strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



DEFINITYWNE PODSUMOWANIE SERII TR, ODC. 9



Lara Croft odkryła, że jej matka żyje. Amelia została uwięziona w mitycznej krainie Avalon, do której dostać się można jedynie przez portale aktywowane przez artefakt, znany jako Excalibur.

To właściwie wszystko, czego dowiedzieliśmy się z zakończenia Tomb Raider: Legend. Co dalej z Amandą? Skąd w Boliwii pudła z logo firmy Natla Technologies? By poznać odpowiedzi na te pytania, należało czekać grubo ponad dwa lata. Crystal Dynamics wrócili bowiem do tradycji zapoczątkowanej (i na dobrą sprawę - zakończonej) przez Core Design. Premiera Tomb Raider: Underworld została zaplanowania na późną jesień, identycznie jak w wypadku klasyków. W listopadzie 2008 gracze mieli ostatecznie poznać wszystkie odpowiedzi...



TOMB RAIDER: UNDERWORLD (2008)



…odpowiedzi nie dotyczące wyłącznie fabuły. Chyba wszyscy byli ciekawi, jaką grą ostatecznie będzie Underworld – kolorową i szybką jak Legenda, czy dość rozbudowaną i klimatyczną jak Anniversary. A może czymś pomiędzy?

Już od samego początku Crystalsi nie kryli, że ósma odsłona serii (nie, Anniversary nie liczy się jako „ósemka”) będzie mieć więcej wspólnego z tym drugim tytułem. Tym razem nacisk położony na zagadki i eksplorację miał być jeszcze większy, niż dotychczas. Wprawdzie developer zachwalał też niezwykle realistyczne zachowanie błota, ale tę kwestię wymownie przemilczymy. Prezentowane trailery nakręcały spory hype – szczególnie film ukazujący „powstające z popiołów” Croft Manor.

Tutaj wypadałoby wtrącić, że i dla nas, w redakcji World of Tomb Raider to był chyba najbardziej emocjonujący okres. Najbardziej rozpalające targi, premiery i pokazy w jakich mieliśmy przyjemność uczestniczyć i relacjonować je dla Was. Co zresztą – ewidentnie – było widać na stronie, bo pojawiło się nawet w Waszych wspomnieniach. Śledziłam każdego newsa na WoTR – pisze Minuke. I jak my wszyscy, nie mogła się doczekać - mój brak cierpliwości zaczął mi doskwierać, aż w końcu nadeszła premiera nowego Tomb Raidera. Rodzice nie musieli długo czekać, żeby z ich portfela zniknęła jedna stówka.

Po małym zdziwieniu węgierskimi napisami na płytce i logo konkurencyjnego wydawcy, przechodzimy do instalacji i do samej gry. Tomb Raider: Underworld wita nas zupełnie inaczej, niż wcześniej Legend i Anniversary. Nie ma intra, nie ma też Lary i ładnego widoku w tle. Menu główne to „jedynie” rezydencja Croftów podczas nocnej ulewy. Atmosferę podgrzewa dopiero wybranie opcji New Game – Croft Manor eksploduje na naszych oczach, a po krótkim loadingu zyskujemy wreszcie kontrolę nad panią archeolog.

Samouczek rozgrywa się w płonącej posiadłości. Nie wiemy co się właściwie stało, również sama Lara wygląda na zdezorientowaną i przerażoną. Zwłaszcza, gdy w pewnym momencie nawet Zip postanawia otworzyć do niej ogień. To był znak, że to nie będzie cukierkowata Legenda, a poważna część o intrygującej historii, czyli taki Tomb Raider, jakiego lubię! – wspomina Daniel. Graczom nie jest jednak dane przekonać się o co w tym wszystkim chodzi – w chwili gdy Zip naciska spust, następuje filmowe cięcie, a akcja cofa się o 7 dni. Jest moc? Oj jest – przyznaje Sandra - jarałam się tym wszystkim jak Croft Manor w grze.

Trafiamy na środek Morza Śródziemnego. Lara znajduje się na swoim jachcie, a z rozmowy z Zipem i Alisterem wynika, że gdzieś tutaj jej ojciec poszukiwał wejścia do Avalonu. Po chwili możemy dać nura w nienaturalnie błękitną toń. Wielkość dostępnej przestrzeni może zachwycać – zauważa aurusandi - ale z drugiej strony: gdzie ja w ogóle mam iść?!

