strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



DEFINITYWNE PODSUMOWANIE SERII TR, ODC. 6



Zakończenie Tomb Raider Chronicles nie wyjaśniło jednoznacznie, jaki los spotkał panią archeolog po zawaleniu się wejścia do Wielkiej Piramidy. Odpowiedzi przynieść miał dopiero The Angel of Darkness, przez Core określany jako „rewolucja” i prawdziwy Tomb Raider „nowej generacji”. To akurat jedne z mniej szokujących obietnic – przez okres niemal trzech lat, Core Design budowali wokół gry ogromny hype, a padające deklaracje niejednokrotnie były nie tylko szokujące, ale też dość nieprawdopodobne.

Gra miała oferować niespotykaną dotąd swobodę, połowę zawartości stanowić miały sekrety, a całość miała być doprawiona elementami RPG. Co więcej, zapowiadano możliwość kierowania poczynaniami nie tylko Lary, ale też innych postaci.

Core poniosło nieco bardziej w kwestii zapowiedzi związanych z fabułą. Lara Croft, będąca dla wielu pewnym autorytetem, miała zostać oskarżona o morderstwo (w tym momencie udajemy, że nie pamiętamy o setkach wrogów wymordowanych przez bohaterkę w poprzednich odsłonach). Mało? Jeremy Heath-Smith sugerował także, że Croft wpadnie nawet w alkoholizm i narkomanię.

Taki The Angel of Darkness miał być. Jednak by skonfrontować obietnice z rzeczywistością, trzeba było uzbroić się w sporo cierpliwości... Ostatecznie AoD to wyobcowany dekadent, odcinający się klimatem, grafiką i ilością błędów. Kto jednak powiedział, że dekadenci nie są fascynujący? – zaczyna historię aurusandi.


TOMB RAIDER: THE ANGEL OF DARKNESS (2003)



Premiera gry była przekładana w nieskończoność, niektórzy wątpili już czy tytuł w ogóle się ukaże. Anioł Ciemności ostatecznie jednak zstąpił na ziemię w lipcu 2003 roku. Latem przeglądałem sobie "To&owo", program telewizyjny – wspomina Macieg - a jednej stronie zawsze umieszczali tam króciutką recenzję jakiejś gry. Oczywiście tekst był wzbogacony obrazkami, więc patrzyłem i nie wierzyłem, że Lara wygląda tak ładnie i okrągło. Screeny były malutkie, więc niewiele dało się na nich zobaczyć.

Niestety, po kupieniu – co by nie mówić – ładnego pudełka wersji podstawowej, lub kolekcjonerskiej - gra już na samym początku przynosiła bardzo duże rozczarowanie. Okazuje się, że kompletnie zignorowano wątek wydostania się Lary z Wielkiej Piramidy. Historia zaczyna się w chwili, gdy Lara rozmawia z Wernerem Von Croyem w jego mieszkaniu w Paryżu. Fani są zdezorientowani. Niektórzy, jak pisze Wojciech, nawet do dziś - Pisałem kilka miesięcy temu do WoTR z pytaniem skąd Lara się wzięła we Francji, jeśli w poprzedniej części przyjaciele wspominali o niej a w IV zginęła. Dowiedziałem się że została wydana książka (Amulet of Power) właśnie o tym jak przeżyła i dotarła do Afryki, a następnie do Francji. Powinno to być opisane chociaż w krótkim filmiku na początku gry ale niestety twórcy się o to nie postarali.

Tematykę wydarzeń po The Last Revelation podejmuje też wstęp do Oficjalnego Przewodnika po Angel of Darkness, ale to i tak zdecydowanie za mało. Po tylu latach czekania fani mogli poczuć się urażeni tym, że nikt nie zechciał im sensownie wytłumaczyć co przez ten czas działo się z bohaterką i dlaczego zmieniła się w naburmuszoną i wiecznie niezadowoloną z życia, bladolicą „zjawę”.

Tak czy inaczej - lądujemy w mieszkaniu Von Croy’a. Mentor bohaterki zostaje jednak zamordowany przez nieznanego sprawcę, a Lara musi uciekać przed francuską policją. Szok! Przechodząc AOD aż chciało mi się skandować: „Lara jest niewinna! Lara jest niewinna!” – wspomina Anna. A my – z tym okrzykiem na ustach zaczynamy grę.

