strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



DEFINITYWNE PODSUMOWANIE SERII TR, ODC. 3



Znowu przyszłam do domu z deską „przybitą do stopy” (teraz wiem, że nie wolno skakać z balkonu wprost na sztachety... Dzięki temu często trafiałam do szpitala ze wstrząsem mózgu, a to prowadziło do siedzenia w domu. Czyli nuda… chyba że... ma się komputer i nowe gry. – Donia nie ukrywa, że Tomb Raider odcisnął na jej codziennym życiu dość spore piętno.

Nie wiemy wprawdzie ilu fanów pani archeolog również postanowiło uprawiać przydomowy Tomb Raiding, ale pewni jesteśmy jednego - w 1998 roku już mało kto potrafił wyobrazić sobie Gwiazdkę bez nowego Tomb Raidera. Sztylet Xian jeszcze dobrze nie zdążył zakurzyć się na półce w Croft Manor, a spragnieni wrażeń gracze mogli już zbierać się na kolejną przygodę. Nawet kosztem pewnych wyrzeczeń, jak było w wypadku Daniela – Długo namawialiśmy ojca, bo TR III kosztował wtedy ponad 100 zł. Po narzekaniu w sklepie zdecydował się, jednak dał nam wybór. Biurko, albo gra. Nie trzeba chyba pisać, że nie interesowało nas na czym komputer będzie stał, ważniejsza była Pani Croft.


TOMB RAIDER III (1998)



Tomb Raider III trafia do czytników i... budzi dość mieszane odczucia. Opinie są znacznie bardziej zróżnicowane i skrajne, niż w wypadku drugiego Tomb Raidera. Nie brakuje ocen ekstremalnie wysokich, jak i również żenująco niskich. Dlaczego „trójka” tak bardzo podzieliła recenzentów i społeczność? W końcu przedpremierowe zapowiedzi obiecały powrót do korzeni serii – eksploracji i zagadek. Grę otwierało, tradycyjnie już, bardzo widowiskowe i klimatyczne Intro, które Joker wspomina tak – Zaraz po uruchomieniu na dzień dobry wgniótł mnie w fotel film ze spadającym meteorem, który pobudził moją wyobraźnię na maksa.

Jednak sam początek przygody był dość enigmatyczny – Lara znajdowała się w środku indyjskiej dżungli i... właściwie nic więcej nie wiadomo. Z jednej strony gracz chciał dowiedzieć się co zagoniło pannę Croft do tej części globu, ale z drugiej jednak brakowało przez to jakiejś większej motywacji do działania. Mimo to już pierwszy level gry pozbawiał graczy ewentualnych złudzeń i pokazywał, czego spodziewać się po grze – wysokiego poziomu trudności i masy eksploracji.

Jungle jest zdecydowanie najtrudniejszym levelem otwierającym którąkolwiek część serii. Gracze od razu zostali wrzucani na głęboką wodę. Indyjska dżungla to naprawdę rozległe tereny, pełne ukrytych wajch, skrótów, sekretów i wrednych pułapek. Świadczą o tym m.in. kolejne wspomnienia Jokera – Pamiętny ślizg w dół w pierwszym levelu i od razu nadziałem Larę na kolce, ałć. A mowa tu o ledwie pierwszych 30 sekundach gry.

Ograniczono ilość walk, pozostawiając do odstrzału jedynie kilka tygrysów (zagrożonych wyginięciem, a jakże!) oraz kilka małp, na początku nastawionych do nas pokojowo. Jungle oferował jeszcze jeden element, będący znakiem rozpoznawczym „trójki” – nieliniowość. W pewnym momencie level się rozgałęział, a gracz mógł wybrać jedną z dwóch, dość odmiennych dróg. Nie powinien dziwić tym samym fakt, że kolejny level – Temple Ruins – poziomem trudności mógł niektórych po prostu złamać. Poziom był długi i rozbudowany, ale jednocześnie bardzo klimatyczny i stanowił w pewnym sensie esencję klimatu serii. Walki z olbrzymimi, żywymi posągami stały się jednym z najbardziej charakterystycznych motywów „trójki”. O ożywionych statuach długo nie zapomni Dziandziej - Kiedy grałem w tę część przygód Lary po raz pierwszy byłem bodajże dziesięcioletnim szczylem - nie możecie nawet sobie wyobrazić co działo się z padem, gdy w świątyni ożyła wielka, sześcioramienna, uzbrojona w złote miecze statua. Coś strasznego!