Poza przestrzenią, od razu dostrzegamy też poprawę systemu sterowania pod wodą – teraz jest nieporównanie wygodniej, względem poprzednich gier. Jest też łatwiej, bo nie musimy już martwić się o zapas tlenu. Lara wyposażona została w akwalung, który zakłada automatycznie za każdym razem, gdy wejdziemy do wody. Sprzęt do nurkowania jest tutaj więcej niż pożądany – pierwsza część levelu, to eksploracja morskiego dna oraz bliżej niezidentyfikowanych ruin, porośniętych bogatą śródziemnomorską florą i fauną. Jedynymi przeciwnikami są rekiny, do których można strzelać z wyrzutnika harpunów, bądź... z normalnych pistoletów, które tym razem działają także pod wodą, jednak na zdecydowanie krótszy dystans.

Po odnalezieniu dwóch pokręteł możemy zabrać się za pierwszą zagadkę – odpowiednie ustawienie trzech symboli powoduje, że otwierają się wrota prowadzące do wnętrza zatopionej budowli. Na wszelki wypadek nie zastanawiamy się jak to się możliwe, że podwodne ruiny nie zostały zalane wewnątrz. Potraktujmy to jako nawiązanie do klasyki – TR2 i jego podwodnych leveli. Wracając jednak do Underworlda, Lara odnajduje ślady typowo nordyckiego budownictwa. Inskrypcje z kolei mówią nie o Avalonie, a o Nifilheimie, jego nordyckim odpowiedniku.

Po wyjściu z wody strona graficzna zrobiła na mnie jeszcze większe wrażenie – przyznaje Minuke. Ściany jaskiń były tak wilgotne, że aż robiło się zimniej w moim pokoju. Grając wieczorem, sama i bez zapalonych świateł czułam się, jakbym eksplorowała jaskinie razem z Larą. To właśnie tu czeka nas „starcie” ze swego rodzaju bossem. Gigantyczny Kraken blokuje dalsze przejście. Tak bardzo mnie wystraszył, że aż podskoczyłem na krześle – wspomina TheZack500. A Minuke przywołuje swoje dodatkowe odczucia - obrzydliwe, śliskie i przyprawiające o mdłości stworzonko. Ale mimo, że odrzucał mnie jego wygląd, nie mogłam oderwać od niego oczu. Aby pozbyć się potwora, musimy odblokować dwa mechanizmy. Co ciekawe, olbrzymia sala oferuje dwie odrębne ścieżki – nie jest to jednak poziom nieliniowości jak chociażby w Tomb Raiderze 3, ale mimo wszystko fakt warty odnotowania. W tym miejscu poznajemy też pierwszą, poważną nowość.

Przekonał się o tym aurusandi, który zachował się ...jak większość graczy. Cutscenka zapowiadała, że Larę czeka naprawdę widowiskowa walka, więc czym prędzej skoczyłem z balkoniku… skręcając kark niżej. Bo oto pojawia się niespodzianka. W krytycznym momencie (np. gdy Kraken niszczy znajdującą się pod naszymi stopami kamienną półkę) następuje spowolnienie czasu i mamy kilka sekund na znalezienie wyjścia z patowej sytuacji. Patent ten zastąpił klasyczne QTE z poprzednich części i trzeba przyznać, że niejednokrotnie porządnie podkręcał adrenalinę. Dalej czeka nas trochę skoków i wspinaczki. Wszystko tradycyjnie ułatwione przez wszędobylskie drążki i gzymsy.

Po zabiciu Krakena przedostajemy się do komnaty, gdzie czeka kolejna zagadka (wymagająca m.in. użycia linki) oraz nagroda w postaci... rękawicy Thora. Co na dnie Morza Śródziemnego robi posąg nordyckiego boga oraz fragment jego mitycznego pancerza? Czasu na zastanowienie, ani i na nacieszenie się znaleziskiem nie ma za wiele. Lara zostaje zaatakowana przez najemników Amandy i musi szukać innej drogi ucieczki. Po krótkim backtrackingu wydostajemy się na powierzchnię. I tutaj aurusandi znów ma niezapomniane przygody. Lara po wynurzeniu i wystąpieniu w cutscenach zapomniała ściągnąć gogle i rurkę do nurkowania. Widok uroczy, ale też komiczny, jeżeli rozumiecie, o co mi chodzi. Lara z furią na twarzy odkrywa, że to Amanda ukradła jej rękawicę… Brwi najeżone, groźny wzrok. A wszystko pod goglami!

