kulę zatrzyma, ty jednak zjedziesz w dół ku krokwiom nad pierwszą komnatą świątyni. W dole są tygrysy, zastrzel je zanim opuścisz się w dół i użyjesz Smoczej Pieczęci. Przejdź za pierwsze drzwi unikając ostrzy i idź przed siebie, aż dostaniesz się do zjeżdżalni, która zaniesie cię do komnaty z kilkoma przełącznikami. Istotny jest tylko zielony - by otworzyć drzwi musisz jednak ruszyć wszystkie trzy, bo przeszyją cię ostrza z obniżającego się pułapu. Idź przez platformy, dopóki nie dotrzesz do półki nad basenem z rybami. Zastrzel je z góry, potem daj nura w dół.

Rusz podwodnym przełącznikiem, by podnieść poziom wody ku otworowi, do którego przedtem nie mogłeś dotrzeć. Zostaw na razie dźwignię z lewej i idź dalej. Jeśli chcesz, możesz wziąć medpakiet, ale musisz być do tego doskonałym pływakiem - trzeba ci bowiem będzie wypłynąć na powierzchnię i nabrać tchu. Ponieważ chyba nie brakuje ci opatrunków, zostaw ten i płyń dalej, dopóki nie natrafisz na dźwignię, którą musisz pociągnąć. Wróć i zaczerpnij tchu, potem zanurz się ponownie, przepłyń przez drzwi i znajdź kolejną dźwignię - ta otwiera drzwi w głównym basenie. Raz jeszcze nabierz tchu, daj nura i przepłyń przez właśnie odkryte wrota i znów przesuń dźwignię. Otworzą się górne drzwi, za nimi znajdziesz magazynki do M-16 i dwa pudełka nabojów. Wejdź do kolejnego pomieszczenia i rusz przełącznikiem. Trzymaj się z dala od ruchomej, najeżonej kolcami ściany i zwal się w dół, przez zapadnię. Prąd zaniesie cię prosto do złotego klucza i furta się otworzy. Powinieneś w końcu trafić do komnaty u podstawy wodospadu, od której zaczynałeś. Klucz, który właśnie zdobyłeś, pasuje do zamka na szczycie drabiny i otwiera podwodne drzwi. Po ich otwarciu podążaj dalej skręcając w prawo i potem w prawą odnogę. Przepłyń przez kratę i ruszaj ku lewej ścianie. Potrzebną ci dźwignię znajdziesz za drugą kolumną, pociągnij za nią, aby otworzyć drogę do wyjścia i srebrnego klucza. Zaraz też zaatakuje cię wściekły gupik. Zabij drania, ale nie trać zbyt wiele powietrza. Okrążywszy kolumnę odszukaj wyjście i ruszaj żwawo w jego stronę. Dotarłszy do rozwidlenia, wpłyń w prawe i podpłyń do drzwi, które niedawno otworzyłeś. Wespnij się na półkę i zabij rybolca - jeśli jeszcze się z nim nie uporałeś.

Pełno tu pająków - zabij wszystkie, na które się natkniesz. Nieopodal wielkiej pajęczyny znajdziesz też kilka magazynków do Uzi - ale i parę nowych pajączków. Kiedy dotrzesz do jaskini, pojawią się kolejne - nie jest to gra dla arachnofobów! Zabij wszystkie i ruszaj w górę po kolejnych półkach, do miejsca, z którego będziesz mógł skoczyć z rozbiegu na środkową kolumnę. Znów się rozpędź, złap za szczyt, i wciągnij się na tę obok drzwi. Ponownie skocz, podciągnij się ku przejściu i ruszaj dalej. Dotarłszy na koniec, skocz z rozbiegu, złap się i wciągnij na kolumnę pośrodku skał. Na najwyższej leży srebrny klucz. Weź klucz i wróć do wody, potem przepłyń ku głównym wrotom do świątyni. Ostatnie drzwi staną przed tobą otworem - jeśli nie zostawiłeś za sobą srebrnego klucza. Przeszedłszy przez ostatnie drzwi skocz i podciągnij się ku zboczu. Unikaj trafień toczącymi się w dół czerwonymi kulami. Po dotarciu na szczyt, weź amunicję i skręć w lewo. Przechodząc ku mostowi zabij tygrysa i orła. Po drugiej stronie mostu czeka drugi tygrys, zabij go zanim zaczniesz wspinaczkę na pochyłą kolumnę. Przeskocz z niej ku najbliższej półce i idź do rozwidlenia ścieżek. Skieruj się w szerszą, gdzie wykonaj podwójny skok, unikając ostrza - zacznij skok w momencie, gdy ostrze ruszy ku przeciwległej stronie górnej platformy. Idź w lewo i zjedź na brzuchu po zboczu tak, żeby złapać za krawędź, gdy zaczniesz spadać. Przejdź ku drabinie i zejdź w dół ku półce. Zwieś się i spuść niżej na następną - znajdziesz na niej amunicję do Uzi. Przez najbliższą dziurę wróć przed Świątynię.

