strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



DEFINITYWNE PODSUMOWANIE SERII TR, ODC. 5



Mama kupiła mi Tomb Raider Chronicles – wspomina Aleksandra - Jak twierdziła, była to pierwsza lepsza gra którą zobaczyła. I szczerze powiem, że trafiła w 10!

Ale starym fanom nie było tu do śmiechu czy choćby uśmiechu. Lara Croft umarła. Szokujące zakończenie The Last Revelation sugerowało jednoznacznie, że bohaterka została pogrzebana pod gruzami Wielkiej Piramidy w Gizie.

Cztery, bardzo dobre gry to duże osiągnięcie i nic dziwnego, że Core Design chcieli zająć się innymi projektami, pozwalając serii Tomb Raider spoczywać w zasłużonym spokoju.

Nie od dziś jednak wiadomo, że na śmierć wirtualnych i filmowych bohaterów jest jedno lekarstwo – pieniądze. Można tylko zgadywać, że ktoś w Eidos Interactive zaprosił na dywanik Jeremy’ego Heath Smitha (producenta gry) i wygarnął mu, niczym Siara z Kilera: „Widzisz coś narobił? Urwałeś kurze złote jaja!”

Ciężko więc powiedzieć, czy ktokolwiek był zaskoczony, gdy ogłoszono, że pod koniec 2000 roku zadebiutuje kolejna odsłona serii.


TOMB RAIDER: CHRONICLES (2000)



W czasie prac nad piątym Tomb Raiderem Core Design byli pod sporą presją. Z jednej strony, początkowo nie planowali kontynuowania serii po The Last Revelation. Z drugiej jednak - zapadła już decyzja o dokonaniu „rewolucji”, pod postacią The Angel of Darkness. Studio musiało więc nie tylko włożyć sporo w pracy w tytuł, do którego nie mieli już specjalnie serca, ale też w międzyczasie stworzyć jeszcze jednego klasycznego Tomb Raidera. Przed premierą Kronik zabrakło więc niesamowitych i gorących zapowiedzi. Więcej – wszelkie newsy były dość oszczędne i enigmatyczne. Obiecano jedynie, że poznamy nieznane dotąd epizody z życia Lary. Sama rozgrywka oferować miała sporo swobody, a także elementy stealth. Nie da się jednak ukryć tego, co stwierdził Jawi - Tomb Raider Chronicles był sygnałem dla fanów – seria się zatrzymała.

Grę otwiera dość smutne i ponure Intro w którym jesteśmy świadkami „pogrzebu” panny Croft. Intro odebrało mi ostatni cień nadziei, Lara Croft nie żyje. Niemal płakałam. Pomnik. I co dalej? Do dziś pamiętam to jedno wyraźne słowo prezentera wiadomości, słyszane akurat, gdy Winston wyłączał TV. „Dead” – mówi Anna. A sroka idzie krok dalej - zapłakałem , a łza spłynęła po policzku. Ciała bohaterki oczywiście nie odnaleziono, więc najbliżsi przyjaciele Lary uczestniczą w jedynie symbolicznej uroczystości, mającej miejsce pod... pomnikiem przedstawiającym Croftównę.

W Croft Manor spotykają się Winston, Ojciec Dunstan i niejaki Charles Kane. Ten ostatni został wprowadzony do gry dosłownie w ostatniej chwili, by zastąpić Jean-Yves’a, znanego z The Last Revelation. Okazało się, że Core wzorowało postać francuskiego archeologa na autentycznej personie, która zagroziła wydawcy procesem. Każdy z bohaterów ma do opowiedzenia inną historię związaną z Larą Croft. Anna przypomina, że gdzieś już to widzieliśmy - Rozgrywka Tomb Raider Chronicles przypominała po części TR3, jednak odrębne epizody nie tworzyły spójnej całości. Ale, jak zauważa Ernest, to miało swoje wady. Brakowało mi w nim takiej ciągłości fabuły, polotu.

Gra składa się z czterech odmiennych epizodów opowiadających różne historie. Każda opowieść to inne środowisko i charakterystyczny styl gry.

Pierwsza przygoda cofa nas do roku 1995, prosto do Rzymu. Epizod ten jest najbardziej klasyczny pod względem rozgrywki. To był stary, dobry TR jakiego znałam – pisze candybitch. Core prawdopodobnie chciało oddać tu mały hołd genialnym levelom weneckim z TR II, tyle że... no właśnie.

