strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Wywiad z Ericiem Lindstromem nt. TR Underworld



Crispy Gamer: Może zacznijmy od początku - gdzie do diabła Lara Croft będzie tym razem?

Eric Lindstrom: Tak właściwie to będzie wszędzie. Nie mówimy jeszcze gdzie, ale wybiera się do miejsc dookoła świata, by badać ruiny, które związane są z miejscowymi zaświatami (Underworld), do których zmierza. Ale wszystkie podziemia/zaświaty są połączone ze sobą wspólnym motywem i fabułą gry.

CG: Jak będzie wyglądać fabuła tej gry i co ma ona wspólnego z pozostałymi częściami serii?

Lindstrom: Znowu nie możemy powiedzieć wiele, ale mogę zdradzić, że historia będzie miała miejsce po Legend i Anniversary, oraz to, że wyjaśni wiele pytań, które zostały zadane przez poprzednie gry.

CG: Jak grywalność porównuje się do poprzednich Tomb Raider’ów?

Lindstrom: Jest pełno rzeczy, które możesz zrobić, zwłaszcza jeśli spodziewasz się, że Lara będzie w stanie je wykonać. Na przykład zdolność do balansowania na tyczkach, na których może się również huśtać. Albo, jeśli wspina się i ma w tym momencie jedną wolną rękę, może wyjąć broń i zastrzelić kogoś kto do niej celuje.

CG: Doniesiono nam również, że po raz pierwszy zatrudniliście gimnastyczkę do techniki motion-capture – dokładniej mistrzynię w Gimnastyce Kobiet NCAA Heidi Moneymaker, by oddać ruchy Lary. Czy wybraliście panią Moneymaker, ponieważ jej nazwisko przywodzi na myśl dziewczynę Bonda?

Lindstrom: Boże, chciałbym by to było takie łatwe, ale to jest jej prawdziwe nazwisko. Wstydzę się, że musiałem się jej dwa razy pytać by uwierzyć.

CG: I co nowego ta technika wniosła do gry?

Linstrom: To co było dla nas naprawdę ważne, to podnoszenie poziomu detali i wiernego odwzorowania, dlatego też środowisko i otoczenie staje się bardziej szczegółowe i bujne. Kiedy doszliśmy do kwestii ruchów Lary, potrzebowały one takiej samej szczegółowości. Sposobem na osiągnięcie takiego efektu jest albo pracowanie do samej śmierci z grupką grafików, albo użycie techniki motion-capture wprowadzającej wiele drugoplanowych ruchów, których stworzenie w normalny sposób zabrałoby bardzo dużo czasu. Czyli nie zamierzaliśmy uczynić ich bardziej realnych, ale też chcieliśmy by były dokładniejsze.

CG: Czy technika motion-capture zaowocowała w nowe ruchy Lary?

Lindstrom: Nie dała jej żadnych nowych umiejętności, ale czasami gdy mówiliśmy pani Moneymaker by coś zrobiła, odpowiadała: “Cóż, ja bym nie zrobiła tego w taki sposób, to dziwnie wygląda.”, a potem robiła to po swojemu. Jeśli wyglądało to fajnie – wykorzystywaliśmy.

CG: Czy użyliście motion-capture na mistrzyni w strzelnictwie? Albo może jakimś mistrzu rozwiązywania zagadek?

Lindstrom: Tak właściwie to Heidi jest też kaskaderką, ale zatrudniliśmy jeszcze inną kaskaderkę do tego całego strzelania i walki.

CG: Jedną z rzeczy, która zwraca uwagę jest zmiana wyglądu Lary. Już nie nosi swojego turkusowego topu i szortów. Porzuciła też swój zwyczaj plecenia warkocza dla kucyka. Dlaczego zdecydowaliście się na takie zmiany?

Linsdrom: Cóż, a jakie znaczenie ma dla ciebie ten warkocz?

CG: Nie wiem, może chciała jakiejś odmiany. To znaczy, i tak by nigdy nim nikogo nie uderzyła.

Lindstrom: Tak, tak. Co jest ciekawe, to to, że nic nie przyciągnęło uwagi bardziej, niż nasza decyzja o zmianie jej wyglądu. Lara będzie miała wiele różnych strojów w grze.

CG: Ale dlaczego zmieniliście jej podstawowy strój? Rozumiem fakt dodawania nowych, ale dlaczego porzucacie ten klasyczny?

Lindstrom: Cóż, wiemy, że wygląd Lary jest rozpoznawalny, ale góruje on jako jej główny wizerunek. Ona nie jest jakimś Mario. Jeśli ściągniesz z niego hydrauliczne ciuszki, to czy on ciągle jest Mario?

