strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Tomb Raider Legend - bierzemy w nasze ręce nową przygodę Lary



Lara powraca w całkiem nowej przygodzie, Tomb Raider Legend. Minął już jakiś czas, od kiedy Angel of Darkness został wydany i z tego, co na razie widzieliśmy, warto było czekać. Struktura Tomb Raider Legend przypomina trochę poprzednie części, ale posiada ulepszony system sterowania, który pozwala Larze wędrować swobodniej podczas poziomów. Co więcej, Tomb Raider Legend był teraz tworzony przez Crystal Dynamics, którzy znani są z gier takich jak Legacy of Kain: Defiance czy Snow Blind. Jakość ich gier przewyższa tą poprzednich tytułów Core i jest bardziej potrzebnym krokiem w tworzeniu najnowszej części, aby stała się ona o wiele lepsza. Z nowego silnika gry, zauważyliśmy ogólne ulepszenia, tj. szczegółowe modele postaci i lepszy wygląd poziomów.

Pierwszy poziom ma miejsce w pięknych górach Boliwii i zanim zaczęła się rozgrywka zostaliśmy zaskoczeni znakomitym panoramicznym filmikiem, ukazującym Larę wspinającą się po ścianie góry. To ukazało nam obszar otoczenia i pozwoliło wniknąć w wygląd grafiki. Otoczenie jest cudowne, a dalej rozciągają się egzotyczne góry. Kiedy zaczęła się rozgrywka, byliśmy zadowoleni zobaczyć oszołamiającą grafikę w filmiku. Stojąc na samej górze wodospadu, mieliśmy wspaniały widok na otoczenie i od tego momentu wiedzieliśmy, że ta droga doprowadzi nas do czegoś specjalnego. Od uderzającej wody z wodospadu powstawała mgiełka, która tworzyła zadziwiające efekty, gdy patrzyliśmy na nią z daleka. Różnorodne ptaki fruwały wokół gór, a dzika fauna, która tworzyła część razem z górami, wyglądała zdumiewająco realistycznie. Kiedy szliśmy dalej poprzez level, dostaliśmy się do starożytnej budowli, która była szczegółowa w historyczną architekturę. W środku było strasznie, ale tym samym pięknie. Do groty z wodą można było dostać się od środka, ze starożytnymi ruinami pod spokojną wodą. Ilość klatek była stała w każdym czasie, nawet przy bardzo wysokiej liczbie detali 3D. Lara ma teraz podwójną liczbę polygon'ów, co stanowi o wiele więcej, niż miała w poprzednich częściach serii, więc nowy wygląd jest bardziej szczegółowy w najlepszym tego słowa znaczeniu. Ma ona także całkowicie nowy zestaw animacji, które są bardziej płynne i realistyczne. Sposób, w jaki biega, wykonuje akrobatyczne przewroty, fikołki i obraca się ze stania na rękach, gdy wspina się na krawędź jest bardzo mile przez nas widziany. Nasza bohaterka potrafi teraz wędrować swobodnie, a nie tak, jak jest to ustalone przez twórców. Lara może oddziaływać na prawie każdy obiekt, co pozwala jej na tworzenie nowych przejść i dostanie się do celów, które wydawałyby się niemożliwe. Crystal Dynamics chcieli stworzyć grę, w której więcej będzie eksploracji i pracowali perfekcyjnie nad nowym Tomb Raider'em. Powinniśmy także zauważyć, że pojawiające się szczegóły twarzy są niemalże idealnie szczegółowe w linie bohatera i posiadają realistyczne ruchy oczu i ust. W innej scence, kiedy Lara wychodzi z wody, jej ciało jest nadal mokre, a światło ukazuje liczbę szczegółów w teksturach. Wiele osób będzie zadowolonych ze zmiany Lary i musimy przyznać, że wygląda ona teraz goręcej niż kiedykolwiek! Specjalna wzmianka musi powędrować do szalonej liczby szczegółów w teksturach w grze. Crystal Dynamics znani są ze szczegółów w grach na PlayStation 2 jeszcze bardziej, niż kiedyś.

Początkowo dostaliśmy do zagrania podstawowy trening, kiedy wpinaliśmy się po górze. Klawisz X służy do skoku, jeśli wyznaczony punkt jest trochę za daleko. Lara ma wtedy możliwość wsunięcia się w ścianę skały, czy platformy. Kiedy ponownie naciśniemy X, Lara wyskoczy w górę i czasami wykona nawet akrobatyczny manewr, w którym stanie na rękach, po czym opadnie na nogi. Czasami może dostać się do krawędzi tylko ręką i w odpowiednim czasie musieliśmy szybko nacisnąć przycisk z kwadracikiem, aby Lara chwyciła się mocno obiema rękami. Przycisk z kółkiem służy do czołgania się i pozwala przedostać się przez ciasne zakamarki. Może być także używany podczas biegu, w rezultacie czego Lara wykona obrót o 360 stopni. Lewa gałka analogowa jest przyrządem do sterowania Lary, kiedy prawa służy do obracania kamery. Pływanie było następną częścią treningu i nie zabrało zbyt wiele czasu. Przycisk z kółkiem używany był do nurkowania, kiedy X służył do płynięcia w górę. Lara miała tylko kilka chwil aż do ponownego zaczerpnięcia powietrza; pojawiało się to na ekranie w postaci paska. Jeszcze raz lewa gałka analogowa używana była do poruszania, a także do wyjścia z wody. Po naciśnięciu gałki analogowej w górę bohaterka może chwycić się krawędzi i podciągnąć. Fani poprzednich części zauważą, że podstawowe ruchy Lary zmieniły się wydatnie. Użycie dystansu nie odnosi się więcej do ruchów (np. krok do przodu nie przesuwa już Lary o obecny dystans), nowy system animacji i ruchów pracuje nadzwyczaj dobrze. Wykonanie bardzo dużego dystansu, skacząc i manewrując jest o wiele bardziej satysfakcjonujące, wiedząc, że jest to rezultat umiejętności gracza, a nie że gracz wie dokładnie, gdzie wyląduje, tak jak to było w poprzednich tytułach.