Indie oferowały oczywiście jeszcze więcej atrakcji – między innymi szaloną przejażdżkę Quadem, wzdłuż brzegów wypełnionego piraniami Gangesu (i znowu mieliśmy do wyboru dwie, skrajnie odmienne ścieżki), czy też walkę z bossem. Starcie wieńczyło najgorszy level, jaki kiedykolwiek pojawił się w serii – Caves of Kaliya. No chyba że kogoś rajcują jednolicie oteksturowane labirynty, pełne węży i toczących się za Larą głazów.

Jeśli ktoś wybór kilku ścieżek w obrębie jednego levelu uznał za zbyt wielki dylemat, to po ukończeniu sekcji indyjskiej zaczął zapewne wyrywać włosy z głowy. Oczom graczy ukazywał się globus na którym można było wybrać jedną z trzech, kolejnych lokacji: Nevada, Londyn oraz Południowy Pacyfik. Problem ten dość łatwo „rozwiązał” Daniel – Kiedy pojawiła się kula ziemska i do wyboru była Nevada, Południowy Pacyfik i Londyn, pobiegliśmy po mamę, aby pomogła nam wybrać. Wybrała Pacyfik. Tomb Raider III zerwał w tym miejscu ze schematem znanym z poprzednich dwóch gier, pozwalającym zdecydować graczom w jakiej kolejności chcą odwiedzić poszczególne sekcje. Niestety, odbiło się to dość negatywnie na scenariuszu.

Pod koniec Indii dowiadywaliśmy się wreszcie, co jest głównym celem Lary - odnalezienie kilku artefaktów wykutych z serca starożytnego meteorytu. W Indiach zgarnęliśmy pierwszy, a kolejne trzy czekały w krajach, które mogliśmy odwiedzić w wybranej przez nas kolejności. Każda z sekcji miała właściwie tylko jeden wspólny element – artefakt. Historie w nich opowiadane były natomiast niezależne i stanowiły swego rodzaju mini opowieści. Aurusandi pisze – Ta luźność nie pozwalała do końca zanurzyć się, zafascynować historią czterech odłamków, jednak z drugiej strony: ile frajdy przynoszą historie wplecione w kolejne lokacje!

W Londynie trafialiśmy na trop Sophie Leigh, businesswoman zaskakująco podobnej do starej przyjaciółki z Tomb Raidera I. Stopniowo odkrywaliśmy, gdzie znajduje się artefakt i do czego jest używany. Na Południowym Pacyfiku poznawaliśmy lepiej historię samego meteorytu, dowiadując się przy okazji, że mieszkający w rejonie Polinezyjczycy pierwotnie przybyli tam z Antarktydy, gdzie wiele lat temu meteoryt był czczony. Nevada jest zdecydowanie najsłabsza fabularnie. Okazuje się, że artefakt wpadł w ręce rządu USA (nie wiadomo jakim cudem), który teraz testuje go w Strefie 51, jako potencjalne źródło napędu UFO... Przygoda za każdym razem kończyła się na Antarktydzie, gdzie miał miejsce mały, fabularny twist.

Każda sekcja to oczywiście zupełnie odmienny klimat. Wyspy Południowego Pacyfiku były zdecydowanie najbliższe duchowi oryginalnego Tomb Raidera, wnosząc też jednak wiele od siebie.

Przygodę zaczynaliśmy w uroczej lagunie, by następnie przedostać się do wioski pełnej wrogo nastawionych tubylców. Skojarzenia z filmowym King-Kongiem nasuwają się same. Dalej trafialiśmy do dżungli w której rozbił się wojskowy samolot, a naszymi przeciwnikami ponownie były dinozaury. Klimat Jurassic Park i The Lost World bił nas po twarzy otwartą dłonią. Ponownie mogliśmy liczyć na małe wsparcie – członków załogi rozbitego samolotu. Kolejny level budził dość skrajne emocje. Większość Madubu Gorge trzeba było pokonać spływem w małym, chybotliwym kajaku. Łódką sterowało się dość topornie i trudno, co wielu graczom nie przypadło do gustu. Kiedy jednak opanowaliśmy już podstawy okazywało się, że „przejażdżka” jest dość emocjonująca – trzeba było przygotować się na sporo upadków z dużych wysokości, wiosłowanie pod prąd i unikanie oraz dezaktywowanie pułapek. Level był bardzo duży i oferował kilka odmiennych dróg. Zależnie od naszego wyboru czekało na nas więcej, lub mniej biegania po niebezpiecznych klifach.