Wróć do rozwidlenia ścieżek i ponownie przedostań się przez ostrza - teraz skieruj się do komnaty z mostem i kolejną krajarką. Weź magazynki do Uzi, medpakiet i ruszaj biegiem przez most, umykając przed ostrzem. Idź w lewo do guzika. Naciśnij guzik, żeby otworzyć drzwi na końcu pasażu, w który jeszcze się nie zagłębiałeś - zaczyna się na rozstaju. Wymierz dobrze, uchyl się przed ostrzem, znów przebiegnij przez most, i wróć przez komnatę do rozwidlenia dróg - tym razem idź w drugą stronę. Natkniesz się tu na parę odskoczni, które trzeba pokonać w określonej kolejności. Stań tyłem do pierwszej i skocz na nią w tył z przewrotem, odrzuci cię na następne. Po tym wszystkim trzeba ci zabić orła natręta - i podskoczywszy w górę, wciągnij się na półkę. Drzwi powinny być otwarte, nie pękaj i właź do środka. Idź do miejsca, z którego będziesz mógł skoczyć na kwadratową półkę obok zamka. Skocz ku lewej skrzyni i szybko wdrap się na drabinę, zanim przygniecie cię ściana. Opuść się na półkę z prawej potem rozpędź się i skocz na drabinę, za czym szybko wdrap się do góry, by umknąć kolejnej ruchomej ścianie. Idź dalej, dopóki nie znajdziesz przełącznika otwierającego kraty, które minąłeś przed chwilą. Wróć do otworu i zajrzawszy doń zobacz klucz do głównej sali, leżący na szczycie kolumny. Weź klucz i zjedź w dół po zakrzywionym zboczu wokół tej kolumny. Przejdź na koniec do kolumny nieopodal drzwi, które otworzyłeś wcześniej. Odwróć się, skocz w górę i wciągnij się wyżej - do miejsca, w którym będziesz mógł iść dalej. Wejdź na drabinę i ruszaj ku ostrzom z prawej. Przeskocz ponad nimi i ponownie wdrap się na drabinę - nie ruszaj zaś przełącznika z prawej.

Powinieneś być teraz w rejonie, gdzie znalazłeś klucz do sali głównej. Druga krata jest obecnie otwarta - widzisz także wyższą kolumnę, do której trzeba ci dotrzeć, przejdź więc przez kratę i ruszaj w lewo, żeby wykonać skok z rozbiegu, za czym powinien nastąpić chwyt i podciągnięcie się na półkę. Dojdziesz do pochyłości, po której zjedziesz kręto ku kolumnie, skocz więc, gdy zaczniesz się ślizgać, żeby dotrzeć do kolumny. Zaraz potem zjedziesz w dół, obok drabiny. Wespnij się na drabinę, aż dotrzesz do ostrza, potem skocz w tył ku pochyłej powierzchni i znów śmignij skocznie ku przodowi, aby złapać następną drabinę nad ostrzem. Wspinaj się do kolejnego tasaka. Tym razem drabina jest z tyłu, skocz więc w tył i obróć się w powietrzu łapiąc w locie pręty kolejnej "właźnicy wieloszczeblowej". Wespnij się na górę - po krótkiej przebieżce w prawo i na szczyt znajdziesz wyjście z tego poziomu.