Kolejna sekcja levelu, to krótka wycieczka po statku należącym do naszej przeciwniczki. To fragment nastawiony głównie na akcję – sporo tu najemników do odstrzału. Możemy przy okazji wypróbować nowy system spowolnienia czasu (stanowiący połączenie tego z Legendy i Anniversary). Szkoda tylko, że motyw stracił w Underworld na znaczeniu.

Zdziwił się ten, kto sądził że nordyckie ruiny na dnie Morza Śródziemnego to wszystko, na co stać Crystalsów. W ładowni okrętu stajemy oko w oko z… Natlą. Sroka pamięta to spotkanie dokładnie - pomyślałem, CO ONA DO CHOLERY JESZCZE TU ROBI?! Legendarna przeciwniczka ma się zaskakująco dobrze – wychodzi na jaw że pracowała z Amandą (jako jej więzień) od samego początku. Tym samym wszelkie nawiązania fabularnie z Anniversary nabierają właściwego znaczenia. Minuke od razu zobaczyła jak przemyślane przez Crystalsów były wszystkie ruchy pionków na szachownicy, i to już od samej Legendy. Połączenie wszystkich wątków, mitów i postaci było strzałem w dziesiątkę.

Natla zdradza nam miejsce ukrycia kolejnego fragmentu pancerza, po czym ewakuuje się wraz z Amandą. My natomiast uciekamy z tonącego okrętu w dynamicznej sekwencji – statek obraca się o 90 stopni, wszystko dosłownie spada nam na głowę. Widocznie nawet konkurencji się spodobało – pisze konturek - bo wykorzystali ten sam motyw w 3 części przygód pana Drake'a.

Kolejnym celem Lary jest Tajlandia. Etap, który doskonale znamy z materiałów przedpremierowych - w tym także z dema w które można było zagrać chociażby w Warszawie, podczas wizyty Alison Carroll.

Nic dziwnego, że Crystal Dynamics tak chętnie chwaili się tajskim levelem – to zdecydowanie najpiękniejszy fragment Underworld, a zdaniem niektórych – nawet całej serii. Aurusandi pisze, że Tajlandia to najpiękniejsza lokacja, jaką dane było nam oglądać kiedykolwiek. A wtórują mu inni gracze. Przechodząc (lub przeskakując!) przez gęste chaszcze, rażące cudną zielenią, czułem, że twórcy przepraszali mnie za zbytnią hermetyczność lokacji w Legendzie i Anniversary. Konturek dodaje, że w tym miejscu przygoda zamieniała się czasem w turystykę - często zdarzało mi się zatrzymać i po prostu obserwować otaczający, żyjący świat. No i nic dziwnego. TheZack500 punktuje: po prostu pięknie, dużo eksploracji, świetna muzyka i dźwięki otoczenia, Lara odgarnia krzaczory rękami, papugi, które uciekają, ruiny... cała esencja Tomb Raidera.

Już otwierająca etap zatoka potrafi zauroczyć, jak niegdyś podobna lokacja na Wyspach Południowego Pacyfiku w Tomb Raider 3. Z ładnie animowanej, czyściutkiej wody nie chce się wręcz wychodzić. Klimat uderzył we mnie jak tsunami – przyznaje po latach Minuke.

Jednak zanim zaczniemy eksplorację nadmorskiego klifu, mamy możliwość wybrania jednego z trzech ubrań dla panny Croft, a także zapasowego zestawu broni, który będzie nam towarzyszył przez cały level. Operację tę powtarzamy przed każdym kolejnym poziomem. A propos. Aurusandi nieco wyprzedza fakty, ale w temacie - szok wzbudziła we mnie możliwość wyboru na Morzu Arktycznym stroju znanego z Morza Śródziemnego…(?!). Jak ona to przetrwała?!

