strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



"Lara jest moim życiem!" - wywiad z Jeremym Heath-Smith'em



Jeremy Heath-Smith, jeden z założycieli Core Design, udzielił ekskluzywnego wywiadu serwisowi totalvideogames.com, w którym mówił o oczekiwanym powrocie Lary Croft w najnowszej części jej przygód - Angel of Darkness, która zostanie wydana na PC i PS2.

Pomimo wielu opóźnień, od dawna oczekiwany przez miliony fanów powrót największej ikony rozrywki elektronicznej nadszedł. Angel of Darkness, który niedawno trafił na półki sklepowe w USA, a w Europie stanie się to już niedługo, spowodował, że już wkrótce ujrzymy wielki powrót Lara-manii. Oczekiwanie na nową grę jest zdumiewające i trudno niedocenić wagi tego tytułu zarówno dla wydawcy (Eidos) jak i producenta (Core).

Czy ponad trzy lata pracy się opłaciły? Gra zdecydowanie trzyma dobry poziom i na pewno doskonale zdaje sobie z tego sprawę Jeremy Heath-Smith, który na jej prezentacji powiedział: "Niech ktoś mi pokaże lepiej wyglądającą grę na PlayStation2".

Core wróciło do tego co potrafi najlepiej, i w czym ich zdaniem Lara jest najlepsza. Angel of Darkness jest pięknie wyglądającą grą action-adventure, która pozostaje wierna poprzednim częściom pod względem klimatu, jednocześnie udoskonalając rozgrywkę i dodając nowego wymiaru doznań jakie człowiek odczuwa w czasie gry.

Oczekiwanie dobiega już końca (mamy przynajmniej taką nadzieję). Jedyne co nam pozostaje, to przekonać się, czy Larze znów uda się podbić serca graczy. Jeremy Heath-Smith wierzy, że Croft tego dokona, czego dowód dał udzielając nam wywiadu w którym dokonał szczerego wglądu w nadchodzącego Tomb Raider'a: The Angel of Darkness.


TVG.com: Żeby wyjaśnić sprawy z opóźnieniami powiedzmy od razu, że gra musi zostać wydana do końca czerwca czyli czwartwgo kwartału roku fiskalnego Eidos'a.

Heath-Smith: Tak.

TVG.com: A czy bylibyście w stanie pracować nad grą jeszcze dłużej?

Heath-Smith: Wiesz co? Nad tą grą moglibyśmy spędzić jeszcze kolejny rok. Ale tak jest z każdą dużą grą, więc jakiś czas temu narysowaliśmy sobie na piasku linię, której postanowiliśmy nie przekraczać i powiedzieliśmy: "Panowie, złóżmy to do kupy i kończymy rzeź". Teraz gra jest już skończona - cieszymy się z tego; jesteśmy wniebowzięci.

TVG.com: A czy wystarczyło wam czasu aby pozbyć się największych błędów zanim gra otrzymała status Gold?

Heath-Smith: Produkt oferuje 50 godzin rozgrywki - nie jesteśmy w stanie usunąć wszystkich błędów. Jakim cudem mam w jeden dzień naśladować dwa miliony ludzi, którzy grają na różne sposoby? Mogę powiedzieć jedno: nie znaleźliśmy błędów powodujących zawieszanie gry. Czy zdarza się tak, że wszystko dzieje się inaczej niż zazwyczaj? Tak, oczywiście, że się zdarza, ale pokaż mi grę, która tak nie robi. Ja jestem bardzo, bardzo zadowolony z jakości gry.

TVG.com: Kiedy pierwszy raz zapowiedzieliście tą grę, mówiliście o niej jako grze dla starszego odbiorcy i aby to potwierdzić pokazywaliście mroczne szkice, grafiki. Czy Angel of Darkness odpowiada tamtej wizji?