Podobnie jak w The Last Revelation i Chronicles, samouczek wpleciony został w rozgrywkę w pierwszym levelu. Podstaw sterowania bohaterką uczymy się w Parisian Backstreets... chociaż „uczymy” to chyba za dużo powiedziane. System sterowania był właściwie niemal identyczny, jak w klasycznych odsłonach. Z jednej strony to plus, bo po trzech latach czekania fani mogli poczuć się jak w domu. Z drugiej jednak, Lara poruszała się strasznie topornie, a bardziej skomplikowane sekwencje zręcznościowe mogły wyprowadzić z równowagi – zwłaszcza w późniejszych etapach. Aurusandi nie przebiera w porównaniach i zauważa, że obrót w miejscu trwa niemal tyle, co obrót wskazówki godzinnej w zegarze, a na przykład chwytanie się krawędzi to realny przykład na to, jak wygląda osoba podstarzała... wyrzucana przez okno domu spokojnej starości (dla jasności wypowiedzi: bardzo, bardzo źle to wygląda). Fakt, niektóre animacje były za bardzo ślamazarne. Zresztą Jeremy Heath-Smith przyznał jakiś czas później, że Core popełniło błąd kładąc tak duży nacisk na jakość animacji, zamiast na gameplay. Macieg do dziś pamięta szok, jaki przeżył. Lara ruszała się podejrzanie wolno. Pognałem więc do opcji i rozpocząłem grę w zastraszającej rozdzielczości 320x240. Mimo to, gra i tak nie działała tak szybko, jakbym sobie tego życzył. Na dodatek, Lara reagowała z dużym luzem na wszystkie moje polecenia - wspomina gracz.

Jeśli chodzi o nowości, to największą zmianą był oczywiście zupełnie nowy silnik graficzny. Otoczenie obfitowało w szczegóły, a oko cieszyły naprawdę ładne efekty związane z mokrym podłożem. Sama Lara wyglądała szczegółowo i okrągło, jak nigdy dotąd. Każda animacja była dopracowana do perfekcji i oglądanie, jak Croft wykonuje poszczególne czynności (przechodzi przez okna, otwiera szafki, przeskakuje przez balustrady) było przyjemnością samą w sobie. I przyznać się – ilu z Was skakało przed kamerą „zawieszoną” w jednym z pokoików na początku, by móc podziwiać realistycznie podskakujący biust bohaterki? A skoro już o tym mowa. Piersi po raz pierwszy były ukryte pod „codziennym” strojem Croftówny - dżinsową kurtką. A pod nią – zamiast szortów - dżinsowe spodnie.

W levelu mogliśmy też poznać nową umiejętność – skradanie się i przylepianie do ścian. Można była zakraść się do nieświadomego wroga i po cichu skręcić mu kark. Wypadało to o wiele bardziej przekonująco, niż w Chronicles. Szkoda tylko, że później możliwość cichego przemykania za plecami wrogów, pojawiła się raptem ze trzy razy...

W Parisian Backstreets jednego natomiast nie było – swobody. Przedpremierowe materiały sugerowały, że level się rozgałęzia, a gracz może eksplorować także liczne, ciasne uliczki (a nie tylko dachy). Okazało się, że alternatywna droga faktycznie znajduje się na mapce, ale by się do niej dostać, należy skorzystać z cheatów. Niedostępny fragment mapy nie był jednak w pełni ukończony. Był to pierwszy niepokojący sygnał, który sugerował, że do gry nie trafiło wiele obiecanych nowinek. Jak się później okazało, wycięty fragment levelu treningowego, to ledwie wierzchołek góry lodowej.

Sporo poczytałem na WoTR na temat AoD i nacisków Eidosa na Core Design – przypomina sobie Macieg. To samo zrobił aurusandi i, jak wielu graczy, nie może wybaczyć twórcom tego, co przyznali na naszych łamach. To było kompromitujące wyznanie. Przyznanie się do winy wzbogacone o screeny z miejsc usuniętych z finalnej wersji gry wgniata w fotel. Ma się nieodparte wrażenie, że w grze, którą nam zaoferowano, z daleka widać zamknięte lokacje, zapewne wyjaśniające i urozmaicające rozgrywkę. W genialnym notabene levelu, gdzie „zwiedza się” klub „Le Serpent Rouge” było mnóstwo zamkniętych drzwi. Na początku, nauczony poprzednimi Tombami, byłem świadomy, że skoro Lara sięga do klamki, to wejście musi być w którymś momencie do otworzenia. No niestety...

