strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



DEFINITYWNE PODSUMOWANIE SERII TR, ODC. 10



Wspólne wspominanie już za nami. Teraz czas oddać głos tylko Wam. Poniżej prezentujemy teksty najciekawsze, najbardziej przykuwające uwagę, albo zwyczajnie najbardziej zapadające w pamięć, spośród tych, które nam przysłaliście. Część z nich została nieco skrócona. Nasze ingerencje jednak w żaden sposób nie zmieniają ich sensu. Enjoy! Autorzy opublikowanych tekstów - mogą czekać na przesyłkę z gadżetem, który widzicie obok :-)


EPILOG: TR1 - TRU (1996 - 2008)



"Wywiad", by Łukasz

W dzisiejszym wywiadzie z cyklu „Wielcy i ja” mam przyjemność przeprowadzić rozmowę z człowiekiem dzięki, któremu mogliśmy zobaczyć przygody znanej i lubianej pani archeolog Lary Croft, jej kamerzystą Łukaszem. Muszę przyznać, że jestem bardzo ciekawa twojej historii. Wszyscy znamy historię Lary ale często zapominamy o tym, że ktoś musiał nakręcić te setki godzin materiałów z jej wypraw. Możesz opowiedzieć nam coś więcej o waszej relacji, o waszej „grze”?
Przede wszystkich chciałbym podkreślić, że moja relacją z Larą była i w sumie jest nadal czymś więcej niż „grą”. Jednak nie zawsze tak było. Początki były trudne a i w późniejszym okresie bywały wzloty i upadki. Mimo to, myślę, że to co się zrodziło między nami można niejako nazwać fenomenem. Złośliwi powiedzą, że nie jest to nic więcej jak bieganie po całym świecie za kobietą widząc jedynie jej plecy, na co im odpowiem, że są to najfajniejsze plecy świata.

Jak to wszystko się zaczęło?
O słynnej pannie Croft słyszałem na dużo wcześniej nim ją poznałem. W końcu przecież jej wyprawa do Peru jak i odkrycie zaginionego kontynentu obiegły świat szerokim echem. Tak więc jako młody fotograf aspirujący do bycia jej kamerzystą miałem wielką tremę przed pierwszym spotkaniem.

Była to słynna misja treningowa?
Tak, dokładnie. Spodziewałem się jakiejś rozmowy, pytań w stylu „dlaczego chce pan za mną biegać”, a zamiast tego spotkałem się z nią na torze treningowym przed jej rezydencją gdzie miałem dotrzymać jej kroku. Już po pierwszych, wspólnie przebiegniętych metrach zrozumiałem na czym polega zachwyt jakim darzy ją środowisko poszukiwaczy przygód. Powiem szczerze, że był to wycisk jakiego nigdy wcześniej nie doznałem zwłaszcza, że panna Croft wymagała przebiegnięcia za nią CAŁEGO toru, a kiedy tylko coś mi nie wychodziło zaczynaliśmy od nowa. Ale się udało.

Waszą pierwszą wspólną wyprawą były poszukiwania sztyletu Xian. Czy była to łatwa wyprawa?
Nie. Już od samego początku rodziło się w mojej głowie wiele pytań. Przede wszystkim trzeba zrozumieć, że Lara jest bardzo silną osobowością, ma mocny charakter i jest… nie ma w zwyczaju dzielić się swoimi planami, tak więc niemal na każdym korku w ostatniej chwili byłem informowany o naszym kolejnym punkcie wyprawy. Już sam początek był dość zaskakujący. Spodziewałem się, że wyruszymy wspólnie z Anglii podczas gdy otrzymałem telegram, którego treści już nie pamiętam ale było to coś w stylu „Pod Wielkim Murem. Tu i Tu. Wtedy a wtedy.” Kiedy zjawiłem się we wskazanym miejscu niemal natychmiast zrozumiałem, że archeologia uprawiana przez pannę Croft przypomina bardziej walkę o przetrwanie przemieszaną z wandalizmem niż to co do tej pory rozumiałem pod tym pojęciem. Pokochałem to do pierwszego wystrzału z jej pistoletów.
Sama wyprawa była dla mnie niezłą szkołą. Do tej pory myślałem, że archeologia to bieganie z pędzelkiem po wykopaliskach. Owszem wiedziałem jakie metody praktykuje Lara ale co innego wiedzieć a doświadczyć na własnej skórze. Skakanie, pływanie, wspinaczki, szukanie przejść tam gdzie ich pozornie nie ma. Poza częstymi zmianami lokacji, a jak dobrze wiesz było ich wiele, chociażby malownicza Wenecja gdzie o mały włos się nie utopiłem, zahaczyliśmy również o Dach Świata oraz totalne głębiny, przyszło nam walczyć z bliżej nieokreśloną liczbą przeciwników. Do dzisiaj nie mogę wyjść z zachwytu, że gdziekolwiek Lara by się nie pojawiła, pojawia się ktoś kogo trzeba wyeliminować. Ale taki styl życia od samego początku przypadł mi do gustu. Co jak co, ale nie mogę powiedzieć by był monotonny. Lara, ja, cały świat przed nami, mnóstwo wrogów, starożytne zagadki i śmiertelne pułapki. To było coś wartego przeżycia. Po wielu tygodniach ciężkich zmagań czułem przede wszystkim satysfakcję. I jak się dość szybko okazało, był to dopiero przedsmak nadchodzących wypraw. Wypraw, na które czekało się z niecierpliwością.

Czy Lara kiedykolwiek dała ci możliwość decydowania o kolejności zwiedzanych miejsc?
Tak. Było to już podczas naszej drugiej wielkiej wyprawy. Chociaż samą wyprawę rozpoczęliśmy w Indiach, co już dla mnie było spełnieniem marzeń. Od zawsze chciałem je zobaczyć a co dopiero mieć możliwość odkrywać ich tajemnice wraz z jednym z najbardziej wnikliwych i skutecznych archeologów naszej epoki. Ale wracając do sedna. Cała misja miała na celu zdobycie czterech starożytnych artefaktów, o których istnieniu jak zwykle nawet nie słyszałem, ale to tylko dowodzi jej geniuszu. Po wypełnieniu misji w Indiach, Lara pokazała mi mapę z zaznaczonymi lokacjami i kazała wybierać. W pierwszej chwili był to dla mnie szok ale jednocześnie zrozumiałem, że właśnie wtedy stałem się dla niej kimś więcej niż tylko kolesiem z kamerą - stałem się jej wspólnikiem.