Latające Wyspy

Otóż i ostatni poziom (hurrah!!!). Tutejsi niemilcy są twardzi i nieprzejednani, załaduj więc broń i bierz się do dzieła. Na dobry początek z lewej nadlatuje wojownik. Wojownicy są niezwykle niebezpieczni z bliska, trzeba więc ich załatwiać z daleka. W rzeczy samej te wolno poruszające się cele powietrzne możesz zestrzelić z pistoletów, zachowując cięższą artylerię na tych, co na nią zasługują. Zabiwszy wojownika, weź medpakiet z lewej i ruszaj na drugi kraniec wyspy. Pierwsze dwie Mistyczne Tabliczki, które będą ci potrzebne do dalszej drogi, znajdują się w dole na innej małej wysepce. Cofnij się i z rozbiegu przeskocz na zbocze kolejnej wyspy. Wylądowawszy zaczniesz zjeżdżać w dół i mniej więcej w połowie zbocza skocz na następną pochyłość, a potem kolejnym skokiem dotrzyj do sąsiedniej wyspy. Chwyć za krawędź otworu przy sporej złotej konstrukcji i podciągnąwszy się w górę znajdź przełącznik, który otworzy ci przejście na kolejną wyspę. Idź dalej i ześlizgnij się po pochyłości, dotarłszy zaś na dno skocz na kolejną wysepkę - na niej właśnie są drzwi, które otworzyłeś przed chwilą. (Tu lepiej zrobić save!). Pełnią na niej służbę trzej strażnicy Xian. Pierwszy zaatakuje, gdy tylko się tam zjawisz. Strażników Xian trzeba załatwiać po kolei, nie próbuj więc iść dalej, zanim nie załatwisz tego, z którym właśnie się tłuczesz. Są też diabelnie niebezpieczni, rób uniki i wal szybko a zdecydowanie. Drugi strażnik ocknie się, gdy ruszysz ku przodowi wysepki.

Skocz i wciągnij się przez drzwi zapadni, by obudzić w dole trzeciego strażnika, który ocknie się, gdy wstąpisz na podniesioną platformę wewnątrz. Możesz go zabić przez drzwi zapadni, ale trochę to potrwa. Zanim opuścisz się w dół, żeby załatwić tego ostatniego - o ile nie zatłukłeś go z góry - weź pierwszą Tabliczkę, kilka flar, medpakiet i magazynki do Uzi. Następnie poszukaj płaskiej skały nie opodal drzewa. Skocz, podciągnij się i weź Nefrytowego Smoka. Dotarłszy do przeciwległej strony wyspy zwieś się w dół, puść i złap za krawędź niższej półki, na której znajdziesz przełącznik otwierający wyjście. Skocz z rozbiegu do wyjścia i z rozpędu przeskocz na kolejną wyspę. Przejdź na jej przeciwległy koniec i skocz w lewo, żeby dosięgnąć skał w górze. Powinieneś stąd zobaczyć wyspę przypominającą schodki, ruszaj więc ku niej - skocz z rozbiegu, chwyć za krawędź i wciągnij się na brzeg. Podciągnij się jeszcze dwukrotnie, by wleźć na stopień i po kolei wedrzyj się na wierzchołek. Skieruj się w prawo i z rozpędu przeskocz na następną schodkową wyspę. Odwróciwszy się ruszaj do góry, zabijając po drodze wojownika, którego spotkasz w połowie drogi. Jego kompan ocknie się, gdy dotrzesz na szczyt - tego również załatw bez litości.
Na szczycie schodów ruszaj w lewo nad drzwiami i skocz na pierwsze zbocze, na jakim wylądowałeś skacząc z pierwszej wyspy. Tym razem skocz z rozbiegu, ześlizgnij się w dół i złap za krawędź, aby zawisnąć na dole zbocza. Opuść się na półkę poniżej i ponownie skocz z rozbiegu, żeby dotrzeć do wysepki z drugą Tabliczką. Kolejny rozpęd i skok powinien pozwolić ci na chwyt z prawej strony grzbietu najbliższej wysepki, skąd możesz przeskoczyć na większą, na której zdobyłeś już inną Tabliczkę. Do podstawy zielonych schodów wróć drzwiami, przy których użyj obu Tabliczek.