Sekcję otwiera świetnie wyreżyserowany filmik, którego akcja toczy się w czasie trwania opery. Lara występuję w nim w eleganckiej sukni wieczorowej (tak, Legenda nie była wbrew pozorom pierwsza). Oczywiście bohaterce nie przeszkadza to w niczym – ani w efektownym zjeździe prosto na scenę (co zostaje nagrodzone gromkimi brawami widowni), ani też w jeździe... na skuterze. Niestety, jeśli ktoś liczył na podobne atrakcje w samej grze, to mocno się przeliczył.

Streets of Rome to głównie, jak wskazuje nazwa, wąskie rzymskie uliczki i placyki. Cały gameplay ogranicza się do odnalezienia paru kluczy, ustrzelenia kilku psów. Trzeba jednak oddać, że ówcześnie nowi fani - wspominają to nieźle. Na przykład Aleksandra - Pamiętam jak dziś, kiedy pierwszy raz przechadzałam się uliczkami Rzymu i jak panicznie się bałam psów atakujących Larę. Ale to był tylko wstęp. Bo nie zabrakło też krótkich potyczek z Larsonem.

Bohater znany z Tomb Raider I wraca w Kronikach, współpracując z nie mniej znanym Pierrem. Kooperacja dwóch panów skutkuje wieloma naprawdę fajnymi i zabawnymi scenami. Dla Patrycji miały one wręcz kluczowe znaczenie do polubienia Lary: Wiecie co najbardziej urzekło mnie w Larze w Tomb Raider Chronicles? To, że tak genialnie dawała sobie radę z Pierrem i Larsonem! Ten kop miedzy nogi był mistrzowski. To zdecydowanie jeden z najmocniejszych punktów Chronicles. U Wiktorii z kolei panowie wywołali problemy z utrzymaniem równowagi… spadłam z krzesła ze śmiechu – pisze dziewczyna.
W Streets of Rome znajduje się też opcjonalny tutorial, który odbywa się za kulisami opery. Macieg na przykład na tym skorzystał. I wykorzystał. Do… penetracji i śmiechu. Po tym, jak brat objaśnił mi podstawy sterowania, zabrałem się do penetracji tutorialowej części "Ulic Rzymu", bo tak się nazywał ten poziom w "polskiej" wersji niewiadomego mi do dzisiaj pochodzenia, w której shotgun był "urzynkiem". Niestety – pomijając niepochwalane przez nas pirackie wersje, to i w oryginale - nie ma co liczyć na klimat znany z Tomb Raidera II.

Poziom otwierający grę jest wyjątkowo nijaki i po prostu nużący. Brakuje większych atrakcji związanych z gameplayem – jedyną nowością jest tu balansowanie na linie oraz dodatkowa animacja opuszczania się z krawędzi, gdy Lara kuca. Technicznie też jest nieszczególnie – wyjątkowo pusto i sterylnie. Całość wygląda tak, jakby projektant po prostu nie miał pomysłu na sensowne otwarcie gry. Wcześniejsze Caves, The Great Wall, Jungle i Angkor Wat miały nieporównanie więcej charakteru i mówiły o wiele więcej o samych grach.

Na szczęście w kolejnym etapie jest już o wiele lepiej. Trajan’s Market jest nie tylko ciekawszy architektonicznie, ale też bardziej przemyślany gameplayowo. Więcej tu karkołomnych skoków i zagadek. Klimat Venice jest tu zdecydowanie bardziej wyczuwalny, czemu też przysłużyło się niezłe tło dźwiękowe (m.in. dzwony bijące gdzieś w oddali). Nie ma tu też standardowych przeciwników – zamiast tego należy stawić czoła kilku dużym bossom. Jeden z nich jest szczególnie wymagający i nie da się go zabić standardowymi sposobami. Podobna tendencja utrzymuje się w Koloseum. To głównie katakumby i mroczne, antyczne wnętrza. Oczywiście kolejny raz trzeba zawiesić niewiarę i nie pytać, co robią tam gladiatorzy i żywe (do czasu) lwy. Opowieść kończy się zdobyciem przez Larę Kamienia Filozoficznego.

Epizod rzymski jest niestety dość krótki, jak na Tomb Raiderowe standardy. Wprawdzie i w The Last Revelation niektóre poziomy nie były specjalnie długie, ale było to wytłumaczone faktem połączenia ich w większe sekcje. W Chronicles zrezygnowano z tego systemu – poszczególne levele ponownie odwiedzamy w z góry określonej, liniowej kolejności.