Sekcję Południowego Pacyfiku kończy jeden z trudniejszych leveli w serii. Temple of Puna to krótki poziom wypełniony śmiercionośnymi pułapkami, którego zwieńczeniem jest w walka z Puną – przywódcą tubylców, który jest w posiadaniu kolejnego odłamka. A jeśli jest ktoś, kto narzekał na brak co-opa, czy multiplayera w Tomb Raiderach, niech przeczyta jak z poziomem trudności Temple of Puna radziła sobie Ania – W pamięci zapadła mi też walka w świątyni Puny, a to dlatego, że właściwie pomagała mi siostra. Na sygnał przełączała klawisze, żeby zmienić broń z Uzi na Desert Eagle, a ja skupiłam się na reszcie.

Wyspy Południowego Pacyfiku to również kilka ikonicznych motywów. Malownicza laguna pełna wielokolorowych ryb, czy olbrzymi wodospad wypadający wprost z wbudowanej w zbocze góry świątyni, zachwycają nawet teraz. Do tego stopnia, że aparat2 poczuł się tam jak na wczasach – Jak tylko zobaczyłem tę wyspę to od razu poczułem się, jakbym był na wakacjach, gdzieś na Karaibach. Rybki, plaża, palmy - to wszystko powodowało taki fajny nastrój i sprawiało, że to miejsce wydawało się niegroźne.

Właśnie – „wydawało”. W Crash Site mogliśmy dać upust swojej żądzy krwi i zasiąść za sterami stacjonarnego działa z którego można było rozwalać na kawałeczki (dosłownie) dziesiątki nadbiegających raptorów. Trzeba było też poradzić sobie jakoś z rzeką pełną piranii. I rozwiązaniem nie było wbrew pozorom przesunięcie jakiejś wajchy – do wody należało zrzucić gnijące truchło raptora, którym zajęły się żarłoczne rybki. Bardziej leniwi mają też okazję zebrać tu jeden, nadprogramowy sekret – w Coastal Village można w pewnym momencie zboczyć z jednej ze ścieżek, w efekcie czego zyskamy dostęp do sekretu, który normalnie powinien być dostępny tylko dla jednej, wybranej drogi.

Wbrew obietnicy powrotu do korzeni, kolejne dwie sekcje – Londyn i Nevada – były skrajne industrialnymi lokacjami.

Przygodę w stolicy Wielkiej Brytanii zaczynaliśmy gdzieś wysoko na dachach, mając przed oczami kopułę katedry Św. Pawła, której wnętrze mogliśmy zresztą odwiedzić w bonusowym levelu. All Hallows dostępne jest po ukończeniu gry, jako nagroda ze zebranie wszystkich sekretów - pierwotnie level miał być jednak częścią sekcji londyńskiej. Głównym celem Lary jest przedostanie się do biura Sophie Leigh. Oczywiście możliwie najbardziej okrężną drogą. Pośród dachów Londynu czeka nas mała zabawa w chowanego z mobilnym generatorem prądu, czy dość standardowa zagadka wymagająca ciągłego napełniania i opróżniania dwóch basenów. Następnie trafiamy do podziemia, dosłownie.

W Aldwych odwiedzamy teren opuszczonej stacji metra, która istnieje w rzeczywistości. Podobnie jak w TRII, level pokazuje, że z nieco bardziej nowoczesnych lokacji można wyciągnąć sporo genialnej atmosfery i klimatu. Może to rodzaj jakiejś mojej dewiacji, nie wiem, ale obskurny, na wpół zrujnowany dworzec Aldwych tak mnie pociągał tą swoją tajemniczością! To jedna z tych rzeczy, za którą kocham Tomb Raider III (...). – wspomina Aurusandi. Kolejne opuszczone perony, tunele i pomieszczenia służbowe eksplorowało się z duszą na ramieniu. Po drodze walcząc z psami i bezdomnymi (byłymi pracownikami panny Leigh), uciekając przed olbrzymim wiertłem, czy doświadczając stanu przedzawałowego, gdy bez żadnego ostrzeżenia Larę przejeżdżał pociąg. I czy jest w ogóle ktoś, kto nie zgubił się w masońskim labiryncie, albo nie rwał włosów z głowy próbując rozgryźć rozbudowaną, kilkuetapową czasówkę?

