strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



DEFINITYWNE PODSUMOWANIE SERII TR, ODC. 7



The Angel of Darkness miał być rewolucją, przełomem, początkiem olbrzymich zmian w Tomb Raiderowym świecie. I był – Core Design upadło, część fanów wpadła w depresję, a wielu graczy po prostu powiedziało pani archeolog „papa!”. Na początku przyznam się szczerze, że po premierze i przejściu „Anioła Ciemności” na jakiś czas zapomniałem o serii Tomb Raider – wyznaje Aurusandi - Przeszkadzało wchodzenie w dorosłość, no i długi czas oczekiwania na następnego Tomba (całe trzy lata!). Porażka Anioła Ciemności nie oznaczała jednak końca serii. Przeciwnie. Cykl Tomb Raider miał powrócić w chwale. Może nie identycznej, jak to miało miejsce w początkowych latach istnienia serii, ale na tyle dużej, by ponownie zaistnieć w świadomości graczy i nie dać o sobie zapomnieć na kolejne lata.

Jednak jak skutecznie spopularyzować siódmą odsłonę cyklu, który już w wypadku czwartej gry uznawany był za hermetyczny i mało przystępny? Studio Crystal Dynamics miało własną wizję, różniącą się od tej wypracowanej przez Core Design.


TOMB RAIDER: LEGEND (2006)



Kiedy śp. Eidos Interactive poinformował, że seria Tomb Raider przechodzi w ręce Crystal Dynamics, opinie pośród fanów były skrajnie odmienne. Ci, którzy za porażkę Anioła Ciemności obwiniali Core, cieszyli się że za Larę „zabierze się” doświadczone i utalentowane studio. Inni natomiast byli o wiele bardziej sceptyczni – bo w końcu kto lepiej rozumie Tomb Raidera, jak nie jego twórcy? Czy ojcowie serii Legacy of Kain udźwigną ciężar przygód pani archeolog? Aby się tego dowiedzieć, należało poczekać kolejne trzy lata. Bardzo długie lata – tym razem można było zapomnieć o kolejnym filmie kinowym, który umiliłby oczekiwanie.

Jednak już pierwsze oficjalne zapowiedzi nastrajały optymistycznie nie tylko fanów serii, ale też nie związanych z nią graczy oraz branżowe media. Koniec z rewolucją, koniec z mrokiem i niepotrzebnymi zmianami. Cykl miał ostatecznie wrócić do swoich korzeni – eksploracji grobowców i odległych, zapomnianych miejsc. Kolejną dużą niespodzianką okazał się powrót Toby’ego Garda. Twórca postaci Lary, który odszedł z Core po premierze pierwszego Tomb Raidera, dołączył do ekipy Crystal Dynamics, by pomóc im w stworzeniu udanego „restartu serii”.

Optymistyczne zapowiedzi to dopiero początek. Pierwsze screeny przedstawiały bowiem naszą bohaterkę, eksplorującą ośnieżone ruiny jakiegoś nieznanego grobowca lub świątyni. Chyba każdy doskonale pamięta, jaką gorączkę te materiały wywołały u niektórych – fora pękały w szwach od setek postów analizujących pojedyncze piksele. Niektórzy potrafili tworzyć całe elaboraty analizujące poszczególne elementy, doszukując się w nich nawiązań do fabuły (o której wtedy nie wiedzieliśmy nic) nowego Tomb Raidera. Pamiętam jaka byłam wściekła kiedy zobaczyłam pierwsze zdjęcia Lary bez zielonego stroju. Uznałam wtedy, że prawdziwa Lara dla mnie umarła. – wspomina aleksandra.

