strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



DEFINITYWNE PODSUMOWANIE SERII TR, ODC. 8



Jaki Tomb Raider: Legend jest – każdy widzi. Można kłócić się ze słusznością rozwiązań zastosowanych przez Crystalsów, ale nie sposób nie zgodzić się z jednym – seria Tomb Raider wróciła. Legenda zakończyła się cliffhangerem, jednoznacznie sugerującym że Tomb Raider 8 będzie kontynuował historię Avalonu oraz zaginionej Amelii Croft. Na rozwiązanie tych wątków trzeba było jednak poczekać dłużej, niż można by się spodziewać.

Drugim Tomb Raiderem w dorobku Crystal Dynamics nie miała być wcale kontynuacja Legendy, a zupełnie nowa, rocznicowa wersja... innej legendy. Klasyki. Pierwszego i niepowtarzalnego Tomb Raidera z 1996 roku. Crystalsi dostali do rąk materiał, który bardzo łatwo mogli zepsuć. Igrali z kultem i ze wspomnieniami milionów graczy - Do dziś pamiętam, jak będąc gówniarzem, grałam z koleżanką w pierwszą część przygód Lary, wtedy jeszcze bez dźwięku – pisze T-rex - wciąż mam w pamięci te gwałtowne podskoki na fotelu, ciarki na plecach i jej krzyki przerażenia, kiedy zza jakiegoś rogu znowu wyskakiwał potężny goryl czy cokolwiek innego. Albo momentalne wciskanie klawisza Esc i dochodzenie do siebie. Poza oczywistym ryzykiem, to dawało wielkie pole do popisu. Nic nie stało na przeszkodzie, by stworzyć godny pomnik klasycznego Tomb Raidera. Udało się?



TOMB RAIDER: ANNIVERSARY (2007)



Crystalsi zasypywali nas obietnicami, aż nagle wypuścili pierwszego screena z Lost Valley. Forum oszalało, ja też – wspomina Dziadziej. To ta jasna strona premiery, czy też może czasu przed premierą gry. Nie obyło się jednak bez kontrowersji. Jak się okazało, nad remakiem „jedynki” pracowało także studio Core Design. Ojcowie serii mieli inną koncepcję gry, zdecydowanie bliższą oryginałowi. Na pewnym etapie prac Eidos jednak skasował projekt, ostatecznie odsuwając Core od serii. I wbrew wszelkim teoriom spiskowym – ani Crystalsi, ani Core nie wiedzieli, że pracują jednocześnie nad niemal identycznymi projektami...

Tomb Raider: 10th Anniversary Edition podzieliło więc los kontynuacji The Angel of Darkness, a my w zamian otrzymaliśmy Tomb Raider: Anniversary. Grę, którą w skrócie można opisać jako “Tomb Raidera I ubranego w mechanikę Legend”. Miejscami nie mogłem się napatrzeć na dzieło grafików – pisze Ernio.

Grę otwiera Intro - bardzo podobne do tego z 1996 roku, ale wykonane na silniku gry. Próbny wybuch jądrowy w Nowym Meksyku budzi do życia Natlę. Królową Atlantydy, która w ciągu najbliższych kilkudziesięciu lat stworzy firmę Natla Technologies, a zarobione środki przeznaczy na poszukiwania fragmentów artefaktu Scion oraz pozostałości starożytnego kontynentu. Ale my oczywiście udajemy, że jeszcze o tym nie wiemy. Po cichu za to odnotowujemy zmiany: Jacqueline jakoś szaro wypadła. Wyglądała trochę jak anorektyczka a włosy miała rodem z The Sims – wytyka władczyni wady Paula.