Nie lepiej jest też w wypadku kolejnej opowieści. Przenosimy się ciut dalej – do Rosji - w roku 1998. Lara w towarzystwie Charlesa Kane’a, udaje się do portu Zapadnaja Lisa, gdzie śledzi rosyjskiego mafiozo. Celem pani archeolog i naszego antagonisty jest Włócznia Przeznaczenia.

Levele rosyjskie to dość gwałtowna zmiana klimatu, dosłownie i w przenośni. Wraca znany z Tomb Raider III prószący śnieg, a sama historia atmosferą przywodzi na myśl Archiwum X, albo… pracę. Tak przynajmniej twierdzi Anna, która na co dzień przeżywa przygodę na nowo - ciągle przypominają mi się metalowe szafy. Podobne stoją u mnie w pracy, a za każdym razem, gdy sięgam do archiwum, słyszę ten sam skrzypiący dźwięk nienasmarowanych zawiasów. W głowie zapaliła się lampka – „Tak! To było w Tomb Raider 5”.

Najgorszym jak dla mnie levelem był "The Base" – pisze z kolei Wiktoria. Głównie przez tego wnerwiającego, próbującego ciągle zabić Larę dźwigiem faceta. Potem przez jakieś 20 minut przed snem, leżąc już w łóżku, miałam jeszcze w uszach ten charakterystyczny dźwięk rozchylającego się i próbującego łapać Larę dźwigu…

Po krótkiej wycieczce po bazie wojskowej, gdzie główną atrakcją jest unikanie wspomnianego dźwigu, trafiamy na pokład łodzi podwodnej. Czeka tu na nas kolejna spora atrakcja – możliwość skorzystania ze specjalnego stroju umożliwiającego nurkowanie głębinowe. Steruje się nim podobnie, jak mini łodzią podwodną w TRIII (czyli dość topornie). Sterowanie to po dziś dzień wspomina candybitch - powrót z podwodnej jaskini w przedziurawionym kombinezonie nurka nieźle dał mi w kość. Sama podwodna wyprawa jest jednak – tradycyjnie dla Chronicles – bardzo krótka. Po powrocie na pokład łodzi podwodnej jesteśmy świadkami niszczycielskiej mocy Włóczni. Okręt zaczyna tonąć, a Lara musi jak najszybciej znaleźć drogę ucieczki, zawiązując wcześniej współpracę z kapitanem.

Rosja to jedyna w Kronikach sekcja, składająca się z czterech leveli. Jednak drugi i ostatni poziom, to właściwie ta sama lokacja. Warto też odnotować, że i tutaj tradycji stało się zadość – na początku The Submarine Lara zostaje uwięziona i kolejny raz pozbawiona broni. Dlatego też sporą część levelu spędzimy na przemierzaniu dość długich tuneli wentylacyjnych. To także w tym poziomie po raz pierwszy spotykamy się z tzw. „motywem skradankowym”. Ten – jest na tyle charakterystyczny, że pamięta go chyba każdy. We wspomnieniach napisała o nim zdecydowana większość z Was. Przez jakieś 3 dni zastanawiałam się jak unieszkodliwić tego typa - wspomina Wiktoria. A Macieg na przykład przeszedł level dzięki pomocy… mamy. Brat męczył się z nim około tygodnia (bo było to w czasach, gdy o Internecie opowiadano tylko w legendach), aż weszła mama – miłośniczka obserwacji poczynań Lary – i powiedziała "a weź go trzepnij łomem w łeb". Zdziwienia wszystkich, gdy to zadziałało, nie muszę chyba opisywać. Ale zanim to się udało… prób było co nie miara. Sroka wspomina, że bywało gorąco - ruszasz na gościa z nożem po stole a tu nagle: fire, fire i Lara przypala się na blacie kuchennym stając się prawdziwym gorącym towarem, zwłaszcza dla samotnika w kuchni.

Wszystko sprowadza się do tego, by stanąć za plecami kucharza i zdzielić go prowizorycznym łomem. A przecież tylko gotował - w moim i siostry domniemaniu – zupę pomidorową i ogórkową dla załogi… - z łezką w oku o kucharzu mówi Anna. Ale nie było wyjścia. To w pełni oskryptowana sytuacja i nie ma tu mowy o większych subtelnościach.

