strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



TOMB RAIDER PRZEDPREMIEROWO - RELACJA



Śmiało można powiedzieć, że 21 grudnia był jednym z najbardziej oczekiwanych przez ekpię WoTR dni tego roku. I nie chodziło bynajmniej o zapowiadany rychły koniec świata (przynajmniej w wypadku części z nas). Tego właśnie dnia mieliśmy zjawić się w warszawskiej sidziebie Cenega Poland, by własnoręcznie przetestować grywalny kod najnowszego Tomb Raidera! Świat się na szczęście nie skończył, a PKP okazało się nadzwyczaj łaskawe - na miejsce wszyscy dotarli bez problemów. Na trzecim piętrze niepozornego biurowca czekał już na nas Xbox 360, podpięty do 60" TV. Drzwi zamknęły się za nami bezgłośnie - zostaliśmy pozostawieni sam na sam z odmłodzoną wersją panny jeszcze-nie-archeolog.

Demo nowego Tomb Raidera najwidoczniej hołduje tradycji zapoczątkowanej przez pokazową wersję Underworld i na dzień dobry rzuca nas w okolicę pełną wysokich i zdradzieckich przybrzeżnych klifów. W 2008 mieliśmy okazję podziwiać Coastal Thailand, cztery lata później trafiamy na Coastal Bluffs. Niestety, omija nas tym samym cała początkowa lokacja z jaskiniami.

"Wow!"

To co rzuca się w oczy na samym początku, to o wiele ładniejsza (w porównaniu z materiałami video) oprawa A/V. Tekstury są o wiele lepszej jakości, niż mogłoby się wydawać, a nowe efekty świetlne momentalnie wprawiają w zachwyt. Naprawdę widać różnicę pomiędzy gameplayami dostępnymi w sieci, a faktyczną grą. Oprawa wizualna prezentuje się znakomicie, oczywiście jeśli pominiemy wyolbrzymioną przez 60-calowy ekran pixelozę.

Wysokie fale rozbijają się o skały majaczące kilkadziesiąt metrów niżej i jednocześnie kuszą, by wypróbować nowe metody uśmiercania bohaterki. I kolejna niespodzianka – Lara „schodzi” o wiele bardziej realistycznie, niż w Trylogii. Jej ciało nie zachowuje się jak szmaciana lalka, a całość nie jest dodatkowo cenzurowana przez szybkie wyciemnienie. Widać dokładnie jak bohaterka potyka się, stara wyhamować, chwycić rękami skał – na próżno. Charakterystycznego odgłosu skręcania karku nadal brakuje. Zresztą zwykle w filmach i innych grach raczej nie słychać odgłosu łamanych kości, tylko dźwięk upadającego worka kartofli. Tutaj mamy podobną sytuację. Tomb Raiderowi masochiści i tak z pewnością będą teraz mieli masę radochy.

Po kilku reloadach czas zabrać się za poważną grę. Kolejna zmiana na dzień dobry – Lara nie reaguje już na nasze poczynania, jak napełniony helem balon. Jest bardziej ociężała niż w TRU i czuć że mamy kontrolę nad postacią z krwi i kości. Pomaga tu zresztą zapożyczony z serii Uncharted system animacji postaci – Lara porusza się zupełnie inaczej gdy jest ranna, zmęczona, zdrowa lub wypoczęta. Potyka się, podpiera rękami o skały, lub kurczowo łapie się za zraniony bok. Dlatego od całości nieco zbyt mocno odstają skoki – nieco za wysokie i zbyt dalekie. Uznajmy jednak, że taka już jest konwencja i gdyby Crystalsi chcieli tu trzymać się realizmu, to cała gra polegałaby na czołganiu się w błocie.

Bohaterka znowu sama chwyta się krawędzi i bezproblemowo balansuje na przecinającej rozpadlinę kłodzie, ale gra w żadnym wypadku nie hula na autopilocie. Aby dostać się do wyżej położonej półki, gracz sam musi wyczuć moment w którym wcisnąć przycisk, by Lara wybiła się jeszcze wyżej. W wypadku mniej regularnych formacji (tj. skał bez magicznych białych gzymsów) warto przycelować nieco lepiej, bo nie ma już stuprocentowej pewności, że Croft automatycznie doleci do miejsca docelowego.

