strona główna // forum // chat // kontakt // facebook // youtube

Strona główna działu
-> Krótki opis
-> Galeria
-> Edycja kolekcjonerska
-> W pigułce

Recenzje
Solucja
Filmy
Pokaz w Londynie
Pokaz w Warszawie
Targi Gamescom 2018

Wycięta zawartość

RECENZJA PS4 - BEZ SPOILERÓW

Trzy lata musieliśmy czekać na jedenastą już odsłonę serii Tomb Raider, a jeśli liczyć Tomb Raider Anniversary to już dwunastą. Tym razem nową grę z Larą Croft stworzyło studio Eidos Montreal z małą pomocą firmy Crystal Dynamics, odpowiedzialnej za Tomb Raidera z 2013 roku, Rise of the Tomb Raider i trylogię Legend. Już na samym wstępie trzeba powiedzieć, że to czuć - to że za SotTR odpowiada nowy zespół pełen świeżych pomysłów. Jest lepiej, ciekawiej, intensywniej, choć do idealnego współczesnego Tomb Raidera nadal wiele brakuje.

W Shadow of the Tomb Raider ponownie wcielamy się w tzw. zrestartowaną Larę Croft, czyli podróżniczkę mniej doświadczoną i mniej pewną siebie od tej dawnej, klasycznej Lary. Jest to trzecia i ostatnia część tzw. "origin story", pokazująca początki przygód miss Croft. Młoda pani archeolog, która ma już za sobą odkrycie takich krain jak Yamatai i Kitież, chce ostatecznie rozprawić się z mordercami jej ojca, czyli z organizacją Trójca. Na wyspie Cozumel u wybrzeża Meksyku trafia na ślad samego szefa tej tajnej organizacji, doktora Pedra Domingueza oraz na pradawną świątynię. Tam znajduje sztylet Majów, którego zabranie z postumentu uaktywnia kataklizm, czyli innymi słowy apokalipsę. Pierwotne zadanie bohaterki ulega zmianie - nie chodzi już tylko o powstrzymanie Trójcy, ale o uratowanie całego świata. Aby tego dokonać, Croft leci z przyjacielem Jonahem aż do dżungli amazońskiej w Peru. Tam ich samolot rozbija się i rozpoczyna się walka o przetrwanie.

Nowa scenarzystka = nowe pomysły

Fabułę gry stworzyła Jill Murray, która ma na swoim koncie m.in. Assassin's Creed: Liberation. Scenarzystka zastąpiła na tym stanowisku Rhiannę Pratchett, która napisała historie w dwóch poprzednich grach - i nowemu tytułowi ta zmiana wyszła na dobre. Co prawda Murray postawiła na oklepany w serii Tomb Raider temat (wywołanie apokalipsy i później jej powstrzymanie było w TR4), ale czuć, że scenarzystka wyeksponowała to, co w serii Tomb Raider jest najważniejsze. W trakcie kilkunastu godzin rozgrywki trafiamy na ciekawe postacie drugoplanowe, których losy faktycznie nas obchodzą, ale najważniejsze jest to, że większość czasu spędzamy sami z Larą. Powraca atmosfera izolacji, osamotnienia w pustych, mrocznych jaskiniach czy świątyniach. Od samego początku gry co jakiś czas pojawia się przyjaciel Lary, Jonah. Tego właśnie brakowało w Rise of the Tomb Raider, gdzie Rhianna Pratchett ukazała Jonaha na samym początku gry i później dopiero na końcu. Gracz nie zdążył się do niego przywiązać, a już nastąpił finał. W Shadow of the Tomb Raider Jill Murray skutecznie naprawiła wpadki pani Pratchett. Warto podkreślić, że w nowej grze zakończono przyzwoicie wątek rodziców panny Croft, który uchodzi za najgorszy i najbardziej wyeksploatowany na milion sposobów motyw w historii tej serii gier i filmów. W SotTR niestety wątek ten jest obecny, gdyż po zakończeniu Rise of the Tomb Raider nie było innego wyjścia, by scalić całą trylogię. Na szczęście nie jest to motyw pierwszoplanowy. W Shadow of the Tomb Raider najważniejsza jest ostateczna, choć nie do końca taka, o jakiej fani marzyli, przemiana Lary. Warto zaznaczyć, że Jill Murray niestety nie uniknęła wpadek. Przykładowo w kilku miejscach w grze Lara nagle traci broń, a chwilę później ją odzyskuje - scenariusz nie wyjaśnia jak to się stało. Popełniono też błąd w kanonie. Lara twierdzi, że jej ojciec zginął, gdy miała dziewięć lat, podczas gdy z Rise of the Tomb Raider wynikało, że była wtedy jedenastolatką. Taki błąd w tak wysokobudżetowej produkcji nie powinien się zdarzyć.