Po Intro wita nas menu, będące wariacją tego znanego z Legend – na pierwszym planie Lara, a w tle fragment odwiedzanej przez nas lokacji. Jednak największym atutem jest tutaj nowa wersja klasycznego motywu przewodniego Tomb Raidera, skomponowana przez Troelsa B. Follmana. Delikatna, klimatyczna i kojąca. Pomimo tego, że przez ostatnie lata z przymrużeniem oka traktowałam postępowe wypaczenie gry i przestałam wierzyć w odrodzenie marki, tutaj wylano mi na głowę kubeł zimnej wody – kaja się Anna i dodaje - rzeczywiście prawdziwy, śliczny Tomb Raider może istnieć.

Kolejne filmiki także to potwierdzają, a przy okazji – serwują nam kolejne porcje uczucia deja vu. W hotelu w Kalkucie Lara spotyka się z Larsonem (którego nowy wygląd budził sporo kontrowersji pośród fanów, Aleksandra nie może przeboleć zmiany wdzianka i pisze do nas rozżalona, że szkoda, że Larsonowi zmienili koszulkę na niebieską, bo w czerwonej było mu do twarzy), a następnie przyjmuje zlecenie z od Jacqueline Natli – musi odnaleźć artefakt Scion, który ma znajdować się w nowo odkrytym mieście Vilcabamba, gdzieś w Peru.

Niby to samo, ale zupełnie w innej formie – pisze T-rex. I tutaj właśnie następuje pierwsza, poważna zmiana w stosunku do oryginalnego Tomb Raidera. Okazuje się, że Scionu poszukiwał wcześniej ojciec Lary. Według niego, artefakt skrywa tajemną wiedzę Atlantów, która mogłaby pomóc mu w odnalezieniu zaginionej Amelii. Jak widać Crystalsi połączyli tu historię z oryginalnego Tomb Raidera z wykreowanym w Legend wątkiem matki Lary. Kwestia ta jest poruszania w Anniversary jeszcze parę razy, jednak nadal w dość pobieżny sposób, bardziej w formie nawiązania – przebieg fabuły nadal pozostaje identyczny, jak w wypadku oryginału z 1996 roku.

Nieco inaczej ma się sprawa z samymi levelami. Eksploracji levelu „Mountain Caves” nie zaczynamy wcale od mrocznych i zimnych jaskiń. Podstaw sterowania bohaterką uczymy pod błękitnym niebem – możemy obejrzeć zapierającą w dech piersiach panoramę i wytarzać się w śniegowych zaspach – tradycyjnie w samych szortach i bluzeczce. Pamiętam tylko, że zdenerwował mnie filmik na początku przygody, gdy przewodnik Lary mówi coś do niej po hiszpańsku, a ona odpowiada mu po angielsku. Arghh, przecież ta kobieta to poliglotka, zbulwersowało mnie to – wspomina Dziandziej. Poza wspomnianą rozmową, to, co w 1996 roku ukazane zostało w formie filmiku, tym razem jest grywanym fragmentem levelu. Do czasu, gdy bohaterka otworzy tajemnicza wrota, a nasz przewodnik zostanie zabity przez watahę wilków.

Od tego momentu gra trzyma się oryginału nieco bardziej. Na swojej drodze spotkamy wiele sytuacji i pomieszczeń żywcem wyjętych z oryginalnej gry. Część jest uproszczona, a część zaskakująco rozbudowana. Nie brakuje gzymsów, drążków i lian, na których można się bujać. Na dynamice zyskała też walka – teraz w krytycznym momencie można odpalić spowolnienie czasu (należy sprowokować wroga do szarży), co da się zakończyć efektownym headshotem.

Najbardziej w oczy rzuca się jednak ogromna – względem Legendy – zmiana klimatu. Tutaj klimat jest porażająco wciągający – jak pisze Konturek - tylko Lara, dwa pistolety i pełen tajemnic nie odkryty grobowiec. Zero futurystycznej muzyki i słuchawek z dwoma tandetnymi komentatorami. Nie ma dziesiątek wrogów. Wszystkie lokacje eksplorujemy w zupełnej samotności, a kawałki muzyczne pojawiają się bardzo rzadko. Nie brakuje wśród nich nowych aranżacji znanych z TRI melodii. Powrócił nawet charakterystyczny dźwięk, pojawiający się przy zbieraniu sekretu! Same sekrety to zresztą też powrót do korzeni – nie leżą już pod nogami jak w Legendzie. Relikty i relikwie są teraz bardzo dobrze ukryte i niejednokrotnie ich zdobycie wymaga wiele zachodu. A to nie jedyne sekretne lokacje – w grze nie brakuje też ukrytych komnat z apteczkami i amunicją.