Do klasyki gatunku przeszło natomiast czepianie się „krzywych nitek” na niebieskim sweterku bohaterki, co miało być niezbitym dowodem na to, że Crystalsi to jednak partacze, a Legenda podzieli los Angel of Darkness. To jednak miało miejsce na długo przed premierą gry – niedługo później przedpremierowych materiałów było już tyle, że na dobrą sprawę znało się już całą grę. Tomb Raider: Legend trafia na półki sklepowe w kwietniu 2006 roku. Wygłodniałych fanów tradycyjnie wita Intro. Jednak już niezupełnie tradycyjne. Zamiast klimatycznego wstępu do historii, naszym oczom ukazuje się zlepek niezwiązanych ze sobą scen i obrazów, zmontowanych na teledyskową modłę. W tle przegrywa zresztą nowoczesna, dynamiczna muzyka.

Na razie jednak uznajemy, że nie ocenia się gry po Intro. I całe szczęście, bo menu główne robi już o wiele lepsze wrażenie. Na pierwszym planie stoi zupełnie nowa Croftówna, którą teraz możemy podziwiać w pełnej okazałości. W oczy rzuca się nie tylko większa szczegółowość modelu (w dalszym ciągu dość karykaturalnego), ale przede wszystkim brak ikonicznego warkocza. Nowa fryzura Croftówny nie do końca przypadła do gustu Kai - Pamiętam na pewno, że zawiodłam się na fryzurze: ile się nie nasłuchałam o tym warkoczu Croftówny - a tu kucyk. I to w dodatku taki skromny.

Za bohaterką widzimy panoramę boliwijskiego klifu, z licznymi półkami skalnymi i wodospadami. Widok ten będzie się zmieniał za każdym razem, gdy w grze dotrzemy do nowego levelu. W tle przygrywa zupełnie nowy motyw przewodni, autorstwa Troelsa B. Folmanna.

Po wybraniu nowej gry uruchamia się scenka, której głównymi bohaterkami są... 9-letnia Croft oraz jej matka. Jak się później okaże, Amelia Croft jest tak naprawdę kluczową postacią fabuły Legendy oraz kolejnych dwóch gier. Samolot z bohaterkami rozbija się w Himalajach, a my przenosimy się do czasów współczesnych, gdzie jako dorosła już Lara, będziemy eksplorować ruiny Tiwanaku w Boliwii.

Z miejsca stało się jasne, że na dobre pożegnaliśmy się z „dorosłą” i „mroczną” atmosferą Angel of Darkness. Boliwia to głównie skalne półki, wodospady, małe doliny z wartkimi strumieniami, osadzone gdzieś w skałach resztki ruin oraz błękitne niebo nad głową. „Przesiadka” na nową Larę mogła być za to dość ciężka.

Po ociężałej i ślamazarnej Croft z Anioła Ciemności, dostaliśmy kontrolę nad jej napełnionym helem odpowiednikiem. Pani archeolog była teraz naprawdę szybka i zwinna, a wszelkie czynności wykonywała w mgnieniu oka (zrezygnowano nawet z animacji podnoszenia przedmiotów). Największa zmiana dotknęła sterowania, które teraz było skrajnie odmienne od tego znanego z klasyków. Na PC kierowaliśmy WSADem oraz myszą, która służyła do strzelania oraz pozwalała w pełni kontrolować kamerę. Na PlayStation 2 za to nareszcie nie było powodów, do rzucania padem o ścianę.

Na większą elastyczność kontroli nad bohaterką zwraca uwagę Anna - Tomb Raider całkowicie zerwał z dotychczasowym kanonem piękna – wszelkie kanciastości i kwadratura odeszły w niepamięć. Podobnie stało się z liniami prostymi, które w klasycznych częściach widziałam nawet w sterowaniu. Lara mogła skoczyć do krawędzi pod dowolnym kątem, a i tak udało się jej ją złapać. Zanim poznałam wszystkie możliwe salta i akrobacje, Lara była prawie cała brudna od kurzu. Przy okazji, niewątpliwie można powiedzieć, że nasza bohaterka wygina śmiało ciało jak Gabrielle Douglas na Igrzyskach Olimpijskich.