Wracając jednak do Tajlandii. Całość dopełniania jest przez bardzo ładną i klimatyczną grę świateł i cieni. Pewnie dlatego też pierwsza część levelu to głównie proste zadania zręcznościowe i kilka starć z tygrysami – nic nie odwraca naszej uwagi od pięknych okoliczności przyrody. Jawi ma radę dla wszystkich - kiedy odpali się grę na full detalach to widok zapiera dech w piersiach. Wtedy też lepiej można się przyjrzeć chmarom pająków, które można deptać, bądź zrzucać z siebie przez nerwowe klepanie przycisku.

Centralną częścią levelu jest jednak obszar z majestatycznym posągiem Kali i Shivy. Wybudzanie się z zahipnotyzowania na widok posągu Shivy i Kali (masterpiece!) zajęło mi dużo czasu – pisze aurusandi. Wspomina też nieśmiało o tym, jaki był efekt… zapomniałem, co muszę zrobić! A tutaj eksploracji jest już o wiele więcej – na znalezienie czekają dwa przedmioty, które są kluczowe do rozwiązania pewnej zagadki. Droga do nich nie jest jednak łatwa. Czeka nas sporo zadań zręcznościowych i walk z olbrzymimi jaszczurkami. Ponownie też trafiamy na ślady ewidentnie nordyckiej architektury.

W podziemiach odnajdujemy inskrypcję, której autorem jest Richard Croft. Zdradza ona miejsce ukrycia kolejnej rękawicy, którą ojciec Lary postanowił schować przed Natlą. Wtedy miałem taki wyraz twarzy: o.O – przyznaje TheZack500.

W tym miejscu pierwszy raz wykorzystujemy też posiadany już fragment pancerza – rękawica umożliwia nam przesuwanie wielkiego, kamiennego pomostu. Podobny motyw pojawi się w grze jeszcze parę razy, za każdym razem umożliwiając nam przemieszczanie ważących kilka ton obiektów.

Opuszczamy malowniczą Tajlandię, by udać się do Croft Manor. A konkretnie - do rodzinnej krypty, gdzie Lara odnajduje tajemne przejście wiodące do pracowni ojca. To jednak stosunkowo krótka wycieczka, podczas której czeka nas mała zagadka oraz starcie z dwoma, tajemniczymi monstrami. Level nadrabia jednak klimatem średniowiecznych lochów i stanowi ciekawą odmianę, po kolorowej i zielonej Tajlandii.

W chwili, gdy opuszczamy podziemia posiadłości (z drugą rękawicą w plecaku), domostwem wstrząsa eksplozja. Teraz czeka nas powtórka z rozrywki. A konkretnie z początkowego tutoriala – tym razem jednak dowiadujemy się, skąd wrogość Zipa. Przyjaciel twierdzi, że to Lara wysadziła własny dom. Nie musimy długo czekać na wyjaśnienie zagadki. Za wszystkim stoi Doppelganger. Sobowtór Lary, którego poprzednika poznaliśmy już w Tomb Raiderze 1 oraz Anniversary. W obydwu wypadkach był to jednak bezmyślny kawał mięsa, powtarzający jedynie nasze ruchy. Tym razem istota wygląda niemal dokładnie jak Lara i w dodatku potrafi myśleć. Jest też piekielnie zwinna i szybka – po krótkim i niesprawiedliwym pojedynku z panią archeolog, Doppelganger zabija Alistera (ku uciesze wieeeelu fanów serii) i ucieka. Pamiętam do dziś, jak siedziałem podjarany na krześle w środku nocy i czekałem na dalszy rozwój akcji – pisze TheZack500. Lara też musiała być podjarana, bo od razu rusza dalej - do miejsca wskazanego przez ojca. Po słonecznej Tajlandii nadszedł czas na ciemny i wilgotny Meksyk. Na miejsce przybywamy w trakcie ulewy.