Motyw ucieczki z tonącego okrętu również może się podobać. Zewsząd wlewają się strumienie wody, w wielu miejscach nie działa zasilanie, a odgłosy napierającego ze wszystkich stron ciśnienia nie pomagają w zachowaniu spokoju. Klaustrofobiczny klimat jest więcej niż namacalny, co zdecydowanie przemawia na korzyść The Sinking Submarine.

Rosja w zamierzeniach twórców miała być sekcją nastawioną głównie na akcję, chociaż i tak ciężko dać tu upust ewentualnej frustracji. Ze dobytych broni i amunicji nie ma tak naprawdę kiedy skorzystać, bo tych parunastu spotkanych po drodze przeciwników, można bezproblemowo „położyć” zwykłymi pistoletami.

Włócznia zostaje tam, gdzie jest jej miejsce, a Lara cała i zdrowa wydostaje się na powierzchnię. Do głosu dochodzi natomiast Ojciec Dunstan, a gracz ponownie ma okazję by wcielić się w szesnastoletnią Croft. Cofamy się do roku 1984, do domu Winstona w Irlandii, gdzie młoda Lara spędzała wakacje.

Możliwość gry szesnastoletnią bohaterką to żadna nowość, bo taką okazję mieliśmy już w poprzednim Tomb Raiderze. Jak na ironię jednak, levele irlandzkie są chyba najciekawsze i najbardziej oryginalne pod względem gameplayu, z całego Chronicles. Również ich klimat jest całkowitym novum w serii – Core Design postawili tu na horrorową otoczkę. Macieg pisze, że oprawa audiowizualna wypada tutaj najlepiej - za sprawą tych wszystkich wieczornych kolorów, deszczu oraz oprawy dźwiękowej - spadających kropli, gruchającej sowy oraz tego buczenia, od którego można było czasem dostać gęsiej skórki. Zarówno "Gallow's Tree" jak i poziom "The Old Mill" to mistrzostwo samo w sobie. A w dodatku obecność młodej Lary z góry wyklucza możliwość korzystania z broni.

Dlatego właśnie cała rozgrywka oparta jest przede wszystkim na elementach zręcznościowych oraz bardzo ciekawych zagadkach. Wśród nich jest m.in. możliwość postrzelania z procy, czy zadania polegające na przechytrzeniu pewnego podwodnego potwora. Nie brakuje też zabaw z obrotową wieżą, biegania z pochodnią (którą można wykorzystać do odstraszania przeciwników) czy konieczności odgadnięcia kolejności w jakiej należy wcisnąć płyty w ścianie. Słabsi nerwowo gracze na pewno pamiętają przeprawę przez labirynt pełen bestii, gdzie naszym jednym przewodnikiem był bliżej niezidentyfikowany duch (w folklorze znany jako Will-o’-the-wisp). Zanim w końcu udało mi się przejść przez labirynt, zgubiłem się z tysiąc razy, przeczytałem z pięć solucji, a w końcu znalazłem filmik na YouTube, który umożliwił mi przedarcie się przez te wszystkie pomieszczenia z obrotowymi mostami – wspomina Macieg. I dodaje - do dzisiaj boję się sprawdzić, co takiego goni tam Larę, ale właśnie za ten smaczek cenię ten level.

Irlandia jest także najlepiej wykonana technicznie – padający deszcz i burza tworzą niesamowity klimat opuszczonej (tylko pozornie) irlandzkiej wysepki. Nigdy nie wiadomo, czy odgłosy które słyszymy, to tylko okiennice trzaskające gdzieś w pustej chacie, czy może coś o wiele groźniejszego. A jest czego się bać – na naszej drodze stawały na przykład małe, ale wredne impy. Przez candybitch wspominane do dziś - fragmenty z małymi stworami przeszłam (wierzcie lub nie) z zamkniętymi oczami. Do dziś mam ciarki na plecach, jak sobie o nich przypomnę. Z kolei Wiktorii przypadły do gustu jak mało co - 8-9 lat temu mówiłam wszystkim w szkole, że kiedyś pojadę do Irlandii i będę oswajać małe gnomki, żeby w następnych częściach TR pomogły Larze. Najwyraźniej jednak nie udało się. A z przeciwników w tombraiderowej Irlandii mamy jeszcze wilkołaki, kościotrupy… i zjawę. Jej rola początkowo nie jest wcale jasna, ale potencjał twórczy wyzwalany w graczach – jest nie do przecenienia. Macieg przytoczył piosenkę powstałą przy którymś tam spaleniu się Lary. Śpiewać na melodię "Płonie ognisko w lesie".