Kolejny etap to także kolejne historyczne, realnie istniejące miejsce – Lud’s Gate. Większą część levelu stanowiła jednak eksploracja muzeum. Według przywódcy Potępionych, było to Muzeum Historii Naturalnej. To jednak prawdopodobnie błąd Core Design, gdyż w pobliżu Aldwych znajduje się jedynie British Museum, którego eksponaty przechowywano na tej stacji w czasie bombardowań podczas II wojny światowej i to prawdopodobnie ten budynek odwiedza także Lara. Sam level w pomysłowy sposób wprowadza nieco egipskich klimatów – spora część akcji toczy się w sekcji starożytnej. Nie brakuje więc eksploracji „egipskich” ruin oraz karkołomnych skoków po olbrzymim Sfinksie, jak żywo przypominającym swojego brata z pierwszego Tomb Raidera.

Level kończy jedna z bardziej frustrujących sekcji w serii – labirynt zalanych korytarzy i pomieszczeń, po których poruszać się można dzięki miniaturowej łodzi podwodnej. W tym wszystkim lepiej nie zastanawiać się, skąd w londyńskich kanałach znalazły całe stada krokodyli. Ostatecznie stawiamy czoła Pannie Leigh z którą Aurusandi ma dość makabryczne wspomnienia – Co do walki z panią Sophią Leigh, uwielbiam ten moment, gdy celując bazooką w generator prądu uśmiecham się chytrze, strzelam i słucham jej jęku. Dosłownie: zrobiłem sobie save’a w tym momencie i za każdym razem widowiskowe zejście kobiety w czarnym garniturze przyprawiałem o soczysty komentarz, wyjęty z cutscenki przed bitwą: „A Lara ci mówiła: we’ll see…”.

Chociaż levele londyńskie są jednymi z najmniej lubianych przez graczy (głównie przez ograniczoną paletę barw, ciemności i padający deszcz – ot, standardowa angielska pogoda) to i tak posiadają grono oddanych zwolenników. Nie zmienia to jednak faktu, że samo Aldwych jest levelem perełką. W dodatku to właśnie w Londynie Lara po raz pierwszy wskakuje w obcisły, lateksowy strój.

Nevada jest totalnym przeciwieństwem Londynu. Gdzieś na środku gorącej, suchej i spalonej słońcem pustyni, kryje się tajne więzienie w którym przetrzymywani są śmiałkowie, jacy odważyli się zapuścić tak daleko. Chcąc, nie chcąc, trafia pomiędzy nich także Lara i po raz trzeci z rzędu pozbawiona zostaje całego ekwipunku. Przez większość High Security Compound jesteśmy więc bezbronni i wrednych strażników musimy pozbywać się bardziej pomysłowo. Można napuścić na nich innych więźniów, których udało nam się uwolnić. Można także zwabić strażnika w pułapkę pod postacią lasera, który zabija na miejscu. O tym, że więzienie jest niezupełnie odpowiednim miejscem dla samotnej pani archeolog, przekonał się aparat2 – Raz miałem taką zabawną sytuację, kiedy strażnik ganiał się w kółko z więźniem i żaden nie mógł dorwać drugiego. Nie wiem czemu, ale wszyscy więźniowie podążali za mną wzrokiem, może dlatego że była tam tylko jedna kobieta.

Sam setting leveli w Nevadzie kojarzy się nieco z platformą wiertniczą z TRII. Sporo tu kluczy, kart magnetycznych i dysków, służących do otwierania drzwi. Za pułapki służą zaś dźwigi, ruchome lasery czy druty kolczaste. Za przeciwników robią jedynie strażnicy oraz kilka psów. Mimo całej nowoczesnej otoczki, levele w Nevadzie cieszą się o wiele lepszą opinią, niż poziomy w Londynie. Na pewno nie można odmówić im charakterystycznego i na swój sposób przyjemnego klimatu. Ciepłe, pomarańczowe światło zachodzącego słońca w ciekawy sposób kontrastuje z nowoczesnymi, militarnymi budowlami, osadzonymi pomiędzy skąpo porośniętymi skałami.