Jeśli już przywykliśmy do sterowania, mogliśmy oddać się samotnej eksploracji... momencik, nie ta gra. Mimo że wszystkie poziomy Lara eksplorowała w pojedynkę, to do uczucia osamotnienia brakowało wiele. Teraz ciągle byliśmy w radiowym kontakcie z Zipem (znanym już z Chronicles) oraz Alisterem. Obecność tych dwóch panów budziła wśród fanów wiele kontrowersji, chociaż duet znalazł też wielu zwolenników. Należy do nich m.in. Aurusandi, który pisze - Tym razem Larę wspomagają „dwa głosy”: Zip i Alister, którzy – przynajmniej dla mnie – są tak samo ważną nowością, jak wprowadzenie W TR II warkocza dla panny Croft.

Zip i Alister byli nie tylko źródłem wielu humorystycznych sytuacji, ale też na bieżąco wyjaśniali wiele aspektów związanych z fabułą i odwiedzanymi miejscami. Byli też swego rodzaju pomocą dla nowicjuszy. Jeśli ktoś uważał klimat klasyków za zbyt ciężki, to teraz mógł już bez większych stresów oddać się zabawie.

Okej, szok związany ze zmianą klimatu, sterowania oraz wprowadzeniem Zipa i Alistera, mamy już za sobą. Czas na eksplorację ruin Tiwanaku. Gameplay w Tomb Raider: Legend wcale nie różnił się tak bardzo od tego, co znaliśmy z poprzednich części. Lara zachowała część ze swoich umiejętności (chociaż nie wszystkie), a także zyskała trochę nowych.

Zabrakło sprintu, czy małpich mostków, ale za to na znaczeniu zyskały akrobacje na drążkach. Lara potrafiła też poruszać się zwinnie po licznych gzymsach, a także wyskakiwać z nich w górę (wbrew wszelkim prawom fizyki), by chwycić się półek umiejscowionych nad głową. Niezwykle często korzystaliśmy też z linki magnetycznej. Dzięki niej można było przeskakiwać głębokie rozpadliny, zbierać sekrety, lub przyciągać bądź przesuwać metalowe przedmioty.

Względem Angel of Darkness poprawiono (czy raczej: naprawiono) walkę. Lara nadal celowała sama, powróciły jednak efektowne skoki i salta. W czasie ostrzału można było także aktywować swoisty bullet time, podczas którego zadawaliśmy większe obrażenia. Walka nie była jednak żadną rewolucją i stanowiła jedynie rozwinięcie systemu znanego z klasyków. W levelu boliwijskim mogliśmy wypróbować właściwie wszystkie te nowości, a także poznać kilka kolejnych zmian. Sporym zaskoczeniem było jak dla mnie pożegnanie się ze starym, wysłużonym Inventory – wspomina Aurusandi - Wszystko w zasadzie znajduje się tu na tapecie, tak, że można w czasie biegu zażyć apteczkę czy zmienić broń. To oczywiście wygodne i takie „exclusive”, ja jednak jestem zbyt przywiązany do starego rozwiązania. Doceniam oczywiście pomysłowość twórców, bardzo dobrze, że odświeżają grę tam, gdzie tego wybitnie potrzeba.

Poziom otwierający grę jest naprawdę krótki i w pełni liniowy. Mimo że trafiamy do większych, „otwartych” lokacji, to droga i tak jest narzucona z góry. I w dodatku dość oczywista. Podobna sytuacja tyczy poukrywanych na drodze sekretów. Te były podzielone na trzy kategorie. Brązowe, które dosłownie stały na środku drogi. Srebrne, które czasami były ukryte już nieco lepiej (najczęściej w jakiejś wnęce). Złote, najcięższe do znalezienia, często wymagające wykonania konkretnych czynności. Generalnie jednak nie stanowiły one większego wyzwania i można było zebrać 100% skarbów już podczas pierwszego posiedzenia.