Zostawiając jednak tę przykrą sprawę… Już od samego początku jasne jest, że klimat The Angel of Darkness rożni się kolosalnie od tego z poprzednich odsłon. W grze odwiedzamy jedynie dwie, główne lokacje – Paryż oraz Pragę. Twórców tych leveli, autentycznie odzwierciedlających ponurość i mroczność opuszczonych uliczek, można spokojnie nazwać artystami – ocenia aurusandi. W tej grze trzeba zapomnieć o gorących, słonecznych, kolorowych i tropikalnych miejscach. Nasze śledztwo w sprawie brutalnych morderstw dokonanych przez tajemnicze Monstrum, to najmroczniejsza przygoda Lary do tej pory. Nie ma jednak co płakać. Ta wielka, niesamowita lokacja i jej skorumpowani bohaterowie wciągają bez reszty.

Akcja leveli paryskich toczy się głównie w nocy, podczas ulewy. Wyjątkiem jest Parisian Ghetto – sekcja leveli zbudowanych na podobnej zasadzie, jak miało to miejsce w The Last Revelation. Core obiecało, że ten fragment Angel of Darkess ma przypominać grę przygodową. Mieliśmy mieć możliwość rozmawiania z wieloma postaciami, wybierania różnych opcji odpowiedzi i wykonywania pobocznych questów. W praktyce mamy jednak prostytutkę, która w pierwszym momencie bierze Larę za swoją koleżanką po fachu, właściciela lombardu, zielarza (kompletnie bezużytecznego – pierwotnie miał on sprzedawać specyfiki leczące, ostatecznie, jak zauważa Macieg, leczymy się batonikami) oraz parę innych indywiduów z którymi możemy współpracować. To właśnie jedyna okazja, kiedy mamy możliwość dokonania naprawdę znaczącego wyboru. Zależnie od tego dla jakiej postaci zgodziliśmy się wykonać zadanie, to nieco inaczej wyglądał sposób w jaki zakradaliśmy się do klubu Le Serpent Rouge oraz nieco później na cmentarz. Jest tu też kilka lokacji opcjonalnych – np. ring bokserski zorganizowany w starym kościele oraz sieć kanałów, gdzie znajdziemy parę przydatnych przedmiotów. Niektóre jednak nie będą dostępne od razu – najpierw będzie trzeba rozwinąć bohaterkę.

Skoro zresztą już zeszliśmy na ten temat – niestety, o rozbudowanym systemie RPG można było zapomnieć. „Rozwój Lary” polegał na tym, że należało wykonać konkretną czynność w jednym miejscu, by być w stanie wykonać inną gdzie indziej. Przykład: żeby przeskoczyć przez pewną przepaść, bohaterka musiała się wdrapać na pobliską rurę... "Teraz jestem silniejsza" - no, sorry... – parska śmiechem t-rex. I pokazuje jak taki system działał na niektórych graczy: powiedziałam sobie DOŚĆ i wyłączyłam grę. Po czymś takim aż chciało się wrócić do piosenek O.N.A. i brnąć ze słowami „a ja wiem, że to już niedługo” na ustach. Każda sytuacja była w pełni oskryptowana. Jeśli chcieliśmy przejść dalej, to po prostu musieliśmy znaleźć z góry ustalone miejsce w którym dało się „dopakować” bohaterkę. Nie różniło się to tak naprawdę niczym od standardowego poszukiwania kluczy, czy dźwigni.

Wracając jednak do „porażająco” nieliniowego Parisian Ghetto - jeśli już dokonaliśmy należytego wyboru i udało się nam przedostać do Le Serpent Rouge, to po raz kolejny nadarzała się okazja wypróbowania elementów skradankowych, a także po raz pierwszy w serii - walki wręcz. Kto jednak liczył na jakiś rozbudowany system, to się przeliczył. Walka ograniczała się do klepania jednego przycisku, a Lara losowo uderzała bądź kopała wroga, który nie potrafił się w żaden sposób bronić. Walka wręcz była czasami lepszym rozwiązaniem niż strzelanie. Tym razem zabrakło dwóch pistoletów z nieskończoną amunicją, korzystaliśmy za to z całej gamy innej broni palnej. Problem w tym, że strzelanie w Angel of Darkness było niewiarygodnie wręcz spartolone. Lara celowała oczywiście sama, ale to co wyczyniała wtedy kamera (i sama bohaterka) wołało o pomstę do nieba. Można było z góry zapomnieć o wspaniałych akrobacjach i saltach, jakie mogliśmy oglądać w klasykach.