Lara porusza się naprawdę realistycznie, a przejścia pomiędzy kolejnymi animacjami są niezwykle płynne. Dla nas to jest mistrzostwo. Pokusilibyśmy się nawet o stwierdzenie, że pod tym względem nowy TR przebija ostatnie odsłony serii Uncharted i Assassin's Creed. Koniec z Robo-Larą! Zabrakło natomiast sprintu oraz typowego kucania - wciśnięcie B powoduje, ze bohaterka przykucnie w biegu jedynie na chwilkę. Jest to związane zapewne z nowym systemem osłon, ale nie mieliśmy okazji go wypróbować.

Po krótkiej wycieczce, podczas której zaznajomiliśmy się ze sterowaniem (obłożenie przycisków nie zmieniło się właściwie od czasów TRU, nie licząc oczywiście pewnych nowych możliwości) trafiamy do doskonale znanego już lasu, gdzie czeka nas pierwsza lekcja polowania.

"Dokąd ja mam iść?"

Crystalsi ciągle podkreślają, że Coastal Forest to pierwszy i najmniejszy z dostępnych w grze hubów. Jeśli tak jest w rzeczywistości, to miłośnicy sekretów i eksploracji nie mają się czego obawiać. Ostentacyjnie zignorowaliśmy wiszące na drzewie truchło oraz łuk i postanowiliśmy pobawić się w małych odkrywców. Co jeszcze ciekawego kryje las, oprócz doskonale znanej polanki z łukiem i bunkrem?

Rozmiarowo Coastal Forest przypomina nieco wszystkie trzy główne lokacje z pierwszej połowy Meksyku (Tomb Raider: Underworld), ale połączone w jedno. Początkowo bardzo łatwo stracić orientację w plątaninę drzew, poprzecinanej dodatkowo kolejnymi skałami i urwiskami. A do roboty jest sporo. Już na dzień dobry trafiliśmy na znane z wcześniejszych gameplayów totemy, porozwieszane na drzewach. Zniszczenie jednego skutkuje zapoczątkowaniem unikalnego wyzwania – jeśli znajdziemy i zniszczymy wszystkie dziesięć totemów, to zostaniemy nagrodzeni dodatkowymi punktami doświadczenia.

W lesie trafiamy też na sporo niedostępnych, na pierwszy rzut oka, miejsc. Może to być np. prowizoryczne obozowisko gdzieś na skałach. Wystarczy pokręcić się nieco po okolicy, by ciut dalej znaleźć skały na które możemy się wspiąć – kilka skoków, balansowanie na powalonym drzewie i już możemy otworzyć skrzynkę z prowiantem. Obok stoi jeszcze jedna, ale zamknięta – trzeba tu wrócić później z odpowiednim narzędziem. Gdzie indziej znów - trafiamy na bezładną kupę blach i żelastwa, która przy bliższych oględzinach okazuje się być wrakiem ciężarówki. W środku znajdujemy dziennik właściciela pojazdu, który zdradza nam pierwsze szczegóły dotyczące historii wyspy. Poznawanie tajemnic wyspy bardzo kojarzy się z serialem LOST. Tam również co jakiś czas trafialiśmy na kolejne wraki samolotów, balonu, czy opuszczonego auta. Tomb Raider czerpie pomysły od najlepszych, a to się chwali.

Wszelkie znaleziska (także skarby i relikty) można dokładnie obejrzeć w łatwo dostępnym menu. Samo menu jest również bardzo intuicyjne – podział na zakładki pozwalała łatwo i szybko odnaleźć potrzebną opcję. Nie spotkaliśmy się tu z żadnymi przestojami, czy doczytywaniem czegokolwiek. Menusy są też o wiele bardziej czytelne i przejrzyste, niż w poprzednich grach - kluczenie między zakładkami to sama przyjemność.

"Ciekawe czy uda mi się na to wspiąć"

W oddanym nam do eksploracji terenie starano się zauważalnie ograniczyć ilość białych krawędzi. Owszem, te nadal się trafiają, ale tym razem sensownie komponując się z otoczeniem – mogą to być po prostu jaśniejsze deski, lub przetarta skała. Fakt, można by było całkiem z tego zrezygnować, ale środowisko i tak wypada o wiele bardziej naturalnie niż poprzednio. I co ważne – obecność pewnych wyraźnych krawędzi nie oznacza, że wszystko inne jest dla Lary niedostępne. Bohaterka bez problemu wbiega na większe i mniejsze kamienie i skały, a do wielu miejsc można dostać się dwojako, zgodnie z obietnicami. W samym lesie nie natknęliśmy się na żadne perfidne niewidzialne ściany, ale jest za to kilka miejsc niedostępnych, wyraźnie sugerujących że warto tu wrócić później (np. zarośnięty cierniami przesmyk, czy pozornie niedostępna skalna półka).