Podobnie było z zadaniami zręcznościowymi i zagadkami, które pokonywaliśmy „w locie”. Z jednej strony to plus, bo rozgrywka stała się płynna. Z drugiej jednak znikło gdzieś to uczucie satysfakcji z rozgryzienia problemu, nad którym ślęczeliśmy godzinami. Tego samego brakowało też Annie - Łatwe, dość krótkie etapy spowodowały, że jeszcze nigdy nie przeszłam żadnego Tomba tak powierzchownie. Do tej pory nie zebrałam wszystkich sekretów, nie pokonałam Time Triali, żeby odblokować nowe ubrania. Szczerze mówiąc, brakowało mi długich wieczorów spędzonych z Larą przed komputerem na rozwiązywaniu łamigłówek.

Z racji totalnie liniowego przebiegu leveli, mogliśmy zapomnieć o eksploracji (nie było żadnej potrzeby powrotu do odwiedzanych już miejsc) oraz o szukaniu kluczy czy dźwigni. Dodano za to zupełną nowość w serii – popularne w tamtym okresie Quick Time Events. W określonych momentach odpalały się reżyserowane scenki, podczas których należało wciskać odpowiednie przyciski, by np. wyjść cało z korytarza pełnego wielkich ostrzy.

Największym problemem był poziom trudności. Gra była zdecydowanie zbyt łatwa. Boliwia... – pisze Łukasz - Przebrnąłem przez nią nawet nie wiedząc kiedy... (jakaś taka nijaka, nie zapadła mi w pamięć). Dalej było lepiej, Peru podobało mi się, nawet bardzo, ale było zdecydowanie za krótkie (zwłaszcza pierwsza lokacja, to jakaś kpina pod względem długości rozgrywki). Schemat występujący w Boliwii pojawiał się także w kolejnych levelach. Zresztą i sam układ poziomów doczekał się dość poważnych zmian. Zamiast kilku, wielolevelowych sekcji, odwiedzaliśmy tylko pojedyncze, nie przerywane loadingami lokacje.

Gra składała się więc nie z ponad trzydziestu, a ledwie siedmiu, dość krótkich poziomów. Odbiło się to okrutnie na czasie gry. Legenda jest najkrótszym Tomb Raiderem w historii i już za pierwszym podejściem można zaliczyć ją w mniej niż 10h. Absurdalnie krótki czas gry i niski poziom trudności, były więc kolejnymi kontrowersyjnymi zmianami, które musieli przełknąć fani.

Po Boliwii trafialiśmy kolejno do Peru, Japonii, Ghany, Kazachstanu i Nepalu. Może kolejne poziomy były przesadnie krótkie, ale za to nie zmieniło się jedno – każdy rozdział gry, to zupełnie inny klimat i gameplay. Crystal Dynamics postanowili wrócić w tym miejscu do korzeni serii, wysyłając Larę (i graczy) w jak najbardziej odmienne i egzotyczne środowiska.

W Peru odwiedzaliśmy niewielkie miasteczko z bardzo malowniczym placem i uliczkami, gdzie rozpętaliśmy zresztą małą wojnę z najemnikami. Szczególnie przydatna okazała się zwiększona interakcja ze środowiskiem. Lara mogła np. strzelić w napełnioną benzyną beczkę, co skutkowało małą eksplozją. Innym razem można było zrzucić komuś na głowę transformator, lub pozbyć się grupy wrogów za pomocą lawiny kamieni.

Do gry powróciła też możliwość korzystania z pojazdów - środkowa sekcja levelu peruwiańskiego to szalona jazda motocyklem. Niestety, można było zapomnieć o atrakcjach rodem z czwartego Tomb Raidera. Sekcje motocyklowe w Legend to liniowa przejażdżka po swego rodzaju niekończącym się „tunelu”. Aby dojechać do celu, należało wcześniej wystrzelać odpowiednią ilość ścigających nas najemników. Szczególnie irytujące i nużące było to nieco później w Kazachstanie. Wszystkie obecne w grze motocykle to modele wyprodukowane przed Ducati, a oprócz nich pojawiają się też dwa modele Jeepa (Rubicon i Commander). I pomyśleć, że product placement w serii zaczynał się niewinnie, od małego logo na piance w TRII...