Le Serpent Rouge oferował na szczęście sporo innych atrakcji. Największą było skakanie po ruchomej platformie, w blasku dyskotekowych świateł i laserów, oraz w akompaniamencie niezłej (lub jak niektórzy wolą – „tandetnej”) muzyki tanecznej.

Dalej czekała nas krótka wizyta na cmentarzu i w katakumbach (żeby nikt przypadkiem nie zarzucił, że w Tomb Raiderze nie ma grobowców) oraz pełna adrenaliny ucieczka przed falą ognia wywołaną eksplozją bomby.

Dotychczasowe levele były mimo wszystko dość krótkie i właściwie nie oferowały żadnych pułapek. Walki było jeszcze mniej, bo przeciwnicy pojawiali się jedynie w levelu treningowym i Le Serpent Rouge. Zmieniło się to wraz z kolejnymi etapami – o ile Louvre Storm Drains to jeszcze żadna atrakcja, tak Louvre Galleries spokojnie pretenduje do miana najlepszego levelu w grze. Poziom ten był zresztą często prezentowany w przedpremierowych zapowiedziach i nie da się ukryć, że odpowiednio rozpalał wyobraźnię.

Lara trafia do najsłynniejszego na świecie muzeum, by przedostać się do znajdujących się pod nim wykopalisk. Samo muzeum może kojarzyć się bardzo z Nevadą z Tomb Raidera III i Nowym Jorkiem z Chronicles. Nie brakuje przekradania się kanałami wentylacyjnymi, trzeba unikać laserów i tym podobnych zabezpieczeń. Lepiej też nie wdawać się w otwartą walkę – zaalarmowani strażnicy mogą włączyć alarm, uruchamiający kolejne zabezpieczenia. Wprawdzie nadal można zapomnieć o akcjach rodem z serii Metal Gear, ale i tak trzeba przyznać – klimat opustoszałego muzeum naprawdę może robić wrażenie.

Na terenie wykopalisk trafialiśmy na pierwszą poważną zagadkę – kierując się wskazówkami z dziennika Von Croya, należało odpowiednio ustawić symbole na pewnym kole. To już jest ten etap, kiedy można śmiało powiedzieć tak jak Anna: wciągnęłam się w fabułę tak bardzo, że czasem zdarzało mi się budzić o 6 rano i jeszcze przed wyjściem do szkoły włączyć AOD chociaż na pół godziny. Warto było. Rozwiązanie zagadki pozwalało nam przedostać się do pierwszej w grze (i niestety ostatniej), naprawdę Tomb Raiderowej lokacji.

Tomb of Ancients to kolejna sekcja mniejszych leveli. To tutaj znajduje się fenomenalna głęboka „studnia”, prezentowana często na materiałach przedpremierowych. Jednocześnie to kolejny level w którym widoczne są liczne „cięcia” – przebieg gameplayu wygląda zupełnie inaczej, niż w części przedpremierowych materiałów. Lokacja została najprawdopodobniej nieco uproszczona.

Celem Lary jest zdobycie malowidła Obscura. W tym celu należy odwiedzić cztery lokacje, poświęcone różnym żywiołom, a każda z nich to zupełnie inne pułapki i gameplay. W jednej mamy sporo nurkowania i kontrolowanie poziomu wody, gdzie indziej trzeba skakać po malutkich platformach, nie dając się jednocześnie zdmuchnąć silnemu pędowi powietrza. Nie brakuje też kolców, lawy i innych typowo Tomb Raiderowych przeszkadzajek. Ta sekcja leveli jest zdecydowanie najbardziej klimatyczna i najbliższa duchowi klasycznych odsłon.

Szkoda tylko, że dobre wrażenie znowu psuje sterowanie – wykonywanie karkołomnych zadań zręcznościowych i czasówek, może doprowadzić do szału, gdy Lara reaguje na wszystko z 10 sekundowym opóźnieniem. Jeśli jednak przywykliśmy do tego poważnego mankamentu, to mogliśmy cieszyć oczy naprawdę świetnymi animacjami bohaterki, która potrafiła na przykład płynnie przejść z typowej wspinaczki po pionowej ścianie, do klasycznego „małpiego mostku”, by wspiąć się do otworu umieszczonego wysoko w suficie. Dalej nie brakowało też przełączania dźwigni, przekręcenia pokręteł, unikania nabijanych ćwiekami walców, czy wspinaczek po porozwieszanych nad głową łańcuchach.