Warto jednak zauważyć, że w przeciwieństwie do Tomb Raider: Underworld, Lara nie odgarnia już rękami krzaków i innych roślin, przez które przebiega – te same „uskakują” przed bohaterką. Aczkolwiek brak tej animacji wcale nie przeszkadza, bo w TR8 wyglądało to momentami sztucznie, zwłaszcza że Lara niektóre haszcze fachowo odgarniała, a inne ignorowała.

Dokładna eksploracja nagrodziła nas więc nie tylko dodatkowymi punktami XP, ale też cennym pożywieniem, materiałami do ulepszeń oraz informacjami dotyczącymi historii wyspy. Miło, bo to najlepszy chyba system znajdziek jaki można sobie wyobrazić. Gracza motywuje chęć dokładniejszego poznania świata, a nie osięgnięcia czy trofea. System tzw. „sekretów” z TRU wydaje się przy tym wręcz żenujący.

Po jakichś piętnastu minutach błądzenia między kolejnymi krzakami postanowiliśmy, że najwyższy czas by zdobyć osławiony łuk. Łatwiej powiedzieć niż zrobić, bo mimo dość niewielkich rozmiarów leśnego huba, znalezienie drogi powrotnej wcale nie jest tak banalne, jak mogło się na początku wydawać. Opcji rzeczywiście jest kilka, tak jak obiecali twórcy.

"Już byłem przy tym drzewie, gdzie jest mapka?!"

Na początek postanawiamy zabawić w Beara Gryllsa, czyli stosujemy bardzo skomplikowaną metodę polegającą na okręceniu się trzy razy w lewo lub prawo, a następnie bezmyślnym biegu w losowym kierunku. Po chwili trafiamy wreszcie na strumyk (po drodze zahaczając o kolejny sekret, gdzieś na skałach), który – jak zapamiętaliśmy z wypowiedzi Karla Stewarta – ma nas doprowadzić do obozowiska. Problem zaczyna się jednak, gdy drogę zagradza mały wodospad. Ten na szczęście jest dość łatwy do pokonania, więc po chwili trafiamy na znajomą polankę z trupem zwisającym z gałęzi. Wesołych jelonków i króliczków jest dookoła tyle, że zaczyna to być trochę podejrzane i straszne.

Jest też drugi sposób, o wiele bardziej oczywisty. Jednym przyciskiem odpalamy mapkę i już wiemy w którym kierunku mniej więcej podążać. Warto jednak wiedzieć, że mapka jest pozbawiona jakichkolwiek szczegółów, tak więc nie ma obaw że zepsuje jakąś przyjemność z eksploracji. W miarę postępów zapisują się na niej kolejne cele, obozowiska, wyzwania, ale to jedynie ułatwienie, a nie solucja-instant.

Ostatnia, najmniej ambitna opcja, to Insynkt Przetrwania, ukryty pod LB. Pacnięcie przycisku odpala nową umiejętność Lary na kilka sekund, podczas których podświetlone zostają elementy z którymi można wejść w interakcję, a w oddali majaczy snop światła oznaczający cel naszej obecnej misji. Rozwiązanie to na pewno odrzuci od siebie większość miłośników poprzednich Tomb Raiderów, ale za pewne spodoba się nowicjuszom. Inna sprawa, że w wypadku bardziej liniowych leveli, Survival Insinct jest raczej bezużyteczny. Jest to jednak w pełni opcjonalny system – jeśli go nie aktywujemy, to ekranu gry nie szpecą żadne wskaźniki, a elementy otoczenia nie świecą się nienaturalnie, za co Crystalsom należą się brawa.

"Ej, tamtędy też da się wejść!"

Na samo drzewo z łukiem można się dostać na co najmniej dwa sposoby – po metalowych „kładkach”, a następnie na dach bunkra, lub też naokoło, po kolejnych skałach. W wypadku tej drugiej opcji wzrok znowu nęcą kolejny skrzynki schowane na niedostępnej skalnej półce. Zdobycie ich wymaga oczywiście nadłożenia drogi. Sama operacja zdobycia łuku zaskakuje naprawdę pozytywnie – nie jest to wyreżyserowana scenka, ani bezmyślne QTE. Musimy delikatnie wychylać Larę w kierunku kiwającego się na boki truchła, a następne w odpowiednim momencie wcisnąć przycisk odpowiedzialny za interakcję (X w wypadku Xboxa 360). Fajna sprawa, chociaż gdyby ktoś nie mógł dojść do rozwiązania przez dłuższą chwilę, to na ekranie w końcu pojawi mały tutorial.