Trzeba ci przeskoczyć na platformę przed tymi drzwiami. Zacznij od pochyłości z dość trudnym punktem odbicia. Ruszając, aby skoczyć z rozbiegu i chwycić się krawędzi - jak to robiłeś już setki razy - upewnij się, że zmierzasz ku lewej, w przeciwnym razie wylądujesz po prawej stronie półki i przepadniesz. Wylądowawszy przed drzwiami weź amunicję do Uzi, użyj tabliczek i właź. Z dołu i z lewej zbliża się wojownik. W razie konieczności wykonaj parę uników i załatw natręta z pistoletów. Z mostu możesz dostrzec Kamiennego Smoka. Jest z lewej strony w niewielkiej dziurze za drzewem na drugim końcu mostu. Jeśli stoisz tyłem do otworu, przejdź w lewo tak daleko, jak możesz, i skocz w tył do tunelu, który zawiedzie cię do łupu. Powrót będzie troszkę trudniejszy. Stań na płaszczyźnie na prawo od otworu, tyłem do drzewa i skocz, by wylądować powyżej zbocza. Kolejny skok powinien wynieść Larę z tunelu i do drzewa przy moście. Stań o jeden krok od zielonego głazu i odwróć się. Skocz tyłem na skałę i powtórz wyczyn, aby wylądować na zjeżdżalni, złap więc za krawędź i zawiśnij na rękach, pozwalając, żeby głaz przetoczył się obok. Opuść się w dół, weź opatrunek i zabij kolejnego wojownika. Wejdź do budynku i wspiąwszy się na zielony, nachylony blok, skocz z wyższej części pochyłości, złap za krawędź i podciągnij się na dach. Idź przed siebie, do miejsca, gdzie będziesz mógł się podciągnąć do przejścia pomiędzy piaskowcami i podążając nim dalej, dojdź do mostu.

Wróć na zbocze, z którego niedawno spuściłeś zielony głaz i ponownie zjedź w dół - tym razem przodem, żebyś mógł skoczyć przez rozpadlinę. Idź po rampie, aż zobaczysz cegły. Ruszaj w prawo i z rozbiegu skocz i złap za krawędź kolejnej wyspy. Wciągnij się na nią i zacznij zjazd po linie - puść ją, gdy tylko miniesz niższy most. Gdy wejdziesz do budynku, ocknie się kolejny strażnik Xian. Dwaj następni pilnują przełącznika otwierającego drzwi na końcu zjeżdżalni. Zabij całą trójkę i rusz przełącznikiem, potem wejdź do kolejnego pomieszczenia i przejedź po linie ku przeciwległej ścianie. Opuszczając zjeżdżalnię wykonaj natychmiast chwyt, bo wylądujesz po... uszy w gorącej lawie. Wdrap się, przejdź przez złotą strukturę i idź w prawo. Chwyć zieloną półkę, przejdź na rękach zwisem w lewo i opuść się w dół. Masz teraz otwartą drogę, ruszaj więc ponownie ku szczytowi pierwszej zjeżdżalni linowej - szczęśliwym trafem wrócił do poprzedniej pozycji. Złap, ruszaj i teraz puść dopiero wtedy, gdy przejażdżka dobiegnie końca.

Trafiłeś do sali z dwoma wyjściowymi komnatami. Oba są pełne pułapek, jak umowa gwarancyjna, trzymaj się więc od nich na razie z daleka. Skocz ku rejonowi na prawo od komnaty, w której widzisz blok. Dotknięcie bloku, wywoła wojownika, który pojawi się nie opodal drzwi,, gdy tylko wetkniesz w nie nos. Załatw draba i przesuń blok, tak żeby skoczyć wyżej, i wespnij się na półkę. Na kolumnie znajdziesz przycisk, który przerzuci most nad lawą, potem możesz podciągnąć się do kamiennej ściany i wziąć trochę magazynków do M-16. Ostrzy unikniesz zwieszając się na dłoniach i puszczając w dół dwa kroki od prawego rogu, skąd przeskocz na most i rusz przełącznikiem otwierającym zapadnię w podłodze. Wróć do ściany i przygotuj się na dość trudną sztuczkę akrobatyczną. Skocz z rozbiegu ku zapadni i lecąc zewrzyj dłonie do chwytu. Złamie to łuk twego lotu i przelecisz przez zapadnię. Weź znajdujące się tam naboje do obrzyna i idź dalej do końca komnaty. Rusz przełącznikiem, który otwiera zapadnię w sali głównej.