Najmilej wspominane lokacje?
Wiele ich było: Indie, Valhalla - to było coś pięknego, grobowiec Króla Artura, paryskie getto i chyba jubileuszowa wprawa do Egiptu.

Dobrze, a teraz może od innej strony. Wspomniałeś, że zawsze towarzyszą wam jacyś wrogowie. Czy potrafisz wymienić kogoś, kto szczególnie zapadł ci w pamięci?
Oh. To zbyt długa lista.

No to chociaż najbardziej irytujące trio?
Hmm… nie wiem jak Larę, ale mnie najbardziej irytował Czerwony Duch, którego mieliśmy średnią przyjemność spotkać w Paryżu. Dla mnie był to koszmar. Nie tylko przez to, że sam w sobie był upiorny i ciężki do wyeliminowania ale nie mogłem za nim nadążyć z kamerą!
Miejsce II przyznałbym Centaurom napotkanym podczas jubileuszowej wyprawy do Grecji. Przyznam się szczerze, że walka z nimi była jedną z niewielu chwil, kiedy naprawdę bałem się o Larę. Serio, nie wiedziałem czy mam chwytać za broń i pomagać jej czy cały czas filmować… ale jak to Laruś powiedziała na samym początku „ty kręcisz, ja strzelam. Archeologia wymaga poświęceń i jeśli mam zginąć nie chcę by moje odkrycia poszły na marne”. W Centaurach najbardziej irytowało mnie to, że ona była sama a te skubańce były dwa i to wcale nie najprostsze do pokonania. I do tego wszędzie ciemno i ślisko. Było ciężko.
Jeśli mam się ograniczać do trzech miejsc, to brąz przyznałbym Dr. Willardowi. Po pierwsze to co to u licha było? Pająko-człowieko-coś… haha. Teraz mnie to bawi ale w tamtej chwili nie było mi do śmiechu. Po pierwsze było tak zimno, że kamera niemal wypadała mi z ręki, A po drugie - nie lubię mutantów.
Myślę, że poza tą trójką na uwagę zasługują jeszcze jakże niepozorne ale zawsze zaskakujące demony, duchy czy ożywające posągi. Myślę, że w dużej mierze to właśnie one sprawiały, że nasze wycieczki po grobowcach nabierały należnej tym miejscom mistyki i tajemniczości.

Opowiadasz o tym wszystkim jak o wspaniałych przygodach, ale czy jest może jakaś wyprawa, która cię zmęczyła czy złamała?
Oj tak. Egipt. Egipt wiele zmienił. Po pierwsze była to naprawdę trudna, wymagająca i niebezpieczna wyprawa gdzie już od samego początku brakowało nam sprzętu. Poniekąd monotonna, chociaż nie dająca czasu na nudę. Przemierzając te wszystkie grobowce niemal czułem na barkach ciężar tysiącleci egipskiej historii. Ogromne grobowce, wszechobecne skorpiony i mumie… najprawdziwsze mumie! Na sam widok niejednemu nerwy by puściły, my nie mogliśmy sobie na to pozwolić. Alby one albo my. No i przede wszystkim finał wyprawy. Dla mnie jako dla przyjaciela Lary, bo myślę, że na etapie Egiptu spokojnie mogłem siebie tak określać, oraz jej towarzysza była to osobista porażka oraz ogromny ból i cierpienie. Pamiętam jak spotkaliśmy się w gronie najbliższych przyjaciół Lary by móc się wesprzeć i powspominać jej wspaniałe wyprawy, o których nawet wcześniej nie słyszałem. Chociaż ją pochowaliśmy każde z nas miało cichą nadzieję, że Lara powróci, że jakimś cudem przeżyła. Nawet dzisiaj mimo tych wszystkich lat oraz jej „zmartwychwstania” ciężko jest mi o tym mówić.

Później przyszły zmiany…
Nigdy nie zapomnę jak pewnego deszczowego poranka otrzymałem telefon: „jestem w Paryżu, przyjeżdżaj”. Chyba z godzinę stałem wpatrzony w telefon nie mogąc uwierzyć co się właśnie stało. Ona żyła!
Tak przyszły wielkie zmiany. Przede wszystkim pierwszy raz w życiu nie szukaliśmy przygód ale walczyliśmy o własną skórę. Ale i też zmieniły się nasze relacje. Byłem jedną z niewielu osób, która wierzyła w jej niewinność w tej całej sprawie z Von Croy’em. To były mroczne czasy. Musieliśmy ciągle uciekać przed władzami, bywały nawet takie chwile, że jedliśmy batoniki znalezione na cmentarzu… ale powiem szczerze, że wspominam je jako najwspanialszą z przygód. Całkiem ciekawym doświadczeniem była możliwość współpracy z Kurtisem, którego poznaliśmy po drodze. Początkowo jego osoba bardzo mnie irytowała. Byłem przyzwyczajony do współpracy z Larą, do jej dynamiki, specyficznego poczucia humoru. Kurtis w porównaniu z nią był strasznie powolny, ale gdyby nie on, historia mogłaby się zakończyć całkiem inaczej.
Później poznałem Larę jakiej nie znałem do tej pory. Zrozumiałem jaki przez te wszystkie lata nosiła w sobie ciężar i jak wielką tęsknotę.

Masz na myśli sprawę z jej matką?
Tak. Do tej pory ten temat jakoś nie istniał. Wiedziałem o katastrofie, o śmierci jej matki ale Lara nigdy nie wnikała w ten temat. Badała go, prowadziła drobne poszukiwania, którymi się z nikim nie dzieliła. Ale kiedy się już przemogła, wiedziałem, że była gotowa na coś wielkiego. To co mnie wtedy zaskoczyło najbardziej to, że Lara ma uczucia. Wiem, może to mało odkrywcze ale do tej pory zawsze była bardzo skryta i zdystansowana. Wydaje mi się, że przede wszystkim dlatego, że po raz pierwszy zajęła się sprawą, która dotyczyła bardzo mocno jej samej. Jak zresztą się okazało po drodze, Larze przyszło się zmierzyć nie tylko z rozgrzebywaniem wspomnień o tajemniczym zniknięciu matki ale i zmierzyć się ze swoją dawną przyjaciółką Amandą, która niejako powróciła zza grobu. W ciągu jednej wyprawy dowiedziałem się o niej więcej niż przez te całe lata.