Tak, system zbierania przedmiotów z klasyków wraca w Anniversary. Tak samo jak liczne wajchy, klucze i artefakty. Można się o tym przekonać w kolejnych levelach. City of Vilcbamba, mimo że bardzo krótkie, urzeka nowym, urealnionym wyglądem samej wioski i osadzonej w skale świątyni. Lokacja ta robi zresztą takie samo wrażenie, jak jej pierwotna wersja w 1996 roku. Widać jak na dłoni, że Crystalsi odrobili zadanie domowe – nie tylko ze smakiem odtworzyli wygląd najbardziej charakterystycznych lokacji, ale też dodali wiele od siebie. Po raz pierwszy od czasu czwartej części zdarzało mi się wejść do pomieszczenia i pomyśleć, że nie mam pojęcia co dalej. Już od pierwszej misji dało się odczuć, że to nie będzie cukierkowa przeprawa jak w Legendzie – wspomina konturek.

Najlepszym przykładem jest The Lost Valley. Odświeżona wersja legendarnego levelu to właściwie niemal identyczny schemat jak w 1996 roku (wodospad, dolina i zbieranie kół zębatych) ale odpowiednio rozbudowany. Kontrolujący tamę mechanizm, to już nie tylko kilka drewnianych drążków i zębatek w ścianie. To ogromna konstrukcja, stanowiąca swego rodzaju jedno, duże zadanie zręcznościowe. A do tego - właśnie - kwestie wizualne. Pięć lat po premierze, aurusandi ciągle jest pod wrażeniem - kazałem Larze iść wolnymi kroczkami, zastanawiając się, czy za ścianą znajdę stary, widowiskowy wodospad z mechanizmem. I co? Znalazłem PRZEwidowiskowy wodospad, którego screeny wciąż tkwią w moim folderze „inspirujące”.

Przemodelowano natomiast walkę z raptorami i T-Rexem. Pierwsza część starcia to QTE, znane z Legendy. Sama walka polega natomiast na odpowiednim wykorzystywaniu wspomnianego wcześniej uniku podczas spowolnienia czasu. Mateusz i jego kuzynka wiążą z tym niecodzienne wspomnienia. Nie wiedzieliśmy ze można było zrobić wzrost adrenaliny. Pamiętam dokładnie kiedy kończyliśmy zabijać tyranozaura, serce biło nam strasznie szybko. Co chwilę zatrzymywaliśmy grę i kradliśmy babci Danacol i piliśmy na żarty - że niby nam bicie serca spowolni.

System ten (adrenaliny, a nie zapijania akcji Danacolem) trzeba zresztą wykorzystywać we wszystkich innych spotkaniach z bossami, za każdym razem jednak schemat jest zupełnie inny, przez co nie pojawia się uczucie nudy. Walki z bossami to jeden z większych plusów Annivsersary.

Ostatni level Peru – Tomb of Qualopec, także doczekał się dużego liftingu. Tam, gdzie w 1996 uciekaliśmy przed małym głazem, teraz czeka nas ucieczka przed olbrzymią kulą, która niemal całkowicie niszczy podłogę. A to tylko pretekst, by zmusić nas do kilku karkołomnych skoków. Kiedy ostatecznie zbieramy pierwszy fragment Scionu, czeka nas ucieczka z walącej się lokacji. Tradycyjnie pojawia się też Larson, lecz tym razem walka z nim zastąpiona została kolejnym QTE. To zresztą znak rozpoznawczy TRA – walk z ludźmi tu nie uświadczymy, każde kolejne starcie ze sługusami Natli, to interaktywne cutscenki.