Heath-Smith: Nie, wydaje mi się, że nieco 'odciążyliśmy' atmosferę w czasie produkcji. Zrobiliśmy tak ponieważ wymagał tego rynek. Niemniej jednak uważam, że historia nadal jest 'dorosła'. Zresztą, jak każda opowieść mówiąca o kultach religijnych i facecie, który od tysiąca lat jest w sekcie w której morduje innych i na nich eksperymentuje. Tak, to jest mroczne... Najlepsze jednak jest to, że Lara lśni w tym mroku jak piękna świeca. Z jednej strony gra jest ciężka i ciemna, z drugiej natomiast pojawia się Lara, która wszystko to rozjaśnia. Bawiliśmy się nieco pomysłem aby Lara także należała do tego mroku, ale szybko przestaliśmy i wycofaliśmy się z tego - bardzo się cieszę, że się pohamowaliśmy. Myślę, że gracze lubią dojrzałe historie, ale chcieliby żeby one ich bawiły, a nie przerażały.

TVG.com: Co takiego mrocznego robiliście z Larą, że postanowiliście się z tego wycofać?

Heath-Smith: Lepiej brzmiałoby pytanie "co planowaliśmy zrobić". Myśleliśmy o dodaniu jej kilku atrybutów, które by ją... no, odmieniły! Zdziwilibyście się widząc Larę palącą papierosa - w końcu ona prowadzi raczej zdrowy tryb życia. Oczywiście mogłaby palić - nigdy nie mówiliśmy, że tego nie robi, ale...

TVG.com: Więc zmiany, które poczyniliście były wynikiem zmian tendencji na rynku a nie wpływem konkretnych tytułów...

Heath-Smith: To były zmiany na rynku. W sklepach jest wystarczająca ilość mrocznych gier. A spójżcie na przykład na Vice City: czy to jest mroczna gra? Nie, to rozrywkowy produkt. A dlaczego? Bo możesz robić mnóstwo rzeczy i nic cię nie ogranicza. Czy gra przekracza jakieś granice? Tak, zdecydowanie tak, ale to właśnie czyni tą grę dobrą. Dlaczego gra jest taka świetna? Tak naprawdę sama w sobie nie jest taka dobra; to co czyni ją dobrą to przeżycia jakie daje graczowi. Właśnie dlatego zagrywałem się w nią godzinami. Czy przejmuje się wykonywaniem tych wszystkich misji? Nie, mam to gdzieś. Spytaj dowolnego fana GTA, a on ci powie to samo.

TVG.com: Więc jak rozwinęła się Lara?

Heath-Smith: Rozwinęła się w tym samym kierunku co jej przygody. Zmieniliśmy jej wizerunek, zdolności, wprowadziliśmy do gry Kurtisa, powiększyliśmy otoczenie, wstawiliśmy elementy RPG, power-up'y, dodaliśmy nowe zagadki... Wiesz co jest przerażające? Przez ostatnie miesiąca graliśmy w inne Tomb Raider'y... Grasz w pierwszą część, z którą ludzie wiążą wspaniałe wspomnienia, i obserwując ją stwierdzasz, że jest niesamowicie kiepska [śmiech]!

TVG.com: Zatrzymajmy się na chwię przy Tomb Raiderze na PSone. Głównym zarzutem było to, że dalsze odcinki serii były gorsze od pierwszej części. Czy Angel of Darkness jest powrotem do formy?

Heath-Smith: Tak, właśnie w ten sposób bym to określił. Niemniej jednak, gdy porównasz Last Revelation i Tomb Raider I, zobaczysz, że jakość gry wzrosła czterokrotnie. Tak naprawdę, to pierwszy Tomb Raider był produktem przełomowym - nowy gatunek, wszystko w 3D, nowatorska postać - poprostu niesamowite. Ludzie wspominają rzeczy, które w zyciu ich zaciekawiły, zszokowały, a Tomb Raider bez wątpienia poruszył wiele osób. Razem z rozwojem serii najzagorzalsi gracze mogli pomyśleć, że się od nich odwróciliśmy. Tak naprawdę, to pewnie mieli rację, odwróciliśmy się od nich ponieważ musieliśmy zwiększyć grywalność, uczynić ją bardziej uniwersalną aby gra spodobała się szerszej publiczności. Jednak wydaje się nam, żę dzięki Angel of Darkness wrócą do nas ci, którzy odeszli po TR1. Prawdziwi zagorzali gracze pomyślą: "To wielka gra." Ale jeśli jesteś jednym z okazjonalnych graczy, którzy grywają kilka godzin to, kilka w tamto, to nowy TR także ci się spodoba.