Płonie Lara w kominku,
roznosi się woń kminku.
Zrobimy gulasz z Lary
dodamy do niego flary.


Levele irlandzkie nie grzeszą niestety długością (dlatego trzeba było w międzyczasie zajmować się dodatkowymi rzeczami - jak pisanie piosenek), ale i tak jest tu o wiele lepiej, niż w wypadku Rosji.

Akcja ostatniej opowieści toczy się w 1997 roku. Lara trafia do Nowego Jorku, gdzie musi wkraść się do strzeżonego wieżowca, będącego własnością Wernera Von Croya. Wszystko po to, by zdobyć artefakt Iris – ten sam, który był naszym celem w pierwszych dwóch levelach The Last Revelation, a ostatecznie trafił do pokoju trofeów w Croft Manor (Tomb Raider III).

Niestety, finał Tomb Raider Chronicles ma dość mało wspólnego z rabowaniem grobowców. Te levele to połączenie klimatów rodem z Matrixa, Mission Impossible i Nevady z TRIII. Lara ponownie wskakuje w lateksowy strój (nieco różniący się od tego z „trójki”), a do tego zakłada nowoczesne okulary. Dzięki nim możemy w podczerwieni zobaczyć niewidoczne gołym okiem lasery. Sroka widzi to do dziś… Lara w tym kombinezonie? Proszę was, chodzący, czarny sex.

Różnorakie lasery to zresztą główna przeszkoda, chociaż nie zabraknie też klasycznej podłogi pod napięciem, czy pomieszczeń wypełnionych gazem – małej nowości w serii. Lara jako Batman? Albo James Bond? Czemu nie – mówi Łukasz, odpalając po latach TRC.

Strzelania jest tu jednak stosunkowo mało, częściej należy po prostu uciekać, bądź postarać się zajść strażnika od tyłu, by następnie uśpić go przy pomocy chusteczki nasączonej chloroformem. I tutaj dochodzimy do wniosku, że układanie piosenek o tej części gry, to chyba jakiś większe zjawisko społeczne… Bo Anna pisze tak - wspólnie z siostrą ułożyłyśmy piosenkę dla jednego ze strażników, a brzmiała ona tak:

Mam chusteczkę z chloroformem co ma cztery rogi,
kogo kocham, kogo lubię rzucę mu pod nogi.
Tego nie kocham, tego nie lubię, tego nie pocałuję,
a chusteczką z chloroformem ciebie poczęstuję.

Wbrew tekstowi przytoczonego wyżej dzieła, cichej eliminacji możemy dokonać tylko w kilku, z góry określonych momentach.

Pierwszy level w wieżowcu, 13th Floor, to także jedyny poziom gdzie pojawia się zapowiadana przed premierą nieliniowość. Niestety, nie ma co liczyć na taki wybór, jaki mieliśmy w TRIII, czy w The Last Revelation. Level rozgałęzia się tylko w dwóch miejscach. Na samym początku - można wyjść z szybu wentylacyjnego albo przy użyciu młotka (który działa jak łom – należy nim otworzyć kratę), albo też oddając strzał, co spowoduje zawalenie się konstrukcji, a nasze droga wydłuży się o całe 20 sekund. Nieco później możemy zdecydować o życiu, bądź śmierci pewnego naukowca. Od naszej decyzji zależy, czy otworzą się drzwi prowadzące do korytarza z sekretem, co również wydłuży drogę o kilkanaście sekund.

Jednak mimo tego levele w Nowym Jorku mogły być jednymi z najlepszych. Klimat, mimo że mało tombraiderowy, jest naprawdę świetny. Graficznie jest co najmniej dobrze. W dodatku cały czas towarzyszy nam Zip (który powróci dopiero w Tomb Raider: Legend), pomagając Larze przez headset. To również jedyny moment w serii, gdzie Lara występuje bez ubrania... No, w pewnym sensie - chodzi oczywiście o pamiętne sekcje w których przebiegaliśmy przez pomieszczenia naświetlane promieniami Roentgena. To była jedyna okazja by sprawdzić, czy bohaterka ma coś wspólnego z Marylin Mansonem – i faktycznie wycięła sobie kilka żeber, jak sugerowali co bardziej złośliwi.