Po zaliczeniu sekcji peruwiańskiej nikt nie miał wątpliwości, że Anniversary dzielą od Legendy lata świetlne. Przynajmniej pod względem klimatu i tempa narracji. Niestety, jedno pozostało niezmienne – bardzo niski poziom trudności. Wprawdzie walki, pułapki i zadania zręcznościowe stanowiły większe wyzwanie niż w Legendzie, ale nadal daleko im było do hardcoru znanego z klasyków. Niektórym nie do końca też podobały się pewne zmiany w obrębie konstrukcji leveli – np. kastracja sporej części City of Vilcabamba. Jak sytuacja przedstawiała się dalej?

St Franciss Folly to chyba najwierniejszy oryginałowi level w całym Anniversary. Sekcja otwierająca poziom została urozmaicona prostą zagadką, ale samo jego serce – wielopoziomowa, głęboka lokacja - zostało praktycznie niezmienione. Pełno tu wąskich półek, gzymsów i szczelin. Mimo że Lara jest właściwie magicznie przyciągana do większości krawędzi, to i tak należy zachowywać ekstremalną ostrożność. Upadek z wysokości kilkudziesięciu metrów może nas słono kosztować – zwłaszcza, że checkpointy nie są zbyt fortunnie rozłożone.

Tradycyjnie odwiedzamy cztery lokacje, poświęcone antycznym postaciom (Crystalsi naprawili tu błąd Core Design – teraz wreszcie mamy do czynienia z salą Hefajstsosa, a nie Thora). Każda lokacja to osobna zagadka i pułapki – w każdym wypadku znacznie rozbudowane w stosunku do pierwszego Tomb Raidera. Największa zmiana dotknęła sali Posejdona, gdzie musimy odpowiednio zmieniać poziomy wody (w TRI wystarczyło zanurkować po klucz leżący na dnie).

Na tle Opactwa nieco gorzej wypada kolejny level, wspominany także przez Annę - Początek etapu w świątyni św. Franciszka, czy Koloseum to miejsca, które również zapadły mi w pamięci. Dobrze, że doczekały się one bardziej realnego odtworzenia, a okrągłe greckie kolumny i amfiteatr na planie elipsy wymazały ze świadomości karykaturalny obraz. „Realistyczne” koloseum wygląda obłędnie, bo nareszcie jest okrągłe, a nie kwadratowe, ale zostało za to znacznie uproszczone i skrócone – podobnie jak City of Vilcabamba. Identyczna tendencja utrzymuje się dalej.

Z Palace of Midas wyleciały majestatyczne akwedukty, ale na szczęście nadal można zamienić Larę w złoty posąg. Po raz pierwszy też możemy podziwiać posąg króla Midasa w pełnej okazałości – w „jedynce” z powodu ograniczeń technologicznych, widzieliśmy jedynie cokół i ułamaną dłoń. I ponownie oddajemy głos Annie, która także doceniła powrót tego legendarnego już motywu – Nic nie przebije jednak Pałacu Midasa i fragmentu posągu - dłoni, która zamieniała Larę w złotego Oscara. Przechodząc pierwszy raz TRA, zignorowałam mit o legendarnym władcy i skierowałam Larę wprost na dłoń.

Jeszcze bardziej kontrowersyjne zmiany nastąpiły w kolejnym levelu – poziomy The Cistern i Tomb of Tihocan zostały połączone w jeden level, dość prosty zresztą. Chyba każdy pamięta, jak wymagające i hardcorowe są cysterny z 1996 roku (przez wielu graczy uważane za najbardziej wymagający poziom w serii). W Anniversary cała sekcja została uproszczona – pływania jest tyle co kot napłakał, a cały motyw napełniania i opróżniania zbiornika nie wymaga od nas żadnego wysiłku – szkoda.