Na szczęście Peru oferowało też inne atrakcje. Trochę później ponownie cofaliśmy się w czasie, by móc odegrać niewielki epizod nieco młodszą wersją bohaterki, tym razem z okresu jej studiów. Krótki epizod był atrakcyjny z kilku względów – Lara odzyskała w nim swój długi warkocz, była także ubrana w klasyczne szorty oraz seledynową bluzkę. W dodatku poznawaliśmy tu Amandę Evert – kolejną ważną dla historii postać.

W Paraiso odwiedzaliśmy kolejne ruiny, by ostatecznie odkryć grób królowej Tiwanaku. Najpierw jednak musieliśmy rozwiązać prostą, acz typowo Tomb Raiderową zagadkę, polegającą na przetoczeniu ciężkich kul na odpowiednie miejsca w podłodze. Szkoda tylko, że level kończył się w miejscu, w którym tak naprawdę dopiero się rozkręcał.

Kolejnym celem Lary było Tokio. Ktoś coś mówił o powrocie do korzeni? Cóż, nie da się jednak ukryć, że level w Japonii jest mimo wszystko jednym z najciekawszych w całej grze. Poziom zaczynamy od udziału w bankiecie organizowanym przez przyjaciela Lary, Toru Nishimurę. Sama bohaterka występuje tu w klasycznej małej czarnej oraz w rozpuszczonych włosach. Mmm i do tego ta koronkowa, czarna bielizna, żyć nie umierać. - dodaje rozmarzony Dziandziej. I w przeciwieństwie do Chronicles nie jest to jedynie cutscenka – tym razem sami mamy okazję pospacerować w szpilkach. Jednak nie na długo.

Budynek zostaje zaatakowany, a Lara nie zastanawia się dwa razy – wyrzuca buty, brutalnie rozdziera sukienkę i... wybiera się na małą, bosą wycieczkę po dachach i rusztowaniach. Ponownie możemy skorzystać z motocykla, tym razem jednak na bardzo krótko.

Level tokijski był jeszcze krótszy niż dwa poprzednie, ale też najbardziej intensywny. Gameplay nastawiony był zdecydowanie na akcję, czekało nas sporo wymiany ognia w sterylnych, biurowych pomieszczeniach. Na końcu zaś czekała pierwsza walka z bossem. Kaja miała z nią wprawdzie trochę problemów, ale w końcu od czego ma się przyjaciół - Takamoto poległ dopiero po tygodniu: ja skakałam i biegałam, a jedna z moich koleżanek strzelała. Kiedy wreszcie upadł na ziemię wydając z siebie ostatnie "now it's time to die" byłam chyba najszczęśliwszą osobą we wszechświecie.

Po Tokio nadszedł czas na Ghanę w Afryce, lokację bardzo charakterystyczną i bardzo często pokazywaną na materiałach przedpremierowych. Najmocniejszym elementem levelu jest główna lokacja z olbrzymimi, malowniczymi wodospadami, za którymi ukryty jest kompleks świątynny. Scena w której ściana wody się rozsuwa, ukazując wbudowane w skały tarasy, przeszła chyba do historii serii. W takich momentach mimo wszystko czuć, że Legenda to jednak nadal Tomb Raider. Nawet jeśli atmosferę momentalnie psuje skrzeczenie Zipa, albo tandetny dialog z Rutlandem ;-).

Wewnątrz kompleksu czekało nas sporo zabawy z napędzanymi przez wodę kołami. Aby utorować sobie dalszą drogę, należało najpierw uruchomić mechanizm. W Ghanie, poza obowiązkowymi starciami z najemnikami, czekało też sporo skakania oraz pułapek – w tym klasyczny motyw ucieczki przed olbrzymią kulą. Niestety, poziom trudności nadal pozostawiał wiele do życzenia.