TVG.com: Jak sam powiedziałeś, pierwszy Tomb Raider był w swoim czasie grą rewolucyjną. Czy czujesz, że seria wciąż jest takim niesamowitym produktem?

Heath-Smith: Nie; przecież to niemożliwe. Wszystko czego chcemy, to zapewnić, że stworzyliśmy świetną grę na którą już jest wielki popyt. Ludzie jak na razie oceniają ją na 8/10 i pytają czy mnie to denerwuje. Otóż mnie to absolutnie nie denerwuje. Jeśli mam być szczery, nie spodziewałem się niczego więcej. Przecież tej gry niemożna ocenić na 10/10. To nie jest gra rewolucyjna; to Tomb Raider. To poprostu większy, lepszy i w ogóle wspanialszy Tomb Raider - taka jest prawda. Jeśli jakiś recenzent oceni grę niżej niż 8/10, pomyślę: dlaczego? To by było naprawdę nie fair. Jeśliby ocenił na 10/10 powiedziałbym: dobre sobie. Myślę, że tak wysokie noty powinny być zarezerwowane dla gier rewolucyjnych pokroju Splinter Cell.

TVG.com: Nad Angel of Darkness pracowaliście bardzo długo. W międzyczasie pojawiły się produkcje jak wspomniany przez ciebie Splinter Cell. Czy nie czujesz, że zostaliście w tyle?

Heath-Smith: Nie, wydaje mi się, że nadrobiliśmy straty kiedy skupiliśmy się na testowaniu i zmieniliśmy sterowanie. Zmiana sterowania było dla nas nielada wyzwaniem, poprostu coś wielkiego. W firmie odbyła się wielka debata na ten temat i dużo się kłóciliśmy. Splinter Cell był jedną z kluczowych gier, które miały wpływ na dyskusje.

TVG.com: Zmaina sterowania z dnia na dzień w tak późnej fazie produkcji musiała spowodować duże problemy?

Heath-Smith: Ogromne. Musieliśmy poprawiać mapy, zmieniać design lokacji, kamery - o Boże: okropne. Naszym celem numer jeden przy pracy nad tym produktem było aby działał z prędkością 60 klatek na sekundę, i to nam się udało. Niewiele gier na PS2 może się poszczycić takimi osiągami - większość obsługuje około 30. Były pewne wątpliwości, czy ten plan się powiedzie, ale powiedziałem: "po moim trupie; musicie to zrobić". Już na początku ogłosiliśmy, że to będzie większe, obszerniejsze i w ogóle... Powiedzieliśmy to trzy lata temu i musieliśmy dotrzymać słowa. To był kawał ciężkiej roboty...

TVG.com: Więc praca i przewidywanie rozwoju technologii była cięższa niż się spodziewaliście? Czy jest to jeden z powodów dla którego było tyle opóźnień?