Rozbudowano za to finałową walkę z bossami. Zamiast jednego centaura mamy dwa, a ich pokonanie ich wymaga umiejętnego stosowania spowolnienia czasu oraz wykorzystania pewnego przedmiotu. Podobnie jak w TRI, zdobywamy kolejny fragment Scionu i jesteśmy świadkami wizji ukazującej kolejny cel podróży.

Sekcja egipska, to podobnie jak w TRI, duże lokacje, monumentalne budowle i rzeźby, przytłaczające swym rozmiarem i rozmachem. Nie mogło zabraknąć dwóch sfinksów – mniejszego i większego, umiejscowionego we wnętrzu jaskini. Ten ostatni wydaje się być jednak ciut mniejszy od swojego kuzyna z 1996 roku. Co ciekawe – Crystalsi nie zapomnieli nawet o niewidzialnej platformie, na której w TRI znajdował się sekret!

Egipt jest zdecydowanie najtrudniejszym fragmentem Anniversary. Nie brakuje w nim śmiercionośnych pułapek (ostrza w wielu odmianach), czy złożonych zadań zręcznościowych. Ponownie jednak nie ma co liczyć na jakiś wyśrubowany poziom trudności – jeśli już giniemy, to głównie z winy kamery pokazującej sufit, albo powodującej że bohaterka skacze w zupełnie innym kierunku, niż chcemy. To zresztą zdarza się podczas całej gry – wprawdzie Legend było prostsze, ale tego typu wpadki się nie zdarzały. Szczególnie irytujące jest to w czasie korzystania z nowej umiejętności – biegu po ścianie (przy użyciu linki rzecz jasna).

Nie zabrakło też charakterystycznych przeciwników, czyli zmutowanych mumii, które w 1996 roku powodowały u niektórych palpitacje. Ich „odświeżone” wersje może nie były aż tak przerażające, ale w krytycznych momentach spełniały swoją rolę idealnie, co zresztą potwierdza Mateusz. W grobowcu moją kuzynkę tak strasznie wystraszyła mumia, że spadła z krzesła. Domyślamy się oczywiście, że chodzi o kuzynkę ;-).

Levele egipskie to także zagadki, przywodzące na myśl klasyczne Tomb Raidery z The Last Revelation na czele. Sporo tu zabaw ze starożytnymi mechanizmami, czy też ustawieniem różnych symboli w odpowiednich konfiguracjach. Żaden z leveli nie doczekał się też drastycznych cięć, jak to miało miejsce w Grecji – niemal wszystkie ikoniczne motywy i lokacje trafiły do gry w odświeżonej formie, a zalana lokacja z dwoma olbrzymi posągami nadal robi wrażenie takie, jakie kiedyś w 1996 roku. Przy tym wszystkim zawodzi jedynie końcówka w której zabrakło pomysłowej walki z bossem.

Po Egipicie nadchodzi czas na finał. Dość rozczarowujący. W pierwszym Tomb Raiderze Zaginiony Kontynent był zwieńczeniem przygody i sprawdzianem dla naszych umiejętności. W Anniversary tego zabrakło. Natla’s Mines zostało w dużym stopniu „skompresowane”. W TRI zadanie polegające na zebraniu kilku bezpieczników wymagało od nas eksplorowania naprawdę sporego obszaru kopalni.

W TRA wszystkie przedmioty leżą właściwie w jednej, dość małej jaskini. Wprawdzie Lara zostaje pozbawiona broni, ale z racji małego rozmiaru levelu, nie boimy się już tego, co może czekać za rogiem (W TRI można było natknąć się na Larsona, gdy byliśmy jeszcze nieuzbrojeni). Nasze potyczki ze sługusami Natli to kolejne QTE. Inaczej za to otwieramy wejście do wielkiej piramidy. Nie ma potrzeby poszukiwania specjalnego klucza – teraz wystarczy poskakać po „słupach” wystających z budowli.