Koniec jęków i stęków

O pannie Croft z nowej gry można powiedzieć, że jest jej bliżej niż dalej do charakteru klasycznej Lary. W SotTR Croft jest pewna siebie, nie zastanawia się, gdzie iść i co zrobić - po prostu idzie i rozwiązuje problem. Ważne jest też to, że już nie płacze i nie jęczy tak często, jak to miało miejsce w dwóch poprzednich grach. Wciąż niestety odbiór zrebootowanej Lary psuje zbyt łagodna barwa głosu Camilli Luddington i jej emocjonalne, gardłowe krzyki. Angielski dubbing jest bardzo dobry, ale głos tej aktorki podkreśla najgorsze cechy Lary po restarcie. Na szczęście czuć, że tym razem Camilla starała się inaczej zagrać Larę - w jej głosie wreszcie słyszymy determinację i początki pewności siebie. Z postaci drugoplanowych na uwagę zasługuje nie tylko główny czarny charakter, czyli doktor Dominguez, ale także nowa, bardzo charyzmatyczna kobieca postać. Aktorka głosowa spisała się tu wyśmienicie. Mimo że postać ta nie otrzymała zbyt wiele "czasu antenowego", to od pierwszego kontaktu czujemy do niej sympatię.

Surowcowy zawrót głowy, czyli gdzie ten surwiwal

Twórcy wybierając Amazonię w Peru jako główną lokację, trafili w dziesiątkę. Po zimnej Syberii w Rise of the Tomb Raider fani wręcz błagali o cieplejsze klimaty. Podobnie jak w poprzednich dwóch odsłonach, panna Croft nie będzie skakać po lokacjach całego świata (nie licząc lotu z Meksyku do Peru na początku gry), a skupi się na zwiedzeniu jednego wycinka dżungli podzielonej na huby. Przechwałki twórców na temat żyjącego lasu deszczowego nie były przesadzone - faktycznie lokacje wypełnione są dzikimi zwierzętami i roślinami (które tym razem mogą służyć nie tylko jako apteczki, ale także do wyostrzenia wzroku czy zwiększenia wytrzymałości). Na samym początku pobytu w Peru mamy do czynienia z prawdziwym surwiwalem - zwracamy uwagę na każdy pojedynczy surowiec, by być gotowym do walki z dzikimi zwierzętami, np. jaguarami. Później niestety to wrażenie jest psute przez zbyt dużą, wręcz gigantyczną ilość surowców, na które można trafić na każdym kroku. Niestety po raz trzeci twórcom nie udało się tego dobrze zbilansować. Niedoścignionym wzorem jest dla mnie gra The Last of Us, gdzie twórcy rozkładali surowce i amunicję bardzo oszczędnie. W Shadow of the Tomb Raider już po jednej czwartej gry miałem ciągle maksymalną ilość surowców w ekwipunku Lary, a dodam, że wykupiłem u sklepikarzy pojemniejsze torby…

Wracając do lokacji, bardzo cieszy to, że w Shadow of the Tomb Raider postawiono nacisk na zabytkowe miejsca. Współczesnych fabryk czy baz wojskowych, których sporo było w Tomb Raider (2013) i w Rise of the Tomb Raider, tutaj za wiele nie ma. Twórcy wykonali gigantyczną pracę, tworząc wielkie miasto Paititi. Lokacja ta jest największym hubem w historii serii i to czuć, choć nie jest to zaleta, a mała wada. Paititi jest tak ogromne, że… gracz czuje się w tym mieście przytłoczony i chce jak najszybciej biec dalej, do następnej, mniejszej już lokacji. Twórcy powinni wreszcie zrozumieć, że tak wielkie przestrzenie w serii Tomb Raider są niepotrzebne - to nie jest seria z otwartym światem. W dużych hubach jest co prawda co robić, ale są to zadania poboczne. Wraca poszukiwanie m.in. dokumentów, reliktów, zestawów surwiwalowych czy monolitów, które tym razem mają ciekawsze zastosowanie - po ich odczytaniu Lara nie tylko uzyskuje nowe umiejętności lingwistyczne, ale i odkrywa wskazówkę odnośnie lokalizacji zakopanego skarbu. W Rise of the Tomb Raider skarby te były podane na tacy - zaznaczone na mapie, a tu musimy chwilę sami rozejrzeć się po otoczeniu i znaleźć właściwe miejsce.