Sekcja leveli Tomb of Ancients uzmysławiała jedno – to nadal stary, dobry Tomb Raider, tylko niedopracowany. Spartaczone sterowanie i pośpiech szczególnie dawały o sobie znać. Tak samo jak dziwne decyzje designerskie – np. wspomniane już „elementy RPG” i pasek zmęczenia, ograniczający możliwość wiszenia na krawędziach w nieskończoność – niepotrzebnie komplikujące rozgrywkę i odciągające uwagę od reszty gameplay’u. O dziwo jednak, wspomniany pasek miał też swoich fanów. To nadało realizmu bohaterce – przekonuje aurusandi i wyciąga argument, że wcześniej Lara była chyba trwalsza w swoich fikołkach, wygibasach i skokach od samego Hulka.

Na samym końcu tej przeprawy - czekała potyczka z bossem. Dość wymagająca zresztą, zwłaszcza jeśli nie wiedzieliśmy, że ciągłe strzelanie w zjawę nie ma najmniejszego sensu. I tu być może kolejny błąd twórców. Bo nawet fani tego nie wytrzymywali. Na przykład Macieg pisze, że tutaj jego przygoda z grą się zakończyła - zaszedłem tylko do Czerwonego Ducha, nie umiałem sobie z nim poradzić.

Po zdobyciu malowidła wracaliśmy do galerii Luwru. Tym razem czekała nas krótka, ale za to bardzo dobrze wyreżyserowana sekwencja – muzeum zostało opanowane przez żołnierzy organizacji Cabal, którzy rozpylili wszędzie trujący gaz. Naszym celem było zdobycie maski przeciwgazowej, która miała w dodatku magiczne właściwości – jej założenie pozwoliło Larze biegać sprintem. Wow.

Level był nastawiony przede wszystkim na akcję, czekało nas sporo potyczek z najemnikami Cabala. Na końcu pojawiała się też długa i dla wielu wręcz klasyczna scenka, w której Lara i Kurtis Trent (do którego wzdychała wówczas większość nastoletniej, żeńskiej części graczy) razem uciekali z oblężonych galerii. Wtedy oczywiście nikomu nie przeszkadzało małe obmacywanie, nie było też oskarżeń o tanie wykorzystywanie seksualności bohaterki – cóż, „Times… they are changing”.

Finał sekcji paryskiej miał miejsce w mieszkaniu zmarłego mentora – znajdowaliśmy tu nie tylko notatki wyjaśniające sporo historii i wskazujące kolejny cel. Stawialiśmy też czoła najemnikowi, którego wysłał na nas szef podziemnego światka Paryża – Louis Bouchard. Walka ze „sprzątaczem” objęła niemal cały budynek – po wygranym pojedynku mogliśmy opuścić stolicę Francji, by udać się nieco dalej. Praga przywitała nas mrozem i kilkudziesięciocentymetrowymi śniegowymi zaspami. Jakim cudem, skoro w Paryżu ewidentnie było lato (ewentualnie wczesna jesień) – nie wiemy. Żeby było zabawniej, wersja PeCetowa gry doczekała się tu „ekskluzywnych cięć” – w wersji PS2 w Pradze obficie prószył śnieg. Na komputerach z niewiadomych przyczyn zabrakło tego efektu. Choć są tacy, co nawet po tych wszystkich latach uparcie twierdzą, że u nich – i tylko u nich – pada!

The Monstrum Crimescene w zamierzeniach miało przypominać sekcję Parisian Ghetto. Niestety, tym razem nie ma mowy o zwiedzaniu małego wycinka stolicy Czech. Cały level to dosłownie jeden placyk i kilka małych, ślepo zakończonych uliczek – już chyba Streets of Rome z Chronicles oferowało więcej swobody. Głównym celem Lary jest przedostanie się na miejsce tytułowego miejsca zbrodni, gdzie czeka nas kolejna mała zagadka, której rozwiązanie otworzy przejścia do ukrytego pomieszczenia. Następnie, dzięki pomocy dziennikarza Luddicka, przedostajemy się do kompleksu Strahov. Kolejne levele to skrajnie industrialne lokacje – nawet w porównaniu z Paryżem. Strahov Fortress to głównie wielkie hale i magazyny. I oczywiście uzbrojeni po zęby żołnierze Cabala.

