strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Grafika koncepcyjna w serii Tomb Raider + wywiad z Brianem Hortonem



Koniec XX wieku i początek następnego zaowocował niezwykle ważnym rozwojem technologii. Gry wideo z prostych, czarno-białych brył, stały się w pełni realistycznymi obrazami, których sprzedaż przekracza kilkakrotnie kwotę z branży filmowej. Nad ich stworzeniem pracują zarówno małe studia, jak i olbrzymie wytwórnie, które dostarczają widzom/graczom niezapomnianych wrażeń. W poniższym artykule skupię się na procesie tworzenia i przybliżę rolę, jaką pełni grafika koncepcyjna w serii Tomb Raider. Ważną częścią jest mój wywiad przeprowadzony z reżyserem najnowszej odsłony gry Tomb Raider - Brianem Hortonem, który opisuje pracę grafików koncepcyjnych.

Na początku są concept arty

Sztuka konceptu jest często niedocenianym bohaterem przy tworzeniu gier. Jest pierwszą rzeczą w produkcji i pomaga nakreślić styl i ton wizualny całego projektu. Ma to miejsce również w serii Tomb Raider. Grafika (sztuka) koncepcyjna (ang. concept art) jest formą ilustracji potrzebną do wyrażenia prywatnego projektu, pomysłu, idei; używaną w przemyśle filmowym, gier wideo, animacji, komiksów czy innych rodzajach mediów zanim produkt zostanie skończony. Odgrywa znaczącą rolę w wizualizacji danego produktu na jego wstępnym, jak i zaawansowanym etapie realizacji. Została prawdopodobnie rozpowszechniona wśród amerykańskich projektantów samochodów w latach 30. XX wieku. Rodzajem szkiców i zamysłów koncepcyjnych posługiwało się też w tym samym czasie Studio Disney, założone przez Walta Disneya, które zaczynało wówczas tworzyć filmy animowane. W ich procesie twórczym wszelkie szkice i zamysły artystyczne były i są po dzień dzisiejszy koniecznością, co świadczy o znaczącym charakterze grafik koncepcyjnych.

Projektowanie gier wideo to długi i złożony proces, który nie leży tylko i wyłącznie w rękach grafika komputerowego odpowiedzialnego za concept art. Tak zwany game design (ang. projektowanie gier) określa cały proces tworzenia gier, począwszy od koncepcji, szkiców poprzez scenariusz, kończąc na pracy licznego zespołu programistów, którzy urzeczywistniają pomysły i przekształcają je w świat wirtualny. Na wstępie produkcji określa się kierunek artystyczny. Jego rolą jest ustalenie, jak ma wyglądać kreacja świata i o czym będzie gra. Pierwsze szkice często nie mają dużo wspólnego z efektem końcowym. Ich zadaniem jest jedynie przedstawienie wizji, znalezienie wspólnego tematu, na którym cały zespół może się opierać podczas produkcji.


Proces powstawania Tomb Raiderów

Seria gier Tomb Raider powstawała wraz z rozwojem technologii i przez ostatnie 20 lat uległa niezwykłej przemianie wizualnej. W latach 90., kiedy gry wideo zbudowane były z kwadratowych siatek, realistyczna mimika twarzy czy ruch postaci były niemożliwe. Obecnie wykorzystuje się aktorów oraz modele i przy użyciu techniki motion capture można wiernie odzwierciedlić ich poczynania. Świat wirtualny również nabiera w pełni naturalistycznych tekstur. Można stwierdzić, że w większości branża gier komputerowych zmierza w stronę stworzenia jak najbardziej realistycznego otoczenia. Obecne najpopularniejsze tytuły przypominają filmy, które umożliwiają nie tylko śledzenie fabuły, ale i wpływanie na jej przebieg. Proces tworzenia Tomb Raidera ma jednak kilka stałych etapów powstawania, które są konieczne bez względu na rozwój technologiczny.

Części od I do VI skupiały się kolejno na stworzeniu konceptualnych projektów zarówno scenerii, jak i bohaterów. Zbierano źródła inspiracji, ustalano kierunek artystyczny, a najważniejszą rolę odgrywali programiści, którzy budowali poziomy przy użyciu programu TR: Level Editor. Postać Lary składała się z geometrycznych siatek zawierających kilkaset wielokątów, w ostatnich częściach ich ilość wzrosła do tysiąca. Na wstępnym etapie kreowania otoczenia, postaci i przedmiotów oraz nadawania im tekstur sprawdzano czy wszystko działa prawidłowo, poprawnie łączy się ze sobą i jest zgodne z projektami. Gdy grę uważano za skończoną, zapraszano beta testerów, czyli ludzi, którzy mieli za zadanie przetestować produkt i wskazać ewentualne błędy i niedoskonałości. Kolejnym etapem było udźwiękowienie gry i tu proces podobny, jak choćby w przypadku filmów animowanych. Kompozytor zajmuje się ścieżką dźwiękową, a reżyser audiowizualnej części tworzy w studio udźwiękowienie postaci, nadanie bohaterom głosów. Gdy produkt jest sfinalizowany, trafia na półki sklepowe.