Znajdziek i surowców jest tak dużo, że gdyby je usunąć z mapy, to okazałoby się, że gra byłaby pusta. Prawdopodobnie jest to główna przyczyna, dla której Eidos Montreal zdecydował się pozostawić system ognisk wraz z ulepszaniem broni i osiągnięciami. W grze Tomb Raider (2013) zbieranie surowców i upgrade sprzętu miały sens - byliśmy rozbitkami na wyspie - ale w kolejnych grach jest to już element zupełnie zbędny, dodawany na siłę, który niepotrzebnie hamuje rozgrywkę. Przykładowo Uncharted 4 pokazuje, że można stworzyć grę o poszukiwaniu skarbów bez potrzeby levelowania postaci czy sprzętu. Kończąc temat lokacji, warto pochwalić twórców za powrót Croft Manor, choć jest to powrót zdecydowanie zbyt krótki. Marzy mi się, aby więcej posiadłości było w DLC.


Powrót pływania i bujania się na linie

Jeśli chodzi o nowe umiejętności Lary, to niesłychanie cieszy powrót swobodnego nurkowania - w Rise of the Tomb Raider irytowało to, że panna Croft pływała w sposób ściśle określony przez twórców. W SotTR mamy swobodę i co za tym idzie większą szansę utopienia się ;) Na szczęście z pomocą przychodzą komory z bańkami powietrza. Twórcy zapowiadali, że nurkowanie będzie klaustrofobiczne i tak faktycznie jest. Dodatkową przeszkodą są mureny i piranie, których należy za wszelką cenę unikać np. poprzez wpłynięcie w gęste glony. Powraca także lina, a dzięki niej bieganie po ścianach, które znaliśmy z gier Tomb Raider Anniversary i Underworld. Pojawienie się liny oznacza, że levele są inaczej skonstruowane - często musimy opuścić się w dół, aby dotrzeć do celu. Powracają oczywiście wszelkie poznane umiejętności Lary z poprzednich dwóch gier, jak np. zaczepianie się liną z czekanem podczas skakania nad przepaścią. W tym miejscu warto podkreślić ogromną, gigantyczną zaletę Shadow of the Tomb Raider. Twórcy po dwunastu latach (!) posłuchali fanów i wreszcie usunęli białą farbę z półek i ścian do chwytania. Można je co prawda włączyć na najniższym poziomie trudności, ale naprawdę odradzam. Brak białych krawędzi utrudnia grę w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Cieszy również możliwość całkowitego wyłączenia instynktu przetrwania, który podświetla znajdźki i aktywne obiekty.

Przejdźmy do walki - panna Croft ponownie otrzymuje czekan, łuk, pistolet, strzelbę i karabin. Niestety zgodnie z zapowiedzią podwójnych pistoletów nie ma, więc nie w każdym aspekcie twórcy słuchają fanów, a o tę kultową broń gracze prosili równie mocno co o wyłączenie białych krawędzi. Zupełną nowością jest nóż i strzały zastraszające, dzięki którym przeciwnicy zaczynają do siebie strzelać. Nowy jest też kamuflaż w błocie, który jest ciekawym pomysłem, ale bardzo źle zrealizowanym. Panna Croft może skorzystać z tej opcji tylko w wyznaczonych przez twórców miejscach. Wiele razy chciałem wysmarować się błotem w jakiejś najbliższej kałuży, ale nie mogłem - akurat tej kałuży twórcy nie odblokowali, trzeba poszukać innej… Niewykorzystany potencjał jest też związany z zabijaniem przeciwników z konarów drzew za pomocą liny - taka sytuacja zdarzyła mi się w grze dwa razy, a przecież reklamowana była hucznie jako wielka nowość. Wielkim plusem jest na pewno ograniczenie armii wrogów. W Rise of the Tomb Raider niesłychanie męczyły mnie hordy przeciwników - aż odechciewało się w takich levelach grać. W Shadow of the Tomb Raider walka jest lepiej zbilansowana, przy czym nacisk jest postawiony na skradanie. Można to robić zarówno w trawie jak i w wysokich zaroślach obrastających budynki. Fani parcia do przodu i strzelania do wszystkiego co się rusza, będą niepocieszeni. W SotTR siła przeciwników jest bardzo duża i można paść niezwykle szybko. O wiele bardziej opłaca się ciche przemykanie i równie bezszelestna brutalna likwidacja przeciwników.