Jednak kolejny level – Bio-research Facility – jest jednym z najlepszych w grze. Serce poziomu stanowi ogromna kopuła, pod którą mieści się kolorowy „ogród”, pełen nieznanych roślini i zwierząt. Część z nich jest drapieżna. Dookoła latają motyle – właściwie byłaby to sielanka, gdyby nie fakt, że tutaj trzeba stawiać czoła nie tylko żołnierzom, ale też paskudnym mutantom. Bio-research Facility jest chyba najbardziej kolorową lokacją, a niektóre mniejsze pomieszczenia (np. to z fontanną otoczoną bujną roślinnością) są perełkami samymi w sobie. Czeka tu sporo skoków i szukania kart magnetycznych.

Nieco mniej kolorowo było w kolejnych levelach, które klimatem przypominały trochę podwodny poziom z The Lost Artifact. Mieliśmy nawet okazję ponownie podziwiać Larę w piance do nurkowania! Gdzieś pod tajnym kompleksem trafialiśmy do ukrytego skarbca, gdzie odnajdowaliśmy ostatnie malowidło Obscura.

Jednak pomiędzy Bio-research Facility, a Aquatic Research Area, czekała nas mała niespodzianka. W końcu, nareszcie, po wielu obietnicach – na chwilę żegnaliśmy się z panią archeolog, by pokierować poczynaniami Kurtisa Trenta. To pierwsza i ostatnia taka możliwość w serii. Levele Kurtisa nie zaskakiwały jednak niczym szczególnym, mimo że bardzo różniły się od standardowych poziomów z Larą. Ciągle parliśmy przed siebie, okazjonalnie strzelając, bądź tłukąc zmutowanych pacjentów „sanatorium”. Klimat był mocny, kojarzący się nieco z serią Resident Evil. Problem w tym, że było zdecydowanie zbyt krótko i bez żadnych większych wyzwań (może poza końcowym bossem, który prześladował nas przez cały czas, skutecznie podnosząc ciśnienie). Nawet mimo tego, levele z Trentem można by uznać za całkiem dobre, gdyby nie bugi. Cała masa bugów. Jako że problem tyczy jednak całego Angel od Darkness, wrócimy do niego później.

Ostatnie poziomy gry, to swoiste połączenie nowoczesnych lokacji, z bardzo starym, alchemicznym laboratorium Eckhardta (naszego głównego przeciwnika). Niestety, na typowy Tomb Raiderowy klimat nie było co liczyć. Zwłaszcza, że poziomy te były też dość krótkie i stosunkowo łatwe. Nie licząc może walki z Boaz, gdzie ponownie kierowaliśmy Trentem. Boss sam w sobie nie był trudny, ale większe wyzwanie stanowiła walka ze sterowaniem. Ciekawe, ilu z nas miało wtedy ochotę wywalić niewinny komputer za okno – zastanawia się t-rex. I nic dziwnego. Ręczna zmiana celów na ciele potwora to jeden z najgorszych fragmentów gry.

Finałowy boss (czy raczej bossowie) to już natomiast bułka z masłem. Zakończenie gry było dość typowe dla serii – krótkie i enigmatyczne. Problem w tym, że Core planowało stworzyć trylogię, której początkiem miał być właśnie Angel of Darkness. Dlatego samo outro kończy się cliffhangerem, podobnym do tego z Tomb Raider: Legend. W tym drugim wypadku wystarczyło jednak poczekać dwa lata. W wypadku Angel of Darkness zaś, nigdy nie poznaliśmy zakończenia historii. I tego – fani nie mogą zapomnieć twórcom. Chyba nigdy nie wybaczę im za niezrealizowanie "Lost Dominion", to przecież mógł być przełom! – pisze MiMij4.

Krótko po premierze gry studio Core Design straciło jednak prawa do marki Tomb Raider, a następnie samo zostało zamknięte. Czy faktycznie było aż tak źle?

The Angel of Darkness to przede wszystkim tytuł niespełnionych obietnic. Deklaracje, jakie padały z ust członków Core przed premierą gry, sugerowały, że nadchodzi istna rewolucja. Nie tylko w serii Tomb Raider, ale w całym świecie gier. Jak było, wiemy chyba wszyscy.

Strasznie żałuję, że nie wykorzystano ogromnego potencjału tej gry – mówi z żalem t-rex. Zawalono wiele rzeczy, które spokojnie można było zrobić na dobrym poziomie. Anioł Ciemności miał szansę być bardzo dobrym Tomb Raiderem i naprawdę solidną grą. Ciekawym, świeżym, nieco innym spojrzeniem na "Tomb Raider'a".