Wszyscy znamy Larę przede wszystkim jako kobietę zdeterminowaną do osiągnięcia sukcesu. Powiedz jaką Larę ty znasz? Uchyl rąbka tajemnicy, jaka ona jest na co dzień?
Poza tym, że jest bardzo skupiona na osiągnięciu swojego celu, jest bardzo podobna do nas wszystkich. Ma swoje cele i marzenia, jest doskonałym kompanem przygód i ma fantastyczne poczucie humoru. Pamiętam jak po wspinaczce po gigantycznym „świdrze” na wyspie Jan Mayen, kiedy oboje ledwo dyszeliśmy z wycieńczenia, Lara ledwo łapiąc powiedziała, że miała rozpięta kaburę i musimy nakręcić dubelek. Leżeliśmy na śniegu i śmialiśmy się dobre parę minut zanim zebraliśmy się do dalszej drogi. Innym razem, chociaż nie wiem czy powinienem o tym mówić bo to dość kompromitujące… zwłaszcza dla mnie… Lara stwierdziła, że nie ma już siły skakać dalej i stwierdziła, że powinienem ubrać jej kurtkę a ona będzie kręcić. Jak się okazało, mówiła serio. Oczywiście ten kawałek materiału nie ujrzał światła dziennego, chociaż założę się ze sama go umieściła gdzieś w sieci.

Gdybyś mógł teraz powiedzieć coś Larze co by to było?
Lara, gdziekolwiek teraz jesteś, pamiętaj, że tęsknimy za tobą i nigdy o tobie nie zapomnimy.

Dziękuję za wywiad.


* * *



"Wszystko kończy się pod ziemią", by aurusandi

Tomb Raider: Underworld. Gra to w całej serii i w trylogii Crystalsów wyjątkowa. Po pierwsze - twórcy zaproponowali lepszą mechanikę, widoczną przede wszystkim w arsenale ruchów nie tak młodej już panny Croft. Kolejny Tomb, co widać po niezliczonych, wypuszczanych do sieci gameplayach będzie bazował na kompletnie innym silniku; jest więc to jasna przesłanka, że Underworld był – póki co – wymiarem najwyższej ewolucji graficznej w serii. Po drugie, niesamowitość Underworld, jako odrębnej części trylogii Crystalsów to ostateczne domknięcie tego wątku w życiu Lary, w którym archeolog w poszukiwaniu swojej przeszłości odnajduje wreszcie matkę.

Powiem krótko (a to rzadkie) i wyraźnie: Tomb Riader Underworld najlepszą częścią od Crystalsów jest i z podobnym, gombrowiczowskim zacięciem na pytanie „Dlaczego?” odpowiadam: „bo tak już jest od dawna”. Dokonałem w związku ze swoją opinią małego, internetowego rekonesansu, sprawdzając, jakie wrażenia wywołuje gra wśród innych graczy, tych zaznajomionych z serią i tych, którzy po raz pierwszy mieli styczność z Larą. Od Filmwebu, poprzez Gry-OnLine wszyscy są niemal zgodni co do tego, że Underworld to gra bardzo dobra. Często pojawiały się głosy, że najlepsza z całej serii! Lista zalet jest znacznie dłuższa i obszerniejsza niż wykaz wad. Ja właściwie widzę tylko jedną kolosalną wadę. Pewnie będę nudny, ale chodzi mi o pracę kamery, zwłaszcza w momentach, gdy odpowiednie ukazanie Croftówny było niezbędne do oddania skoku. Pamiętnym miejscem takiej tragicznej pracy wirującej kamery jest moment zaraz na początku wątku tajlandzkiego, gdy Lara, przylgnięta do ściany, miała skoczyć na kolejną skałę wystającą z wody. Dużo było też sytuacji „kamerowych wariactw” w momencie przybliżeń na Larę, w ciasnych po-mieszczeniach. Pamiętam szczególnie sytuacje, gdy w Tajlandii i na Wyspie Jan Mayen Lara musiała „biegać” po równoważniach, co kończyło się często niekontrolowanych upadkiem z wysoka z powodu oglądania Lary z przodu-z boku-z tyłu,-nad-pod-przed jednocześnie…
Do pomniejszych wad mogę zaliczyć irytujący bug, gdy Lara podczas „przeciągania” się wzdłuż krawędzi i przechodzeniu na prostopadłe płaszczyzny zaczynała dziko wierzgać, kamera obracała się wokół, a Lara… była po drugiej strony sufitu, czasami pojawiając się „Beyond”, poza granicami tombraiderowego świata tekstur. Że nie wspomnę już, przez pamięć Legendy i Rocznicy, o zbyt oczywistym uwypuklaniu krawędzi do chwytania. To niewątpliwie jedno z nieodzownych przekleństw Trylogii Crystalsów.

Jednak wobec zmian grafiki, fantastycznej i zakasującej fabuły oraz zrezygnowania z modelu leveli zamkniętych, ograniczonych do jednej ścieżki, wszystko to wydaje się mało ważne. Gra jest po prostu epicka, czemu towarzyszy najpiękniejsza do tej pory muzyka, składająca się z bez mała kilkudziesięciu niesamowitych tracków, zapadających na długo w pamięci. Po raz pierwszy, jeżeli pamięć mnie nie myli, autor soudtracku pokusił się o natchnięcie odpowiednich kawałków klimatem właściwym lokacjom, w których je usłyszeliśmy. Uważam, że jeżeli kiedykolwiek ktokolwiek miał przyznać Oscara w kategorii ścieżek dźwiękowych do gier, Underworld miałby tę statuetkę w kieszeni.