Części stworzone przez Crystal Dynamics od 2006 roku w swoim etapie powstawania nie różnią się od tych "klasycznych". Z powodu wykorzystywania nowych silników graficznych, zmienił się jednak sposób pracy na urządzeniach, w oprogramowaniach, czy samo studio. Obecne jest o wiele obszerniejsze i zatrudnia znacznie większą liczbę pracowników potrzebnych do stworzenia gier. Postać Lary Croft w najnowszej odsłonie Rise of The Tomb Raider wykorzystuje dla porównania 7000 małych punktów przyczepionych do ciała aktorki Camilli Luddington, dzięki technice MOVA. Ich zadaniem jest najdokładniejsze odzwierciedlenie ruchu postaci. Wcześniej wykorzystywano standardowo jedynie 90 punktów. Jest to więc niebywały przeskok technologiczny, który pomaga nadać grze realizmu. Stąd też obecne studio Crystal Dynamics rekrutuje najlepszych artystów, aby osiągnąć określony cel.


Pomimo że technologia w ciągu ostatnich lat rozwinęła swoje zasoby, to nigdy sztuka projektowania koncepcyjnego w serii Tomb Raider nie przestała być mniej ważna. Warto od razu zaznaczyć, że sama główna bohaterka swoją przygodę zaczęła od szkicu na papierze, wykonanego przez artystę Toby'ego Garda. Wraz z powstawaniem pierwszych części, twórcy przed stworzeniem w pełni trójwymiarowego świata czy zagadek, musieli je dokładnie rozrysować i zaplanować. Ważny był ogólny zarys, jak i poszczególne elementy. Gra stawia duży nacisk na eksploracje różnorodnych środowisk. Aby nadać im jak najbardziej tajemniczy, a zarazem realistyczny wygląd, artyści uważnie studiują konkretne miejsca. Często studio wysyła ich w wyznaczone miejsca na kuli ziemskiej, gdzie robią zdjęcia i szkice otoczenia, aby dzięki temu móc wykreować zjawiskowe i nacechowane naturalnością tła dla gry. Tworzą ściany inspiracji, modele ornamentów czy tekstur, które stanowią bazę dla wszystkich grafików.

Każda z części przenosiła graczy w różne, odległe zakątki świata. Ze względu na tematykę związaną z archeologią, głównym założeniem w Tomb Raiderze jest odkrywanie miejsc opuszczonych, lub nieodkrytych nigdy wcześniej. Stworzenie takiej wizji otoczenia nie jest więc zależne tylko od zrobienia zdjęć i czerpania inspiracji z danych miejsc. Wszystko pozostaje w rękach artystów, którzy dzięki swojej wyobraźni muszą wykreować od zera nie do końca istniejący świat. Obrazy referencyjne to tylko jedno z wielu narzędzi, którymi mogą się posługiwać.

Epoka reboota

Jedna z najnowszych części z 2013 roku opowiada o losach Lary Croft, która wyrusza na swoją pierwszą ekspedycję w poszukiwaniu mitycznej krainy Yamatai, leżącej w okolicach Japonii. Kierunek artystyczny był w pełni inspirowany motywem przetrwania. Studio chciało skupić się na budowaniu charakteru głównej bohaterki, tworząc świat, który miał jej w tym zarówno pomagać, jak i przeszkadzać. Twórców natchnęły również malarskie dzieła z amerykańskiego ruchu artystycznego zwanego Hudson River School. Przedstawiają one pierwotne amerykańskie krajobrazy, przepełnione samotnymi i majestatycznymi pasmami gór i ciemnymi lasami, rozświetlonymi delikatnym blaskiem światła.