Z levelami w Nowym Jorku jest związany tylko jeden problem – bugi. Ostatnia sekcja jest zdecydowanie najbardziej niedopracowaną technicznie i wielu miejscach można trafić na błędy i glitche, które po prostu uniemożliwią dalszą grę. Chyba każdy pamięta podnoszące ciśnienie starcia z dwoma cyborgami? – pyta retorycznie Macieg - ostatni cyborg albo nie chciał za mną pójść się zagazować, albo robiłem to nieumiejętnie. Problem jednak nie leży w umiejętnościach, co zauważyła candybitch - twórcom należy się karny jeżyk za beznadziejny błąd we fragmencie z drugim łysym cyborgiem. To właśnie przez ten błąd - zakończenie gry w konwencjonalny sposób graniczyło z cudem – pisze Anna. O ile z powodzeniem udało się ukończyć walkę z pierwszym cyborgiem, tak w pościgu z drugim pojawiły się pewne komplikacje. Za którymś podejściem, uradowana z faktu, że cyborg zaczął gonić Larę i przeskakiwał zapadnie, zrobiłam save’a, aby móc pochwalić się siostrze. Niestety, po loadingu cyborg znów utknął w zapadni. Godzinami siedziałyśmy przed komputerem, a gdy w tle słyszałyśmy kroki, krzyczałyśmy: „Idzie! Idzie!”. Nie doczekałyśmy się jednak tego momentu. Byłyśmy bardzo ciekawe, jakie będzie zakończenie. W jednym z tipsomaniaków brata znalazłyśmy kod na kolejny etap. W taki sposób udało nam się ukończyć grę i zobaczyć ostatni FMV.

Cóż, jeśli mieliśmy pecha, to podczas obydwu „walk” mogły popsuć się skrypty, co skutkowało niemożnością ukończenia poziomu. Najczęściej zdarza się to – właśnie tak jak piszecie - przy drugim androidzie, który normalne powinien gonić Larę, a następnie wpaść w pułapkę. Zamiast tego - postanawia ją jednak zignorować. Jedynym rozwiązaniem jest często rozpoczęcie poziomu od nowa. Problem z cyborgiem to niestety tylko pierwszy lepszy przykład. Podobnych sytuacji jest więcej i często mogą one kompletnie zepsuć czyjąś grę – zwłaszcza jeśli nie pamięta się o częstym zapisywaniu stanu gry na różnych slotach.

Na wstępie wspomnieliśmy, że Tomb Raider Chronicles tworzony był pod swoistą presją. Fakt ten niestety znacząco odbił się na jakości samej gry. Mimo że każda z czterech opowieści miała potencjał na wspaniałą i długą przygodę, to tak naprawdę Core Design poszli po linii najmniejszego oporu.

Chronicles mignęło mi tylko przed oczami – wspomina Paula - Ledwie się obejrzałam i już kończyłam. Łukasz z kolei nie owija w bawełnę - gra rozczarowała najbardziej ze wszystkich części, a to ze względu na swoją długość... Ta część jest chyba (obok Legendy) najkrótszą częścią serii. Levele są dość krótkie i mało rozbudowane, a część z nich wygląda na robioną w dużym pośpiechu. Fakt ten został uwypuklony poprzez dodanie do gry egzemplarza Room Editora – narzędzia, na którym developer tworzył Tomb Raidery od 1996 roku. Po niedługim czasie gracze zaczęli tworzyć levele, które jakością i pomysłami przebijały dokonania Core z Chronicles, co w oczach niektórych dodatkowo pogrążyło grę.

W Tomb Raider Chronicles brakowało też jakichkolwiek znaczących nowości – balansowanie na linie, czy oskryptowane sewkencje stealth to trochę za mało. To samo tyczy grafiki. Kroniki wyglądają identycznie jak The Last Revelation, a miejscami nawet ciut gorzej (niechlujnie wykonane miejsca styku nieba z horyzontem). W dodatku w grze wykorzystano sporo utworów muzycznych z „czwórki”, a nowe kawałki można policzyć na palcach jednej ręki.

Najbardziej zauważalna zmiana tyczy systemu sekretów. W każdym levelu znajdowały się trzy złote róże (wyjątkiem jest Rosja). Za zebranie wszystkich kwiatków w każdej opowieści, nagradzani zostawiliśmy odblokowaniem galerii storyboardów z TRC oraz screenów i pierwszego trailera Angel of Darkness (wtedy znanego jako Tomb Raider: Next Generation).