Także i w Nevadzie nie brakuje różnorodnych atrakcji. Czasem może aż za bardzo różnorodnych. Głównym celem Lary jest tajemnicza Strefa 51. Krótka przejażdżka quadem to nic w porównaniu z możliwością wystrzelenia w kosmos najprawdziwszej rakiety. Oczywiście taka procedura nie jest wcale prosta – najpierw trzeba dostać się na dach latającego spodka, unoszącego się samoistnie kilka metrów nad ziemią. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by zajrzeć do pomieszczenia, gdzie przeprowadzane są sekcje na Obcych, lub popływać w basenie z orkami. Można wytykać tu Core, że za bardzo dali się ponieść fantazji, ale jednocześnie warto dać porwać się takiej konwencji, kojarzącej się z Archiwum X. Zabawa jest wtedy gwarantowana, a przecież właśnie o przeżycie takich unikalnych przygód w Tomb Raiderze chodzi.

Przygoda kończy się na mroźnej Antarktydzie, gdzie pod bazą naukową firmy RX-Tech znajdują się kopalnie prowadzące do starożytnego miasta Tinnos. Tym razem Lara nie biega na mrozie w szortach – do dyspozycji dostała długie, ciepłe spodnie i puchową kurtkę. Nowe ubranie przydaje się bardzo, bo tym razem nie można ignorować temperatury i bezkarnie pływać w lodowatej wodzie – po wskoczeniu do niej pojawia się zupełnie nowy wskaźnik, oznaczający stopień wychłodzenia organizmu. Jeśli Lara zostanie w wodzie przez dłuższą chwilę, to nie wyjdzie z niej już nigdy. Wycieczkę po bazie RX-Tech umilają prószący śnieg oraz ponton. Wprawdzie nie poszalejemy na nim tak, jak na motorówce w Wenecji, ale bez wątpienia jest on niezbędny w eksploracji levelu. Na powierzchni nie zabawimy jednak długo.

Kopalnie RX-Tech to właściwie kilka mniejszych lokacji, wybudowanych wokół jednej dużej jaskini, będącej bazą wypadową dla małych wagoników. Nowymi „pojazdami” można poszaleć jak na najlepszym rollercoasterze. Trzeba jedynie pamiętać o tym, by przed zakrętami hamować, odpowiednio szybko zmienić zwrotnice oraz unikać nisko zawieszonych belek.

RX-Tech Mines to także level, który zdecydowanie nie nadaje się dla ludzi o słabszych nerwach. Jedynymi przeciwnikami są tu potwory – zmutowani pracownicy korporacji. Długi, ciemny korytarz, okratowana podłoga i kłęby syczącej pary – to miejsce dobrze kojarzą chyba wszyscy, którzy przygodę z TRIII mają już za sobą. Jeśli jednak grali i nie kojarzą, to pewnie po prostu wymazali to przeżycie z pamięci.

Zwieńczeniem przygody jest wizyta w Lost City of Tinnos. By utorować sobie drogę do krateru z meteorytem, Lara musi zebrać 4 maski. Każda ukryta jest w innej sekcji miasta, odpowiadającej poszczególnym żywiołom. Sporo śmiercionośnych, unikalnych pułapek i zagadek, a także nieco frustrujące, zmutowane osy wylatujące bez końca z lodowych pieczar. Nienajlepiej wspomina je Dziandziej – Pamiętam ile namęczyłem się za pierwszym razem, żeby wyeliminować te gigantyczne świetliki, ważki czy co to tam było… Nie byłem wtedy zbyt rozgarnięty, więc dopiero po dłuższej chwili zorientowałem się, że jest to walka z wiatrakami - świetlików było tam nieskończenie wiele! W kraterze meteorytu czekał na nas zmutowany Dr Willard – finałowy boss.