Mamy już łuk. Zbieramy leżące obok (i jeszcze dalej, i jeszcze dalej, i jeszcze na skałach obok...) strzały i wyruszamy na polowanie. Chociaż „wyruszamy” to może lekka przesada, gdyż jeden z jeleni kręci się zaraz obok, a oprócz niego w lesie hasa też wspomniane stado zajęcy oraz nieznane gatunki ptaków. I owszem, polować można na wszystko co się rusza.

Nie wiemy czy to kwestia silnika fizycznego, czy też strzały przeszywającej strategiczne miejsce, ale jelonek kończy swój żywot efektownym saltem. W udostępnionym kodzie Lara nadal patroszy zwierzaka w tym samym miejscu, niezależnie od tego gdzie rzeczywiście go ustrzeliliśmy. W wypadku kolejnych ofiar sytuacja się jednak nie powtarza – nie oglądamy już cutscenki, a jedynie plecy bohaterki i krew zachlapującą ekran.

Samo strzelanie wypada bardzo intuicyjnie i przyjemnie – wciskając lewy trigger wyciągamy aktywną broń, a strzelamy wciskając prawy trigger. W takiej chwili nawet nie chce się wracać do klasycznego, automatycznego namierzania. Niestety, zwierzyna łowna nie była wyposażona w broń palną, więc ciężko powiedzieć jak nowy system sprawdzi się w wypadku bardziej niebezpiecznych wymian ognia. Z drugiej strony - identyczny system mamy chociażby w Uncharted czy Resident Evil i sprawdza się świetnie. Z nauką też nie będzie problemu, tym bardziej, że w opcjach możemy dowolnie przestawiać i dostosować parametry czułości i kierunków wykonywanych ruchów gałką na padzie.

"Nie wiem na co się zdecydować."

Teraz z uczuciem spełnienia można powrócić do obozowiska, by wykupić jedną z trzech dostępnych (tylko w demie rzecz jasna) umiejętności – odzyskiwanie strzał, wyostrzenie Instynktu Przetrwania ułatwiające dostrzeganie zwierząt oraz możliwość zbierania specjalnych roślin w zamian za punkty doświadczenia. Pozostałych umiejętności jest co najmniej kilkadziesiąt w każdej klasie, a my i tak mogliśmy podejrzeć listę zaledwie jednego z trzech poziomów. I już teraz można stwierdzić, że każdy będzie mógł „stworzyć” taką Larę, jaka mu odpowiada. Dokładnie to miało pojawić się już w Angel of Darkness, ale skończyło się... wiadomo jak („I feel dumber now!”).

Pośród umiejętności jest między innymi klasyczne zwiększenie wytrzymałości, zmniejszenie obrażeń przy upadkach z wysokości, czy też większa stabilność przy celowaniu.

Niestety, wykupienie jednego z trzech skilli kończy naszą przygodę z demem nowego Tomb Raidera.

Zanim usiedliśmy przy ognisku, mogliśmy jeszcze zapalić pochodnię, którą Lara miała już w ekwipunku. Z palącym się patykiem możemy pobiegać trochę po lokacji. Warto zwrócić uwagę, że w przeciwieństwie do klasycznych Tomb Raiderów, możemy wykonywać wszystkie ruchy z pochodnią w ręku. Lara gasi ją dopiero gdy wyciągamy łuk lub wejdziemy pod wodospad. Z tego co widzieliśmy na dostępnych gameplayach, pochodnię możemy też zgasić sami odpowiednim przyciskiem. W samym demie nie znaleleźliśmy żadnego praktycznego zastosowania dla pochodni, ale podejrzewamy że jedną ze skrzynek można podpalić.

"To już koniec?"

Zaliczenie krótkiego, udostępnionego nam fragmentu zajmuje jakieś 20 minut, a trzeba dodać, że i tak nie udało się nam zebrać wszystkich sekretów. Mapka wyraźnie pokazywała zresztą, że do eksploracji oddano nam nawet niecałą połowę Coastal Forest. Wynik jest więc zadowalający. No i mamy w końcu pewność, że nowego Tomb Raidera nie warto oceniać na podstawie kolejnych gameplayów, czy relacji pisanych na kolanie.