Gameplay też mocno zawodził. Pod wieloma względami był to wręcz regres w stosunku do tego, co pokazano w poprzedniej grze. Z drugiej strony, jak pisze Jawi, wielu ludzi lubi narzekać na „piątkę”, że zła, niedobra, bla, bla, bla. Ale po takiej poprzedniczce… Tyle, że tutaj – to niedopracowanie, jak pisze Macieg, bywało odpychające - często ruszałem tę grę i próbowałem ją przejść, ale najczęściej zapał kończył się po Rzymie, albo w trakcie drugiego epizodu.

Kolejny regres to fakt, że zrezygnowano z możliwości swobodnego przemieszczenia się między levelami, a zagadki znacznie uproszczono. Z gry wyleciały też pojazdy - chyba że wliczyć do nich strój do nurkowania głębinowego.

Czy oznacza to, ze Chronicles jest nieudaną grą? W żadnym wypadku. W końcu każda z czterech opowieści ma własny, unikalny klimat, który może znaleźć swoich zwolenników. TR5 był swojego rodzaju odpoczynkiem po poprzedniej części – zauważa Anna - dlatego nie brakowało tu humoru oraz, jak dawniej, odważnej i przebojowej Lary. Nikt nie chciałby po raz kolejny torturować jej mrocznymi grobowcami.

Do gry trafiło też kilka bardziej pamiętnych momentów, jak chociażby wspomniany już wstęp do leveli Rzymskich, zabawa w chowanego z operatorem dźwigu, czy prześwietlanie Lary w budynku VCI. Irlandzka wyspa jest natomiast perełką samą w sobie. Filmiki FMV też stoją na najwyższym poziomie, chociaż nieco inaczej jest ze scenkami na silniku gry. Te są w większości wypadków przegadane i właściwie jedynie te z Rzymu są naprawdę warte uwagi.

Najgorzej, że pomiędzy pojedynczymi, ciekawymi pomysłami, nie ma żadnych innych atrakcji. W większości przypadków za bardzo widać pośpiech, chęć jak najszybszego ukończenia i wydania gry. A że w jeden rok da się zrobić bardzo dużo, Core udowodnili już przy okazji Tomba Raidera III i The Last Revelation. Mówiąc wprost – Chronicles byłoby naprawdę świetną grą, gdyby ukazało się zaraz po Tomb Raider II. Tomb Raider III i The Last Revelation mimo wszystko poprzeczkę postawiły bardzo wysoko. Ten ostatni w szczególności – Chronicles w porównaniu z czwartym Tomb Raiderem, wydaje się po prostu „biedny”.

Chronicles może więc jak najbardziej się podobać, ale należy wziąć pod uwagę jedno – to niestety typowy przykład odcinania kuponów. Nowy Tomb Raider po prostu musiał ukazać się na koniec roku, nawet kosztem jakości samej gry. Dlatego zabrakło czasu na dopracowanie i jakąś bardziej spójną koncepcję. A szkoda, bo Tomb Raider Chronicles mógł być naprawdę wspaniałym pożegnaniem z klasyczną serią. Zamiast tego jest najniżej ocenianą odsłoną (do czasu Angel of Darkness), a wszystkim chronicznym krytykantom dał doskonały pretekst do jeszcze większego narzekania na serię.

Po premierze Chronicles, Core Design całe siły przerzucili do prac nad Angel of Darkness. Czy podołali postawionym sobie wyzwaniom? Cóż, tę historię znamy niestety wszyscy, a bliżej przyjrzymy się jej w kolejnej odsłonie Definitywnego podsumowania serii TR.

Anna jednak na koniec jeszcze dodaje: „She will live on forever in our hearts…”



A co wy sądzicie o grach serii Tomb Raider? Pod adresem worldof@wp.pl czekamy na Wasze wspomnienia, przemyślenia i spostrzeżenia dotyczące każdej części. Najlepsze zostaną opublikowane, a wybrani autorzy - nagrodzeni zestawem Tomb Raider: Ultimate Edition. Za pomoc w realizacji konkursu dziękujemy firmie Cenega Poland - wydawcy gier z serii TR w Polsce.

Więcej o grze dowiecie się w naszym dziale Tomb Raider V.


K@t
Z małą pomocą: Mr Macphisto