Wróć do sadzawki i daj nura, znajdziesz tunel wiodący w lewo. Przepłyń przezeń do rozleglejszej komnaty i wypłyń na powierzchnię, nie dając się rozsiekać ostrzom. Nad przejściem jest przełącznik, unieszkodliwiający krajalnicę, co pozwoli ci wrócić do komnaty z lawą i przejść przez niedawno otwarte drzwi. Przepchnij pudło ku kolumnie obok drzwi i wspiąwszy się na nie, skocz ku drzwiom. I znów musisz wykonać sztuczkę z załamaniem toru skoku - bo pułap jest tu dość niski. W tej sali też nie będziesz się nudził - są tu drzwi i przełącznik, ten niestety nad komnatą z ostrzami wystającymi z posadzki. Skocz przed siebie, złap za krawędź szczeliny i wykonując zwis olimpijski przesuń się na rękach w lewo, do miejsca, gdzie Lara będzie mogła wdrapać się i stanąć. Następnie wykonaj skok z rozbiegu ku lewej krawędzi otworu - i powinieneś wrócić do sali. Teraz możesz wejść - odkrywając dwoje zapieczętowanych drzwi i kolejnego (na razie śpiącego) strażnika Xian. Opuść się do dziury w posadzce - na dnie wykonaj chwyt i zwolnij upadek. Uważaj, bo trafiając do klatki z czterema strażnikami Xian i czterema Ninja wpadniesz jak guano w przerębel. Rusz przełącznikiem, przewiń się w tył ku krawędzi i podciągnij ku kolumnie. Za kolumną możesz iść w prawo, lub w lewo aż dojdziesz do miejsca z którego dostrzeżesz klatkę - i zacznij ostrzał znajdujących się w dole Ninja. Gdy zaczną odpowiadać ogniem (nawet Ninja nie lubią, gdy im przypiekać pośladki) skryj się za kolumną i zacznij z drugiej strony. Gdy załatwisz wszystkich czterech, zostanie ci drobnostka - strażnicy Xian. Reagują tylko wtedy, gdy podejdziesz za blisko, załatwiaj ich więc po kolei. Obudziwszy każdego z nich wracaj na ścianę i wal aż do skutku. Nie mogą cię tam dosięgnąć i niech cię pocałują w... rękę.

Powtarzaj to, dopóki wszyscy nie przeniosą się do niebytu, potem zejdź w dół i zbierz wszystkie naboje, magazynki do Uzi i różnej wielkości opatrunki. Na koniec rusz dwa przełączniki - jeden otwiera wyjście, drugi zaś odpieczętuje drzwi wyżej. Wlazłszy w nie zostaniesz napadnięty przez kolejnego Ninję, kryjącego się wśród mroków na schodach. Kiedy przestanie ci się narzucać, idź schodami w górę do zamkniętych drzwi i dźwigni. Dźwignia otwiera drzwi, niestety, budzi też dwu następnych Strażników Xian. Po rozstrzygnięciu sporu przejdź przez drzwi i wdrap się na szczyt kratownicy. Zeskocz i odwróć się w powietrzu, by chwycić kratownicę za tobą. Wdrap się na nią i wciągnij na pochyłość a potem skocz w tył. Skacz tak, odbijając się z jednej strony na drugą. Skacząc kieruj się w lewo, ku płaszczyźnie, na której czeka Ninja. Zabiwszy go poszukaj ruchomej skrzyni. Wyciągnij ją, wdrap się na wierzch i przeskocz nad skałami z lewej. Przejdź ku półce po prawej i przeskocz nad lawą, znajdującą się w kwadratowym baseniku niżej. Odwróciwszy się skocz z rozbiegu do tunelu pod półką i weź Złotego Smoka i ostatnią zdobycz Tomb Raidera II. Kolejny skok powinien wynieść cię z tunelu - złap za krawędź obok kolejnej kwadratowej depresji. Wciągnij się na górę i skocz wracając na półkę, potem wróć do skrzyni i popchnij ją tak, abyś uzyskał dostęp do zjeżdżalni. Złap za linę i ruszaj ku ostatecznej rozgrywce.