Po Ghanie trafialiśmy gdzieś w ośnieżone góry Kazachstanu, do starej, radzieckiej bazy wojskowej. Klimat levelu najbardziej przypominał epizod z Alaski z Tomb Raider II: Golden Mask. Po w miarę Tomb Raiderowej Ghanie, Kazachstan był zdecydowanie industrialną lokacją, nastawioną na akcję. Według Dziendzieja wcale nie ujmowało to jakości samego poziomu - Moim zdaniem najlepszy industrialny level w całej serii. Może się mylę, ale naprawdę, panujący w porzuconej bazie KGB klimat jest niepowtarzalny, a sekcje zręcznościowe w zamrożonych szybach wentylacyjnych czy z naładowanym prądem rdzeniem, były niezwykle ciekawe.

Powrócił tu także motocykl, jednak w porównaniu do sekcji peruwiańskiej, jazda była zbyt długa i nużąca. Warto było jednak dotrwać do jej finału. Rozpędzonym jednośladem wskakiwaliśmy na dach pociągu, jadącego prosto do kolejnej bazy, ukrytej w górskim zboczu. Cała sekwencja kończyła się efektowną kraksą, zwieńczoną QTE.

Największą atrakcją ukrytej radzieckiej bazy było działo korzystające z technologii opracowanej przez Nikolę Teslę. Za pomocą urządzenia mogliśmy podnosić i dowolnie przemieszczać metalowe przedmioty. Na końcu czekała, tradycyjnie już, walka z bossem – potworem, nasłanym na nas przez Amandę.

Kolejnym przystankiem w naszej przygodzie była Kornwalia. A konkretnie stara, opuszczona atrakcja turystyczna – Muzeum Króla Artura. Ten poziom to chyba najbardziej pomysłowa i oryginalna lokacja w całej grze. A także dość straszna, według Agniechy - Anglia - to poziom który doprowadzał mnie do rozpaczy. Strasznie bałam się tego poziomu, ponieważ ten lektor, który opowiadał fragmenty mitu o Królu Arturze w tle był przerażający. Początkowo zwiedzamy zrujnowane i przesiąknięte zapachem stęchlizny pomieszczenia muzeum. Przy kolejnych wystawach możemy posłuchać głosu lektora, który opowiada nam historię Artura, Merlina oraz miecza Excalibur. Na końcu czeka największa atrakcja – grobowiec Króla Artura. Fałszywy...

Jednak Lara, jak to Lara, nie daje się łatwo zwieść i wskakuje na najdziwniejszy pojazd, jaki kiedykolwiek pojawił się w serii – wózek widłowy. Za jego pomocą torowaliśmy sobie drogę do ukrytej lokacji – autentycznego grobowca Króla Artura.

Dalsza część levelu to głęboka studnia i katakumby o typowo średniowiecznym designie. Jeśli ktoś sądził, że wózek widłowy to wszystko na co stać Crystalsów, zdziwił się zapewne widząc Larę korzystającą z trumien jak z prowizorycznych tratw. Sam grobowiec to jedna z najładniejszych lokacji w grze – olbrzymie, podziemne jezioro, nad którym króluje wyrzeźbiona w skałach budowla. Dostanie się do środka wymagało nieco sprytu, a jeszcze gorzej było z powrotem. Odnalezienie grobowca „Króla Brytów” oraz zebranie fragmentu Excalibura, budziło do życia Hydrę. Bossa, którego mogliśmy pokonać dość niestandardowym sposobem. To także jedyne miejsce, gdzie okazjonalnie dawał o sobie znać pewien przykry bug.

Mając wszystkie fragmenty Excalibura, Lara potrzebowała jeszcze klucza łączącego je w całość. Ten znajdował się jednak tam, gdzie zostawiła go jego poprzednia właścicielka. Lara wraca do Nepalu, by z wraku samolotu wydobyć broszkę, którą Richard Croft podarował swojej żonie.

Wizyta w Nepalu po prostu nie mogła obyć się bez skoków ponad „bezdennymi”, lodowymi dołami i przepaściami. Właściwie większość levelu to wspinaczka po kruchych, lodowych półkach. We wraku samolotu czeka nas kolejna sekwencja QTE, którą Wojciech wspomina do dziś - Zawsze miałem zimne ręce, gdy był ten "moment" np. gdy w zniszczonym samolocie musieliśmy wziąć ten odłamek i uciec. Finał poziomu rozgrywa się w świątyni, w której wiele lat temu schroniły się Lara i Amelia. Bohaterka łączy wszystkie fragmenty Excalibura, a następnie wraca do Boliwii.