Co do lokacji, to wreszcie w ich budowie udało się osiągnąć to, czego brakowało od czasu klasyków. Bo w Underworldzie nie tylko idzie się do celu. Tutaj po prostu się zwiedza niesamowite, klimatyczne miejsca, odwzorowujące z nawiązką rzeczywistość. Nie będzie chyba niczym innowacyjnym, jeśli powiem, że Tajlandia to najpiękniejsza lokacja, jaką dane było nam oglądać w serii TR. Na myśli przychodzi oczywiście indyjska dżungla z TR3. Przechodząc (lub przeskakując!) przez gęste chaszcze, rażące cudną zielenią, czułem, że twórcy przepraszali mnie za zbytnią hermetyczność lokacji w Legendzie i Rocznicy. W Underworld po raz pierwszy od dawna poczułem, że mam swobodę eksplorowania, oglądania, co też robiłem bez pośpiechu. Wybudzanie się z zahipnotyzowania na widok posągu Shivy i Kali (masterpiece!) zajęło mi dużo czasu, wskutek czego zapomniałem, co muszę zrobić! Zwiedzanie ruin w Tajlandii było niemałą przyjemnością, podsycaną zresztą przez setki screenów z tej właśnie lokacji, uznanej za najbardziej reprezentatywną. Nie ma się zresztą czemu dziwić.

Jakoś tak nieopatrznie ominąłem lokację-introdukcję, czyli Morze Śródziemne, a raczej rudymenty podwodnej świątyni, zawierającej w sobie Krainę Mgieł: Nifilheim. Twórcy rozłożyli planszę bardzo zmyślnie: faktycznie, ma się wrażenie docierania, odkrywania bramy do zaświatów. Przeważająca, „mokra” część planszy-lokacji oraz charakterystyczne, pomarańczowe światło przypominało nieco Wrak Marii Dorii, co było sympatyczną podróżą w przeszłość. No i seksowny strój Lary do nurkowania, który jest moim ulubionym kostiumem! Pani archeolog wygląda w nim prześlicznie, a ociekająca woda znacząco uwypukla niesamowicie okrągłe i realne kształty… Swoją drogą (nie licząc wybuchu w Croft Manor otwierającego grę), Morze Śródziemne to dość trudny początek gry, zwłaszcza dla mniej cierpliwych graczy, którzy mogą się zgubić już przy poszukiwaniu śrub do odblokowania zagadki trzech kół. Rzeczywiście, wielkość dostępnej przestrzeni może zachwycać, ale z drugiej strony: gdzie ja w ogóle mam iść?! Niektórym osobom pomocny może się okazać supernowoczesny sonar ukryty w pasie Lary. To chyba prezent i pomoc dla tych graczy, którzy po raz pierwszy spotykają się z Larą i nie są do końca obeznani z tombraiderowymi realiami.

Troszkę rozczarowało mnie rozwiązanie sytuacji z Krakenem; cutscenka zapowiadała, że Larę czeka naprawdę widowiskowa walka, więc czym prędzej skoczyłem z balkoniku… skręcając kark niżej. A Kraken nie zrobił nic, dysząc i wodząc swoimi ślepiami. Nawet próba ostrzeliwania gigantycznego głowonoga spełzła na niczym… Wielka bestia okazała się wyłącznie straszakiem, który czasem pragnie zmieść Larę swoimi zbyt ruchliwymi mackami. Po opuszczeniu platformy z kolcami wydałem jęk zawodu, zanim jeszcze zobaczyłem krew Krakena. W ogóle nieobecność bossów troszeczkę razi: gra nie ma bowiem widocznych momentów kulminacyjnych, napięcie w całych lokacjach nie rośnie, jest ciągle takie samo. Przyznam, że nie rozumiem tego posunięcia twórców: we wcześniejszych częściach mniej potężne artefakty były chronione przez bossów, a tu nawet Młot Thora leżał sobie samotny, niechciany, odepchnięty… Pewne nadzieje pojawiły się w momencie rozbudzenia thrall yeti. Do czasu, gdy nie powaliło się go dwoma grantami i celnym strzałem slow motion. Już zupełnym rozczarowaniem na polu walki był ostatni level, gdzie Natla fruwa sobie beztrosko wokół machiny, zaledwie parę razy atakując przeciwniczkę, której spryt i upór przecież już znała.

Pomyślałem, że być może równowaga mocy zostanie jednak zachowana i brak bossów zostanie zrekompensowany częstymi walkami w toku gry. Zawiodłem się i na tym, ale po czasie stwierdziłem, że wcale nie. Twórcy wiernie trzymali się swojej koncepcji penetrowania miejsc mitologicznych, w których siłą rzeczy nie mogło być armii najemników i łowców zwierząt. Wielkie brawa i lajk dla myślących ludzi z ekipy Crystals.

Co do uzbrojenia Lary, to na jakimś forum wyczytałem, że „Lara w Underworld jest zbyt zmilitaryzowana i przez to traci cały archeologiczny urok”. Poza tym, ze uważam to za nieprzemyślaną bzdurę, powiem, że Lara jeszcze nigdy nie była tak uboga, jeśli chodzi o uzbrojenie. Nie chodzi mi o ilość dostępnych broni, ale o fakt, że Lara może dźwigać jedynie dwie różne giwery. Jak dla mnie: bomba. Szkoda tylko, ze efekt został popsuty, bo przecież można zmienić giwerę, która jakby wyłania się z palmtopa… A fee. Wybór stroju przed wskoczeniem w lokację to także fajny dodatek, ewenement w skali całego cyklu, jednak ma to wymiar tylko wizualny i mniemam, że w Tajlandii i tak większość z nas wybrała krótkie szorty…;D Można było poszerzyć wizytę z Larą w garderobie, zwłaszcza, że były ku temu powody. Np. w Tajlandii krótkie szorty mogły być strojem gorszym, bo pająki mogłyby pokąsać Larę, powodując spadek życia. Szkoda, że z tego zrezygnowano. Mogłem się odezwać do Crystalsów, gdy był jeszcze czas… Szok wzbudziła we mnie możliwość wyboru na Morzu Arktycznym stroju znanego z Morza Śródziemnego…(?!). Jak ona to przetrwała?!
Skoro jestem już przy wodnych lokacjach, to przypomniał mi się dość śmieszny błąd, gdy Lara po wynurzeniu i wystąpieniu w cutscenach zapomniała ściągnąć gogle i rurkę do nurkowania. Widok uroczy, ale też komiczny, jeżeli rozumiecie, o co mi chodzi. Lara z furią na twarzy odkrywa, że to Amanda ukradła jej rękawicę… Brwi najeżone, groźny wzrok. A wszystko pod goglami!
Najosobliwiej przedstawia się jednak sytuacja z motorem Lary. Od czasów Legendy rzeczywiście naprawiono błąd użytkowania go w ramach ścisłego toru: teraz można dowolnie zawracać, widowiskowo hamować i do woli pozostawiać go wśród krzaków Meksyku lub śniegów Jan Mayen. Ale jak rzep psiego ogona uczepił się tego biednego motoru kolejny błąd. Chodzi mi mianowicie o niedopracowanie ruchu motoru, który po śmierci Lary nie przewraca się, nie wybucha. Po prostu stoi sobie spokojne, czekając naiwnie, aż Lara się obudzi lub zmusi nas do kolejnego load game.

