| strona główna serwisu | strona główna działu | kontakt | forum | chat |



D E M O   T R U   O K I E M   F A N A


Niewątpliwą zaletą wizyty w Polsce Alison Carroll, poza spotkaniem z samą modelką, była możliwość zobaczenia i zagrania w najnowszą odsłonę przygód Lary - Tomb Raider Underworld. W dobrze znany level z Tajlandii mógł zagrać każdy, na dwóch stoiskach w Empiku, czy wcześniej w Klubie Creme. Na temat "Coastal Thailand", jak według load screenu brzmi oficjalna nazwa poziomu, napisano już całkiem sporo - o kolosalnej ilości wszelkich filmów i trailerów nie wspominając.
Dlatego też niniejszy tekst nie ma celu cytowania kolejnych słów zachwytu, powtarzanych we wszelkich zapowiedziach, tylko przedstawienie wrażeń z gry w najnowszego TRU z punktu widzenia fana, który w końcu miał okazję w tytuł chwilę poszarpać. Czy rzeczywiście jest tak przełomowo i niesamowicie, jak zapowiadano?

Po wybraniu opcji Start, powitała mnie informacja o podstawach sterowania, oraz tradycyjny ekran przedstawiający fabularne podstawy misji, oraz cel w którym Lara przybyła właśnie do Tajlandii. Następnie krótka scenka rozmowy Lary z Zipem, a w końcu sama gra…

Pisząc o Underworld nie można nie zacząć od grafiki. Nie, żeby była ona najważniejsza, ale poza ładnym wyglądem spełnia także kilka innych funkcji, ale o tym za chwilę. Świat gry wygląda naprawdę cudownie, lokacje są rozległe i zdają się żyć własnym życiem. Bogactwo flory i fauny powoduje, że poziom nie przypomina już teatralnej scenografii, jak to bywało w Legend.
Dość sporną kwestię na forach powoduje ogólna jakość grafiki, zwłaszcza w porównaniu z innymi najnowszymi tytułami. Powiem tak – grą wygląda wspaniale i ewentualna mniejsza ilość shaderów wykorzystanych przy teksturowaniu niektórych obiektów wcale na tę jakość nie wpływa.
Niestety, o ile sceneria błyszczy, tak z innymi aspektami jest ciut gorzej. W dalszym ciągu nie można wejść „gdzie się chce”, ot chociażby na stojący w rogu głaz. Z drugiej strony interakcja ze światem i tak zdaje się być zwiększona, głównie przez dodanie większej ilości obiektów, na które Lara w jakiś sposób oddziałuje.

Tym sposobem przechodzimy do kolejnych, często poruszanych problemów – animacji, nowych umiejętności oraz ogólnego stopnia trudności.
Larę „w akcji” mieli okazję zobaczyć już wszyscy na udostępnionych filmach. Oczywiście animacja robi o wiele większe wrażenie na żywo, na dużym ekranie TV. Widać, że poszczególne ruchy zostały dopracowanie do najmniejszych szczegółów, a przejścia pomiędzy akrobacjami stały się bardziej płynne i mniej sztywne. Zdarzały się rzecz jasna drobne wpadki, ale głównie przy próbie wejścia tam, gdzie gracz nie powinien się zapuszczać (taak, nieliniowość…).

Same umiejętności to w sumie prawie „nic nowego”, przynajmniej opierając się na tym, co zdążyłem zobaczyć w demie. Poza upiększeniem tych znanych z ostatnich dwóch części, doszły dwie najbardziej znaczące – wspinanie się po skałkach, które jak żywo przypomina tę samą umiejętność z Angel of Darkness – Lara przemieszcza się po pionowych płaszczyznach, poprzez chwytanie wystających elementów, żadna nowość jak widać. Faktycznym novum w serii jest odbijanie się od przeciwległych ścian oraz kolumn, w celu dostania się na wyższe poziomy. Bardzo przypomina to analogiczną możliwość z najnowszych odsłon Prince of Persia (podobnie, jak balansowanie na pionowych drążkach, czy kamiennych gzymsach), umiejętność jest bardzo łatwa do opanowania i jedynym problemem może być odnalezienie miejsc, w których można ją wykorzystać. Czyżby jakiś progres w stosunku do Legend i Anniversary? Nie do końca…