Grobowce przez duże "G"

Nie ma Tomb Raidera bez tytułowych grobowców. W Tomb Raider (2013) fani narzekali na ich zbyt małą liczbę, w Rise of the Tomb Raider było z tym ciut lepiej, a w Shadow of the Tomb Raider jest bardzo, ale to bardzo dobrze. Także i tutaj przechwałki twórców okazały się prawdą. Krypty są tak duże jak grobowce opcjonalne w RotTR, a grobowce są… naprawdę wielkie i co najważniejsze - ich zaliczenie nie ogranicza się do pociągnięcia liny. Mamy do czynienia np. z napuszczaniem i spuszczaniem wody, manewrowaniem windą czy też z zagadkami logicznymi. Bardzo dużo grobowców pojawia się w głównej fabule, ale jest też wiele tych opcjonalnych. Powracają również misje poboczne, które są znacznie dłuższe i ciekawsze od tych z Rise of the Tomb Raider - napotkani zleceniodawcy wyjaśniają nam dokładnie, co chcą osiągnąć przy pomocy Lary i dlaczego. Misje te odkrywają nowe obszary, które wcześniej były zablokowane. Skoro mowa o napotkanych w grze mieszkańcach np. Paititi czy Cozumel - wiele osób ma coś do powiedzenia - możemy np. podsłuchać dlaczego pewna dziewczynka ma zostać ukarana przez siostry zakonne i dlaczego pewni mali chłopcy postanowili włożyć kijek w pewien otwór żaby… ;) A właśnie - w Shadow of the Tomb Raider po raz pierwszy w epoce reboota otrzymujemy odrobinę humoru. Nie ma tego aż tyle co w serii Uncharted, ale Lara czasem uśmiecha się i mówi coś żartobliwego do Jonaha.


Muzyka i grafika przyspieszająca zawał

Grafika jest obłędna, nawet na podstawowej wersji PlayStation 4, na której grałem - dżungla bardzo gęsta, kolorowa i z wieloma detalami, choć do poziomu Uncharted 4 trochę jeszcze brakuje. W SotTR niestety nie zobaczymy zbyt często charakterystycznych dla przygód Nathana Drake'a pięknych, szerokich kadrów, dzięki którym moglibyśmy podziwiać panoramę. Sporą wadą Shadow of the Tomb Raider są te same animacje Lary Croft, które znamy już od wielu, wielu lat. Jedynie pływanie, poruszanie się na linie oraz niektóre animacje śmierci należą do nowości. Muzyka i udźwiękowienie Shadow of the Tomb Raider stoi na bardzo wysokim poziomie. Nowy kompozytor Brian D'Oliveira znakomicie dopasował ścieżkę dźwiękową do kultury Meksykanów, Majów i Inków. Odgłosy otoczenia są doskonałe - gdy idziemy w ciemnej jaskini, muzyka staje się tak niepokojąca i pełna napięcia, że można poczuć się, jakbyśmy oglądali film "Zejście". Do ideału brakuje jednego - ciekawego motywu głównego. Ten stworzony przez D'Oliveira jest zbyt spokojny i nudny, choć nawiązuje do motywu całej epoki reboota, skomponowanego przez Jasona Gravesa na potrzeby gry Tomb Raider (2013). Wspomniany wcześniej angielski dubbing jak zawsze wykonano na najwyższym poziomie. Jeśli chodzi o jakość przetłumaczonych napisów, to niestety zdarzają się wpadki. Przykładowo "wieża" (budowla) pojawia się jako "wierza", a przyjaciółka Lary, czyli Sam (jest wspomniana w jednej z notatek), została odmieniona nie w formie żeńskiej, a męskiej.

Podsumowując, Shadow of the Tomb Raider okazał się najlepszą częścią trylogii, opowiadającej o początkach Lary Croft. Gra jest nieco lepsza od Tomb Raidera z 2013 roku i znacznie lepsza od bardzo średniej gry Rise of the Tomb Raider. RotTR co prawda rozwijał wszystkie elementy względem poprzednika, ale nacisk położony na walki oraz bardzo słaba fabuła i nijakie postacie drugoplanowe sprawiły, że był to krok wstecz. Shadow of the Tomb Raider nie tylko naprawia wszystkie błędy Rise of the Tomb Raider, ale i dokonuje godnego domknięcia nowej trylogii. Czego zatem brakuje do ideału? Chociażby ciekawszego zakończenia, któremu jest bardzo daleko do finału Uncharted 4. Skoro o przygodach Nathana Drake'a mowa - Shadow of the Tomb Raider w mojej ocenie nie przebił ostatnich przygód Nate'a, które dla mnie są najlepszym współczesnym Tomb Raiderem - perfekcyjnym pod każdym względem i bez niepotrzebnej otoczki z surowcami i upgrade'ami. Shadow of the Tomb Raider daje jednak nadzieję na odzyskanie w przyszłości prawdziwego, w pełni ukształtowanego charakteru pani archeolog. Lara w SotTR wciąż jest zbyt delikatna, ale kto wie, może w takim tempie za dwie, trzy gry zobaczymy znów klasyczną Larę Croft ;) Jedno jest pewne: studio Eidos Montreal o wiele lepiej czuje prawdziwego ducha serii Tomb Raider niż ekipa Crystal Dynamics. Jeśli w przyszłości Square Enix zdecyduje, że kolejną część znów stworzy Eidos Montreal, to ja nie będę protestował - będę klaskał.