Heath-Smith: Tak, szczerze mówiąc tak właśnie było. Musieliśmy wszystko napisać od nowa; wyrzuciliśmy stary engine i stworzyliśmy od podstaw nowy. Jeśli spojrzysz na inne popularne gry, tylko jeden tytuł przeszedł to co obecnie przechodzi Tomb Raider. Był to Metal Gear Solid. 100 ludziom zabrało 5 lat zrobienie takiego numeru. Nam się udało w trzy, z 35 ludzi na pokładzie. Żadna inna seria gier nie doczekała się kompletnej zmiany technologii, i teraz już wiem dlaczego [śmiech]. Ale zrobiliśmy to, i mamy wspaniałą technologię na najbliższe 10 lat. Wiedzieliśmy, że pracujemy nad olbrzymim projektem, który będzie jeszcze długo wykorzystywany. Przy pracach myśleliśmy nawet o PlayStation 3 i 4. Wszystko dopracowaliśmy tak, że możemy to przenieść na dowolną nowoczesną platformę.

TVG.com: Jak powiedziałeś, Angel of Darkness nie jest rewolucją - to poprostu Tomb Raider. Minęło już sporo lat od wydania ostatniej gry z serii; czy ludzi jeszcze ta gra w ogóle interesuje? Dlaczego mieliby wrócić do Tomb Raider'a?

Heath-Smith: Oczywiście martwiliśmy się tym, ale jeśli pomyślisz - od wydania ostatniej gry zdążył pojawić się film i przeprowadzono kolejne dwie kampanie reklamowe z Lucozade... Wiesz dlaczego? Smithkline and Beecham [producent Lucozade] wyszli na ulicę i przeprowadzili badanie na 5 000 ludzi. Zapytali ich: "Czy Lara Croft nadal jest cool?". Dwa lata temu ludzie powiedzieli: tak! W zeszłym roku także powiedzieli tak, a w tym roku szykuje się kolejna kampania Lucozade'a! Lara jest najdłużej 'współpracującą' postacią z Lucozade...

TVG.com: To prawda, kiedyś nawet zmienili nazwę na Larazade. To była pierwsza taka zmiana w historii...

Heath-Smith: Wiesz, że to poszło do samego centrum dowodzenia tamtej firmy? To była decyzja samego szefostwa. Sam prezes firmy produkującej napój był w to zaangażowany. Czy to nie był sukces? Ludzie nadal kochają Larę, ona ich intryguje. Oczywiście jeżeli dajemy im to czego chcą... film był ogromnym sukcesem. Wszyscy wiemy, że to nie była dobra produkcja, ale przyniosła pół miliarda dolarów zysku. To jest sukces. Między Larą a światem gier jest wielki romans a my nie możemy zawieść ludzi.

TVG.com: Co oddziela ten tytuł od wszystkiego innego na rynku?

Heath-Smith: Nie wydaje mi się aby musiał on być oddzielany. A wiesz dlaczego? Bo to Tomb Raider. Ale co go odróżnia? Wygląda fantastycznie - nikt nie może temu zaprzeczyć. Animacja jest niesamowita: bardzo płynna. Poza tym to Tomb Raider. Jeśli lubisz ten typ gier, to na pewno kupisz Angel of Darkness; jeśli natomiast wolisz gry pokroju Gran Turismo, nie będziesz sobie tym zawracać głowy. Według mnie, ta gra trafia w samo sedno gatunku third-person action-adventure, który zresztą my stworzyliśmy sześć lat temu. To wszystko co chcieliśmy osiągnąć.

TVG.com: System kamer, który stworzyliście w grze jest dość innowacyjny - możesz opowiedzieć jak on działa?

Heath-Smith: Kamera jest teraz wolna: nazywamy to kamerą względną. Poruszając się po ekranie, jeśli karzesz Larze skręcić w prawo, a kamera jest za nią, musisz wcisnąć strzałkę w prawo. Jeżeli natomiast Lara stoi twarzą do Ciebie, także musisz wcisnąć strzałkę w prawo. Może się to wydawać zagmatwane. Może nawet się wydawać bardzo zagmatwane. Ale przeprowadziliśmy pewne badania, z których wynika, że ludziom podoba się swoboda jaką daje ten system kamer. Pierwszy raz wykorzystano go w Mario 64. Później wszyscy próbowali go wprowadzić, ale nikomu się nie udało. Kiedy stworzyliśmy kamerę podążającą za postacią i spoglądaliśmy na Mario 64, mówiliśmy: eee, to nie przejdzie, ale oni [Nintendo] jednak mieli rację...