Przed premierą gry Crystalsi obiecali, że do akcji powróci motocykl i tym razem będzie niezbędny przy rozwiązywaniu zagadek i eksploracji. Tak też jest w rzeczywistości – pierwsza połowa levelu meksykańskiego to kilka większych lokacji, połączonych błotnistymi drogami. To właśnie jednoślad pozwoli nam na szybkie poruszanie się pomiędzy nimi. Maszyna jest niezbędna przy pokonywaniu pułapek zastawionych przez kłusowników, a w czasie jazdy można również strzelać. Nowym pojazdem możemy poruszać się w pełni swobodnie – nie ma tu mowy o sztywnej jeździe z Legendy.

Głównym celem jest rozwiązanie zagadki – po odnalezieniu pewnych kluczowych przedmiotów, musimy tak manewrować mechanizmami, by utorować sobie przejście do Xibalby – świata umarłych w mitologii Majów. Zadanie nie jest oczywiście tak proste, jak mogło by się wydawać. W starożytnych ruinach czają się pantery oraz kolejne chmary pająków. Należy też uważać na wilgoć – Lara może mieć problemy z uchwyceniem się mokrego gzymsu i spadnie, jeśli nie poprawimy chwytu wciskając przycisk. Crystalsi bardzo często chwalili ten motyw w zapowiedziach (podobnie jak animację błota), ale ostatecznie sytuacja taka ma miejsce góra dwa razy.

W tajemniczej Xibalbie zmieniają się proporcje gameplayu. Odstawiamy motor – na odwiedzenie czekają teraz cztery mniejsze lokacje, gdzie musimy stawić czoła odmiennym pułapkom. Nagrodami są cztery przedmioty, otwierające przejście do dalszej części podziemi. Ten fragment levelu to głównie zadania zręcznościowe oraz potyczki z olbrzymi pająkami. Underworld, mówię to z przymrużeniem oka, zamiast dawać relaks, pobudzało do skakania na fotelu i zastanawiania się, czy rzeczywiście ze mną jest wszystko w porządku – wspomina klimat rozgrywki aurusandi.

Dalej ponownie trafiamy na ślady nordyckich budowli. Spotykamy tam również monstra, którym stawialiśmy czoła w podziemiach Croft Manor. Po raz pierwszy trafiamy za to na tajemniczą substancję z którą kontakt kończy się dla Lary tragicznie. To Eitr – musimy odpowiednio regulować jego poziom, by utorować sobie drogę na sam dół lokacji, gdzie znowu możemy skorzystać z rękawic Thora. Ostatecznie zdobywamy też jego pas, stanowiący ostatni element całego pancerza.

Teraz możemy udać się na poszukiwania młota Thora – Mjolnira. Artefakt, podobnie jak Excalibur, ma umożliwić przedostanie się do „Avalonu”. Kolejnym celem Lary jest wyspa Jan Mayen. To zresztą kolejny przykład rozmachu, z jakim przygotowana została gra. Aurusandi, po jej przejściu, stwierdza jednoznacznie - najwięcej jest epickich widoczków, które autentycznie zatrzymują dech w piersiach. Pamiętam, gdy pierwszy raz zobaczyłem tę ogromną kolumnę na Wyspie Jan Mayen: patrzenie na nią z góry było naprawdę widowiskiem godnym odradzenia dla ludzi chorujących na lęk wysokości.

Bohaterka wskakuje w puchową kurtkę (lub kamizelkę – w zależności od wyboru gracza), a my ponownie możemy poszaleć motocyklem – tym razem czeka nas szaleńcza jazda w dół głębokiej jaskini. Rozjeżdżanie pojawiających się przed nami Thrali wliczone w cenę.

Centralnym punktem tej lokacji jest wspomniana już wieża, której poszczególne segmenty obracają się niezależnie od siebie. Wspinaczkę na jej szczyt utrudniają także kolejne pułapki. Korzystając z rękawic Thora obracamy kamiennymi kręgami, by ostatecznie otworzyć wrota do labiryntu – nie rozstajemy się więc z naszym Ducati, tylko pędzimy na złamanie karku przez kolejne, monumentalne korytarze. Chociaż... monumentalnie to określenie trochę nad wyrost, zwłaszcza w porównaniu z lokacją wieńczącą level – olbrzymia jaskinia, przez którą przebiega długi, wąski most, a całość przecinają olbrzymie młoty, działające jak wahadła. Droga na drugi koniec lokacji nie może być więc prosta – pełno tu wąskich półek, balansowania na gzymsach oraz skoków po mechanizmach poruszających olbrzymie młoty.