Studio wykonało również tysiące zdjęć podczas badań nad krajobrazem Japonii oraz plaż i lasów w Północnej Kalifornii. Główny zespół koncepcyjny stworzył setki zarówno kolorowych, jak i czarno-białych wizualizacji świata, aby zainspirować artystów odpowiedzialnych za tworzenie konkretnych lokacji, przedmiotów czy postaci. Estetyka tej części jest zdecydowanie bardziej mroczna. Założeniem było wzmocnienie wątków dojrzalszych i osiągnięcie "złowieszczego piękna". Wizualną inspiracją dla wyspy Yamatai były wyspy wulkaniczne w Kauai na Hawajach oraz zalesione wybrzeża Północnej Kalifornii. Motyw tropikalnej dżungli był wykorzystywany już bardzo często, dlatego też studio zdecydowało się na wprowadzenie zmian w kreowanej scenerii, zgodnie z nowym stylem i głównymi założeniami.


W przypadku kolejnej odsłony z roku 2015 zwanej Rise of the Tomb Raider artyści koncepcyjni mieli nowy cel i wątek fabularny. Reżyser gry Brian Horton uważa, że jak każde dzieło sztuki, gry wideo wymagają sporego nakładu pracy oraz badań w celu ustalenia optymalnego kierunku. Twórcy założyli sobie umiejscowienie akcji gry w zimowej scenerii, ich poszukiwania nie ograniczyły się tylko do charakterystycznego krajobrazu, lecz objęły również wierzenia i mity. Udało im się znaleźć legendę o mieście Kitież, które zatonęło w jeziorze. Z tym zamysłem grupa kreatywna (ang. creative team) zaczęła tworzyć interesujące projekty i odniesienia, które mogliby wprowadzić do gry. Tym razem większość z badań prowadzona była ze studia. Obecnie bowiem nie stanowi żadnej trudności, aby np. za pomocą Internetu dotrzeć do odpowiednich źródeł i zobaczyć konkretne miejsca. Mimo to wysłano kilkuosobowy zespół za ocean, jego zadaniem było stworzenie zbioru inspiracji dla całego studia i odwiedzenie niezwykłych zakątków świata, takich jak Turcja czy Rosja.

Grafiki powstałe przy produkcji tej części skupiły się na motywie śniegu i lodu, które twórcy chcieli szczególnie wyróżnić. Nie zabrakło licznych inspiracji dziełami malarskimi, takich mistrzów jak: Albert Bierstadt, Joseph Mallord, William Turner oraz kilku rosyjskich realistów, takich jak Ilya Repin. Na obrazach Bierstadta został uchwycony pośredni stan pomiędzy burzą śnieżną, a momentem niezmiennego trwania natury. Podobnie w rysunkach koncepcyjnych można odnaleźć tego rodzaju "zatrzymaną chwilę". Graficy zwykle przedstawiają Larę w analogiczny sposób, wskazując na wydarzenie, które albo już się stało, albo ma dopiero nastąpić. Twórczość Turnera i jego ponure, morskie krajobrazy były również źródłem inspiracji. Atmosfera jego obrazów tworzy napięcie i wzbudza niepokój.

Wywiad z Brianem Hortonem

Skontaktowałem się z Brianem Hortonem i zadałem mu kilka istotnych pytań, dzięki którym łatwiej zrozumieć znaczenie sztuki konceptu w serii Tomb Raider. Brian Horton to Senior Art Director (starszy reżyser artystyczny) gry Tomb Raider (2013) oraz Game Director (reżyser gry) Rise of the Tomb Raider w latach 2013-2015. Pracował w studio Crystal Dynamics przy wspomnianych dwóch tytułach, zaczynając swoją przygodę jako grafik koncepcyjny. Brian to długoletni fan serii, współtwórca rebootu. Od 2015 roku pracuje w Infinity Ward, studiu, które znane jest z serii gier wideo Call of Duty.

Adam Soroczyński: Czym jest "concept art" - sztuka koncepcyjna dla ciebie i całego studia Crystal Dynamics?

Brian Horton: Sztuka koncepcyjna to najszybsza możliwość wyrażenia ogólnej wizji gry. Chodzi zarówno o projektowanie lokacji, jak również postaci, przedmiotów, pojazdów czy opowieści. Używamy jej do inspiracji, rozwiązywania problemów oraz projektowania wizualnego.

A.S.: Jaka jest rola projektowania koncepcyjnego w procesie tworzenia gry Tomb Raider i jaki ma ono wpływ na efekt końcowy produktu?

B.H.: Fundamentalnym zadaniem sztuki koncepcyjnej jest rozwiązywanie problemów. Poziom artystyczny obrazów jest ważny, ale dobra fotografia może spełnić te same funkcje. Staramy się rozwiązywać wizualne problemy tak szybko i dynamicznie, jak to tylko możliwe po to, by reszta zespołu miała prostą drogę do stworzenia gry.