Najwięcej jest jednak w grze epickich widoczków, które autentycznie zatrzymują dech w piersiach. Pamiętam, gdy pierwszy raz zobaczyłem tę ogromną kolumnę na Wyspie Jan Mayen: patrzenie na nią z góry było naprawdę widowiskiem godnym odradzenia dla ludzi chorujących na lęk wysokości. Lawirowanie na wirujących drążkach też było bardzo fajnym pomysłem, ale już najbardziej podobał mi się moment upadku z bardzo wysoka… i widok Lary, która bardzo przekonująco wije się w powietrzu, próbując chwycić powietrze. Niesamowite przeżycie.
Jednak Jan Mayen nie poprzestaje na serwowaniu przestrzeni, będących realnym zagrożeniem dla graczy cierpiących na różne choroby. Gdy tylko poradziłem sobie z kolumną, pojawił się mroczny labirynt z najgorszym do zdobycia sekretem-czasówką. Z tego, co mi wiadomo, nie choruję na klaustrofobię, a w tym fragmencie gry niemal wcale nie schodziłem z motoru, czując się bezpieczniej na tym jednośladzie. Poza tym, warkot potomka Ducati zagłuszał świetną, ale przerażającą muzykę sprawiającą wrażenie, że za chwilę zza rogu wyskoczy następny thrall. I rzeczywiście wyskoczył: i to nie jeden!

Jan Mayen to level-lokacja trzech wielkich pomieszczeń: tego z kolumną, labiryntu i wreszcie ostatniego – z wielkimi młotami, utrudniającymi bezpośrednie dojście do komnaty z Młotem. To pomieszczenie, z tym psychodelicznym jękiem bujających się młotów i zbiorników wypełnionych eitrem może z powodzeniem służyć za przykład realizacji wyobraźni dojrzałego schizofrenika. I jeszcze te wielkie pająki! Underworld, mówię to z przymrużeniem oka, zamiast dawać relaks, pobudzało do skakania na fotelu i zastanawiania się, czy rzeczywiście ze mną jest wszystko w porządku…?

Z Croft Manor najbardziej utkwiła mi w pamięci zagadka z tymi witrażami aniołów, do których trzeba było „dopasować” cienie. Bardzo zmyślne i ciekawe, choć: nietrudne. Twórcom można właściwie pogratulować architektury levelu, który mógłby się z powodzeniem znaleźć w którejś z gier o Harrym Potterze, gdzie stary Hogwart jest aż nadto wygładzony…

Ciepło, nie tylko ze względu na klimat, wspominam też deszczowy, tropikalny Meksyk, zatopiony w raczej ponurych barwach szarości i wyblakłej zieleni. Standardowo, twórcy podzielili wielką planszę (chyba największą w całej części) na zasadnicze części. Tutaj mamy dwie: jedna to podroż przez dżunglę, opanowaną przez kłusowników i dzikie zwierzęta, a wszystko okraszone Indiańskimi ruinami… Atmosferę podtrzymywała przez cały czas noc. Mimo, że duża część lokacji odbywa się „na powietrzu”, to ma się wrażenie wędrowania po niesamowicie rozbudowanym grobowcu. W Meksyku przypomniała się też stara, wcale niewytarta formuła, w której musimy znaleźć coś, żeby otworzyć bramę widzianą od początku. W tym przypadku są to czaszki, potrzebne z kolei do uruchomienia mechanizmu-kalendarza Majów, który rzeczywiście był praktykowany wśród tego ludu. Po całym tym piętrowym procederze nadchodzi moment, który zapadł w mojej głowie najbardziej: sekwencja, w której otwiera się wielka brama z ziejącymi totemami, do której trzeba dotrzeć, nim się zamknie. widziałem szkice koncepcyjne tej bramy jeszcze przed samą grą, ale uwierzcie mi: ujrzenie cutscenki przed wyścigiem do bramy i wsłuchanie się w towarzyszącą temu muzykę powoduje odmienne, piorunujące wrażenie. Generalnie pomysł z powstawaniem tej bramy, ukrytej w ziemi, jest jednym z genialniejszych w całej grze. Podobny efekt zatrzymania akcji serca otrzymałem ujrzawszy świątynię za wodospadem w Ghanie oraz zatopionych posągów Horusa i Seta w Egipcie, w Rocznicy. Po tym docieramy do sali, gdzie za pomocą linki magnetycznej lawirujemy zmyślnie poziome eitru w „basenie” tak, by móc dostać się na dno. Widok muskularnego Thora, w oku którego tkwił relikt (zarąbiste!) robi znacznie większe wrażenie, choć dorównuje mu Thor z Tajlandii. Ten drugi jednak nie jest tak „interaktywny”: w Meksyku możemy użyć tarczy boga piorunów, by przeskoczyć dalej. Nie wierzyłem, że Tomb Raider jest gotowy na taki świetny ruch.

Twórcy przyłożyli się zarówno do warstwy graficznej (jeździli wszak do miejsc, w których umieszczali swoje lokacje, robiąc swoistą dokumentację fotograficzną), jak i fabularnej. Ta druga warstwa zwłaszcza zasługuje na podziw, bo koncepcja spójnie i wiarygodnie łączy się z mitologiami różnych cywilizacji, tworząc jedną z najlepiej opowiedzianych historii w serii. Cywilizacje starożytne od zawsze fascynowały, a teraz można powiedzieć, że Underworld to (nieco uproszczony, uładzony i fantastyczny, ale zawsze!) podręcznik po wierzeniach najciekawszych cywilizacji. Narracja z powodzeniem biegnie dwutorowo, opowiadana jest historia Lary, ale nie zapomniano o jej archeologicznym korzeniu, racząc nas smaczkami z mitologii nordyckiej. Z mitologii wyciągnięto oczywiście wątki najpopularniejsze, takie jak Wąż Mitgardu, drzewo istnienia Yggdrasill oraz samego Thora z jego „piorunującym” Młotem. Wszystko spójnie i ładnie połączono, dając mi rozrywkę na najwyższym poziomie.