W grze nie zabrakło oczywiście Croft Manor, największego do tej pory. Oprócz nowych pomieszczeń w posiadłości (pokój z trofeami i akwarium) rozbudowy doczekał się tor przeszkód. Teraz wyposażony został w strzelnicę, przez co życie Winstona stało się jeszcze cięższe. Można było nie tylko zatrzasnąć go w lodówce, ale też strzelać w niego, dopóki nie upadł. Dlatego całe szczęście, że nasz przyjaciel założył kamizelkę kuloodporną oraz nauczył się zasłaniać tacką – widać życie z panną Croft łatwe nie jest. Labirynt z poprzedniej gry zburzono, a w jego miejscu wybudowano tor na którym można poszaleć quadem.

Tomb Raider III ponownie podążył ścieżką charakterystyczną dla sequeli. Jednak mimo to dało się słyszeć wiele głosów niezadowolenia. Gra jechała na tych samych schematach, co poprzednie dwie części, hulała na tym samym silniku i generalnie widać było brak jakichś bardziej odważnych zmian. Warto jednak pamiętać, że w tamtych latach rynek gier nadal rozwijał się bardzo prężnie. Powstawało wiele nowych gier i gatunkowych hybryd. Mimo że Tomb Raider III oferował więcej zmian, niż nie jeden wysoko oceniany sequel obecnie, to wtedy liczyć się musiał z o wiele większą krytyką. Czy słusznie?

Największą, zauważalną zmianą, była znaczna poprawa grafiki w stosunku do TRII. W otoczenie wpakowano o wiele więcej polygonów, przez co środowisko stało się bardziej naturalne. Owszem, charakterystyczna kwadratura (drzewa!) nadal była obecna, ale wreszcie całość nie składała się jedynie z samych prostokątów. Otoczenie stało się też bardziej zróżnicowane i kolorowe, dzięki wyższej rozdzielczości tekstur oraz wprowadzeniu wielobarwnego oświetlenia. Po raz pierwszy w serii mogliśmy też cieszyć oczy efektami atmosferycznymi oraz śladami butów bohaterki (tylko w wersji na PlayStation). O wiele ładniej i naturalniej wyglądały także woda oraz ogień.

Najmniej zmian dotknęło tak naprawdę samą Larę – wprawdzie nadal poruszała się wspaniale, ale sam model praktycznie nie różnił się od tego z Tomb Raidera II. Szczególnie nienaturalnie wyglądały miejsca styku kończyn z tułowiem oraz poszczególnych wieloboków. Jak natomiast wspomina Adam, jest jeszcze jeden atrybut Lary, który prezentował się okazale – Oh , jak ja kochałem warkocz Lary który w tej części był jak na razie najdłuższy. I to jak powiewał elastycznie na wietrze. Perfect.

Z bardziej kosmetycznych zmian, doszły też w pełni trójwymiarowe obiekty podnoszone przez Larę (w TRI i TRII były to płaskie imitacje) oraz szczegóły, pokroju łusek spadających po wystrzale, pary wydychanej przez bohaterkę, czy ładnych okręgów rozchodzących się po powierzchni wody. Croftówna zyskała też kolejne umiejętności z którymi nie rozstawała się aż do czasów Tomb Raider: Legend - sprint, kucnięcia, czołganie się oraz możliwość chwytania się drabinek czy lian rozciągniętych pod sufitem. Umiejętności te zostały pomysłowo wplecione w naprawdę długie i rozbudowane levele. I faktycznie, zgodnie z obietnicami więcej było eksploracji i zadań zręcznościowych. Strzelaniny znacznie ograniczono, chociaż nadal za spust pociągaliśmy częściej niż w TRI.

Względem Tomb Raider II starano się także urozmaicić zagadki. Wróciły nieco bardziej złożone i pomysłowe puzzle – np. kolejność wajch oparta na rysunkach przedstawiających łańcuch pokarmowy różnych gatunków, czy mapka ukazująca odpowiednią drogę po podświetleniu flarą. Podobnych zadań było więcej i mimo że opierały się na podobnych założeniach, to były znacznie bardziej rozbudowane i zajmujące, niż w „dwójce”. Do całej gamy kluczy i wajch, dołączył także łom, który można było używać wielokrotnie, by np. sforsować belkę blokującą drzwi. Nie można też było narzekać na wybór broni (chociaż bazooka czy granatnik były nie tylko bezużyteczne, ale też niedorzeczne). Cała gama nowych pojazdów wydawała się przyćmiewać to, co pokazano w Tomb Raider II.