W SKRÓCIE


OCENA: 9/10

PLUSY
+ długa, ciekawa przygoda + rozbudowane huby z dużą ilością zadań pobocznych + piękna i dzika Amazonia + duże grobowce osadzone w fabule + bardzo duże grobowce opcjonalne + nowe umiejętności Lary + usunięte białe krawędzie + powrót swobodnego pływania i bujania się na linie + muzyka i udźwiękowienie

MINUSY
- za mało surwiwalu - źle zbilansowany system surowców - kiepskie wykorzystanie kamuflażu w błocie - wielkość Paititi może przytłoczyć - dobre zakończenie gry, które jest słabym zakończeniem trylogii - za mało Croft Manor

Bartosz "Cez" Listewnik
© WoTR 2018



RECENZJA PS4 PRO - BEZ SPOILERÓW

Z ostatnią częścią zrebootowanej trylogii Tomb Raidera wiązałem ogromne oczekiwania, zwłaszcza po mocno średnim Rise of the Tomb Raider. Średniość ta wynikała głównie z przeciętnie poprowadzonej fabuły, przeciętnych postaci pobocznych oraz przeciętnej bohaterki i braku efektu "wow" jeśli mowa o rozgrywce. Tym razem - jak zapowiadali twórcy - wszystko miało się radykalnie zmienić. Trzeba to otwarcie powiedzieć: SotTR faktycznie w sposób satysfakcjonujący rozwija rozgrywkę z poprzednich odsłon i zamyka wątki fabularne całej trylogii.

Pomimo że gra jest stworzona przez nową ekipę, nie jest wolna od pewnych nieścisłości fabularnych i błędów logicznych, które powodują samoistne wypowiadanie magicznego pytania: "WTF?". Nie tylko ciągłe i nieuzasadnione gubienie przez Larę broni potrafi zirytować, ale również naciągane igranie ze śmiercią jej przyjaciela Jonaha. Przez tego typu buble stwierdzam, że seria nie ma szczęścia do dobrych scenarzystów, potrafiących utrzymać przekonujący i sensowny poziom wydarzeń na zasadzie przyczyna-skutek. Na szczęście w grze pojawiają się dobrze rozpisane postaci poboczne, do których możemy się w końcu przywiązać. A co z samą Larą? Czekałem z utęsknieniem na jej ostateczną przemianę z płaczliwej dziewoi w nieustraszoną heroinę i faktycznie całkiem spory cień tej przemiany zobaczyłem. Satysfakcja jest, pomimo finalnego niedosytu, którego się spodziewałem - nie ma i nie będzie bezpośredniego przejścia do starej, klasycznej Lary Croft.


Grając na PlayStation 4 Pro na ustawieniach 4K i z włączonym HDR na 50 calach muszę powiedzieć, że gra wygląda bajecznie, soczyście i dosadnie kiedy trzeba. Niekiedy jednak obraz potrafi nieznacznie spowolnić, zwłaszcza gdy dużo się dzieje, ale nie miało to dla mnie większego znaczenia. Do tego gra kolorów, świateł i cieni to prawdziwy majstersztyk. Zabrakło może jedynie zapierających dech w piersiach, panoramicznych widoków, przedstawiających ogrom lokacji, które czekają na odkrycie. Widać, że w grze postawiono bardziej na kameralność i klaustrofobię niż na otwarte przestrzenie. Muzyka, która rewelacyjnie buduje atmosferę, naprawdę sprawia, że czujemy wewnętrzny niepokój, a nawet strach (w grze zaznamy kilka niezłych jump scare'ów ;) ).

Sama rozgrywka jest niezwykle miodna, przyjemna i satysfakcjonująca, pomimo faktu że nie prezentuje niczego nader oryginalnego czy świeżego, czego nie widzieliśmy już w poprzednich częściach, czy w innych tytułach. Irytować mogą ciągle te same animacje Lary - minęło już 5 lat od kiedy Lara podciąga się zarzucając nogę na półkę. Jednak na szczególną pochwałę zasługują zarówno główne, jak i poboczne grobowce oraz krypty, czy choćby dodatkowe misje, które stworzone zostały bardzo sensownie. Widać gołym okiem, że twórcy najwięcej inspiracji, tak fabularnych jak i dotyczących rozgrywki, czerpali z serii Uncharted, a zwłaszcza z jej pierwszej oraz czwartej odsłony. Mogę stwierdzić, że SotTR niemal depcze wybitnemu Uncharted 4 po piętach, ale brakuje tutaj właśnie wyjątkowości, tej wisienki na torcie, którą Naughty Dog raz za razem potrafi sprezentować graczowi. Seria Uncharted do perfekcji opanowała żonglerkę znanymi motywami, które prezentuje tak, by wyglądały na całkiem świeże. Ja się daję nabrać za każdym razem. Nowej serii TR sztuka ta niestety nie wychodzi aż tak dobrze.