Legowisko Smoka

Wylądowawszy, weź medpakiet i magazynki do Uzi. Potem idź ku śpiącemu Strażnikowi Xian - natkniesz się później jeszcze na kilku innych. Zatłukłszy go idź dalej, do kolejnej komnaty, gdzie czeka dwu nieruchomych strażników. Obok pierwszego z nich znajdziesz dwa przełączniki. Ten bliższy otwiera drzwi i spuszcza z łańcucha obu śpiochów, ten drugi, naprzeciwko, jest zmyłką - budzi nieruchawców, ale niczego nie otwiera. Rusz wyjściowy i po drodze ku drzwiom, pozbądź się obu natrętów. W kolejnej komnacie czeka cała armia wojowników nocy, kryjących się za kolumnami. Podpuść ich tak, aby ruszyli za tobą do poprzedniej komnaty, gdzie możesz ich załatwić wedle uznania. Ci w głębi nie dadzą się wywieść w pole i trzeba ci będzie podjąć walkę na ich terenie. Po zabiciu wszystkich powinieneś odszukać Tabliczkę, którą miał przy sobie jeden z nich. Użyj jej do otwarcia zapieczętowanych drzwi i wejdź w nie, żeby spotkać się ze Smokiem. Bydlę jest jak niektórzy politycy - złośliwe, głupie, odporne na twe argumenty i nie wie, kiedy odejść z godnością - ale jeśli dobrze się sprawisz, wykonując jednocześnie uniki, nie powinien sprawić ci więcej kłopotu, niż inni wrogowie, z którymi uporałeś się wcześniej.

Oto kilka strategicznych wskazówek: na początku poczęstuj go tym, co masz najlepszego. Jeśli cię podpali smoczym oddechem, gaś płomienie wodą. Pod wodą znajdziesz też sporo medpakietów i amunicji - korzystaj z tego wedle potrzeby. Kryj się za kolumnami - zwolni to ruchy smoka i da ci schronienie. Bydlę nie może odwracać się zbyt szybko - atakuj więc z doskoku i szybko się wycofuj. Kiedy wreszcie padnie, podbiegnij do niego i wyciągnij mu sztylet z bebechów. Gdy sztylet znajdzie się w dłoni Lary, smok zostanie pokonany ostatecznie - i wedle najlepszych tradycji wielkich zakończeń filmowych ("Conan", "Czerwona Sonja", "Siedem Krów Chudych zjada Siedem Krów Tłustych, a potem jest im niedobrze" i kilkudziesięciu innych) wszystko zacznie się walić w drobny proszek. Uciekaj przez otwarte wrota i przez tunel ku końcowi poziomu.

Nareszcie...

...Koooooooniec!!!

No, tak przynajmniej myślałeś. Ale nie, kilku niegodziwców zechce złożyć Larze wizytę... albo może, nie wiedzieć czemu, zapragnęli tylko poćwiczyć na jej torze przeszkód... Tak czy owak, wkroczyli na twój teren, użyj więc klucza do szafki z bronią (żadna dama nie zasypia bez kilku spluw przy panieńskim łóżeczku), za czym wziąwszy to i owo, zajmij się natrętami. Oczyściwszy dom, wyjdź na zewnątrz i zacznij sprzątanie dziedzińca. Drabów kryjących się w cieniu iluminuj flarami. Załatwiwszy na koniec szefa wróć do domciu i weź prysznic po dobrze wykonanej robótce. Ufffffffff.


Przewodnik według Marka Smitha
opr. El General Magnifico



(c) CD-Action. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Publikacja za wiedzą i zgodą redakcji
www.cdaction.com.pl