Tomb Raider III jest zdecydowanie najtrudniejszą odsłoną serii. Powrót do eksploracji, nieliniowość i olbrzymie levele to jedno. W wersji na PSX wprowadzono zupełnie nowy system zapisu gry. Podobnie jak w TRI, stan gry można było zapisywać na specjalnych kryształach. Sęk w tym, ze kryształy mogliśmy tym razem zbierać, jak wszystkie inne przedmioty i używać potem w wybranym przez nas miejscu. Gra stała się przez to jeszcze bardziej wymagająca, a gracz musiał być jeszcze bardziej skupiony – decyzja o tym gdzie i kiedy zapiszemy grę, mogła mieć niekiedy bardzo opłakane skutki. W wersji PC kryształów nie usunięto, natomiast zmieniono ich właściwości - działają tak, jak małe apteczki.

Niestety, nie wszystkie obietnice zostały spełnione. Mimo mniejszej ilości walk, sporą część gry nadal spędzaliśmy w nowoczesnych lokacjach. Według niektórych, „trójka” całkowicie zatraciła przez to klimat poprzednich dwóch gier. Podobnie uważa Dziendziej – Mimo iż gra potwornie mi się podoba i wspominam ją ciepło po tylu latach, to jednak niektóre levele były jak dla mnie mało tombraiderowe. Z racji nieliniowego przebiegu rozgrywki, nieco zawodził scenariusz. Brakowało scenek FMV pomiędzy każdą z sekcji, a poszczególne wydarzenia mogły wydawać się niejasne. Gra nadal wyglądała świetnie i stanowiła czołówkę, ale obecność starego silnika coraz bardziej doskwierała wielu graczom. TRIII oferował masę różnorodnych atrakcji, ale w dalszym ciągu opartych na schematach znanych z poprzednich dwóch gier.

Jak jest teraz? Tomb Raider III to kolorowa, zróżnicowana, trudna i długa przygoda. Dzięki sporej ilości sekretów, alternatywnym drogom i bonusowemu levelowi, zachęca do kilkukrotnego podejścia. To jedyny Tomb Raider, który oferował aż tyle swobody w ramach olbrzymich leveli. W The Last Revelation całkowicie porzucono ten system - „trójka” pozostaje więc ostatnim, naprawdę hardcorowym Tomb Raiderem. Tomb Raider III pokazał, że gry nie muszą ograniczać się po przechodzenia gry z punktu A do punktu B, zastosowano tutaj wiele możliwości wyboru drogi, a w niektórych lokacjach zdarzają się sytuacje, że już na początku wyjście mamy w zasięgu wzroku, jednak by do niego się dostać trzeba mocno pogłówkować – wspomina Rob3rt.

Jeśli przymkniemy oko na mocno pretekstowy scenariusz, to będziemy bawić się świetnie. To swoista jazda bez trzymanki, oferująca najwięcej atrakcji z całej trylogii i Core nawet nie starali się tego ukrywać. Dla Aurusandi TRIII to także coś więcej – Tomb Raider III to gra, która zmieniła moje życie. Może to pusty i głupi frazes, ale naprawdę, od momentu, gdy pierwszy raz zasiadłem z Larą u boku, do zgłębienia siły artefaktów, zrodziła się w mojej głowie myśl: może by książkę napisać...? Miernikiem siły tej inspiracji niech będzie fakt, że pracuję już nad drugim tomem.

Jeśli jednak bardziej cenicie sobie spójny scenariusz, to wystarczy że „poczekacie” na kolejną odsłonę serii. Tomb Raider: The Last Revelation według zapowiedzi miał być ostatecznym powrotem do korzeni oraz poniekąd bezpośrednim, duchowym następcą „jedynki”. Czy Core dotrzymało obietnic? O tym w następnej odsłonie Definitywnego podsumowania serii TR.

A o wy sądzicie o grach serii Tomb Raider? Pod adresem worldof@wp.pl czekamy na Wasze wspomnienia, przemyślenia i spostrzeżenia dotyczące każdej części. Najlepsze zostaną opublikowane, a wybrani autorzy - nagrodzeni zestawem Tomb Raider: Ultimate Edition. Za pomoc w realizacji konkursu dziękujemy firmie Cenega Poland - wydawcy gier z serii TR w Polsce.

Więcej o grze dowiecie się w naszym dziale Tomb Raider III.


K@t