Nikt jednak nie spodziewał się chyba, że Tomb Raider, zawsze kończący się pomyślnie dla bohaterki (poza „ostatnim Objawieniem”, ale w końcu w „Aniele” jednak odżyła), teraz wprowadzi do serii szokujący ferment. Gdy zobaczyłem już z daleka matkę Lary, stojącą na tle wodospadu eitru, chyba pierwszy raz w TR poczułem takie napięcie i strach. Miałem czuja, że coś jest nie tak, nigdy jednak nie przypuszczałem, że matka Lary może stać się tym, co z takim rozmiłowaniem rozgniatałem wcześniej… Autentycznie zapłakałem nad losem Lary: trzy części Tomba się męczyła, na marne…! Efekt zepsuła trochę cutscenka, w której Cień Lary ginie, a Lara z namową Amandy idzie zniszczyć Natlę. Wszystko okej, tylko dlaczego nie wzięła Młota, który leżał sobie gdzieś, porzucony, pod ścianą?! Pomyślałem: Jezus, jak ja ją teraz pokonam bez tego Młota?! Na szczęście to było tylko przeoczenie…

I to tyle. Ciężko postawić kropkę tam, gdzie można by wylać morze słów. O każdej części, a o Underworld już zwłaszcza, mógłbym pisać Biblie. Żeby jednak nie zanudzać szczegółami, ograniczałem się do najważniejszych i najbardziej wyrazistych wspomnień.


* * *



"(Un)happy Raiding", by Ania

Dobrze pamiętam, był to 30 listopada 1999. Brat wrócił ze szkoły z nowym pismem - CLICK. Niemal od razu wyrwałam mu gazetę z rąk, gdy na okładce zobaczyłam „Lara powraca! Tomb Raider 4 - Pierwszy test.” Zapowiedź była na tyle obiecująca, że z niecierpliwością czekałam na kolejną część przygód. Pół roku później wspólnie z siostrą kupiłyśmy grę i rozpoczęło się długie (un)happy raiding.

Po rozpoczęciu gry odczułam jednak pewien brak. Owszem, wszystko było znacznie lepsze i ładniejsze, ale gdzie podział się plecaczek? Całe szczęście uspokoiła mnie późniejsza cutscenka. Etapy w Kambodży były trochę nużące, ale wynagrodziła to postać szesnastoletniej Lary. Jak ja lubiłam tę dziewczęcą, niewinną postać o delikatnym głosie. Długie wieczory spędziłyśmy z siostrą przed komputerem przechodząc na zmianę kolejne etapy. Ile było przy tym emocji i burzy mózgów.

Prawdziwa przygoda rozpoczęła się w Egipcie, a już na wstępie można było zachwycać się genialnym FMV. W tej części zwrócono ku temu sporo uwagi. Duża ilość filmików wyjaśniała fabułę, czyniąc ją bardziej zrozumiałą i logiczną. Poza tym, filmiki zachęcały do dalszej gry. Pamiętam dobrze swoje niecierpliwe oczekiwanie, kiedy będzie można delektować się kolejnym FMV, a gdy tylko się włączył - wpatrywałam się w monitor jak za czasów pierwszych kolorowych kreskówek na Cartoon Network.

Niewątpliwie fabuła TR4 wśród klasycznych części była najlepsza. Z każdym levelem bieg wydarzeń coraz bardziej się komplikował, a Lara próbowała zaradzić temu, co właściwie wydarzyło się za jej przyczyną. W całość został wpleciony zaszły konflikt między Larą a Wernerem oraz ich ciągła rywalizacja. Nie lubiłam von Croy’a od samego początku, najpierw się przemądrzał, a później ciągle utrudniał Larze życie. Za każdym razem aż się we mnie gotowało na jego widok.

Mocną stroną gry był klimat. Ta część Tomb Raidera najlepiej oddaje charakter tworzonej serii. Starożytny Egipt - zagadkowy, tajemniczy, dość często brutalny - tak właśnie zostało ujęte to w grze. Odwiedzane miejsca były realistyczne, a twórcy gry dokładnie prześledzili historię. Oprócz typowych dla tego miejsca widoków, czasami czułam się jak w Grecji. Rzeczywiście okres hellenistyczny odcisnął swoje piętno na architekturze Starożytnego Egiptu.

Bałam się zwiedzania mrocznych i brutalnych miejsc z pajęczynami, kolcami i okropnymi mumiami, a w niektórych momentach ciasne zapadnie w ziemi wzbudzały dziwny stan klaustrofobii (w tych momentach kamera dość dosadnie skupiała się na pewnej części ciała, ale cóż… nie mnie to oceniać). Całe szczęście, że po tak wymagających etapach nadszedł czas, aby zaczerpnąć świeżego powietrza, a to rozluźniało atmosferę.

Większość filmików FMV zagłębiała się w mitologię, co było bardzo ciekawe. Jednak z drugiej strony, boję się pomyśleć, co by było gdybym oglądała w 3D opadające na Setha wieko sarkofagu z kolcami. Mogę to podsumować dość dosadnie: nieźle siadło mi to na psychikę. Pamiętam też cutscenkę z Tomb of Seth, w której główną rolę grał „zaufany” przewodnik. Może nie będzie to poprawne stwierdzenie, ale rozśmieszyło mnie co najmniej śmieszne przerażenie na twarzy przewodnika, który po otworzeniu jakiejś kraty po prostu uciekł. Jego wyraz twarzy był bezcenny.

Aleksandrię, ruiny na wybrzeżu i powiązane z nimi etapy po prostu kochałam. Zwiedzanie i podziwianie widoków w blasku słońca trwało godzinami. Była to bardzo obszerna lokacja, a przecież można było dodatkowo przemieszczać się między levelami. Zawsze miałam tyle „szczęścia”, że zaczynałam zwiedzanie od końca i ostatecznie, gubiąc się, nie wiedziałam o co chodzi. Przechodzenie Tomb Raidera zapamiętałam niemal jako modlitwę przed komputerem z kartką i długopisem w ręku, na której rysowałam własną mapę i zaznaczałam strategiczne punkty. Pomocny był też przyjaciel Lary - Jean-Yves, jednak czasami nieznajomość niektórych angielskich słów i zdań wiązała się z walką o przetrwanie i w konsekwencji – własną, dość twórczą interpretacją. Usprawiedliwiał mnie jedynie wiek – dla 9-latki Tomb Raider 4 to duże wyzwanie i sporo emocji. Przygody w Kairze były dla mnie najbardziej druzgocące. Poddałam się i na dłuższy czas odłożyłam grę, aby odpocząć.