Kolejne dwa levele – The Great Pyramid i The Final Conflict również trochę zawodzą i to pod wieloma względami. Graficznie są naprawdę imponujące – design wnętrza atlantydzkiej twierdzy robi wrażenie i cieszy oczy ładnymi szczegółami i zdobieniami. Z drugiej strony z gry wyleciały żywe, pokryte mięsem lokacje. Można zrzucić to na karb ograniczeń wiekowych, ale mimo wszystko szkoda, bo to jedne z najbardziej klimatycznych (i poniekąd odrażających) lokacji w pierwszym Tomb Raiderze. Problem ten wytyka też kaja - Druzgocący był fakt, gdy pierwszy raz przechodziłam atlantydę, że ściany jakby umarły i już nie były obite mięśniami a kinderki wylęgały się z jakichś worków. Jednym słowem: jajka szlag trafił i wcale mi się to nie spodobało...

Sam gameplay również doczekał się wielu cięć. Wprawdzie nie zabrakło wspinaczki na szczyt wielkiego szybu, ale całość robi mniejsze wrażenie niż w oryginale. Zabrakło jakichkolwiek atrakcji pomiędzy skokami po kolejnych półkach. Ciągle powtarza się ten sam schemat – strzał w tarczę aktywujący czasówkę, a następnie bieg i skoki na złamanie karku. Dodajmy do tego atakujące nas mutanty, szalejącą kamerę oraz Larę spadającą raz, po raz do dołu pełnego lawy – irytacja gwarantowana.

To najtrudniejszy chyba fragment Anniversary. Szkoda tylko, że nie do końca z takich powodów, jakie byśmy chcieli. Chyba zawsze będę miała uprzedzenie do tych czasówek oraz wspinaczki w Piramidzie, nieraz mi popsuły przechodzenie time triali. - wspomina Sandra, a T-Rex dodaje - Nie będę wspominać, ile nerwów straciłam, wspinając się coraz wyżej w pewnej atlantydzkiej wieży. Problem był już na samym dole, gdy Lara za nic w świecie nie chciała się sprawnie, odpowiednio obrócić na drążku. A to był dopiero początek góry lodowej

The Final Conflict to głównie dwie, duże walki z bossami – Torso oraz Natlą. Obydwa starcia zostały rozbudowane względem TRI – w każdym nieodzowne jest stosowanie spowolnienia czasu. To jednak ponownie plus, bo walki są pomysłowe i nie wymagają jedynie biegania w kółka i bezmyślnego strzelania. Niestety, nadal nie ma co liczyć na większe wyzwanie. Walka z Natlą trochę rozczarowuje, ale tylko dlatego, że jak na finalnego bossa jest strasznie… łatwa (mówię o walce, nie Natli ;)). - zarzuca na koniec Dziandziej.

Grę kończy outro – krótkie i mało satysfakcjonujące – identycznie jak w TRI. To jednak raczej świadoma decyzja twórców i swoisty hołd dla oryginału z 1996 roku.

Pojawiające się na końcu statystyki dowodziły jednego – gra była nieporównanie dłuższa, niż Legenda. Wprawdzie to nadal nie poziom klasyków, ale z Anniversary można spokojnie spędzić kilka wieczorów, a jest po co! Sekrety są ciekawe i wymagające, to jedno. Zaliczanie poszczególnych leveli na czas standardowo odblokowuje kolejne cheaty. Do tego w galerii czekają szkice koncepcyjne, a nawet pełny soundtrack z gry. Można nawet zagrać w krótki bonusowy level. Najciekawszym dodatkiem są jednak komentarze audio w których twórcy (w tym Toby Gard) komentują wiele elementów oraz zdradzają sekrety produkcji.

W Anniversary nie mogło zabraknąć Croft Manor. Na szczęście nie czeka nas powtórka z rozrywki z Legend – Lara dopiero wprowadziła się do nowej rezydencji. Dlatego m.in. basen jest nadal w budowie, a hol zapełniony jest skrzyniami (identycznie jak w TRI). Gameplay przypomina bardziej grę przygodową. Jednym z zadań jest ugaszenie ognia w kominku. Aby to zrobić, należy znaleźć wiadro, które napełnimy wodą. Wody jednak nie ma, gdyż nie działa pompa. Aby ją naprawić, należy znaleźć inny przedmiot...