Finałowy level to właściwie jedna, wielka walka z Amandą, która przybrała formę swojego pupila, z którym walczyliśmy już w Kazachstanie. Sporą atrakcją jest bez wątpienia możliwość korzystania z legendarnego miecza – tutaj wytwarzającego fale energii, którymi ostatecznie pokonywaliśmy antagonistkę. Gra kończyła się charakterystycznym dla seriali cliffhangerem, wyraźnie dając do zrozumienia, że Crystalsi nie mają zamiaru kończyć z wątkiem Avalonu i Amelii.

Tomb Raider: Legend został przyjęty bardzo ciepło zarówno przez prasę, jak i graczy. Szczególnie tych, którzy za serią do tej pory nie przepadali. Jednak w wypadku fanów klasycznych odsłon zdania było mocno podzielone. Szczerze, to byłam bardzo zła, że zaszły aż tak duże zmiany; z drugiej strony był to dobry krok ze strony producentów. Zmieniło się wtedy wszystko. Dosłownie. – pisze ja.aleksandra. Do końca nie zgodziłby się z nią pewnie Ernest, który dla odmiany pisze - Po tych zmianach granie w 'tomba' stało się jeszcze bardziej przyjemne. Bardziej rozbudowane, inteligentne zagadki, piękna grafika, zupełnie nowe lokacje - strzał w dziesiątkę!

Gra budzi podobne emocje do tej pory, a na forach internetowych znaleźć można wiele tematów, to wychwalających TRL pod niebiosa, to mieszających ją (i Crystalsów) z błotem. Legenda bez wątpienia przypomniała światu o Larze Croft i Tomb Raiderze. Problem w tym, że miejscami Crystal Dynamics zdecydowanie za bardzo odcięli się od konceptu Core Design.

Przed premierą gry Toby Gard niejednokrotnie obiecywał, że Legenda będzie takim Tomb Raiderem, jakiego zawsze sobie wyobrażał. Według producenta, po premierze Tomb Raider I Core Design za bardzo odeszli od pierwotnej idei, robiąc z Lary modelkę i sztuczną ikonę. Wysyłali ją w miejsca, do których trafić nie powinna (np. Paryż i Praga z Angel of Darkness). Jego deklaracje nie do końca znalazły odbicie w Tomb Raiderowym debiucie Crystal Dynamics. Wprawdzie nacisk na postaci i ich historię był spory, a fabuła opierała się w dużej mierze na Larze oraz jej rodzinie, ale jednocześnie opowieść była miejscami o wiele bardziej komiksowa (by nie powiedzieć – naciągana), niż chociażby w The Last Revelation.

Poza tym Lara nadal odwiedzała sporo industrialnych lokacji, a najemnicy nie odstępowali jej na krok. Oczywiście taktownie nie skomentujemy faktu, że Gardowi podobno nie podobał się koncept gry Tomb Raider II... Odniosę się także do ,,Wielkiego zmartwychwstania Lary" jakim jest Tomb Raider Legend - pisze enidonies - Moim zdaniem porażka. Grobowców w nim tyle, co w TRAOD, zagadek zero, a przejść da się w kilka godzin. Co to za Tomb Raider, którego mogę spokojnie ukończyć w dwa dni?

Wynikało to w dużej mierze z konstrukcji poziomów, które były krótkie i liniowe, a to przecież zupełne przeciwieństwo tego, co oferował Tomb Raider I. Wrzucenie do gry kilkudziesięciu różnych strojów dla Lary (w tym różowych kurtek, czy bikini) to temat na osobny artykuł. Jak na ironię jednak, to właśnie te elementy sprawiły, że Legenda przyciągnęła do siebie wielu nowych graczy i pozwoliła serii Tomb Raider rozpocząć nowe życie.