Podsumowując, Shadow of the Tomb Raider to najlepsza odsłona trylogii reboota, solidnie wykonana, ze świetną grafiką, rewelacyjną muzyką, niezłą fabułą oraz satysfakcjonującą rozgrywką i ciekawymi misjami pobocznymi. Jest to w końcu najprawdziwszy Tomb Raider! Jednak za błędy logiczne, wtórność i zbyt mały efekt "wow" odejmuję jeden punkt, a za brak całkowitej przemiany Lary kolejne pół punktu.

OCENA: 8,5/10
Robert "Kyo" Kazimierczak
© WoTR 2018



RECENZJA PC - BEZ SPOILERÓW

Shadow of the Tomb Raider to ostatnia część trylogii na temat uwielbianej, a przez niektórych znienawidzonej młodej Lary Croft. Czy pani archeolog stała się prawdziwym grabieżcą grobowców, tak jak obiecywali twórcy?

Finał trylogii w końcu przeniósł nas do cieplejszych rejonów świata. Po burzowej wyspie Yamatai i mroźnej Syberii przyszedł czas na Meksyk oraz peruwiańską Amazonię. Już po pierwszych kilku godzinach rozgrywki możemy zauważyć ogromne zmiany. Znana nam Lara z dwóch poprzednich części w końcu nabrała charyzmy oraz poczucia humoru. Do takiego stopnia, że grając ponownie w Rise of the Tomb Raider trudno mi uwierzyć, że to jedna i ta sama bohaterka. Lara również stała się bardziej twarda i nie pozwala, żeby ktokolwiek stanął jej na drodze. Każdego eliminuje z kamienną twarzą, a wszelkie straty znosi tak, jak przystało na prawdziwą Larę Croft. Kolejnym bardzo zmienionym aspektem są dialogi, które są o wiele bardziej naturalne. W końcu szczere, realistyczne oraz pełne żartów. Wcześniej było z tym znacznie gorzej i dla mnie była to największa wada w dwóch poprzednich częściach. Podobnie sytuacja wygląda z postaciami napotkanymi w grze. Są one o wiele lepiej napisane - można się do nich przywiązać.

Nowe lokacje są po prostu przepiękne. Dżungla jest gęsta, bardzo szczegółowa i pełna dzikich zwierząt. Huby, czyli bardziej otwarte i rozległe miejsca, w których możemy spędzić sporo czasu, tętnią życiem i jest w nich naprawdę dużo do roboty. Największy hub, czyli Paititi, jest ogromny, a do tego najciekawszy i wizualnie najładniejszy. A co z najważniejszym? Jak grobowce? Jest ich dużo więcej niż wcześniej i są one znacznie większe od tych z poprzednich części. Grobowce są również bardziej skomplikowane. Rozwiązanie ich nie polega tylko na przesuwaniu pewnych elementów.


Kolejnym ważnym aspektem jest oprawa graficzna. Po pierwszym zwiastunie zaprezentowanym na E3 pojawiło się sporo wątpliwości co do grafiki - niesłusznie. Gra prezentuje się znacznie lepiej niż Rise of the Tomb Raider. Co prawda silnik jest ten sam, ale został on jeszcze bardziej podrasowany. Tekstury oraz animacje twarzy są znacznie lepsze niż w poprzedniczce. Miałem okazję pograć kilka godzin na Xboxie One X w 4K i HDR i gra wygląda bajecznie. Poza tym przeszedłem całą grę w wersji beta na nienajlepszym PC bez dedykowanych sterowników, które pojawią się dopiero tuż przed premierą - i gra na ten moment ma naprawdę dobrą optymalizację. Gracze, którzy spełniają minimalne wymagania, nie muszą się martwić - a po pierwszej aktualizacji oraz po wydaniu sterowników będzie jeszcze lepiej.

Uważam, że Shadow of the Tomb Raider to zdecydowanie najlepsza część z trylogii. Szkoda jednak, że takie elementy jak naturalne dialogi, charyzmatyczna Lara oraz ciekawe postacie spotkaliśmy dopiero w ostatniej części. Jedyną rzeczą, na którą mogę ponarzekać to finał gry. Oczekiwałem czegoś znacznie więcej od zakończenia trylogii.