To, co w dużej mierze odróżniało TR4 od pozostałych części, to właśnie interaktywne otoczenie, jeśli tak to można nazwać. Chodzi mi o to, że wielu rozwiązań w pierwszej chwili nawet nie można było się spodziewać! Między TR3 a TR4 istnieje ogromna przepaść pod tym względem. Łom nie tylko był wykorzystywany do otwierania bram/przejść, ale też jako element dźwigni. Płonącą pochodnią podpalało się liny, a nakręcany skarabeusz uruchamiał pułapkę z kolcami. Kij od szczotki i odłupany haczyk służył do wyciągnięcia kluczy, a łopatą trzeba było podkopać się pod Sfinksa. Uwielbiałam takie kombinowanie, może to nienajlepsze porównanie, ale to było prawie jak w serialu MacGyver.

Duże znaczenie miał rewolwer i laser, a to doprowadziło mnie do następującego wniosku: jeśli w pewnym momencie nie wiesz co na leży zrobić, weź rewolwer z laserem i szukaj czegoś, w co można strzelić. Z etapów w Kairze najbardziej zapamiętałam, jak utknęłam w City of The Dead. Zwłoki żołnierza były podejrzane, gdyż w tej części gry ciała przeciwników w bardzo humanitarny sposób po prostu znikały. Nawet nie sądziłam, że można było do nich podejść i usunąć je z kraty, bo przecież mógł być to tylko „element klimatycznego wystroju”. Podobnych przykładów mogłabym podawać mnóstwo. Na pewno jednym z silniejszych argumentów „za” były ciekawe i trudne zagadki. Najbardziej upodobałam sobie Senet. Kilkakrotnie powtarzałam fragment levelu Tomb of Semerkhet, aby móc w nią zagrać.
W ostatnim etapie gry bardzo lubiłam zagadkę matematyczną z odmierzaniem wody w kanistrach, a sama walka z Sethem nie była trudna bynajmniej dla mnie. Być może komuś też się to przytrafiło, ale Seth zamiast do mnie strzelać, biegał w kółko po wysepce, a ja spokojnie wydostałam się ze świątyni nucąc przy tym utwór Petera Connelly’iego. Potem nastąpił szok. Zakończenie gry zrównało mnie z ziemią . Nie spodziewałam się takiego endu. Po ostatnim FMV rozpłakałam się. Jak Lara Croft mogła zginąć?! No jak? Przez jakiś czas po ukończeniu Tomb Raidera naprawdę chodziłam rozgoryczona. Z drugiej strony czułam wielką ulgę, że udało mi się ukończyć grę i przebrnąć tę piekielną podróż. Byłam z siebie dumna. W duchu nieustannie miałam cichą nadzieję, że to nie będzie koniec.

Czwórka wzbudziła we mnie chyba każdy możliwy rodzaj uczuć. Zależnie od etapu zaczęło się od zaciekawienia, przerażenia, zamyślenia, śmiechu, nawet zniechęcenia i wściekłości, a skończyło się na smutku i współczuciu. Ta część jest dla naprawdę wytrwałych, doświadczonych w tej serii graczy, a nowe rodzaje zagadek, urozmaicone i śmiertelne zręcznościówki wymagały dobrego rozegrania.

Czemu „unhappy raiding”? Gra jest bardzo długa i często przez swoją trudność bardzo męcząca. Wiele razy można było się zgubić, a granie zajmowało wiele czasu. Zakończenie gry było niespodziewane, chociaż dało się odczuć wiszącą w powietrzu śmierć. Czemu z kolei „happy raiding”? Odpowiedzią na pytanie jest wszystko to, co napisałam wyżej. Tomb Raider: The Last Revelation to najlepsza część wśród klasyków, która na długo zapisała się w mojej pamięci. To jest prawdziwy Tomb Raider! Cała gra dokładnie pokazuje to, co tak naprawdę rozumiem pod tą nazwą i z czym mi się ona kojarzy.
Tomb Raider 4 jest dla mnie grą wieczną! Wiele mu zawdzięczam, chociażby dlatego, że bardzo zainteresowała mnie historia Starożytnego Egiptu i stało się to moim hobby. Ciągle powiększam domową bibliotekę, a w wolnych chwilach wyciągam sztalugę, farby i maluję egipskie krajobrazy lub hieroglify. Wszyscy domownicy wiedzą, że uwielbiam Egipt i Tomb Raider 4.


* * *



"Fajny sprzęt, fajna gra", by Daniel

Pierwszy komputer i pierwsza gra… jaka? Tomb Raider III. Miałem wtedy 8 lat, mój brat miał 10. Pamiętam jak chodziliśmy z mamą do jej koleżanki. Jej córka miała wtedy fajny sprzęt – Playstation. Chętnie chodziliśmy tam, żeby oczywiście pograć w Tomb Raider’a III. Bardzo nam przypadła Pani archeolog do gustu.

Pierwsze wrażenie jakie miałem to śliczna grafika, niesamowita przygoda, którą mus był przejść. Niestety, nie starczało nam nigdy czasu na dużo grania, a ciekawość „co było dalej” była ogromna. Rodzice po kilku miesiącach postanowili kupić nam komputer i pierwszą naszą grę. Długo namawialiśmy ojca, bo TR III kosztował wtedy ponad 100 zł, a pieniądze na komputer miał wyliczone. Po narzekaniu w sklepie zdecydował się, jednak dał nam wybór. Biurko, albo gra. Nie trzeba chyba pisać, że nie interesowało nas na czym komputer będzie stał, ważniejsza była Pani Croft.
Pierwsza instalacja i pierwsze odpalenie. Ponownie w oczy rzuciła się śliczna grafika, dżungla w którą chciało się wgłębiać, super animacje. Przejście kolejnych etapów nie było proste. Dla 8, czy 10 latka był to nie lada wyczyn, ale udawało się. Dżungla okazała się z każdym kolejnym krokiem coraz bardziej klimatyczna, a ruchome posągi oderwały mnie całkowicie od rzeczywistości.