Historia miecza Excalibura oraz zaginięcia Amelii naprawdę mogła się podobać. Dobre wrażenie psuły wprawdzie beznadziejnie rozpisane postaci poboczne, ale przynajmniej nikt nie starał się wcisnąć nam na siłę umrocznionej opowieści. Konieczność odnalezienia kolejnych fragmentów miecza była pretekstem do odwiedzenia kolejnych, egzotycznych lokacji. Takiej różnorodności w serii nie było od czasów Tomb Raidera III, którego wspomina także Aurusandi - Motyw wędrowania po świecie i szukania części Excalibura przypomina nieco mojego ukochanego Tomb Raidera III, a już zwłaszcza czuje się podobieństwo w walce z Jamesem Rutlandem, który przypominał mi do złudzenia bossa z epizodu indyjskiego.

To zresztą nie jedyna wspólna cecha Legendy i „trójki”. W grze Crystal Dynamics powróciło nareszcie ukochane przez wielu Croft Manor. Dom Lary wyglądał jednak zupełnie inaczej, niż w klasykach – rezydencja była wzorowana na tej z filmowych przygód Croftówny. Croft Manor tym razem nie jest levelem treningowym, a właściwie pełnoprawnym poziomem, gdzie na rozwiązanie czekały proste zagadki oraz cały zestaw sekretów. Niestety, zabrakło możliwości wyjścia na zewnątrz domostwa.

W przeciwieństwie do Angel of Darkness, gra była naprawdę zróżnicowana i kolorowa. I co ważne – nie frustrowała i nie męczyła. Zapewniała bardzo krótką, ale jednocześnie ciekawą i intensywną przygodę, na jaką wielu fanów czekało od lat. W porównaniu z poprzednikiem, Legenda była też wyjątkowo dopracowana (gra hulała na autorskim silniku Crystal Dynamics). Błędy i glitche nie uprzykrzały już życia na każdym kroku, ale nie oznacza to, że nie było ich wcale. Oczywiście były jeszcze bugi. Paradoksalnie spotkałam ich więcej w Legendzie, Anniversary i Underworldzie niż w pierwszych częściach. Na przykład Lara siedząca w pozycji "kwiat lotosu" kilka metrów nad ziemią z powodu znanego tylko jej. Lub panna Croft pływająca po całym domu, zatopiona w podłodze, czy trawniku w ogrodzie. – pisze Kaja.

Można więc narzekać na liczne uproszczenia i ukłony w stronę casualowych graczy, ale ciężko zaprzeczyć jednemu – gdyby nie Legenda, to seria Tomb Raider prawdopodobnie przestałaby istnieć. Pewne zmiany po prostu były konieczne, by gracze ponownie przypomnieli sobie o Larze Croft.

Crystal Dynamics przywrócili pani archeolog jej dobre imię. Poradzili sobie z tym tak dobrze, że Eidos powierzył im zadanie stworzenia odświeżonej, rocznicowej edycji pierwszego Tomb Raidera. Tomb Raider: Anniversary nie jest jednak Tomb Raiderem w nowych szatach, a stworzoną od podstaw, zupełnie nową grą. I jednocześnie szansą dla developera na małą rehabilitację w oczach fanów serii. Czy po króciutkiej i banalnej Legendzie Crystalsi poradzą sobie z bardziej rozbudowanym i klasycznym materiałem? O tym porozmawiamy w następnej odsłonie Definitywnego podsumowania serii TR.



A co wy sądzicie o grach serii Tomb Raider? Pod adresem worldof@wp.pl czekamy na Wasze wspomnienia, przemyślenia i spostrzeżenia dotyczące każdej części. Najlepsze zostaną opublikowane, a wybrani autorzy - nagrodzeni zestawem Tomb Raider: Ultimate Edition. Za pomoc w realizacji konkursu dziękujemy firmie Cenega Poland - wydawcy gier z serii TR w Polsce.

Więcej o grze dowiecie się w naszym dziale Tomb Raider Legend.


K@t
Z małą pomocą: Cez