TVG.com: Ale nie mieli jej jeśli chodzi o Mario Sunshine...

Heath-Smith: Ogromna pomyłka. Wiesz co? Tak naprawdę, to nie była wina kamery, a zły design leveli. Teraz zdajemy sobie sprawę, że ten system kamer to krok w przód ponieważ ludzie chcą wolności. Możliwość obrotu kamery o 360 stopni daje ogromne poczucie wolności - i to właśnie jest cool.

TVG.com: Co jest twoim największym osiągnięciem?

Heath-Smith: Stworzenie Tomb Raider'a działającego z prędkością 60 klatek na sekundę. To było dla nas ogromne osiągnięcie. Siedzę tutaj i mówię o tym, że się udało... wprost nie mogę w to uwierzyć. Jeszcze miesiąc temu mówiłem: "Panowie, panowie! Co się dzieje?".

TVG.com: Tak długa praca nad grą musiała być męczarnią...

Heath-Smith: To praca non-stop. Od czasu podjęcia decyzji o przesunięciu premiery w święta praca była jeszcze cięższa.

TVG.com: Pamiętam jak przybyliśmy do siedziby Core tuż przed wydaniem Chronicles. Wszyscy mieli gigantyczne wory pod oczami, a obok biurek można było znaleźć prowizoryczne łóżka...

Heath-Smith: Są ludzie, którzy tam mieszkali. W poniedziałki w ogóle nie wracałem do domu na noc, a we wtorek wychodziłem z pracy o 22.

TVG.com: Czy planujesz dłuższe wakacje?

Heath-Smith: Tak, wyjeżdżam. Już cztery razy musiałem odwoływać wakacje przez Tomb Raider'a [śmiech] - w przyszłym miesiącu lecę się opalać do Portugalii! I tego przynajmniej jestem pewien [śmiech]!

TVG.com: Czy praca z Larą nadal cię fascynuje? Podczas prezentacji sam się określiłeś jej ojcem.

Heath-Smith: Znajduje się w bardzo komfortowej pozycji: gdybym chciał, mógłbym jutro przerwać pracę. Ale ja to robię bo to kocham. Niektórzy mogą pomyśleć, że jestem wariatem, ale moja praca jest jednocześnie moją pasją. Kocham grać - Lara jest moim życiem. W tej chwili jestem podekscytowany bardziej niż kiedykolwiek, a to już trwa od sześciu lat.

TVG.com: Wydawałeś się niesamowicie podekscytowany fizyką piersi!

Heath-Smith: [śmiech] Czy to nie jest cool? One też świetnie pracują! [śmiech]

TVG.com: Więc może podsumujmy to wszystko. Dlaczego świat powinien zainteresować się nowym Tomb Raider'em?

Heath-Smith: Naprawdę ciężko to podsumować. Jest większy, obszerniejszy i bardziej wciągający niż wszystkie poprzednie Tomb Raider'y. Oferuje wszystko czego gracz może oczekiwać od gry - no wiesz, dynamikę, pasję, świetny wygląd, animacje. Ja osobiście grywam w wiele różnych gier, a Lara trafia w potrzeby wszystkich graczy. W naszej firmie są ludzie, którzy pracują nad innymi projektami. I oni kupią tą grę, rozumiesz? Nie pójdą na górę, skąd mogą wziąć płytkę za darmo, tylko pójdą do sklepu i ją kupią przeżywając to - wiedzą, że to będzie przebój. Jak szalone to jest? To pasja. Wszyscy jesteśmy pasjonatami tego co robimy.




Rozmawiał: Johnny Minkley (TVG.com)
Artykuł: Stephen Leyton
Tłumaczenie: Grzegorz Kornacki (croft.prv.pl)