A.S.: Jaka jest rola dyrektora artystycznego?

B.H.: Dyrektor artystyczny na wstępie analizuje projekt oraz indywidualne pomysły i inspiracje z nim związane. Później następuje już stała współpraca z całym zespołem w celu stworzenia i ukierunkowania wizji. Razem udoskonalamy projekt i zamieniamy go w pełno grywalny świat, postacie, projekty graficzne, czy efekty animacji, które razem budują interaktywne doświadczenie.

A.S.: W jaki sposób kierujesz zespołem, który tworzą indywidualności?

B.H.: Muszę upewnić się, że zespół dostaje zrozumiałe wskazówki, aby jego członkowie mogli stworzyć wszystkie szczegóły, które będą decydować o spójnym świecie gry. Istnieją tysiące możliwości na rozwiązanie problemów, ale gdy masz dobre wytyczne, pomaga to nakreślić właściwą ścieżkę i dokończyć zadanie. Głównym celem przy tworzeniu gry Tomb Raider jest sama opowieść Lary i stworzenie świata pełnego różnorodnych warstw historycznych, które gracz może odwiedzić. Świat ten jest piękny, ale też wrogi i tajemniczy, a jego nastrój jest istotą tworzenia każdej lokacji w grze.

A.S.: Skąd czerpiesz inspiracje przy tworzeniu gry Tomb Raider?

B.H.: Głównie z podróży, fotografii, historii sztuki oraz filmów.

A.S.: Czy którykolwiek z klasycznych szkiców, grafik koncepcyjnych Tomb Raidera stanowił dla ciebie inspirację przy tworzeniu rebootu serii?

B.H.: Oczywiście, ale głównie pracuję, opierając się na moich wspomnieniach, kiedy grałem w Tomb Raidera po raz pierwszy. Pamiętam swobodę poruszania się po świecie, który mogłem odwiedzić. Staramy się oddać podobne emocje przy tworzeniu każdego poziomu w grze.

A.S.: Czy grafiki koncepcyjne są potrzebne tylko na początku projektowania gry, czy jest to dłuższa współpraca z całym studiem?

B.H.: Używamy grafik koncepcyjnych przez cały proces produkcji gry. Najważniejszymi obrazami są zrzuty ekranu ze wstępnej wersji gry, które artyści przemalowują, aby udoskonalić i rozwinąć pierwotne zamysły.

A.S.: Czy mógłbyś napisać więcej o twojej drużynie artystycznej w studiu? Czy jest ich wielu i każdy z osobna pracuje nad inną rzeczą?

B.H.: W zespole mamy grafików koncepcyjnych, artystów tworzących środowiska danych lokacji, kreatorów przedmiotów, tekstur, specjalistów od oświetlenia, efektów specjalnych, tworzenia postaci, artystów technicznych, grafików projektowych i od animacji.

A.S.: Jak traktujesz "grafikę koncepcyjną"? Czy jest ona dla ciebie sztuką, czy formą użytkową?

B.H.: Kocham sztukę konceptu, ale tu nie chodzi o tworzenie ładnych obrazów. Wszystko sprowadza się do pomocy zespołowi w rozwiązywaniu problemów oraz w tworzeniu świata i postaci, które opowiadają wizualne historie.

Z wywiadu jednoznacznie można wywnioskować, że grafika koncepcyjna w serii Tomb Raider to rodzaj pomocy dla całego zespołu, jej rola jest niezwykle różnorodna i towarzyszy produkcji przez cały etap powstawania gry. Dowiadujemy się również, jak wiele osób jest zaangażowanych w proces twórczy od powstania pierwszego pomysłu do momentu pojawienia się gry na półkach sklepowych. Reżyser uważa, iż graficy koncepcyjni muszą stale współpracować z resztą twórców czy to programistami, czy chociażby scenarzystami, aby w razie potrzeby mogli szybko nakreślić pierwsze szkice i zilustrować opis kreatora. Brian w wywiadzie wspomina też o artystach technicznych. Są oni o tyle ważni, że bez nich wiele pomysłów nie mogłoby zostać urzeczywistnionych. Ich zadaniem jest bowiem pełnić rolę łącznika pomiędzy artystami, a programistami i decydować, które z konceptów artystycznych są realne do wykreowania.