Croft Manor jest więc o wiele ciekawsze i bardziej zajmujące niż poprzednio. Zostało w dodatku rozbudowane o nowe tajne przejścia oraz ogród, którego domagali się fani. W labiryncie czeka sporo sekretów oraz zagadka.

Tomb Raider Anniversary obfituje w skrajności. Crystal Dynamics w wielu miejscach wzorowo odtworzyli klimat osamotnienia i tajemnicy, znany z pierwszego Tomb Raidera. Nikt nie marudzi nam w słuchawce, walk jest bardzo mało, powróciła eksploracja i zagadki. Z drugiej strony poziom trudności nadal pozostawia wiele do życzenia. Białe gzymsy nadal straszą, a całkowite wycięcie niektórych fragmentów jest po prostu niezrozumiałe. Czy większa ilość sekcji podwodnych naprawdę stanowiła barierę nie do przejścia dla niektórych graczy?

Animacja Lary jak zawsze stała na najwyższym poziomie, ale zabrakło też nowych (i starych) umiejętności. Poza biegiem po ścianie, balansowaniem na słupach i liftingiem niektórych animacji, nie doczekaliśmy się żadnych konkretnych nowości w tej kwestii. Anniversary hulał na silniku Legendy, co miało swoje plusy i minusy. Gra wyglądała prześlicznie (chociaż pierwsza liga to już nie była), ale levele pełne były niewidzialnych ścian i pustych korytarzy, maskujących doczytywanie kolejnych fragmentów map. Poszczególne lokacje wyglądały jednak niesamowicie imponująco, niejednokrotnie bijąc oryginał z 1996 na głowę - między innymi z tych powodów wiele można wybaczyć.

Gra, podobnie jak Legend, podzieliła fanów na dwa obozy. Jedni uznali ją za godnego „następcę” Tomb Raidera I, najlepszy remake jaki mógł powstać. Należy do nich m.in. konturek - Anniversary zdecydowanie należy do czołówki serii. Kiedy myślę o tej części przygód panny Croft nasuwa mi się myśl, że tylko ona dorównała klimatem pierwszej części. Inni znowuż przeklinali Crystal Dynamics, za niszczenie wizerunku legendarnej gry. Warto jednak pamiętać, że dzięki Anniversary więcej graczy sięgnęło także po oryginał z którym wcześniej nie mieli do czynienia.

Pomimo uproszczeń i wielu dróg na skróty, Crystalsi udowodnili, że potrafią zrobić grę bardzo bliską duchowi klasyków – bardzo odmienną od kolorowej, dynamicznej i krótkiej Legendy. Grę nie bez wad – formuła nadal wymagała dopracowania i jednoznacznego określenia się – albo robimy dużego i wymagającego Tomb Raidera, albo stawiamy na Legendową narrację.

Problem ten miał zostać rozwiązany w kolejnej grze. Tomb Raider Underworld miał być połączeniem najlepszych cech Legend i Anniversary; grą, która zadowoli wszystkich. Jak z zadania wywiązali się Crystalsi? O tym porozmawiamy w następnej odsłonie Definitywnego podsumowania serii TR.



A co wy sądzicie o grach serii Tomb Raider? Pod adresem worldof@wp.pl czekamy na Wasze wspomnienia, przemyślenia i spostrzeżenia dotyczące każdej części. Najlepsze zostaną opublikowane, a wybrani autorzy - nagrodzeni zestawem Tomb Raider: Ultimate Edition. Za pomoc w realizacji konkursu dziękujemy firmie Cenega Poland - wydawcy gier z serii TR w Polsce.

Więcej o grze dowiecie się w naszym dziale Tomb Raider Anniversary.


K@t
Z małą pomocą: Mr Macphisto