Lara nosi ze sobą palm top'a, do którego można uzyskać dostęp, klikając odpowiedni przycisk na kontrolerze. Znajdują się w nim ważne informacje, które pomagają Larze podczas jej misji. Niektóre opcje, do których bohaterka może dostać dostęp, to obiekty, które są listą jej aktualnych celów do wykonania. Następnie cyfrowy organizator informacji gromadzi informacje z poprzednich misji. Opcja ekwipunku pokazuje aktualne przedmioty, które są dostępne, np. bronie. Większość środowisk jest w pełni interaktywnych, więc Lara czasami musi popchnąć przeszkody, stojące na jej drodze. Znajdując się w pobliżu obiektu, takiego jak skała i naciśnięciu klawisza z kwadracikiem raz, Lara może pchnąć obiekt. Może ona także kopać małe przedmioty, stojące na jej drodze. Aby skoczyć w lewo lub w prawo z winorośli lub liny musimy użyć gałki analogowej, obracając się twarzą w stronę odpowiedniego miejsca i nacisnąć klawisz X. Skakanie z winorośli na winorośl jest super, ale czas musi być wymierzony perfekcyjnie we wszystkich przypadkach. Lewy pad kierunkowy użyty został do podnoszenia innych przedmiotów, takich jak latarka czy apteczka. Innym użytecznym narzędziem, do którego dostęp ma Lara, jest linka magnetyczna. Jest ona bardzo rozciągliwa, przez co może uchwycić obiekt w odległości do 25 stóp. Lara ma dostęp do wielu typów broni, które znajdzie podczas swojej drogi, ale bronie jej wyboru nie są żadnymi innymi, jak automatycznymi Berrettami 9mm. Klawisz R1 jest używany do pociągania za spust, a podczas strzelania Lara będzie namierzać najbliższego przeciwnika. Po wciśnięciu klawisza R2, ekran zmienia się na widok z perspektywy pierwszej osoby i Lara może wykonać bardziej dokładny strzał.

Podczas przygody Lara odwiedzi parę egzotycznych lokacji. Niektóre ważne momenty będą rozgrywać się na ulicach Tokio, gdzie poziom zaczynać się będzie w nocnym klubie. Kiedy Lara dostanie się na sam szczyt budynku, na dachu znajdzie motor, za którego pomocą przedostanie się na inny budynek. Miejskie światła Tokio są całkiem urzekające, wielkie bilboard'y są na prawie każdej budowli. Odległa baza we wzgórzach Kazachstanu jest tak samo imponująca, otoczona pięknymi, bogatymi w detale śnieżnymi górami. Lara zaczyna przygodę z samego szczytu gór i musi znaleźć drogę na dół, do lodowego krajobrazu. To nadzwyczajny widok z samego szczytu gór, a gdy patrzysz w dół, możesz rozpoznać światła z obozu. Paraiso w Peru było całkiem małą wioską obfitą w historyczną architekturę, na którą składały się domy i posągi. I w końcu, piękne otoczenia Nepalu, zawierające niezwykłe góry Himalajów. Lara musi odnaleźć drogę poprzez pamiętliwe ziemie i nawet kilka błędów może doprowadzić ją do śmierci. Byliśmy zachwyceni specjalnymi efektami świetlnymi, między pasmami gór, kiedy promienie świetlne przedostawały się przez szczeliny w skałach. Odbicia w wodzie również były zadziwiające, ale co wywarło uśmiech na naszych twarzach, to poziom szczegółów podczas grania we wszystkie levele, które mieliśmy okazje zobaczyć.

Tekstury na wszystkich powierzchniach wyglądają świetnie i większość środowiska jest interaktywna, więc nie możemy prosić o więcej. Ścieżka dźwiękowa idealnie dostosowuje się do wszystkich egzotycznych miejsc i jest bardzo miła dla uszu, kiedy wsłuchujemy się w realistyczne dźwięki dzikiego życia.

Zostało jeszcze kilka miesięcy do wydania gry, ale niedługo powinniśmy otrzymać następne informacje.



Tłumaczenie: Kasia Trent
© WoTR 2006