Gra jest warta świeczki – ostatecznie Lara zdobywa Mjolnir. Akcja przenosi się na kolejny statek Amandy (swoją drogą szkoda, że Evert pieniędzy wydanych na transport, nie przeznaczy na specjalistę od wizerunku...). Niestety, wychodzi tu pewnie lenistwo Crystalsów – „siostrzany statek” okrętu z pierwszego levelu nie tłumaczy faktu, że jesteśmy zmuszani do odwiedzenia identycznej lokacji. Kropka w kropkę – zaczynamy i kończymy w tym samym miejscu, odwiedzając te same pomieszczenia. Największa atrakcją jest możliwość beztroskiego wymachiwania Mjolnirem, który ma dwa ataki – na dystans (podobnie jak wcześniej Excalibur) oraz uderzenie w ziemię, które rani wrogów znajdujących się w pobliżu.

Ostatecznie dochodzi do konfrontacji z Natlą, Amandą i Sobowtórem. I jak to w telenowelach bywa – Lara krzyczy, Amanda zostaje zdradzona, Sobowtór ucieka, a Natla wyjawia gdzie znajduje się wejście do Helheimu, po czym odlatuje.

Odwiedziny na Morzu Arktycznym zaczynamy podobnie, jak w wypadku Śródziemnego – od eksploracji dna. Majestatyczne posągi strzegące drogi do podwodnej budowli robią naprawdę duże wrażenie. U Erniego nawet rozbudzają wyobraźnię - czułem mały smutek, że nie stać mnie na takie wyprawy, ale kto wie, może kiedyś… Teraz jednak naszym zadaniem jest otwarcie wrót do tajemniczej lokacji, jak żywo przypominającej architekturę Atlantydy z Anniversary – nieprzypadkowo zresztą. Okazuje się, że wszystkie starożytne kultury mają to samo źródło – wprawdzie nie jest powiedziane, że kompleks pod Morzem Arktycznym to pozostałość Atlantydy, ale wydaje się to oczywiste, wziąwszy pod uwagę słowa Natli z końcówki Anniversary.

Wewnątrz budowli czeka nas sporo starć z Thrallami oraz wiele skoków nad jeziorami Eitru. Lara używa Mjolnira i ostatecznie otwiera wejście do Helheimu. Szkoda jedynie, że cała ta sekcja jest dość krótka i suma summarum – mało satysfakcjonująca. Zwłaszcza, gdy w balansowaniu na wąskich gzymsach przeszkadza wariująca kamera.

Finałowe starcie to właściwie nie walka, a jedna duża zagadka – skacząc po fruwających fragmentach otoczenia musimy zniszczyć maszynerię, stanowiącą serce Jormungandra. Paula pamięta to dokładnie – kiedy zobaczyłam Natlę na statku, w słoiku, obiecałam sobie, że zginie z klasycznej broni. Nie od młota, ale zwykłych pocisków, jeśli tylko będzie się dało. Jednak Lara ostatecznie pozbywa się Natli przy pomocy Amandy. Cóż. Nie było jej dane posmakować ołowiu – wzdycha z rozżaleniem nasza czytelniczka. A Lara w tym czasie niszczy maszynerię, a następnie korzysta z drugiego „Excalibura”, by wydostać się z Helheimu.

Tomb Raider Underworld ostatecznie zamyka wszystkie wątki zapoczątkowane w Legend. Czy w sposób satysfakcjonujący? To już kwestia gustu – wielu fanów było jednak zawiedzionych samym finałem. Trzy części szukania matki Lary, a tu chyba nawet nie minutowy filmik, w którym ostatecznie Amelia kończy w niebieskiej mazi – narzeka Sandra - Gdyby można było chociaż samemu zastrzelić starszą Croft, ale nie! Nie ukrywam, że trochę byłam zdenerwowana z powodu takiego posunięcia Crystal Dynamics. Końcowy filmik wydaje się być w dziwny sposób urwany. A w plikach gry można znaleźć scenkę, która do samej gry ostatecznie nie trafiła.