Gra, niestety, w dalszym ciągu jest dość łatwa, przynajmniej na prezentowanym fragmencie. Kiedy ręce przyzwyczaiły się do pada, na jaw wyszło to, co dla niektórych jasne było od dawna – choć nie wiem jak by się starano, silnik Legendy zawsze nim pozostanie. Wszelkie gzymsy i krawędzie nadal są bardzo widoczne. Wspominałem wcześniej o funkcjach grafiki – tutaj starano się wykorzystać możliwości podrasowanego engine’u do niewielkiego „skomplikowania” zabawy. Spora ilość bujnej roślinności oraz szczegółowe cienie niejednokrotnie starają się maskować poszczególne krawędzie, na które można się wspiąć. Parę razy można nawet przeoczyć odpowiednią drogę, co jest pewnym postępem. Kiedy jednak oczy przyzwyczają się do nowego środowiska, nic już nie stoi na przeszkodzie swobodnej eksploracji levelu – olbrzymia ilość kolumn, skałek, drążków, przejść, wąskich szpar – wszystko czeka na gracza. Nowe umiejętności i elementy graficzne przede wszystkim urozmaicają grę, starając się zatrzeć uczucie tradycyjnej dla serii liniowości.

Kolejną rzeczą, która nie zmieniła się od czasów Legendy, jest walka. Kopniaki, adrenalina, slow motion – wszystko to wygląda świetnie i efektownie. Szkoda tylko, że nadal pozostaje chaotycznym skakaniem na oślep i strzelaniem do wszystkiego co się rusza. Widać to szczególnie, kiedy Larę atakuje stado tygrysów – nie ma mowy o jakimkolwiek planowaniu swoich ruchów. Gramy w rosyjską ruletkę i próbujemy wykonać parę efektownych sztuczek – albo nam się uda, albo zostaniemy pożarci. Oczywiście to także kwestia wprawy, ale już od pierwszej konfrontacji z przeciwnikiem widać, że od strony technicznej nie zmieniło się absolutnie nic. Fajnym patentem jest odrzucanie i deptanie wszelkich insektów, ale i one w ostateczności mogą zostać potraktowanie ołowiem.

Swego czasu burzę wywołała plotka o braku apteczek, po której posypała się lawina teorii, niekiedy całkowicie wykluczających zbieranie jakichkolwiek fantów w czasie gry. To rzecz jasna totalna bzdura – w kwestii leczenia, oraz zbierania przedmiotów zmieniło się jedno – apteczki, sekrety oraz magazynki z amunicją nie leżą wesoło na ziemi, a pochowane są w różnej maści urnach i naczyniach, które Lara może zbić kopniakiem. Można się czepiać, kto u licha pochował magazynki do UZI w starożytnych garnkach, ale tym razem przynajmniej nie kłują one tak oczu, jak paczka naboi do shotguna, leżąca na podłodze starej, inkaskiej chaty.

Ciężko napisać coś więcej w kwestiach technicznych, gdyż granie wśród kilkudziesięcioosobowego tłumu, to jednak warunki iście spartańskie i wiele innych kwestii wypłynie dopiero po premierze publicznego dema.

Ostatni aspekt gry, klimat, zostawiłem na koniec. Powód dość prozaiczny - ciężko napisać coś o atmosferze nowego Tomb Raidera tylko na podstawie rozpracowywanego naprędce dema; aż chciałoby się mieć możliwość dłuższego obcowania z nową Larą. Mimo wszystko jeśli miałbym porównać klimat zaprezentowanego poziomu, do którejś z poprzednich części, to byłby to Tomb Raider 3. Malownicza zatoka, pokryte bujną roślinnością ruiny, cała gama barw – to budzi naprawdę miłe wspomnienia. Widać, że ekipa Crystal Dynamics ciągle, małymi kroczkami powraca do tradycyjnych klimatów serii. Osobiście jestem zadowolony z takiego obrotu spraw, w końcu na czym się wzorować, jeśli nie na najlepszych grach z serii?

Z finalną oceną gry powstrzymam się do czasu premiery pełnej wersji, natomiast oceniając tylko to, co zostało zaprezentowane, z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że jest bardo dobrze. Wszystkie informacje o zapierających dech nowościach można rzecz jasna włożyć między bajki. Pod względem rozgrywki gra skłania się bardziej ku Anniversary, ale i tak zbyt wiele rzeczy zostało praktycznie nietkniętych od czasu Legendy. Stopień trudności pozostanie rzeczą względną – nowicjusze będą narzekać na sporą ilość eksploracji i większy nacisk na wykorzystywanie umiejętności Lary, ale dla wyjadaczy nie będzie to nic nowego i wyzywającego.
Czy warto czekać? Jak najbardziej, Tomb Raider Underworld na pewno będzie najlepszą odsłoną nowej trylogii. Czy najlepszym Tomb Raiderem w serii? Każdy, kto grał w Legend i Anniversary, potrafi chyba odpowiedzieć sobie sam. Czas pokaże najlepiej, czy gra będzie warta wszystkich zachwytów oraz przede wszystkim porównań do klasycznych odsłon.


K@t



© WoTR 2008. All rights reserved!