CG: Nie, wtedy mamy Rona Jeremy’ego.

Lindstrom: Ha! Właśnie. Ale nie sądzimy, że Lara jest przywiązana do danego stroju, jednakże jest związana ze specyficznym stylem. To coś w rodzaju James’a Bond’a, nie zawsze nosi ten sam czarny garnitur, ale zawsze jest to garnitur.

CG: Dobra. Czy zmienianie jej włosów z warkocza na kucyk zajęło więcej czasu przy ogólnym tworzeniu gry? Musieliście w końcu wymyślić nową mechanikę poruszania się jej uczesania.

Lindstrom: To ciekawe, nie jestem pewien czy byłbym w stanie ci dobrze odpowiedzieć, bazując się na moim udziale w tworzeniu dwóch poprzedni gier. Ale wiem, że jest całkiem niezła grupka specjalistów od ubrania i wyglądu zajmujących się grą.

CG: Czy nie jest dziwne pracowanie nad grą, gdzie zmiana czegoś tak nieistotnego jak uczesanie powoduje taką aferę, że ludzie pytają się o to w wywiadach?

Lindstrom: Cóż, mogło być jeszcze dziwniej. Śledzę różne fora i reakcja na te decyzje nie jest zawsze jednogłośna. Niektórzy lubią kucyk.

CG: Czy było dziwne również granie w Uncharted: Drake’s Fortune i zdawanie sobie sprawy, że jest podobne do Tomb Raidera, gdyby tylko Lara była porywczym kolesiem?

Lindstrom: Tak właściwie to odczuwałem niepokój, ale im dłużej w grałem, tym słabsze było to uczucie. To bardzo dobra gra, ale kompletnie inny gatunek. W większości przypominało to Gears of War na wyspie.

CG: Czy są jakiekolwiek plany by dodać jakieś tryby multiplayer w grze?

Lindstrom: Nie.

CG: Jak to?

Lindstrom: No, jest dużo powodów dlaczego nie. Największy i najbardziej oczywisty, to to, że Lara jest indywidualistką. Nikt nie jest tak dobry jak ona i nikt nie może za nią nadążyć, więc pomysł, żeby potrzebowała kogoś, na przykład do pomocy w wspięciu się na skarpę, tutaj nie pasuje.

CG: A czy kiedyś urządziliście burzę mózgów na temat jakby tryb multiplayer dla Tomb Raider’a mógłby wyglądać?

Lindstrom: Za każdym razem. Ale po prostu nie byliśmy zadowoleni z pomysłów, które nam przychodziły do głowy. Nigdy też nie chcieliśmy marnować czasu i pieniędzy na multiplayer, jeśli mogliśmy poświęcić je na jakiś inny aspekt gry.

CG: A co z trybem multiplayer, gdzie jedna osoba gra jako Lara a reszta jest złymi kolesiami, albo wielką ośmiornicą i muszą spróbować ją zabić?

Lindstrom: Dyskutowaliśmy na temat scenariuszy podobnych do tego, ale to nie zawsze wychodzi tak dobrze jakbyśmy chcieli. Ten problem pojawia się za każdym razem.

CG: Gra jest tworzona na Xboxa 360, Playstation 3, Playstation 2, Nintendo Wii, Nintendo DS oraz PC. Dlaczego nie na PSP?

Lindstrom: Człowieku, nie mam pojęcia. Nie jestem w stanie ci odpowiedzieć.

CG: Skoro już jesteśmy przy tym temacie, to gdzie jakieś zainteresowanie dla Commodore 64? Atari 2600? Virtual Boy? (stare konsole/komputery)

Lindstrom: Pewnie ta sama odpowiedź.

CG: To już trzeci Tomb Raider stworzony przez Crystal Dynamics po tym, jak Eidos odsunął Core od serii. Czy kiedykolwiek jakiś pracownik Core powiedział wam coś na temat gier, które stworzyliście? Może na świątecznej imprezie Eidosa?

Lindstrom: Nie, nigdy nie spotkałem żadnego człowieka z Core. Niemniej jednak jest dużo ludzi, którzy są bardzo oddani tej firmie i są również niezadowoleni z tego, że uczyniliśmy Larę bardziej „na czasie”.

CG: Ostatnia rzecz – Eidos zawsze najmuje modelki by przedstawiały Larę na różnych imprezach i tym podobnych. Czy macie jakiś wpływ na to kto zostanie wybrany?

Lindstrom: Ja nie mam.

CG: Czy kiedykolwiek mówisz ludziom, że ostatnie słowo należy do ciebie?

Lindstrom: Nie, jestem żonaty i mam dzieci.



Tłumaczenie: e_g