OCENA: 9/10
Tymoteusz "Taimon" Bała
© WoTR 2018



TECHNICZNA RECENZJA: XBOX ONE X

Udało się! Wreszcie ukończyłem Shadow of the Tomb Raider zarówno w wersji angielskiej jak i polskiej na Xbox One X. I choć pierwszy raz przeszedłem grę na PC (na średnich wymaganiach), gra prezentuje się naprawdę bardzo dobrze w trybie 4K z włączoną obsługą HDR. Niestety nie uchroniła się od błędów lub niedociągnięć, o których postanowiłem skrobnąć parę zdań. No dobra - akapitów. Dodam, że choć to tylko moja subiektywna opinia, przynajmniej częściowo pokrywa się ona z wnioskami innych graczy i to nie tylko wśród moich znajomych.

Zacznijmy od ogólników. Shadow of the Tomb Raider jest oparta o Foundation Engine, na którym tworzono wszystkie poprzednie odsłony reboota, zbudowanego na szkielecie silnika z czasów Legacy of Kain Defiance/TR Legend/Anniversary/Underworld po dość istotnych przeróbkach. I choć Rise of the Tomb Raider, stanowił punkt wyjściowy dla swojej kontynuacji, jego następca pomimo dużego nakładu pracy programistów w Shadow nie uchronił się od wielu niedociągnięć, które zapewne wynikają z faktu, iż jest to dość leciwa już technologia. Magiczne słowo: Straming. Zdarza się to na wolnych komputerach, zdarzało się też na Playstation 4 (Pro) - i ze dwa lub trzy razy zetknąłem się z tym również na Xbox One X. Przyznam, że problem ten nie jest czymś, czego człowiek spodziewa się po grze, pisanej praktycznie pod koniec obecnej generacji gier multiplatformowych. Nie będę się czepiał przymusowych spowalniaczy, umożliwiających swobodny loading gry w tle podczas gry Lara zmaga się z lepkim, głębokim grzęzawiskiem błota lub przeciska się przez kolejną szczelinę, bo czasem trwa to raptem chwilę, czasem dwie, ale wszystko wpasowuje się w mniejszym lub większym stopniu w retorykę Shadow of the Tomb Raider, które w wielu miejscach zwyczajnie usiłuje być klaustrofobiczne. Niestety bywa, że gracz przypadkiem lub celowo ową przeszkodę ominie i w efekcie wpada na punkt, w którym gra nie chce go przepuścić, ponieważ mapa znajdująca się przed nami (jakaś jej dalsza i niewidoczna aktualnie część) nie zdążyła się doczytać. Wówczas spotyka nas dezorientująca przerwa, czemu towarzyszy wspomniany wcześniej napis "Wait for streaming". O ile coś takiego rozumiem przy wolnych komputerach z ilością pamięci RAM oraz twardym dyskiem oscylującymi w dolnej granicy minimalnych wymagań, o tyle czegoś takiego nie powinniśmy widzieć w grze na konsoli. Błędy z doczytywaniem się zdarzają się także podczas sporadycznych momentów backtrackingu, gdy zwiedzamy wcześniej odwiedzone lokacje, a ich fragmenty zwyczajnie się nie wczytują i Lara spada w niekończącą się przepaść (TR AOD? To ty?).

Niestety najnowsza odsłona przygód Lary nie uchroniła się od miernej dbałości o szczegóły - szczególnie, że Eidos Montreal porwał się z motyką na słońce próbując odtworzyć rozmach z Assassin's Creed Origins w kwestii miast pełnych NPC-ów. Ich powtarzalne, zapętlone dialogi, animacje (choć o niebo lepsze od fuszerki z Rise of the Tomb Raider) czy choćby klonowane modele postaci, naprawdę nie przywodzą na myśl gry z 2018 roku. Coś takiego może uszłoby uwadze graczy 10-12 lat temu, gdy większość gier z przynajmniej pół-otwartym światem charakteryzowały się podobnym wykonaniem postaci niekontrolowanych przez gracza. Rozczarowaniem jest też fakt, że zrezygnowano ze zmiennego systemu pogody/pory dnia na mapach. Niestety szybka podróż pomiędzy hubami wciąż przenosi nas do map znajdujących się w takim samym stanie jak miało to miejsce w przypadku pierwszej naszej wizyty, co zapewne było kosztem, jaki musiał ponieść silnik w zamian za większą ilość detali związanych z roślinnością oraz otoczeniem. Gdy wspominam o animacjach, potwornym błędem było oparcie wszystkich animacji Lary o te same animacje z TR 2013 zmieszane z Underworld obecne w całej serii reboota. To karygodne i sprawia, że gra podwójnie odstaje względem swojej konkurencji, gdzie mamy do czynienia najczęściej z pełnym motion-capture, starającym się w jak najbardziej naturalny sposób naśladować ruchy żywych ludzi. Lara tego nie robi i jest to potworne lenistwo/skąpstwo ze strony Square, które wolało użyć templatki niż zrobić coś naprawdę imponującego. Tym bardziej, gdy obserwujemy to w zestawieniu z pięknymi cutscenkami, gdzie sesje Performance-Capture obejmują wszystko - od ruchów po mimikę aktorów.