Sęk w tym, że… i do tego sporo mu brakuje. Po premierze Heath-Smith przyznał, że zawinił zarówno Eidos, jaki i sam developer. Z jednej strony Core Design postawili sobie cele, którym nie zdołali podołać. Nie mieli odpowiednich umiejętności, ani czasu. Za bardzo skupili się na zbędnych elementach rozgrywki, zamiast przełożyć wszystkie siły na odpowiednie dopracowanie całości. Z drugiej strony wydawca ciągle naciskał na developera, ostatecznie nie godząc się na kolejne przesunięcie daty premiery. Dlatego też gracze mogli zapomnieć o dopiętej na ostatni guzik historii. Ta, mimo że ciekawa i mroczna, pełna była dziur i nielogiczności. Wycięto sporo materiału, o czym świadczy chociażby brak postaci o których mówiono w zapowiedziach. Nie ma też sekretów, ani obiecanej swobody – poza paroma wyjątkami, levele są liniowe i nie oferują właściwie żadnych ukrytych miejsc. Elementy RPG i stealth to farsa – nie dość, ze nie są w ogóle potrzebne, to w dodatku wykonane są byle jak i tylko przeszkadzają. Nie lepiej jest ze sterowaniem – o ile na PC jeszcze jest w miarę zjadliwie, tak posiadacze PlayStation 2 mieli pełne prawo, by członków Core spalić na stosie. Mimo że Larą sterowało się identycznie jak w klasykach (osobne przyciski do obracania jej w lewo, lub w prawo i osobne do poruszania się w przód, lub w tył), to developer postanowił że gra i tak obsługiwana będzie jedynie za pomocą gałek. Kto gra na konsoli, ten wie że taki system jest praktycznie niegrywalny. Oczywiście szło się do tego przyzwyczaić, ale wymagało to całej masy nerwów i cierpliwości. Nie ma się co dziwić, że gracze nie związani z serią, po prostu zrezygnowali z gry.

Największą zmorą Anioła Ciemności są jednak bugi – znikające kończyny, widoczne wnętrze głowy Lary, nieoteksturowani przeciwnicy, postaci drugoplanowe, a nawet całe fragmenty leveli! Lara zapadała się dosłownie we wszystkim! – po latach wkurza się MiMij4 – była wpadnięta w szklanych dachach Luwru, gdy stawała na skrzynkach... Do tego cała masa mniejszych i większych glitchy, nie tyle utrudniających rozgrywkę, co po prostu psujących jakiekolwiek zalążki klimatu. Nawet Chronicles nie posiadało tylu paskudnych błędów. Na komiczny minus zasługują momenty, gdy Lara spada z wysoka, a jej gumowe ciało rozciąga się we wszystkie strony. Aurusandi ocenia, że brakowało jeszcze tego, by nogi i ręce zawiązywały się w supły. A jednak, raz zdarzyło mu się, że głowa Lary wylądowała pod pachą, a noga przyległa do plecaka.

Brakowało też jakichś bardziej intensywnych i ciekawych sekwencji, jak chociażby jeep czy pociąg z Last Revelation. W Angel of Darkness nie korzystamy w ogóle z pojazdów, a rozgrywka w większości leveli przebiega w podobny sposób. Zagadki są ciekawe, ale jest ich strasznie mało. Można też zapomnieć o oryginalnych i subtelnych szczegółach, jak np. konieczność odstrzelenia głowy kościotrupa, czy totemy przy których pozbywaliśmy się latających duchów – AoD niczym takim nie zaskakuje. Co gorsza, walka prezentuje się gorzej, niż w starusieńkim Tomb Raider I.

Angel of Darkness ciągle wodzi graczy za nos – kusi obietnicami, które nigdy nie zostają spełnione. Nawet jeśli trafimy na jakiś ciekawy element, to dobre wrażenie zaczyna psuć coś innego. Gra niemal na każdym kroku przypomina wersję alfa; jest cała masa miejsc, gdzie widać jak na dłoni, że produkt jest ewidentnie niedokończony. Najlepiej wykonane są levele paryskie – widać, że Core Design wyrobiło się z nimi najwcześniej (chociaż i tak wycięło sporo zawartości). Najgorzej jest z Pragą, która jest znacznie mniej rozbudowana, bardziej zabugowana, a graficznie robi o wiele mniejsze wrażenie.