Nie można za to zaprzeczyć jednemu – Crystalsi w naprawdę ciekawy i pomysłowy sposób wykorzystali nordycką mitologię (dość rzadko pojawiającą się w grach), a następnie zaadaptowali jej poszczególne elementy na potrzeby scenariusza. Aurusandi mówi wręcz, że Underworld to taki - nieco uproszczony, uładzony i fantastyczny, ale zawsze! - podręcznik po wierzeniach najciekawszych cywilizacji. Podobnie jak w wypadku The Last Revelation, Underworld potrafił zainteresować wielu graczy do tego stopnia, że Ci z samej ciekawości, na własną rękę postanowili zgłębić swoją wiedze dotyczącą wspomnianej mitologii. Zresztą… wystarczy wspomnieć nasz konkurs sprzed premiery gry. Ile osób pamięta zagadkę z kalendarzem Majów? Tylko nie bijcie! ;-)

Jednak fabuła fabułą – nawet najlepsza historia nie zda się na nic, jeśli poziom samej gry nie będzie zadowalający. Czy Crystal Dynamics spełnili pokładane w nich nadzieje? Czy Underworld faktycznie okazał się być swoistym opus magnum developera? Tutaj zdania są podzielone.

Finałowi trylogii jest zdecydowanie bliżej do Tomb Raider: Anniversary. Sporo tu eksploracji i zagadek – o wiele więcej, niż w dwóch poprzednich tytułach. To jednak nie spodobało się graczom, którzy przygodę z serią zaczęli od Legendy. Strzelanin w Underworld jest bardzo mało, a nawet kiedy się pojawiają, to wypadają słabiej niż poprzednio. Jawi na przykład nie wytrzymał - odłożyłem grę na kilka miesięcy, czułem się tam kompletnie zagubiony. Tak naprawdę jednak, Underworld jest prostszy od Anniversary. Wprawdzie postarano się nieco zamaskować gzymsy i krawędzie, ale Lara nadal jest przyciągana do większości z nich, więc nie ma najmniejszej potrzeby by dokładnie mierzyć skoki i zastanawiać się nad kolejnym ruchem.

Sytuację tę mogła poprawić nowa umiejętność Lary – odbijanie się od przeciwległych ścian. Szkoda tylko, że można z niej skorzystać w dosłownie kilku momentach. Przez większość czasu i tak głównie skaczemy z gzymsu na gzyms i z drążka na drążek. Warto jednak odnotować, że i tutaj Tomb Raider doczekał się małego liftingu. Na poziomych drążkach można było teraz stanąć, by móc przeskoczyć wyżej. Niektóre można było wyciągnąć ze ściany i umieścić w innym miejscu. Ponownie jednak, motyw ten nie doczekał się należytego wykorzystania.

Lekko przemodelowano też wspinaczkę – Lara chwytała się wystających elementów otoczenia, a my mogliśmy manewrować bohaterką w dowolnym kierunku. Przypominało to nieco system znany z The Angel of Darkness. Ku uciesze fanów, do gry wróciła także możliwość biegu sprintem, ale okazji do jej wykorzystania nie było wiele. Wszystkie pojawiające się czasówki i tak należało „zaliczyć” korzystając z motocykla.

Na pewno zawiedli się wielbiciele tysiąca i jednego ciuszka z Legendy – w Underworld wybór garderoby jest dość skromny i właściwie każdy strój sprawia wrażenie praktycznego (w ramach konwencji rzecz jasna) – nie ma mowy o różowych sweterkach, czy bikini.

Aurusandi jednak przejrzał opinię graczy w sieci. Od Filmwebu, poprzez Gry-OnLine wszyscy są niemal zgodni co do tego, że Underworld to gra bardzo dobra. Często pojawiały się głosy, że najlepsza z całej serii!

Gra wyglądała bardzo ładnie – najlepiej z całej trylogii. Oko cieszyła duża ilość szczegółów, efekty świetlne oraz cieniowanie. Zielonej i kolorowej Tajlandii nie chciało się opuszczać, a w Meksyku można było nabawić się kataru od samego patrzenia na zacinający deszcz. Standardowo dopracowane były także model bohaterki oraz wszelki animacje – po raz pierwszy w serii nagrywane w sesjach motion capture.