Technicznie Shadow of the Tomb Raider w wersji na Xbox One X nie różni się zbytnio pod kątem technicznym od swojego odpowiednika na PC. Naturalnie nie można wymaksować tekstur, cieni, czy poziomu detali, ale choć gra z reguły nie klatkuje - zarówno w trybie High Framerate jak i trybie 4K trzymając odpowiednio +/-45 do 60 FPS-ów i stałych 30 FPS przy wersji 4K, zabrakło trybu Enriched Visuals znanego z Rise. Wielka szkoda, że nie zdecydowano się na jego implementację, bo chętnie poświęciłbym nieco rozdzielczość (która przy temporalnym AntiAliasingu nie stanowi większego problemu), na rzecz wyższych tekstur lub detali otoczenia. Tego niestety nie otrzymujemy i jest to dość rozczarowujące.

Ostatnim elementem, jakiemu chciałbym się przyjrzeć, jest techniczny aspekt polskiej wersji gry. Shadow of the Tomb Raider podobnie jak dwie poprzednie części, doczekał się pełnej polskiej lokalizacji z napisami i dubbingiem, gdzie w rolę Lary ponownie wcieliła się Karolina Gorczyca. Nie chcę się rozpisywać na temat tego, czy dała radę, czy nie (głównie dlatego iż nie rozumiem idei dubbingu w grach z ograniczeniem wiekowym od 16 i wyżej), ale technicznie rzecz ujmując, Shadow w kontekście całej trylogii, wypada najsłabiej. Dialogi są niezgrane z ruchem ust postaci (również Lary), często nagrano je zbyt cicho i muzyka lub dźwięki otoczenia kompletnie zagłuszają wypowiadane kwestie, więc tracimy (również w filmikach) istotne dialogi. Czasem autentycznie trzeba sobie dopowiedzieć lub domyślać się tego, co dana postać mówi. Niestety jedyną częścią, w której dubbing jest świetnie nagrany i dobrze spasowany z tym, co widzimy na ekranie, jest pierwsza część reboota z 2013 roku. Później ani wewnętrzne studio Microsoftu we współpracy ze Square Enix w przypadku Rise, ani ludzie odpowiedzialni za Shadow of the Tomb Raider nie potrafili sprostać zadaniu. Mało, że podczas finału fabuły, dialogi wypowiadane z ust głównych bohaterów są mało lub prawie wcale niesłyszalne względem (wciąż świetnej) muzyki, a gdy dodać do tego fakt, że brzmią jakby były odczytane z kartki - gra bardzo wiele traci w odbiorze. Osobiście polecam wersję angielską z napisami polskimi, bo dubbing pozostawia naprawdę wiele do życzenia.

Podsumowując, podczas gdy odsłona z 2015 roku na Xbox One X wciąż wygląda bardzo dobrze i naprawia błędy podstawowych wersji bazowych konsol oraz PC (urwane krawędzie i koszmarny antialiasing zarówno na Xbox, PS4 jak i w wersji na komputery osobiste), Shadow of the Tomb Raider brakuje ostatecznego szlifu. Nie czuć, by grę dopieszczono w takim stopniu, na jaki zasługuje, a niedopracowane błędy mogą mocno odrzucić od gry osoby szczególnie wrażliwe. A szkoda, bo fabularnie i pod względem gameplayu jest to wciąż najmocniejszy tytuł spośród wszystkich części serii. Mówię to, mimo iż tęsknię za Larą z Underworld - której przygoda z pominięciem osobistego wątku matki/ojca - nadal pozostaje niedoścignionym wzorem tego, jak powinien - w mniejszym lub większym stopniu - wyglądać Tomb Raider XXI wieku. Pozostaje mi go z tego miejsca serdecznie życzyć, a fanom serii polecam zapoznanie się z tą częścią choćby z ciekawości. Mimo iż nie jest to gra doskonała, zdecydowanie warta jest zainteresowania.

OCENA: 6,5/10
Kris Nephilim
© WoTR 2019



Dziękujemy firmie Square Enix za przedpremierowy dostęp do gry.