Krytycy wytykali przede wszystkim, że Core Design całkowicie zapomnieli o tym, czym Tomb Raider jest w rzeczywistości. Mało kto rozumiał przyczyny, dla których developer niemal całkowicie odciął się od korzeni serii. Podobno zmian chcieli gracze – wątpliwe jest jednak, by chodziło o zmiany aż tak duże. Wątpliwa jakość AoD wpłynęła też na wyniki finansowe filmu Tomb Raider: Kolebka Życia (który premierę miał w tym samym czasie), co podobno przeważyło szalę.

The Angel of Darkness ma jednak spore grono oddanych fanów, jak choćby Łukasz: uważam mimo wszystko TR6 za dobry ruch ze strony twórców, wszak TR1-TR5 były już dość mocno wtórne, TR6 wprowadził dużo świeżości. Może więc rzeczywiście warto dać mu szansę? Wspominaliśmy już, że to nadal stary, dobry Tomb Raider. I owszem – rozgrywka może niczym nie zaskakuje, ale dla niektórych może to być zaleta. To właściwie ostatnia część serii, gdzie naprawdę należało kombinować. Wszelkie krawędzie czy platformy były odpowiednio „wtopione” w otoczenie i nie raz trzeba było dobrze się zastanowić, czy jakiś skok nie skończy się dla Lary tragicznie. Mimo problemów ze sterowaniem i walką, niektóre levele są naprawdę ciekawe i przemyślane. W wielu miejscach jest pod tym względem o wiele lepiej, niż w robionym w pośpiechu Tomb Raider Chronicles.

Mimo że gra serwuje głównie industrialny klimat, to jak na ironię, właśnie ta odmienna atmosfera może się podobać. Core mieli bardzo oryginalny koncept i miejscami udało im się przemycić do gry sporo ze swojej odważnej wizji. Gra nie należy też do najkrótszych. Właściwie jest to także ostatni naprawdę długi Tomb Raider – Tomb Raider: Anniversary nawet się do niego nie zbliżył.

Jest jednak jeden element Anioła Ciemności, który bezsprzecznie nazwać można fenomenalnym – MUZYKA. Chyba najlepszy sountrack z serii – pisze Łukasz, a Macieg mu wtóruje – muzycznie AoD powalało wszystkie poprzednie Tomb Raidery. Pierwszy (i jedyny) raz w serii ścieżka była w pełni symfoniczna. Peter Connely skomponował niesamowity i niezwykle klimatyczny soundtrack, bez którego gra straciła by większość atmosfery. Ścieżkę dźwiękową zaliczyć można do ścisłej czołówki w grach, a motyw przewodni w wykonaniu London Symphony Orchestra budzi ogromny sentyment.

The Angel of Darkness to koniec pewnej ery. Core Design zakończyło swoją przygodę z serią, która przeszła w ręce Crystal Dynamics. Było oczywiste, że cykl już nigdy nie będzie taki sam. Tomb Raider Chronicles i The Angel of Darkness wprawdzie nie dorównują poprzednim odsłonom, Lara po wydostaniu się spod egipskich piasków pokazała, że nie ma już siły dźwigać ani kanciastego biustu, ani etykiety niezłomnej pani archeolog. Aurusandi pisze, że po przejściu AoD czuło się, że materiał się zmęczył i potrzeba zmian. Ale, co by nie mówić, w obu grach czuć rękę Core – charakterystyczny styl, który już nigdy potem nie powrócił. Ale czy to źle? Może nadszedł najwyższy czas, by pałeczkę przejął ktoś inny? Core Design stworzyli kilka wspaniałych i ponadczasowych tytułów, nie musieli już niczego udowadniać ani sobie, ani graczom.

Crystal Dynamics mieli za to własną wizję Tomb Raidera. Nieco bliższą tej pierwotnej, ale na swój sposób też dość przewrotną i kontrowersyjną. Dlatego dla graczy takich jak enidonies, prawdziwa seria umarła wraz z ,,porażką Anioła".



A co wy sądzicie o grach serii Tomb Raider? Pod adresem worldof@wp.pl czekamy na Wasze wspomnienia, przemyślenia i spostrzeżenia dotyczące każdej części. Najlepsze zostaną opublikowane, a wybrani autorzy - nagrodzeni zestawem Tomb Raider: Ultimate Edition. Za pomoc w realizacji konkursu dziękujemy firmie Cenega Poland - wydawcy gier z serii TR w Polsce.

Więcej o grze dowiecie się w naszym dziale Angel of Darkness.


K@t
Z małą pomocą: Mr Macphisto