Zacofanie silnika dawało jednak o sobie znać coraz częściej. Mimo że starano się zwiększyć interakcję z otoczeniem (odgarnianie roślin, przeskakiwanie przez niskie murki), to levele i tak pełne były niewidzialnych ścian. Lara często blokowała się też w wąskich przejściach, a animacje potrafiły się zacinać w najmniej spodziewanych momentach. Do tego kamera szalała jeszcze bardziej niż w Legend i Anniversary, niejednokrotnie utrudniając nawet najprostsze manewry. Grę nękała też największa w trylogii ilość bugów, miejscami przywodzących na myśl niesławnego Anioła Ciemności. Nie pomogła kiepska jakość konwersji na PC i PS3 (gra docelowo powstawała na Xboxa 360), za które odpowiadało inne studio.

Nie będzie natomiast zaskoczeniem fakt, że jednym z największych plusów jest muzyka. Aurusandi znów nie może znaleźć słów, żeby opisać zachwyt. Gra jest po prostu epicka. Towarzyszy nam najpiękniejsza do tej pory muzyka, składająca się z bez mała kilkudziesięciu niesamowitych tracków, zapadających na długo w pamięci.

Jak jest więc z tym Underworld? Wszystko zależy od oczekiwań. Abstrahując od niedoróbek i błędów, TRU to naprawdę dobry tytuł. Krótszy niż Anniversary, ale za to duchem najbliższy klasycznym odsłonom. Nawet narracja przypomina bardziej tę z klasyków – Zip i Alister nie marudzą nad uszami, scenek i przerywników jest dość mało. W levele można się wgryźć, nie bojąc się że co pięć minut coś będzie psuło atmosferę. Zagadki nie są wymagające, ale dość oryginalne i odpowiednio zajmujące, wymagające chwili zastanowienia.

Zresztą wasze maile mówią same za siebie:

Underworld pochłonął mnie totalnie, spać chodziłam o 4, przyznam się, że częściowo zrezygnowałam z zajęć. Któregoś dnia, będąc już przy końcówce, zadzwoniła do mnie koleżanka ze studiów, co się ze mną dzieje, bo mam już sporo zaległości i muszę usprawiedliwić zajęcia – pisze Donia. Paula dodaje, że Underworld był najlepszy. To moja ulubiona część i chociaż skończyłam ją zaledwie dwa miesiące temu, już tęsknię. Do tego oczywiście aurusandi: Tomb Riader Underworld najlepszą częścią od Crystalsów jest i z podobnym, gombrowiczowskim zacięciem na pytanie „Dlaczego?” odpowiadam: „bo tak już jest od dawna”. I my, niżej podpisani, całkowicie się z tym zgadzamy.

Seria Tomb Raider ciągle zmieniała się i ewoluowała przez 15 lat. Niektóre pomysły okazywały się świetne, niektóre nietrafione. Każda odsłona serii, to wielka przygoda i znaczące wydarzenie w świecie gier. Dziś można śmiało powiedzieć, że tak będzie nadal, bo nowy Tomb Raider – już zainteresował cały świat. To jednak będzie zupełnie inna gra, zrywająca z dotychczasową serią. Dlatego zdecydowaliśmy się – razem z Wami – powspominać to, co definitywnie odchodzi i zostaje za nami. Dziękujemy za świetną zabawę. Z Waszych maili wynika, że bardzo spodobała Wam się seria naszych tekstów. A nam – kosmicznie wręcz – spodobały się Wasze wspomnienia. Emocjonalne, szczere, czasem zabawne, a czasem wzbudzające cichy pomruk „też tak miałem”. Bo tak naprawdę, wszyscy to przeżywaliśmy przez ostatnich 16-cie lat. A dziś – i sobie i Wam – życzymy kolejnych 16-tu lat z tą nową, oby co najmniej tak samo dobrą serią.

Wrzucając ostatni cytat – z wypowiedzi aurusandiego: I to tyle. Ciężko postawić kropkę tam, gdzie można by wylać morze słów.

PS. No dobra… wkrótce pojawi się też mały epilog Definitywnego podsumowania serii. Taki, powiedzmy… Gold ;-)

A więcej o grze dowiecie się w naszym dziale Tomb Raider: Underworld.


K@t
Z małą pomocą: Mr Macphisto