Szkice koncepcyjne, a efekt końcowy gry

Pozostaje zadać pytanie, w jaki sposób zarówno luźne szkice jak również w pełni dopracowane dzieła koncepcyjne wpływają na efekt końcowy w grach Tomb Raider? Jak sam Brian wspomniał, praca artystów jest ważna podczas całego etapu powstawania gry. Grafiki, czy też obrazy referencyjne są bardzo uważnie studiowane przez programistów. To ich zadaniem jest jak najwierniej urzeczywistnić wizję i zbudować trójwymiarowy świat. Gracze często podziwiają niezwykłe pejzaże widoczne na ekranie monitorów, których kolorystyka, układ, styl czy kompozycja zaplanowane są już w dziełach grafików koncepcyjnych. Dotyczy to również zaprojektowanych strojów, przedmiotów, pojazdów itp.


Na zamieszczonych obok ilustracjach widać, w jaki sposób obrazy referencyjnie, np. zdjęcia wybrzeży wysp tajlandzkich, zostały wykorzystane w grze. Za pomocą mappingu, czyli nakładania odpowiednich tekstur, gra nabiera realistycznego wyglądu. Dalsze płaskie plany często nie są interaktywne w żaden sposób i gracz nie może do nich dotrzeć, ale kolorystycznie i kompozycyjnie pasują do całości. Taki efekt otwiera horyzont świata wirtualnego i nadaje mu przestrzeń. Ilustracje powyższe przedstawiają tę samą lokację w grze. Szkic koncepcyjny stanowił bazę i inspirację do utworzenia obiektów 3D.

W latach 90. studio Core Design było znacznie mniejsze, niż obecne Crystal Dynamics. Wcześniejszy zespół tworzyło niewielu grafików, ich zadaniem było kompletne projektowanie całego świata, przedmiotów, postaci. Teraz, gdy nad Tomb Raiderem pracuje kilkadziesiąt osób, rola artystów jest bardziej sprecyzowana. Jedni zajmują się tylko i wyłącznie zagadkami, opracowują ich konstrukcje, mechanizmy itp. Kolejni odpowiedzialni są za zwizualizowanie krajobrazów na podstawie opisów. Inni zaś projektują jedynie budynki, konkretne machiny, pojazdy, broń czy postacie. Studio zatrudnia wyspecjalizowanych w różnych dziedzinach grafików. Nie znaczy to jednak, że grafik koncepcyjny nie może zajmować się projektowaniem wszystkiego na raz. Wręcz przeciwnie, im więcej doświadczenia oraz umiejętności posiada, tym pewniejsze jest jego stanowisko.

Wnioski?

Za światowy sukces i ogromną ilość sprzedanych gier Tomb Raider odpowiada grupa niezwykle uzdolnionych osób, które dzięki swojemu talentowi i doświadczeniu urzeczywistniają setki wizji i pomysłów. Sztuka koncepcyjna w całej serii służy rozwiązywaniu problemów. Nieważne są środki artystyczne czy materiały, jakich się używa. W tym zawodzie liczy się sposób kreowania wizji, pomysłu, czegoś zarówno abstrakcyjnego, jak i realistycznego. Obserwując ewolucję technologii, jaka zaistniała w ciągu ostatnich 20 lat, można również dostrzec zmiany w jakości grafik koncepcyjnych. W zależności od zamysłu reżysera powstające grafiki mogą funkcjonować w postaci doskonałego, eksponującego każdy detal obrazu lub zaledwie szkicu. Mimo różnorodności przedstawienia wizji, ich cel pozostaje bez zmian. Jest nim pomoc w tworzeniu świata wirtualnego gier, którego nie można uzyskać bez udziału artysty.

Na koniec warto dodać, że przez długi czas concept art nie był uważany za dziedzinę sztuki, a jego wytwory za dzieła. Przełom nastąpił we wrześniu 2015 roku, kiedy paryskie muzeum Art Ludique otworzyło pierwszą na świecie wystawę w całości poświęconą sztuce gier komputerowych. Zwiedzający mogli zobaczyć szkice ołówkowe, tradycyjne projekty koncepcyjne, jak i komputerowe obrazy, rzeźby czy animacje. Fakt ten udowadnia, że sztuka gier wideo przestaje być obojętna. Wręcz przeciwnie, jest przedstawiana szerszej publiczności jako dzieła konkretnych twórców posługujących się różnymi mediami. Coraz częściej kreatorzy słusznie domagają się doceniania grafików koncepcyjnych.

Adam Soroczyński

[Artykuł powstał na podstawie mojej pracy licencjackiej pt. "Grafika koncepcyjna w serii Tomb Raider" obronionej na Uniwersytecie Pedagogicznym im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie. Całą pracę możecie pobrać tutaj.]