O ile w wypadku przejściowych, liniowych fragmentów mamy do czynienia z klasycznym (w mniejszym, bądź większym stopniu) Tomb Raiderem, tak w dużej i nieliniowej lokacji gra pokazuje swój pazur. Hub Coastal Forest naprawdę zaskakuje rozmiarami i ilością sekretów oraz różnych dostępnych dróg. W tym miejscu uspokajamy malkontentów – Tomb Raider w żadnym wypadku nie stara być kalką serii Uncharted. Z przygód Nathana Drake’a zaczerpnięto dynamiczną reżyserię oraz nowy system animacji postaci.

Dzięki otwartym przestrzeniom, przeciwnicy TR mogą schować w buty argument o kopiowaniu rozgrywki z przygód N. Drake'a. Ewidentnie widać, że liniowe fragmenty są po to, byśmy mogli przedostać się do większych lokacji. W przypadku dema - umożliwiają opanowanie sterowania i poznania fizyki panującej w grze.

Pod wieloma innymi względami, gra składa pewien swoisty hołd klasycznym Tomb Raiderom. Za przykład niech posłuży chwila, gdy docieramy do samego lasu. Wąski klif, ulewa i rozświetlające niebo pioruny momentalnie kojarzą się z Wyspą z Tomb Raider Chronicles. Skojarzenia są jeszcze mocniejsze, gdy włącza się krótki kawałek muzyczny – nowy motyw główny, tutaj kojący, odgrywany na flecie. Utwór zastosowany w identyczny sposób, jak miało to miejsce w klasycznych odsłonach. Pozytywne wrażenie sprawia też sama Lara. Niby inna, niby nowa, a jednak automatycznie budzi sympatię. I sprawia o wiele lepsze wrażenie, niż silikonowa Croft z Legendy przy pierwszym kontakcie. Tak jest zresztą z całym demem nowego Tomba. Zaprezentowane podczas wizyty Alison Carroll demo Tomb Raider: Underworld bardzo nam się podobało, ale wtedy nie było wątpliwości, że to po prostu połączenie Legendy i Anniversary w nowej grafice.

"Warto było!"

W wypadku rebootu serii jest już zupełnie inaczej. Nawet ten krótki fragment dobitnie pokazuje, że szykuje się nam najbardziej rewolucyjna odsłona serii, nie bojąca się zmian, ale jednocześnie nie odbiegająca od podstawowych założeń. Zarzuty sugerujące liniowość i przesadne zapatrzenie się na konkurencję wydają się teraz śmieszne. Owszem, przez grę na pewno da się przelecieć jak burza, ale każdy fan eksploracji nie odpuści sobie zajrzenia w każdy kąt.

Co do osławionych elementów survivalowych. Cóż, „symulatora rozbitka” nikt się raczej nie spodziewał, a jeśli tak, to niech lepiej zrewiduje swoje oczekiwania. Nowy Tomb Raider to pod wieloma względami... tak, stary dobry Tomb Raider. Tym razem jednak nowości nie ograniczają się do silnika graficznego, czy paru nowych umiejętności. Gra wydaje się być najbardziej dojrzałą z dotychczasowych odsłon. Gdy oglądamy stojącą na klifie Larę, gdy widzimy jak trzęsie się z zimna, gdy cała przemoczona próbuje rozpalić ognisko, ledwo utrzymując przy tym równowagę – autentycznie jej współczujemy, a beznadzieja sytuacji zaczyna się udzielać i nam. Nie jest to bynajmniej sztuczny pseudo-mrok z Angel of Darkness .

Crystal Dynamics obrali najlepszy z możliwych konceptów – nie zapomnieli o tym, co stanowiło sedno rozgrywki w Tomb Raiderze. Obdarli natomiast Larę z jej teflonowej powłoki (owszem, to wyświechtany frazes, ale jakże prawdziwy), czyniąc z niej postać z krwi i kości. Jesteśmy pewni, że dzięki temu seria ma szansę trafić do rzeszy nowych odbiorców udowadniając jednocześnie, że obniżanie poziomu trudności nie jest wcale jedyną metodą osiągnięcia tego celu.

Jeśli poziom zaprezentowany w demie utrzyma się w całej grze, to mamy murowanego kandydata do miana jednej z najlepszych gier przyszłego roku. I z całą pewnością jednego z najlepszych Tomb Raiderów.




Cez, K@t, Kyo