Kiedy pojawiła się kula ziemska i do wyboru była Nevada, Południowy Pacyfik i Londyn pobiegliśmy po mamę, aby pomogła nam wybrać. Wybrała Pacyfik.

Po kilku utopieniach Pani archeolog szukając w oceanie wszystkiego, wypłynęliśmy na ląd. Urocze wioski, wrogo nastawieni tubylcy oraz pojawiające się dinozaury doprowadziły do tego, że całkowicie zakochałem się w tej grze. Przy okazji pojawiło się jedno z moich marzeń. Chciałem być archeologiem jak główna bohaterka, zwiedzać wszelakie miejsca i odkrywać kolejne części meteorytu mając nadzieję, że Lara wszystkich nie znalazła.
Kolejno Londyn i Nevada. Kolejne etapy, całkowicie różne od poprzednich, posiadające swój własny klimat. Stolica Anglii przypadła mi jednak najbardziej do gustu. Lara już nie przypominała zwykłego archeologa, lecz tajnego agenta z którym nikt nie potrafił sobie poradzić. Nevada natomiast ujęła mnie swoim tajemniczym wątkiem związanym z UFO, gdzie fascynacja tą tematyką pozostała mi do dzisiaj.
Ostatnim etapem była Antarktyda. Kochając zimę właśnie najczęściej wracałem do tego etapu. Poziom był jednak najbardziej wymagający. Baza wojskowa doprowadziła do ostatniego bosa. Nigdy nie zapomnę zadowolenia, kiedy po pokonaniu ostatniego wroga zobaczyłem ostatni filmik prezentujący uciekającą Larę Croft helikopterem. Pozostał niedosyt i chęć zagrania w kolejne przygody. Dopóki nie doczekałem się kolejnej części – Tomb Raider: The Last Revelation - pozostał mi etap treningowy. Mnóstwo czasu spędziłem skacząc, biegając i strzelając w jej posiadłości - tylko po to, aby być jak najlepiej przygotowanym na kolejną część. Jazda quad’em dawała dużo frajdy. Sentyment jakim darzę Tomb Raider’a III, do dzisiaj jest bardzo duży. Po każdej nowej części oczekuję klimatu, który towarzyszył trzeciej części.


* * *



"Don't try this at home", by Donia

W moim przypadku przygoda z TR zaczęła się kiedy miałam zaledwie 9 lat. Uwielbiałam gry, zaczynałam od Lomaxa, Rayman’a, Croc’a W domu dopingowała mi mama, żartując, że nie może zrozumieć, jakim cudem potrafię nadążyć za tym „paskudnym” sterowaniem, kamerą. Gry towarzyszyły mi od małego, a to głównie za sprawą mojej „nadpobudliwości” Byłam dzieckiem beztroskim, non-stop w ruchu, a to miałam robitą głowę, bo spadłam z drzewa, a to złamaną nogę bo spadłam z huśtawki, to znowu przyszłam do domu z deską „przybitą do stopy” (teraz wiem, że nie wolno skakać z balkonu wprost na sztachety)… Dzięki temu, często trafiałam do szpitala z wstrząsem mózgu, a to prowadziło do siedzenia w domu. Czyli nuda…chyba, że … ma się komputer i nowe gry!

Rodzic wracał z pracy nad ranem, tudzież późną nocą, ale zawsze czekałam na niego, bo wiedziałam, że przyniesie jakąś nowość. I tak któregoś dnia dostałam TR. Razem z siostrą usiadłyśmy do komputera i kontrolowałyśmy stan gry…cóż to były za emocje, jedna krzyczała „strzelaj, strzelaj..!”, druga „Monia, zabijesz ją..!”. Krzyczałyśmy tak głośno, że moja mama wpadła do pokoju z przerażeniem, grożąc, że zabierze nam tę grę. Przyznam, że udało się nieco nas uciszyć, ale nie na długo. Plansze przechodziłam na zmianę z siostrą, potrafiłyśmy grać całymi dniami, rano szkoła, obiad, komputer i tak cały czas. Z perspektywy czasu bardzo miło to wspominam, bo do dziś, sobie z tego żartujemy z rodziną. Moja mama wraca do tego i przypomina mi, że biegałam z kuchni do pokoju, gdzie grała moja siostra, za każdym razem jak tylko coś krzyczała, a na rękach dalej miałam pozostałości z kotletów mielonych, które lepiłam.

Niestety po 2 latach, komputer padł, nie zdążyliśmy go wyłączyć podczas burzy i poszło wszystko. Tato załatwił na PlayStation. Zaczynały się wakacje, czyli porządki w ogrodzie, koszenie trawy, podlewanie, itp.,itd. Miałyśmy wytyczone zadania, gdy nie było naszej mamy, wykonywałyśmy je maksymalnie szybko, żeby usiąść i przejść jakąś rundę. Gracz musi pić, ważna zasada! Toteż postawiłyśmy czajnik na gazie i poleciałyśmy sobie przejść levelek ;] Tata kosił na polu trawę kosiarką, toteż hałas się skumulował i nie usłyszałyśmy gwizdka, herbaty. Nagle moja sistra, stwierdziła, że coś jej spalenizną śmierdzi, ale że tata skończył w tym czasie kosić, uznałam, że pewnie kosiarka się zepsuła… NAGLE OLŚNIENIE…HERBATA! Szybki bieg do kuchni, a tam biało, dosłownie biało, prawie nic nie widać, smród przeokropny. Czajnik spalony, wszystko śmierdzi, tata przyleciał, bo jak otwarłyśmy okna, to buchnęło białym dymem. Czyściliśmy kuchnię pół dnia, łącznie z zmianą zasłon, myciem okien mebli, ale i tak dało się wyczuć nieprzyjemny zapach. Żeby mamy nie stresować, tata kupił nowy czajnik, mówiąc, że tamten był beznadziejny ;]

Od tego czasu nieco zmieniłyśmy system, doszły nowe obowiązki, szkoła wymagała co raz więcej. Stąd należało ograniczyć czas grania. Zrezygnowałam z wielu gier, ale nie z TR.


Zebrał: Mr Macphisto